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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 23:06:04. (2394 messages postés) |
| Ouais j'aurais du préciser que je parlais uniquement du système de castes désolé. Pour le reste je suis assez d'accord avec Verehn, ça fait très cours de science. Cependant l'idée est intéressante et j'aime bien le principe du héros avec les mains de pierre ( on pourra mettre des claques dans la bouche des pnj ou pas ?? ).
Le système d'énergies peut être très sympa à voir maintenant ce que tu en fera ^^.
Après terranigma et les tales of (symphonia particulièrement) c'est des sacrés bons jeux, avec une inspiration pareille, y'a moyen de faire un truc sympa.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 17:01:13. (2394 messages postés) |
| Je vais faire un truc plus chiadé histoire de montrer le truc en application dans une vraie map, après le côté sombre est voulu, c'est pour réaliser un long couloir uniquement éclairé par des torches
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 16:52:04. (2394 messages postés) |
| Erf j'aimais pas windows 8.... Merci de la précision. Bon ben finalement je vais peut être bien rester avec mon windows 7, je changerai quand je réinvestirai dans un ordi (et c'est pas demain la veille ^^).
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 14:51:56. (2394 messages postés) |
| Ah donc en fait la notification que j'ai reçu pour réserver Windows 10 c'est en fait pour l'avoir gratuit ?? D'après les commentaires ça à pas l'air trop mal (dans le sens ou personne n'a dit que c'était une daube infâme) je vais regarder ça d'un peu plus près...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Topic des blablas d'été |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 14:45:09. (2394 messages postés) |
| Ben je sais pas... Arrêter de tout analyser et juste profiter, se détendre pour moi c'est à ça que servent les films. Tout dépend de l'implication qu'on veut y mettre mais personnellement je vois pas l'intérêt d'une telle analyse à par pour critiquer ce qui aurait pu être fait différemment (auquel cas faudrait vous y mettre plutôt que de bâcher comme des frustrés).
Le principal souci et ce quel que soit le domaine, c'est que tout le monde commence à se prendre pour un scientifique et ressent le besoin d'analyser la moindre parcelle d'un évènement. Bref vous vous compliquez inutilement la vie au lieu de simplement en profiter... Après c'est mon avis et je comprend parfaitement la position de gens comme Jenkins. Chacun voit midi à sa porte, moi je vois juste ça comme de la sur-culture inutile (à part pour se faire mousser devant les autres...).
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 12:53:04. (2394 messages postés) |
| Citation: Attention à différencier davantage le sol du mur par contre.
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Ouep c'est prévu ça, d'ailleurs je sais pas pourquoi je l'ai pas fait là.
Je me suis basé sur le screen du black market dans secret of mana 3. J'ai bien galéré parce que le truc est bourré d'ambiant lightning (je maîtrise à peine les bases du pixel art, je laisse ça de côté pour le moment).
Merci de ton avis, maintenant faut que je fasse des torches, des grilles et des colonnes pour habiller tout ça.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 12:29:46. (2394 messages postés) |
| Salut les gens, j'ai fais un essai de pixel art et j'aurais bien besoin de quelques avis, c'est pourquoi je sollicite votre aide.
Ca vous paraît correct ou non ?
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 12:12:37. (2394 messages postés) |
| Ben m... alors regarde le film (rien d'exceptionnel mais ça fait passer 1H30 easy ^^). en gros la société est organisée en castes. Leur place est définie d'après un test semblant montrer leur nature profonde curieusement les noms sont très similaires à ceux que tu emploies (érudits, audacieux...). Au pire ça pourrait te donner quelques idées pour ton jeu.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [débat] Sexisme |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 12:03:13. (2394 messages postés) |
| Non mais les gens y'a rien de neuf sur le fait qu'Avygeil assène ses arguments à grands coups de latte dans la gueule. Certes il est cultivé et sait visiblement employer un tas de mots savants (qui lui permettent de se sentir tellement supérieur aux autres...) mais visiblement il y en a un qu'il ne connait pas, la tolérance... Pour lui soit tu marche dans son sens soit tu vaux rien...
Pour ce qui est des femmes dans les jeux vidéos, il ne faut pas oublier qu'à l'origine le monde du jeu vidéo était comme les autres, quasi dépourvu de femmes. Cela à "imposé" un modèle de vision dans les jeux que nous connaissons tous. Et au passage on en a profité pour représenter la femme modèle (des gros seins, un corps de gamine de 20 ans, juste bonne à obéir aux ordres). Le plus souvent dans les jeux quand une femme à un comportement différents de ça, c'est les 3/4 du temps un garçon manqué (voire tournée vers l'homosexualité). On se retrouve rarement avec un personnage femme qui tire les ficelles ou alors c'est ce qu'on laisse croire au joueur jusqu'à ce que le vrai méchant fasse son entrée...
Irl c'est autre chose et c'est pas vraiment un sujet qui m'intéresse, puisque de toutes façons il s'agit quelque part de définir encore une fois qui est le plus fort... (ou qui à la plus grosse comme vous voulez). Le fait est que l'Homme en général à un problème de domination sur les autres qu'il est incapable de contrôler.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
arttroy -
posté le 31/07/2015 à 11:37:01. (2394 messages postés) |
| C'est moi ou tu nous fait un remake de divergente ?? S'inspirer d'un film c'est bien, mais en reprendre les principaux éléments pour rajouter un gameplay dessus ne te donnera pas une histoire originale pour autant et malheureusement le lien est trop vite fais entre les deux (même avec ton histoire de cristal).
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RPGM_VXACE] Nail-Saga RPG ( Nouveaux screens+ Vidéo p3 ) |
arttroy -
posté le 30/07/2015 à 12:01:48. (2394 messages postés) |
| Attends je ramasse mes yeux par terre... Juste magnifique, que veux tu qu'on trouve à dire d'autre ^^ Il n'y a même pas de quoi réussir à pinailler...
Du très bon boulot, je vais vraiment te séquestrer monsieur bon courage à toi, j'ai hâte d'en voir plus.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RPG Maker XP] AltisLife RPG |
arttroy -
posté le 30/07/2015 à 11:34:41. (2394 messages postés) |
| Citation: je pense que je me suis un trop précipité pour créer mon jeux du coup je vais donc m'entrainer afin de revenir créer un meilleur jeux merci de vos précieux conseils |
M.... alors... C'est la première fois en 4 ou 5 ans que je vois quelqu'un réagir comme ça aux critiques.
Si tu as besoin d'un coup de main envoie moi un mp je t'aiderai dans la mesure de mes possibilités Je t'encourage à persévérer dans le making, tu as la bonne attitude pour ça.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - J'ai besoin de vos avis/conseils |
arttroy -
posté le 30/07/2015 à 11:27:40. (2394 messages postés) |
| Ben techniquement il peut dire qu'elle ont trouvé un moyen physiologique de procréer (genre elles arrivent à créer des spermatozoïdes viables et à les conserver...) Ça n'enlève pas le désir pour autant (bien que la plupart risquent de s'être tourné vers l'homosexualité, logique en soi). Qui plus est étant donné qu'il est le dernier homme vivant, il y 'a bien certaines femmes qui vont avoir envie de tester... par simple curiosité.
Pour ton deuxième scénario, ça risque d'être un peu compliqué à placer, ça fait quasi dix ans maintenant qu'on nous rabat les oreilles avec des séries et des films post apocalyptiques avec des groupes de survivants qui sont soit poursuivi par un individu/monstre inconnu, soit en quête d'un remède à un mal qui frappe l'humanité. Faire original sur ce domaine ça va être compliqué...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE ] RESOLUTION HD SCRIPT |
arttroy -
posté le 30/07/2015 à 11:07:15. (2394 messages postés) |
| Oui un avis
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# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.09
# -- Last Updated: 2012.02.19
# -- Level: Easy, Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-CoreEngine"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.19 - Bug Fixed: Parallax updating works properly with looping maps.
# 2012.02.10 - Bug Fixed: Forced actions no longer cancel out other actions
# that have been queued up for later.
# 2012.01.08 - Font resets no longer reset bold and italic to off, but instead
# to whatever default you've set.
# 2011.12.26 - New Bugfix: When using substitute, allies will no longer take
# place of low HP allies for friendly skills.
# 2011.12.20 - New Bugfix: Force Action no longer cancels out an actor's queue.
# Credits to Yami for finding and making the fix for!
# Switch added for those who want removed forced action battlers.
# 2011.12.15 - Updated for better menu gauge appearance.
# 2011.12.10 - Bug Fixed: Right and bottom sides of the map would show
# the left and top sides of the map.
# - Bug Fixed: Viewport sizes didn't refresh from smaller maps.
# 2011.12.07 - New Bugfix: Dual weapon normal attacks will now play both
# animations without one animation interrupting the other.
# 2011.12.04 - Updated certain GUI extensions for increased screen size.
# - More efficient digit grouping method credits to TDS.
# 2011.12.01 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This is the core engine for Yanfly Engine Ace, made for RPG Maker VX Ace.
# This script provides various changes made to the main engine including bug
# fixes and GUI upgrades.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Animation Overlay
# -----------------------------------------------------------------------------
# - It's the same bug from VX. When an all-screen animation is played against a
# group of enemies, the animation bitmap is actually made multiple times, thus
# causing a pretty extreme overlay when there are a lot of enemies on screen.
# This fix will cause the animation to play only once.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Animation Interruption
# -----------------------------------------------------------------------------
# - A new bug. When a character dual wields and attacks a single target, if an
# animation lasts too long, it will interrupt and/or halt the next animation
# from occurring. This script will cause the first animation to finish playing
# and then continue forth.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Battle Turn Order Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Same bug from VX. For those who use the default battle system, once a
# turn's started, the action order for the turn becomes set and unchanged for
# the remainder of that turn. Any changes to a battler's AGI will not be
# altered at all even if the battler were to receive an AGI buff or debuff.
# This fix will cause the speed to be updated properly upon each action.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Forced Action Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - A new bug. When a battler is forced to perform an action, the battler's
# queued action is removed and the battler loses its place in battle. This
# fix will resume queue after a forced action.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Gauge Overlap Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Same bug from VX. When some values exceed certain amounts, gauges can
# overextend past the width they were originally designed to fit in. This fix
# will prevent any overextending from gauges.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Held L and R Menu Scrolling
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Before in VX, you can scroll through menus by holding down L and R buttons
# (Q and W on the keyboard) to scroll through menus quickly. This fix will
# re-enable the ability to scroll through menus in such a fashion. Disable it
# in the module if you wish to.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Substitute Healing
# -----------------------------------------------------------------------------
# If an actor has the substitute (cover) flag on them, they will attempt to
# take the place of low HP allies when they're the target of attack. However,
# this is also the case for friendly skills such as heal. This script will fix
# it where if a battler targets an ally, no substitutes will take place.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Screen Resolution Size
# -----------------------------------------------------------------------------
# - The screen can now be resized from 544x416 with ease and still support maps
# that are smaller than 544x416. Maps smaller than 544x416 will be centered on
# the screen without having sprites jumping all over the place.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Adjust Animation Speed
# -----------------------------------------------------------------------------
# - RPG Maker VX Ace plays animations at a rate of 15 FPS by default. Speed up
# the animations by changing a simple constant in the module.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: GUI Modifications
# -----------------------------------------------------------------------------
# - There are quite a lot of different modifications you can do to the GUI.
# This includes placing outlines around your gauges, changing the colours of
# each individual font aspect, and more. Also, you can change the default font
# setting for your games here.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Numeric Digit Grouping
# -----------------------------------------------------------------------------
# This will change various scenes to display numbers in groups where they are
# separated by a comma every three digits. Thus, a number like 1234567 will
# show up as 1,234,567. This allows for players to read numbers quicker.
#
# And that's all for the bug fixes and features!
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module CORE
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Screen Resolution Size -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# RPG Maker VX Ace has the option of having larger width and height for
# your games. Resizing the width and height will have these changes:
#
# Default Resized Min Tiles Default Min Tiles New
# Width 544 640 17 20
# Height 416 480 13 15
#
# * Note: Maximum width is 640 while maximum height is 480.
# Minimum width is 110 while maximum height is 10.
# These are limitations set by RPG Maker VX Ace's engine.
#
# By selecting resize, all of the default menus will have their windows
# adjusted, but scripts provided by non-Yanfly Engine sources may or may
# not adjust themselves properly.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
RESIZE_WIDTH = 640
RESIZE_HEIGHT = 480
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Adjust Animation Speed -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# By default, the animation speed played in battles operates at 15 FPS
# (frames per second). For those who would like to speed it up, change this
# constant to one of these values:
# RATE Speed
# 4 15 fps
# 3 20 fps
# 2 30 fps
# 1 60 fps
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ANIMATION_RATE = 3
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Digit Grouping -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Setting this to true will cause numbers to be grouped together when they
# are larger than a thousand. For example, 12345 will appear as 12,345.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
GROUP_DIGITS = true
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Font Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Adjust the default font settings for your game here. The various settings
# will be explained below.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
FONT_NAME = ["VL Gothic", "Verdana", "Arial", "Courier"]
# This adjusts the fonts used for your game. If the font at the start of
# the array doesn't exist on the player's computer, it'll use the next one.
FONT_SIZE = 24 # Adjusts font size. Default: 24
FONT_BOLD = false # Makes font bold. Default: false
FONT_ITALIC = false # Makes font italic. Default: false
FONT_SHADOW = false # Gives font a shadow. Default: false
FONT_OUTLINE = true # Gives font an outline. Default: true
FONT_COLOUR = Color.new(255, 255, 255, 255) # Default: 255, 255, 255, 255
FONT_OUTLINE_COLOUR = Color.new(0, 0, 0, 128) # Default: 0, 0, 0, 128
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Forced Action Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# For those who would like to allow the game to remove a forced action
# battler from the queue list, use the switch below. If you don't want to
# use this option, set the switch ID to 0.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH = 0
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Gauge Appearance Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# You can modify the way your gauges appear in the game. If you wish for
# them to have an outline, it's possible. You can also adjust the height
# of the gauges, too.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
GAUGE_OUTLINE = true
GAUGE_HEIGHT = 6
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Held L and R Menu Scrolling -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# VX gave the ability to scroll through menus quickly through holding the
# L and R buttons (Q and W on the keyboard). VX Ace disabled it. Now, you
# can re-enable the ability to scroll faster by setting this constant to
# true. To disable it, set this constant to false.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
QUICK_SCROLLING = true
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - System Text Colours -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Sometimes the system text colours are boring as just orange for HP, blue
# for MP, and green for TP. Change the values here. Each number corresponds
# to the colour index of the Window.png skin found in Graphics\System.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COLOURS ={
# :text => ID
:normal => 0, # Default: 0
:system => 16, # Default: 16
:crisis => 17, # Default: 17
:knockout => 18, # Default: 18
:gauge_back => 19, # Default: 19
:hp_gauge1 => 28, # Default: 20
:hp_gauge2 => 29, # Default: 21
:mp_gauge1 => 22, # Default: 22
:mp_gauge2 => 23, # Default: 23
:mp_cost => 23, # Default: 23
:power_up => 24, # Default: 24
:power_down => 25, # Default: 25
:tp_gauge1 => 10, # Default: 28
:tp_gauge2 => 2, # Default: 29
:tp_cost => 2, # Default: 29
} # Do not remove this.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - System Text Options -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Here, you can adjust the transparency used for disabled items, the %
# needed for HP and MP to enter "crisis" mode.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
TRANSPARENCY = 160 # Adjusts transparency of disabled items. Default: 160
HP_CRISIS = 0.25 # When HP is considered critical. Default: 0.25
MP_CRISIS = 0.25 # When MP is considered critical. Default: 0.25
ITEM_AMOUNT = "×%s" # The prefix used for item amounts.
end # CORE
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
Graphics.resize_screen(YEA::CORE::RESIZE_WIDTH, YEA::CORE::RESIZE_HEIGHT)
Font.default_name = YEA::CORE::FONT_NAME
Font.default_size = YEA::CORE::FONT_SIZE
Font.default_bold = YEA::CORE::FONT_BOLD
Font.default_italic = YEA::CORE::FONT_ITALIC
Font.default_shadow = YEA::CORE::FONT_SHADOW
Font.default_outline = YEA::CORE::FONT_OUTLINE
Font.default_color = YEA::CORE::FONT_COLOUR
Font.default_out_color = YEA::CORE::FONT_OUTLINE_COLOUR
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
class Numeric
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: group_digits
#--------------------------------------------------------------------------
def group
return self.to_s unless YEA::CORE::GROUP_DIGITS
self.to_s.gsub(/(\d)(?=\d{3}+(?:\.|$))(\d{3}\..*)?/,'\1,\2')
end
end # Numeric
#==============================================================================
# ■ Switch
#==============================================================================
module Switch
#--------------------------------------------------------------------------
# self.forced_action_remove
#--------------------------------------------------------------------------
def self.forced_action_remove
return false if YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH <= 0
return $game_switches[YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH]
end
end # Switch
#==============================================================================
# ■ Window_selectable
#==============================================================================
if YEA::CORE::QUICK_SCROLLING
def process_cursor_move
return unless cursor_movable?
last_index = @index
cursor_down (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN)
cursor_up (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP)
cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
cursor_left (Input.trigger?(:LEFT)) if Input.repeat?(:LEFT)
cursor_pagedown if !handle?(:pagedown) && Input.repeat?(:R)
cursor_pageup if !handle?(:pageup) && Input.repeat?(:L)
Sound.play_cursor if @index != last_index
end
end
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#============================================================================== |
par contre je crois qu'on peut pas excéder 800 x 600
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Demandes de ressources |
arttroy -
posté le 29/07/2015 à 12:25:00. (2394 messages postés) |
| A mon avis il y a déjà du celianna dans tout ça, j'ai vu hanzo kimura, visiblement y'a aussi du mack and blue. Pour le reste je sais pas...
En tous cas merci du partage, je me servirais pas de la moitié des trucs mais celui avec le sol en pierre avec l'eau qui remonte entre les pierres (si vous avez une meilleure façon d'expliquer le truc je suis preneur) c'est pile ce qu'il me fallait.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [MMF2.5] The Curse of Golock |
arttroy -
posté le 28/07/2015 à 11:09:08. (2394 messages postés) |
| Super on voit enfin la tite bestiole dans les yeux (j'étais pas loin du tout avec mes conneries de mogwaï...), j'ai vraiment bien aimé cette vidéo, ça donne juste envie de poser mes sales pattes sur ce jeu ^^.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RMXP] Hydrophobes amarrés variables |
arttroy -
posté le 28/07/2015 à 00:33:34. (2394 messages postés) |
| Ben oui tu utilise une seule variable "niveau_eau", enuite faut gérer avec les téléportations genre
si variable niveau_eau = 0
téléporter l'équipe sur map A (fond accessible)
sinon
si variable niveau_eau = 1
téléporter l'équipe sur map B (faible niveau d'eau)
sinon
si variable niveau_eau = 2
téléporter l'équipe sur map C (fort niveau d'eau)
...
fin
fin
fin
Après si tu veux qu'il y ait une montée des eaux pendant qu'on est dans la map, tu créé un event commun et une deuxième variable (map_id):
attendre X frames
condition si variable niveau_eau < 2
modifier variable niveau_eau +1
modifier variable map_id = map_id (c'est dans autres)
modifier variable map_id +1
téléportation par id map (variable map_id)
sinon
attendre X frames
variable niveau_eau == 0
variable map_id - 2
téléporter l'équipe par id_map (variable map_id)
fin
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RMXP] Tilesets ML:chateau de Bowser |
arttroy -
posté le 26/07/2015 à 13:19:24. (2394 messages postés) |
| @Nemau :DDDDD excellent ^^ Tu vois c'est ce genre de réponse qui fait que je te trouve mythique
@Yass59 Pour ton souci, prend les tileset de base et regardes comment c'est fichu, il te suffira de reproduire avec ce que tu as là. (tu vas dans tes ressources et tu exporte ce que tu veux).
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RMXP] Besoin d'un système de sauvegarde sur mesure |
arttroy -
posté le 25/07/2015 à 17:19:53. (2394 messages postés) |
| Je vais jeter un oeil... Je garanti rien quand à la réussite du truc...
Edit : j'ai vraiment pas l'habitude d'XP c'est chaud... Tu veux qu'on puisse choisir une seule fois le nom ou que ça se fasse à chaque sauvegarde ? De toute façons faut trouver un moyen d'appeler une Window_NameInput au moment de l'ouverture des sauvegardes (donc plutôt dans l'initialize du Scene_Save) et récupérer ce nom pour l'afficher dans l'écran des sauvegarde et chargement donc cette fois faut modifier le Scene_File (affichage et sauvegarde du nom).
Voilà pour la théorie.... Pour la pratique c'est autre chose...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Police caractère spéciaux remplacée par des carré |
arttroy -
posté le 25/07/2015 à 13:58:16. (2394 messages postés) |
| Honnêtement je sais pas j'ai laissé tomber l'idée quand j'ai installé la 7ème police sur mon jeu et que ça marchait pas...
La seule solution consisterait à faire rajouter ou rajouter toi même les caractères manquant dans la police mais encore une fois je me suis heurté à des problèmes (peut être bien que je suis trop c... pour comprendre comment ça marche ce qui en soit est fortement possible...) lorsque j'ai voulu utiliser un logiciel pour créer des polices clear type
A moins de trouver quelqu'un sachant s'y prendre avec ce genre de log je vois pas (et si tu trouves envoie le moi s'il te plaît ^^)
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Police caractère spéciaux remplacée par des carré |
arttroy -
posté le 25/07/2015 à 13:38:51. (2394 messages postés) |
| C'est juste que les caractères ne sont pas pris en compte parce qu'il n'existe pas sur la police que tu as installée, les chiffres romains en font partie mais de mémoire il existe un script de Zeus qui permet de les utiliser, je vais regarder si je retrouve pas ça...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RPGM_VXACE] Nail-Saga RPG ( Nouveaux screens+ Vidéo p3 ) |
arttroy -
posté le 24/07/2015 à 11:18:01. (2394 messages postés) |
| Juste sur le premier la coupe de cheveux ne correspond pas aux autres, ceci dit...
Bordel de p..... de m.... Ça envoie carrément du lourd ce que tu fais, c'est tellement beau et bon dieu que c'est fluide l'animation... Toi tu vas te faire séquestrer pendant des mois dans un caveau.... (quoi j'ai besoin d'aide je me débrouille comme je peux ^^)
En tous cas je vais suivre tout ça avec grande attention... Bon courage à toi et au plaisir de voir des nouvelles de ce projet très vite.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
arttroy -
posté le 24/07/2015 à 11:07:48. (2394 messages postés) |
| Citation: Je pense que mon jeu a débuté il y a tellement longtemps que je me suis ancré en tête que je le sortirai un jour |
Oui c'est un peu ça aussi pour moi, j'ai aucune intention d'abandonner ce projet c'est mon ti bébé et j'ai déjà fourni trop d'efforts pour m'arrêter maintenant.
C'est juste cette saleté de pixel art qui me pose problème, j'ai un souci pour discerner le jaune et le vert trop clair depuis que je suis tout petit, même avec des lunettes ça ne corrige pas le problême du coup ^^ forcément ça aide pas quand les teintes utilisées se rapprochent trop de ces couleurs.
Citation: Ou alors je m'arrange pour adapter l'idée pour l'intégrer dans mon jeu, si cela est intelligemment faisable. |
Là pour le coup moi c'est inapplicable, ou alors faut que je transforme mon jeu en steampunk et c'est pas le but du tout, mais oui je comprends ce que tu veux dire par là ^^.
Citation: Enfin, l'amour d'un jeu ça se travaille, c'est un peu con à dire mais faut entretenir la flamme |
On ne peut plus d'accord sur ce point, moi perso j'ai commencé à dormir avec mon ordi pour que mon projet sente bien tout l'amour que j'ai pour lui
Citation: Fixez vous de vrais ambitions |
Que veux tu dire par là ?
Après vu que t'es bon en pixel art (très bon à mon sens) tu veux pas faire des cours pour les nuls (comme moi) ????
Plus sérieusement en ce moment je galère avec mon "tileset" de caverne, il est quasi fini mais faut que je travaille sur l'effet d'ombre pour le haut et je m'en sors pas ^^. En plus comme un gros co..... j'ai oublié de garder une version du truc d'origine avant de tout modifier... Qui c'est qui va devoir tout refaire à la main ???
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RMXP] Es-ce que vous pourriez me créer un chipset? |
arttroy -
posté le 24/07/2015 à 10:47:19. (2394 messages postés) |
| Je saisis pas ce que tu n'arrives pas à faire... Tu as tout ce qu'il te faut pour faire ta map sur le chipset que tu as fourni, c'est juste que c'est pas mappé avec l'éditeur mais avec la technique des panoramas.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
arttroy -
posté le 23/07/2015 à 14:41:00. (2394 messages postés) |
| Ouais je connais que trop bien malheureusement... Je m'étais lancé dans un projet resident evil histoire de faire mumuse avec les event donc un projet sans grande ambition qui m'aurait permis de me relâcher un peu quand le pixel art me saoule (ce qui arrive très souvent....) sur mon projet principal.
Et ben ma sale habitude de vouloir parfaire le truc à tout foutu en l'air, du coup le projet demande bien plus d'investissements que ce que je pensais au départ et ça devient très compliqué de me remettre sur mon premier projet... Vu qu'avec le second je prend pas franchement de risques graphiquement parlant tout est beaucoup plus simple et du coup la difficulté du premier me rebute clairement.
Après je pense que c'est juste une faculté de se mettre soit même un bon coup de pied dans le boule....
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Non-alignement des évènements sur la map |
arttroy -
posté le 23/07/2015 à 14:26:35. (2394 messages postés) |
| Essaie de mettre un $ devant le nom de ton fichier genre $porte (à savoir tu as plusieurs trucs dans le genre !$ ou !à), si tu veux voir comment ça fonctionne regarde le nom des ressources de base. (genre big monster et les trucs comme ça).
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
arttroy -
posté le 22/07/2015 à 11:11:01. (2394 messages postés) |
| Ben en tous cas drama ou pas moi je trouve que le taf mérite d'être salué bien que perfectible, l'auteur en à lui même conscience. N'empêche que bordel c'est classe je serais content le jour ou j'arriverais à faire le dixième de ça en pixel art.
Les cheveux je les trouve particulièrement réussis, je trouve le mouvement plutôt naturel bien qu'encore un tout petit peu raide (au pire t'as qu'à dire qu'il se lave pas les cheveux).
Bon courage pour la suite moi je retourne galérer avec mon tileset de caverne....
Edit : Pitin... J'avais pas vu les "attaques", la boule de feu et surtout (mais alors surtout) l'espèce de dash bleu c'est plus ou moins ma vision de ce que je voulais faire pour une attaque je vais m'en inspirer ^^.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RMXP] Actualiser des jauges de vies ennemies en combat vue de côté |
arttroy -
posté le 22/07/2015 à 10:48:11. (2394 messages postés) |
| Raaah M.... Bien vu Déesse j'avais pas fais gaffe... Je vais regarder si je trouve pas un truc pour XP.
Edit : j'ai trouvé ça déjà, à tester. Si tu as des modifications à faire mp moi je devrais m'en sortir avec ce que je sais faire.
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class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
# Draw Border
for i in 0..height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
end
# Draw Background
for i in 1..(height - 1)
r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
end
# Draws Bar
for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
for j in 1..(height - 1)
r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
class Window_EnemyHP < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_troop.enemies.size
@enemy = $game_troop.enemies
@percent = (@enemy.hp * 100) / @enemy.maxhp
unless @enemy.hp == 0
draw_slant_bar(@enemy.screen_x - 55, @enemy.screen_y - 10, @enemy.hp, @enemy.maxhp, width = 75, height = 6, bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0)
self.contents.draw_text(@enemy.screen_x - 37, @enemy.screen_y - 24, 100, 32, "#{@percent}" + "%")
self.contents.draw_text(@enemy.screen_x - 43, @enemy.screen_y - 44, 100, 32, "#{@enemy.name}")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(@enemy.screen_x - 45, @enemy.screen_y - 42, 100, 32, "#{@enemy.name}")
self.contents.draw_text(@enemy.screen_x - 39, @enemy.screen_y - 22, 100, 32, "#{@percent}" + "%")
end
end
end
end
class Scene_Battle
alias raz_update update
alias raz_update_phase5 update_phase5
alias raz_update_phase4_step1 update_phase4_step1
alias raz_update_phase4_step5 update_phase4_step5
alias raz_enemy_hp_main main
def main
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
@enemy_window = Window_EnemyHP.new
@enemy_window.z = 95
raz_enemy_hp_main
@enemy_window.dispose
end
def update
@enemy_window.update
raz_update
end
def update_phase5
# If wait count is larger than 0
if @phase5_wait_count > 0
# Decrease wait count
@phase5_wait_count -= 1
# If wait count reaches 0
if @phase5_wait_count == 0
@enemy_window.visible = false
# Show result window
@result_window.visible = true
# Clear main phase flag
$game_temp.battle_main_phase = false
# Refresh status window
@status_window.refresh
@enemy_window.refresh
end
return
end
raz_update_phase5
end
def update_phase4_step1
raz_update_phase4_step1
@enemy_window.refresh
end
def update_phase4_step5
# Hide help window
@help_window.visible = false
# Refresh status window
@status_window.refresh
@enemy_window.refresh
raz_update_phase4_step5
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 320, 640, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@level_up_flags =
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Level Up Flag
# actor_index : actor index
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up(actor_index)
@level_up_flags = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
actor_x = i * 160 + 4
draw_slant_bar(actor_x, 55, actor.hp, actor.maxhp, 120)
draw_slant_bar(actor_x, 88, actor.sp, actor.maxsp, 120, 6, bar_color = Color.new(150, 0, 150, 255), end_color = Color.new(0, 0, 255, 255))
draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
if @level_up_flags
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
else
draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Slightly lower opacity level during main phase
if $game_temp.battle_main_phase
self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
else
self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
end
end
end
|
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Limite d'objet sur le crafting |
arttroy -
posté le 22/07/2015 à 10:33:56. (2394 messages postés) |
| ouep faut juste définir que si le nombre d'item max est atteint l'opération ne se fasse pas.
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31
| def on_item_ok
if @item_window.item.item_number < @item_window.item.max_item
# Because it is active;
# The player HAS enough money
# The player HAS enough of the required items
# Remove the gold
$game_party.lose_gold(@item_window.item.synth_cost)
# Remove the items required
@item_window.item.synth_materials.each do |remove_item|
case remove_item.itype
when "W"
item_name = $data_weapons[remove_item.index]
when "A"
item_name = $data_armors[remove_item.index]
when "I"
item_name = $data_items[remove_item.index]
end
$game_party.lose_item(item_name, 1)
# Removed the gold cost AND removed the items required...
# Add the created item
end
$game_party.gain_item(@item_window.item, 1)
@item_window.refresh
@info_window.refresh(@item_window.item)
@item_window.activate
end
end |
Ça devrait fonctionner comme ça. Au final les scripts ça à l'air compliqué comme ça mais une fois que tu as des bases solides, ça reviens plus ou moins au même système que les events ('fin une version plus juste des choses reviendrait à dire que le système d'event fonctionne comme celui des scripts et pour cause c'est les scripts qui définissent le fonctionnement des event ^^).
Si je peux me permettre un conseil, fais attention aux scripts que tu utilises, si tu comprend pas trop leur fonctionnement, le jour où tu vas tomber sur une erreur tu sauras pas d'où ça vient... Alors quand ça arrive au début du projet ça va mais si c'est après avoir bossé pendant 3 mois dessus...
Si toutefois tu cherches des scripts je te conseille la master script list, c'est un peu le cirque pour s'y retrouver vu que tout est en anglais au début mais c'est assez complet....
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [RMXP] Actualiser des jauges de vies ennemies en combat vue de côté |
arttroy -
posté le 21/07/2015 à 12:37:59. (2394 messages postés) |
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#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Battle Engine Add-On: Enemy HP Bars v1.10
# -- Last Updated: 2012.02.10
# -- Level: Easy, Normal
# -- Requires: YEA - Ace Battle Engine v1.00+.
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-EnemyHPBars"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.10 - Bug Fixed: AoE selection doesn't reveal hidden enemies.
# 2012.02.01 - Bug Fixed: Back and front of gauge randomly don't appear.
# 2012.01.11 - Efficiency update.
# 2012.01.04 - Compatibility Update: Area of Effect
# 2011.12.28 - Efficiency update.
# - Bug Fixed: HP bars didn't disappear after a heal.
# 2011.12.26 - Bug Fixed: HP bars were not depleting.
# 2011.12.23 - Efficiency update.
# 2011.12.10 - Bug Fixed: HP bars no longer appear when dead and an AoE skill
# has been selected.
# 2011.12.08 - New feature. Hide HP Bars until defeated once.
# 2011.12.06 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script shows HP gauges on enemies as they're selected for targeting or
# whenever they're damaged. The HP gauges will actually slide downward or
# upward as the enemies take damage.
#
# Included in v1.01 is the option to require the player having slain an enemy
# once before enemies of that type will show their HP gauge.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <back gauge: x>
# Changes the colour of the enemy HP back gauge to x where x is the text colour
# used from the "Window" skin image under Graphics\System.
#
# <hp gauge 1: x>
# <hp gauge 2: x>
# Changes the colour of the enemy HP HP gauge to x where x is the text colour
# used from the "Window" skin image under Graphics\System.
#
# <hide gauge>
# <show gauge>
# Hides/shows HP gauge for enemies in battle. These gauges appear whenever the
# enemy is targeted for battle or whenever the enemy takes HP damage. Note that
# using the <show gauge> tag will bypass the requirement for needing to defeat
# an enemy once if that setting is enabled.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
# This script requires Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine v1.00+ and the
# script must be placed under Ace Battle Engine in the script listing.
#
#==============================================================================
module YEA
module BATTLE
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Enemy HP Gauges -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Adjust the settings for the enemy HP gauges. You can choose to show the
# enemy HP gauges by default, the size of the gauge, the colour of the
# gauge, and the back colour of the gauge.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
SHOW_ENEMY_HP_GAUGE = true # Display Enemy HP Gauge?
ANIMATE_HP_GAUGE = true # Animate the HP gauge?
DEFEAT_ENEMIES_FIRST = true # Must defeat enemy first to show HP?
ENEMY_GAUGE_WIDTH = 65 # How wide the enemy gauges are.
ENEMY_GAUGE_HEIGHT = 8 # How tall the enemy gauges are.
ENEMY_HP_GAUGE_COLOUR1 = 20 # Colour 1 for HP.
ENEMY_HP_GAUGE_COLOUR2 = 21 # Colour 2 for HP.
ENEMY_BACKGAUGE_COLOUR = 19 # Gauge Back colour.
end # BATTLE
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
if $imported["YEA-BattleEngine"]
module YEA
module REGEXP
module ENEMY
HIDE_GAUGE = /<(?:HIDE_GAUGE|hide gauge)>/i
SHOW_GAUGE = /<(?:SHOW_GAUGE|show gauge)>/i
BACK_GAUGE = /<(?:BACK_GAUGE|back gauge):[ ]*(\d+)>/i
HP_GAUGE_1 = /<(?:HP_GAUGE_1|hp gauge 1):[ ]*(\d+)>/i
HP_GAUGE_2 = /<(?:HP_GAUGE_2|hp gauge 2):[ ]*(\d+)>/i
end # ENEMY
end # REGEXP
end # YEA
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias load_database_ehpb load_database; end
def self.load_database
load_database_ehpb
load_notetags_ehpb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: load_notetags_ehpb
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_notetags_ehpb
groups = [$data_enemies]
for group in groups
for obj in group
next if obj.nil?
obj.load_notetags_ehpb
end
end
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================
class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :show_gauge
attr_accessor :require_death_show_gauge
attr_accessor :back_gauge_colour
attr_accessor :hp_gauge_colour1
attr_accessor :hp_gauge_colour2
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_ehpb
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_ehpb
@show_gauge = YEA::BATTLE::SHOW_ENEMY_HP_GAUGE
@require_death_show_gauge = YEA::BATTLE::DEFEAT_ENEMIES_FIRST
@back_gauge_colour = YEA::BATTLE::ENEMY_BACKGAUGE_COLOUR
@hp_gauge_colour1 = YEA::BATTLE::ENEMY_HP_GAUGE_COLOUR1
@hp_gauge_colour2 = YEA::BATTLE::ENEMY_HP_GAUGE_COLOUR2
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEA::REGEXP::ENEMY::HIDE_GAUGE
@show_gauge = false
when YEA::REGEXP::ENEMY::SHOW_GAUGE
@show_gauge = true
@require_death_show_gauge = false
when YEA::REGEXP::ENEMY::BACK_GAUGE
@back_gauge_colour = [$1.to_i, 31].min
when YEA::REGEXP::ENEMY::HP_GAUGE_1
@hp_gauge_colour1 = [$1.to_i, 31].min
when YEA::REGEXP::ENEMY::HP_GAUGE_2
@hp_gauge_colour2 = [$1.to_i, 31].min
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::Enemy
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias sprite_battler_initialize_ehpb initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
sprite_battler_initialize_ehpb(viewport, battler)
create_enemy_gauges
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias sprite_battler_dispose_ehpb dispose
def dispose
sprite_battler_dispose_ehpb
dispose_enemy_gauges
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update
#--------------------------------------------------------------------------
alias sprite_battler_update_ehpb update
def update
sprite_battler_update_ehpb
update_enemy_gauges
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_enemy_gauges
#--------------------------------------------------------------------------
def create_enemy_gauges
return if @battler.nil?
return if @battler.actor?
return unless @battler.enemy.show_gauge
@back_gauge_viewport = Enemy_HP_Gauge_Viewport.new(@battler, self, :back)
@hp_gauge_viewport = Enemy_HP_Gauge_Viewport.new(@battler, self, :hp)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: dispose_enemy_gauges
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_enemy_gauges
@back_gauge_viewport.dispose unless @back_gauge_viewport.nil?
@hp_gauge_viewport.dispose unless @hp_gauge_viewport.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_enemy_gauges
#--------------------------------------------------------------------------
def update_enemy_gauges
@back_gauge_viewport.update unless @back_gauge_viewport.nil?
@hp_gauge_viewport.update unless @hp_gauge_viewport.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_enemy_gauge_value
#--------------------------------------------------------------------------
def update_enemy_gauge_value
@back_gauge_viewport.new_hp_updates unless @back_gauge_viewport.nil?
@hp_gauge_viewport.new_hp_updates unless @hp_gauge_viewport.nil?
end
end # Sprite_Battler
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :hidden
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: refresh
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_battlerbase_refresh_ehpb refresh
def refresh
game_battlerbase_refresh_ehpb
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
return if actor?
sprite.update_enemy_gauge_value
end
end # Game_BattlerBase
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: die
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_battler_die_ehpb die
def die
game_battler_die_ehpb
return if actor?
$game_party.add_defeated_enemy(@enemy_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: hp=
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_battlerbase_hpequals_ehpb hp=
def hp=(value)
game_battlerbase_hpequals_ehpb(value)
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
return if actor?
return if value == 0
sprite.update_enemy_gauge_value
end
end # Game_Battler
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: init_all_items
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_party_init_all_items_ehpb init_all_items
def init_all_items
game_party_init_all_items_ehpb
@defeated_enemies = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: defeated_enemies
#--------------------------------------------------------------------------
def defeated_enemies
@defeated_enemies = [] if @defeated_enemies.nil?
return @defeated_enemies
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: add_defeated_enemy
#--------------------------------------------------------------------------
def add_defeated_enemy(id)
@defeated_enemies = [] if @defeated_enemies.nil?
@defeated_enemies.push(id) unless @defeated_enemies.include?(id)
end
end # Game_Party
#==============================================================================
# ■ Enemy_HP_Gauge_Viewport
#==============================================================================
class Enemy_HP_Gauge_Viewport < Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(battler, sprite, type)
@battler = battler
@base_sprite = sprite
@type = type
dw = YEA::BATTLE::ENEMY_GAUGE_WIDTH
dw += 2 if @type == :back
@start_width = dw
dh = YEA::BATTLE::ENEMY_GAUGE_HEIGHT
dh += 2 if @type == :back
rect = Rect.new(0, 0, dw, dh)
@current_hp = @battler.hp
@current_mhp = @battler.mhp
@target_gauge_width = target_gauge_width
@gauge_rate = 1.0
setup_original_hide_gauge
super(rect)
self.z = 125
create_gauge_sprites
self.visible = false
update_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@sprite.bitmap.dispose unless @sprite.bitmap.nil?
@sprite.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.visible = gauge_visible?
@sprite.ox += 4 if YEA::BATTLE::ANIMATE_HP_GAUGE
update_position
update_gauge
@visible_counter -= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# setup_original_hide_gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_original_hide_gauge
@original_hide = @battler.enemy.require_death_show_gauge
return unless @original_hide
if YEA::BATTLE::DEFEAT_ENEMIES_FIRST
enemy_id = @battler.enemy_id
@original_hide = !$game_party.defeated_enemies.include?(enemy_id)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_gauge_sprites
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gauge_sprites
@sprite = Plane.new(self)
dw = self.rect.width * 2
@sprite.bitmap = Bitmap.new(dw, self.rect.height)
case @type
when :back
colour1 = Colour.text_colour(@battler.enemy.back_gauge_colour)
colour2 = Colour.text_colour(@battler.enemy.back_gauge_colour)
when :hp
colour1 = Colour.text_colour(@battler.enemy.hp_gauge_colour1)
colour2 = Colour.text_colour(@battler.enemy.hp_gauge_colour2)
end
dx = 0
dy = 0
dw = self.rect.width
dh = self.rect.height
@gauge_width = target_gauge_width
@sprite.bitmap.gradient_fill_rect(dx, dy, dw, dh, colour1, colour2)
@sprite.bitmap.gradient_fill_rect(dw, dy, dw, dh, colour2, colour1)
@visible_counter = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_visible
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_visible?
update_original_hide
return false if @original_hide
return false if case_original_hide?
return true if @visible_counter > 0
return true if @gauge_width != @target_gauge_width
if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
return false if SceneManager.scene.enemy_window.nil?
unless @battler.dead?
if SceneManager.scene.enemy_window.active
return true if SceneManager.scene.enemy_window.enemy == @battler
return true if SceneManager.scene.enemy_window.select_all?
return true if highlight_aoe?
end
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# highlight_aoe?
#--------------------------------------------------------------------------
def highlight_aoe?
return false unless $imported["YEA-AreaofEffect"]
return false if @battler.enemy? && @battler.hidden
return SceneManager.scene.enemy_window.hightlight_aoe?(@battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new_hp_updates
#--------------------------------------------------------------------------
def new_hp_updates
return if @current_hp == @battler.hp && @current_mhp == @battler.mhp
@current_hp = @battler.hp
@current_mhp = @battler.mhp
return if @gauge_rate == target_gauge_rate
@gauge_rate = target_gauge_rate
@target_gauge_width = target_gauge_width
@visible_counter = 60
end
#--------------------------------------------------------------------------
# case_original_hide?
#--------------------------------------------------------------------------
def case_original_hide?
return false if !@battler.enemy.require_death_show_gauge
if YEA::BATTLE::DEFEAT_ENEMIES_FIRST
enemy_id = @battler.enemy_id
return true unless $game_party.defeated_enemies.include?(enemy_id)
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_original_hide
#--------------------------------------------------------------------------
def update_original_hide
return unless @original_hide
return if @battler.dead?
enemy_id = @battler.enemy_id
@original_hide = false if $game_party.defeated_enemies.include?(enemy_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_position
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
dx = @battler.screen_x - @start_width / 2
dy = @battler.screen_y
self.rect.x = dx
self.rect.y = dy
dh = self.rect.height + 1
dh += 2 unless @type == :back
dy = [@battler.screen_y, Graphics.height - dh - 120].min
dy += 1 unless @type == :back
self.rect.y = dy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def update_gauge
return if @gauge_width == @target_gauge_width
rate = 4
@target_gauge_width = target_gauge_width
if @gauge_width > @target_gauge_width
@gauge_width = [@gauge_width - rate, @target_gauge_width].max
elsif @gauge_width < @target_gauge_width
@gauge_width = [@gauge_width + rate, @target_gauge_width].min
end
@visible_counter = @gauge_width == 0 ? 10 : 60
return if @type == :back
self.rect.width = @gauge_width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# target_gauge_rate
#--------------------------------------------------------------------------
def target_gauge_rate
return @current_hp.to_f / @current_mhp.to_f
end
#--------------------------------------------------------------------------
# target_gauge_width
#--------------------------------------------------------------------------
def target_gauge_width
return [@current_hp * @start_width / @current_mhp, @start_width].min
end
end # Enemy_HP_Gauge_Viewport
end # $imported["YEA-BattleEngine"]
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
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et y'a un bug fix à mettre en dessous de celui là
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# ▼ Yanfly Engine Ace - Battle Engine Add-On: Enemy HP Bars v1.10
# (Hidden Enemy HP Bar Fix)
#
# -- Last Updated: 2012.02.10
# -- Level: Easy, Normal
# -- Requires: YEA - Ace Battle Engine v1.00+.
#
# Edited by : TheoAllen
# Contact : www.rpgmakerid.com (or) http://theolized.blogspot.com
#
#==============================================================================
=begin
Pembukaan :
Enemy HP Bar yanfly adalah addon dari Battle Enginenya yang nampilin bar HP
pada musuh. Namun sayangnya, HP Bar ini secara default juga bakal ngereveal
hidden enemy. Karena ini untuk kepentingan game gw juga, maka ini adalah
script untuk perbaikannya
Cara penggunaan :
Pasang script ini tepat dibawah YEA - Enemy HP Bar
Terms of Use :
Ikutin aja ini http://yanflychannel.wordpress.com/terms-of-use/
Jangan lupa, kredit Yanfly.
=end
#==============================================================================
# Do not edit below this line
#==============================================================================
class Enemy_HP_Gauge_Viewport < Viewport
def gauge_visible?
update_original_hide
return false if @original_hide
return false if case_original_hide?
return true if @visible_counter > 0
return true if @gauge_width != @target_gauge_width
if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
return false if SceneManager.scene.enemy_window.nil?
return false if @battler.enemy? && @battler.hidden # Just add this line ~
unless @battler.dead?
if SceneManager.scene.enemy_window.active
return true if SceneManager.scene.enemy_window.enemy == @battler
return true if SceneManager.scene.enemy_window.select_all?
return true if highlight_aoe?
end
end
end
return false
end
end
class RPG::Enemy
def require_death_show_gauge
return false if $BTEST
return @require_death_show_gauge
end
end |
Là en théorie ça devrait fonctionner sans avoir à te galérer à update l'image à chaque fois qu'un ennemi est touché (sinon ben la seule technique qui fonctionne en event c'est la tienne...).
Après si tu veux faire beaucoup de modifs sur le système de jeu de base, faudra te mettre aux scripts tu n'auras pas le choix.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [Vx Ace] Ratios des sorts dans la description |
arttroy -
posté le 19/07/2015 à 00:27:34. (2394 messages postés) |
| Pour ton souci avec les variables en combat, regarde dans la base de données, l'onglet groupe. Dans l'encadré en bas tu peux mettre des conditions (et donc modifier des variables). Tu pourras certainement définir le truc comme tu veux.
Par contre ça va t'obliger à recopier les conditions dans tous les groupes d'ennemis que tu créera.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Demandes de ressources |
arttroy -
posté le 19/07/2015 à 00:13:13. (2394 messages postés) |
| Merci à toi d'avoir pris le temps et la peine de chercher, pour la plupart je les connaissais déjà mais le chien et le licker me plaisent bien, je vais les retravailler un peu et ça devrait faire l'affaire.
En bossant un peu sur les teintes de charas que je créé sur loose - leaf j'arrive à créer des zombies qui me plaisent bien, je devrais réussir à m'en sortir.
Reste les hunters, faut que je trouve un persos du même gabarit pour me faire une base...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Demandes de ressources |
arttroy -
posté le 17/07/2015 à 16:59:01. (2394 messages postés) |
| Nom de la ressource : Monstres divers
Type de ressource : Charset
Format : PNG
Support : VX ACE (chara persos créés sur loose leaf)
Commentaire / Précision :
Salut à tous je travaille actuellement sur un projet basé sur l'univers de Resident evil. Je me débrouille pour tout ce qui est des zombies mais pour les autres ennemis c'est une autre paire de manches... Je voudrais inclure en plus des zombies, les éternels chiens mais aussi les lickers, les hunters et les araignées.
Est ce que quelqu'un pourrait m'aider sur ce point, j'ai bien cherché un peu si il y avait des charset mais je trouve pas grand chose...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] texte dans le jeu qui est invisible |
arttroy -
posté le 17/07/2015 à 16:48:54. (2394 messages postés) |
| A mon avis c'est un souci de script.... Doit y avoir une redéfinition du draw_text quelque part...
Les scripts c'est bien mais en rajouter plein sans vraiment les comprendre c'est dangereux... Certaines fois il n'y a aucune erreur et le jeu fonctionne mais il y a cependant des soucis, comme là
Tu utilise un script genre name_box ou un truc comme ça ?
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
arttroy -
posté le 16/07/2015 à 14:24:32. (2394 messages postés) |
| bah la commande déplacer un évènement non ?? Après dans la commande en elle même tu peux définir quel event est affecté.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [VX Ace] Des questions d'ordre pratique |
arttroy -
posté le 14/07/2015 à 12:34:52. (2394 messages postés) |
| Pour tes tests IG va dans les script tu créé au dessus de main (et sous tes scripts ajoutés si il y en a) unscript nommé ##TEMP## tu met ça dedans:
module SceneManager
def self.run
DataManager.init
# DataManager.setup_new_game
DataManager.load_game(0)
Audio.setup_midi if use_midi?
@scene = Scene_Map.new
@scene.main while @scene
end
end
C'est simple à utiliser, si tu veux commencer par exemple de la première sauvegarde tu laisse comme c'est. si tu veux commencer du début du jeu tu vire le # devant la ligne DataManager.setup_new_game et tu en met un devant la ligne suivante. En modifiant la valeur (0) tu peux choisir quelle sauvegarde sera chargée.
A savoir ça shoote l'écran titre et tout ce qu'il peut y avoir avant.
Pour ce qui est des combats, je suis assez d'accord avec les autres, ça a pas vraiment sa place dans ce genre de jeu. Ça passe mal avec le côté enquêteur du personnage. Ce que tu peux faire par contre c'est faire des phases Slenderesques (quoi ?? Ah bon ça existe pas... Ben je m'en fous je le dis quand même...) où le personnage est poursuivi par des gangstas et doit leur échapper. Conjugue à ça des phases d'infiltration et tes phases d'enquête, tu devrais avoir un bon mélange sans pour autant passer par des combats (où alors tu déclenche un combat si il se fait rattraper par les moches).
Pour ton scénario, ça va être compliqué de prévoir à l'avance tout ce qui va se passer. Le mieux je pense c'est d'avoir déjà la trame scénaristique (j'entend par là l'intro, le début du jeu et la fin [surtout la fin]).
Pense aussi à bien définir le caractère de tes personnages dès le départ, tu trouveras plus facilement certaines issues à des situations comme ça et le jeu gagnera en cohérence puisque les actions et les réponses vont naturellement être définies en fonction du caractère du personnage.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [VX Ace] [Equipment skills] Ajouter des PC hors-combat |
arttroy -
posté le 14/07/2015 à 12:24:48. (2394 messages postés) |
| En fait c'est simple j'ai été dans les scripts et j'ai récupéré le contenu de la method self.gain_ap et je l'ai collée dans l'évènement ^^.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Posté dans Forum - [VX Ace] [Equipment skills] Ajouter des PC hors-combat |
arttroy -
posté le 13/07/2015 à 13:09:33. (2394 messages postés) |
| tu créé un event avec l'apparence que tu veux et tu utilise la commande script, dedans tu met :
$game_party.members.each do |member|
member.learning_skills.each do |skill|
@total_skill_ap = $game_troop.total_skill_ap
if $data_skills[skill].ap[member.actor_id] == nil
$data_skills[skill].ap[member.actor_id] = 0
end
$data_skills[skill].ap[member.actor_id] += 10
if $data_skills[skill].ap[member.actor_id] > $data_skills[skill].ap_needed[member.actor_id]
$data_skills[skill].ap[member.actor_id] = $data_skills[skill].ap_needed[member.actor_id]
end
end
end
remplace la valeur 10 par ce que tu veux.
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