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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

relethugo - posté le 02/03/2012 à 17:30:41. (11 messages postés)

Bonjour ce serais pour savoir quel est le problème dans le script ci dessous ca m'affiche:
????? 'Multi-Language'???214?SystemStackError????????????
stack level too deep

Portion de code : Tout sélectionner

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=begin
#------------------------------------------------------------------------
#                          Système Multi-langage
#                               RPG Maker XP
#
# Auteur : Samarium
#
# Créé le  19 Mai 2008
#
# Fonction :  Permet de faire parler un évènement dans une/des langue(s) de votre
#             choix. Le héros pourra apprendre ou oublier une/des lettre(s)
#             pour comprendre le langage. 
#
# Utilisation : Faites un message commençant par [NOM_LANGAGE] où NOM_LANGAGE est
#               le nom du langage défini ci-dessous.
 
Pour apprendre une/des lettre(s) :
  Faites "Insérer un script" dans les commandes d'évènements et :
     
             Language.apprendre("lettre", "langue")
      
  "lettre" est la lettre de votre choix. Pour apprendre plusieurs lettres
  en même temps, mettez par exemple :
      
             Language.apprendre("abcdef", "langue")
 
  Le héros apprendra ici, les lettres a,b,c,d,e et f. Pour être plus rapide, mettez :
 
             Language.apprendre("a-f", "langue")
 
  Ca fera la même chose que précédemment.
 
Oublier une/des lettre(s) :
  Même démarche que pour apprendre sauf que vous mettez :
 
              Language.oublier("lettre", "langue")
              
Savoir si une/des lettres a/ont été apprise(s)
  Faites "script" dans les conditions des commandes d'évènements et :
       
              Language.estAppris?("lettre", "langue")
              
  Même démarche que précdémment
 
 
# Site : www.rpgcreative.net (si besoin d'aide, n'hésitez pas ;))
#
# Remarque : Script disponible aussi sous RPG Maker VX
#
#------- Modification ---------
 
#------------------------------------------------------------------------
=end
 
module Language
  
  # Si vous mettez "true", une fenêtre avec le nom de la langue s'affichera 
  # au dessus du message, efficace lorsqu'il y a plusieurs langues. N'oubliez
  # pas dans ce cas de rajouter le code dans "Window_Message". Mettez "false"
  # pour ne rien afficher.
  AFFICH_WINDOW = true
  
  # Mettez les différents langages : ["nom1", "nom2", "nom3", ...]
  LANGUAGE = ["Harre Nake", "langue2"]
  
  # Mettez les lettres : 
  # "Lettre a remplacé" => ["lettre remplacé pour le 1er langage", 
  # lettre remplacé pour le 2ème langage, lettre remplacé pour le 3ème langage, ...]
  LETTERS = {
  
  # La lettre a ou A sera remplacée par "z" pour "langue1" et "b" pour "langue2"
  "aAà" => ["z", "b"],
  "bB" => ["e", "n"],
  "cC" => ["r", "s"],
  # La lettre d ou D sera remplacée par "t" pour "langue1" et inchangé pour "langue2"
  "dD" => ["t"],
  "eEéè" => ["y", "p"],
  # La lettre f ou F ou g ou G sera remplacée
  "fFgG" => ["a", "v"],
  "hH" => ["i", "x"],
  "iI" => ["o", "w"],
  "jJ" => ["p", "q"],
  "k" => ["q", "m"],
  "lL" => ["s", "l"],
  "mM" => ["d", "a"],
  "nN" => ["f", "z"],
  "oO" => ["g", "e"],
  "pP" => ["h", "f"],
  "qQ" => ["j", "g"],
  "rR" => ["k", "h"],
  "sS" => ["l", "r"],
  "tT" => ["m", "t"],
  "uU" => ["w", "y"],
  "vV" => ["x", "u"],
  # Les lettres w à Z ou W à Z seront remplacées
  "wW-zZ" => ["v", "k"]
  }
  
  
  class << self
    # Permet d'activer une lettre
    def apprendre(letter, language)
      $game_multi_language[language].activ(letter) if $game_multi_language[language] != nil
    end
    
    # Permet de désactiver une lettre
    def oublier(letter, language)
    
      $game_multi_language[language].activ(letter, false) if $game_multi_language[language] != nil
    end
    
    # Permet de savoir si une lettre est apprise
    def estAppris?(letter, language)
       $game_multi_language[language].activ?(letter) if $game_multi_language[language] != nil
     end
    # alias : on peut écrire la méthode différemment
     alias estappris? estAppris?
     alias est_appris? estAppris?
     alias est_Appris? estAppris?
     alias estAppris estAppris?
    
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#   Scene_Title
#-------------------------------------------------
class Scene_Title
  
   alias language_command_new_game command_new_game
   def command_new_game
     language_command_new_game
     # Construction de la variable globale
     $game_multi_language = {}
     language_name = Language::LANGUAGE
     for i in 0..language_name.size-1
       letters = Language::LETTERS
       tab_keys = letters.keys
       tab_values = construct_tab_language(i, letters.values)
       $game_multi_language[language_name[i]] = Multi_Language.new(tab_keys, tab_values)
     end
  end
  
  # Construit un nouveau tableau avec un booléen pour savoir si la lettre a été
  # apprise ou non
  def construct_tab_language(index_language, tab_values)
    new_tab = []
    for i in 0..tab_values.size-1
      new_tab[i] = [tab_values[i][index_language], false]
    end
    return new_tab 
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#   Scene_Save & Scene_Load
#-------------------------------------------------
 
# Sauvegarde/Charge la variable globale
class Scene_Save < Scene_File
  alias language_write_save_data write_save_data
    def write_save_data(file)
    language_write_save_data(file)
    Marshal.dump($game_multi_language, file)  
    end
  end
class Scene_Load < Scene_File
  alias language_read_save_data read_save_data
    def read_save_data(file)
      language_read_save_data(file)
     $game_multi_language = Marshal.load(file)
    end
end
 
#-------------------------------------------------
#  Multi_Language
#-------------------------------------------------
 
class Multi_Language
  
  attr_reader :tab_keys # Tableau contenant les lettres à remplacer
  attr_reader :tabs_values # Tableau contenant les lettres remplacés ainsi que le booléen
  
  # Constructeur
  def initialize(tab_keys, tabs_values)
   @tab_keys = tab_keys
   @tabs_values = tabs_values
  end
  
  # Mets la variable à true ou false selon la /les lettres
  def activ(letter, activ=true)
    for i in 0..@tabs_values.size-1
     @tabs_values[i][1] = activ ? true : false if @tab_keys[i] =~ /[#{letter}]/
    end
  end
  
  # Retourne true si lettre apprise
  def activ?(letter)
    for i in 0..@tabs_values.size-1
     return true if @tabs_values[i][1] if @tab_keys[i] =~ /[#{letter}]/
   end
   return false
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#  Interpreter
#-------------------------------------------------
 
class Interpreter
  
  alias language_command_101 command_101
  def command_101
    language_command_101
    construct_language($game_temp.message_text)
  end
  
  # Constrution du langage
  def construct_language(string)
   # Si le message commence par [.] 
    if /^(\[[^\]]+\])/ =~ string
      # Enlève les corchets et récupère le nom de la langue
     language = $&.gsub(/[\[\]]/, "")
     index_language = Language::LANGUAGE.index(language)
     # Ne fait pas la suite si c'est un langage indéfinie
     return if index_language == nil
     # Enlève le nom dans le message
     string.gsub!(/^(\[[^\]]+\])/, "")
     # Prend les lettres à remplacer et les lettres remplacées
     tab_keys = $game_multi_language[language].tab_keys
     tab_values = $game_multi_language[language].tabs_values
     # Transforme déjà les noms particuliers (\V[x] ...)
      begin
        last_text = string.clone
        string.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until string == last_text
      string.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) {$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""}
      string.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      string.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      # nouvelle chaine
      text = construct_string(string.clone) 
      for i in 0..tab_keys.size-1
        # Remplace les caractères ayant \0 (permet de remplacer qu'une unique fois
       text.gsub!(/\0[#{tab_keys[i]}]/, "\\C[2]" + tab_values[i][0] + "\\C[0]") if !tab_values[i][1] and tab_values[i][0] != nil
     end
     # Supprime tout les "\0"
     text.gsub!(/\0/, "")
     # Enregistre le nouveau texte
     $game_temp.message_text = Language::AFFICH_WINDOW ? "\\L[" + language + "]" + text : text 
    end
  end
  
  # Construction d'une nouvelle chaine
  def construct_string(text)
    new_text = ""
    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # Met "\0" avant chaque caractère
      new_text += "\0#{c}" 
    end
    return new_text
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#  Window_Language
#-------------------------------------------------
 
class Window_Language < Window_Base
  def initialize(language)
    super(80, 240, 300, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 24
    self.opacity = 150
    @language = language
    refresh
  end
  # Affiche le nom de la langue dans une fenêtre
  def refresh
    mot = "Langue :"
    text_size_mot = contents.text_size(mot).width
    text_size_name_language = contents.text_size(@language).width
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(text_size_mot, 0, text_size_name_language, 32, @language, 1)
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 0, text_size_mot, 32, mot, 1)
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#  Window_Message
#-------------------------------------------------
 
class Window_Message < Window_Selectable
   alias language_terminate_message terminate_message
   def terminate_message
    language_terminate_message
    if @language_window != nil
      @language_window.dispose
      @language_window = nil
    end    
  end
end



Le diable a existé. Maintenant il est mort. Mais il demanda à l'élite de créer une chose permettant d'asservir les gens. Maintenant l'asservi est pire qu'un esclave on le surnomme le Geek. L'élite avait créé les jeux vidéos

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

relethugo - posté le 02/03/2012 à 15:34:47. (11 messages postés)

Bonjour c'est pour savoir s'il n'y a pas un moyen de virer le dash dans le système XAS hero ou de le remplacer par le script "possibilité de courrir que si te ou tel objet équipé"

Le diable a existé. Maintenant il est mort. Mais il demanda à l'élite de créer une chose permettant d'asservir les gens. Maintenant l'asservi est pire qu'un esclave on le surnomme le Geek. L'élite avait créé les jeux vidéos

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