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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Souci avec un wallpaper

arttroy - posté le 10/03/2016 à 14:58:34. (2394 messages postés)

C'est peut être parce que la fenêtre est redéfinie quelque part dans un autre script..

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Souci avec un wallpaper

arttroy - posté le 09/03/2016 à 18:43:03. (2394 messages postés)

Ben fais la même chose avec les autre fenêtres Window_ShopXX et ce sera le cas.

Tu as juste à faire la même chose avec toutes les fenêtres du script de yanfly et ce sera bon.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Escaliers impraticables

arttroy - posté le 09/03/2016 à 17:12:28. (2394 messages postés)

Content de voir que le problème est réglé, bon making et au vu du nombre de tes messages penses à passer faire un tour dans le topic de présentation, on aime bien les nouveaux venus ici :sifflote

Pour les zones colorées numérotées, tu peux t'en servir pour un tas de trucs, genre des zones pour les combats aléatoires. Suffit d'un peu d'imagination parfois en programmation événementielle ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Bug condition

arttroy - posté le 09/03/2016 à 17:10:09. (2394 messages postés)

Et si tu fais ">= 1001" ça marche pas non plus ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Souci avec un wallpaper

arttroy - posté le 09/03/2016 à 15:25:50. (2394 messages postés)

Ca c'est rien de très compliqué :

self.back_opacity = 0

C'est ce qui va te sauver ^^ A rajouter dans l'initialize des fenêtres concernées (Window_ShopBuy, Window_ShopSell, Window_Gold, Window_ShopStatus)

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Bug condition

arttroy - posté le 09/03/2016 à 15:17:14. (2394 messages postés)

C'est quoi exactement la condition que tu voudrais créer ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Escaliers impraticables

arttroy - posté le 09/03/2016 à 15:09:56. (2394 messages postés)

Euh... J'ai jamais eu ce souci et visiblement tu as déjà vérifié la passabilité du bouzin... On est sur VX Ace donc pas de problèmes de couches. Est ce que le terrain est un type de zone spécifique (avec les cases de couleurs numérotées) ?
Y'a t'il un évènement à cet endroit ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 01/03/2016 à 16:34:21. (2394 messages postés)

Oui j'ai vu mais là c'est juste au delà de ce dont je suis capable désolé mais je m'y aventure même pas ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 29/02/2016 à 21:45:30. (2394 messages postés)

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334
=begin
Equipment Requirements
by Fomar0153
modified by Zouzaka
Version 1.3
----------------------
Notes
----------------------
Adds a level requirement to equipment.
----------------------
Instructions
----------------------
Notetag the weapons/armors like so:
<levelreq x>
<mhpreq x>
<mmpreq x>
<atkreq x>
<defreq x>
<matreq x>
<mdfreq x>
<agireq x>
<lukreq x>
<switchreq x>
<variablereq x,y>
<wepreq x>
<armreq x>
----------------------
Change Log
----------------------
1.0 -> 1.1 Added stat requirements
          Changed script name from Equipment Level Requirements
          to just Equipment Requirements
1.1 -> 1.2 Added switch and other equipment requirements
1.2 -> 1.3 Ajout D'une Window qui affiche les Conditions requises
          Réduit le script de base de plus de 50 lignes
1.3 -> 1.4 Optimisation et resolution de bug
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● If set to true then it compares the requirement with the actor's base 
  #  stat rather than their current.
  #--------------------------------------------------------------------------
EQUIPREQ_USE_BASE_STAT = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Vocab for switch's 
  #  every switch_id in a different line
  #--------------------------------------------------------------------------
 
Switch_Vocab = {
# Switch_ID => "Vocab",
#2 => "Visiter la Campagne",
}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Vocab for variables 
  #  every variable_id in a different line
  #--------------------------------------------------------------------------
 
Variable_Vocab = {
# Variable_ID => "Vocab",
#2 => "Nombre de pierres à casser",
}
 
 
class Game_Actor
  def optimize_equipments
    clear_equipments
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etype_id == equip_slots[i] &&
        equippable?(item) && item.performance >= 0 && reqstate?(item)
      end
      change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
    end
  end
  def reqstate?(item)
    unless item == nil
      return false if level < item.levelreq
      return false if reqstat(0) < item.mhpreq
      return false if reqstat(1) < item.mmpreq
      return false if reqstat(2) < item.atkreq
      return false if reqstat(3) < item.defreq
      return false if reqstat(4) < item.matreq
      return false if reqstat(5) < item.mdfreq
      return false if reqstat(6) < item.agireq
      return false if reqstat(7) < item.lukreq
      if item.switchreq > 0
        return false unless $game_switches[item.switchreq]
      end
      if item.variablereq != 0
        return false unless $game_variables[item.variablereq[0]] < item.variablereq[1]
      end
      if item.wepreq > 0
        e = []
        for equip in equips
          e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Weapon
        end
        return false unless e.include?(item.wepreq)
      end
      if item.armreq > 0
        e = []
        for equip in equips
          e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
        end
        return false unless e.include?(item.armreq)
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reqstat(id)
    EQUIPREQ_USE_BASE_STAT ? param_base(id) : param(id)
  end
end
class Window_EquipItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check the requirements
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return @actor.reqstate?(item)
  end
end
module RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Equip Item is inherited by both Weapon and Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  class EquipItem
    def variablereq
      self.note =~ /<variablereq (.*),(.*)>/i ? [$1.to_i,$2.to_i] : 0
    end
    def levelreq
      self.note =~ /<levelreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mhpreq
      self.note =~ /<mhpreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mmpreq
      self.note =~ /<mmpreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def atkreq
      self.note =~ /<atkreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def defreq
      self.note =~ /<defreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def matreq
      self.note =~ /<matreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mdfreq
      self.note =~ /<mdfreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def agireq
      self.note =~ /<agireq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def lukreq
      self.note =~ /<lukreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def switchreq
      self.note =~ /<switchreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def wepreq
      self.note =~ /<wepreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def armreq
      self.note =~ /<armreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
  end
end
class Window_Requirement < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, window_width, window_height)#(x, y, Graphics.width/2, Graphics.height)
    self.visible = false
    self.z = 250
    @item = nil
    @actor = nil
    @max_ligne = 0
    refresh
  end
  def window_width
    return 326
  end
  def window_height
    return 224
  end
  def reqstat(id)
    EQUIPREQ_USE_BASE_STAT ? @actor.param_base(id) : @actor.param(id)
  end
  def item ; return @item ; end
  def item=(item)
    @item = item
    refresh
  end
  def actor ; return @actor ; end
  def actor=(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end
  def update
    super
      refresh
  end
  def refresh
    contents.clear
    @req = ["item.levelreq","item.mhpreq","item.mmpreq","item.atkreq","item.defreq","item.matreq","item.mdfreq","item.agireq","item.lukreq"]#,"item.wepreq","item.armreq"]
    @vocab_req = [Vocab.level,Vocab.param(0),Vocab.param(1),Vocab.param(2),Vocab.param(3),Vocab.param(4),Vocab.param(5),Vocab.param(6),Vocab.param(7)]#,Vocab.weapon,Vocab.armor]
    @req_condition = ["@actor.level","reqstat(0)","reqstat(1)","reqstat(2)","reqstat(3)","reqstat(4)","reqstat(5)","reqstat(6)","reqstat(7)"]
    @t = 2
    change_color(normal_color)
    draw_text(contents.width/6, 0, contents.width, line_height, "Conditions requises")
    @req.each do |req|
      if item != nil && eval(req) != 0 && actor != nil
        eval(@req_condition[@req.index(req)]) < eval(req) ? change_color(text_color(2)) : change_color(normal_color)
        draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, @vocab_req[@req.index(req)]+" requis : "+eval(req).to_s)
        @t += 1
      end
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.wepreq != 0 && actor != nil
      @max_ligne = 1
      e = []
      for equip in @actor.equips 
        if equip.class == RPG::Weapon
          e.push(equip.id)
        end
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.wepreq)
      draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, "Arme requise : "+$data_weapons[item.wepreq].name)
      @t += 1
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.armreq != 0 && actor != nil
      @max_ligne = 2
      e = []
      for equip in @actor.equips
        e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.armreq)
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, "Armure requise : "+$data_armors[item.armreq].name)
      @t += 1
    end
    if item && item.switchreq != 0
      @max_ligne = 3
      $game_switches[item.switchreq] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Switch_Vocab[item.switchreq])
      @t += 1
    end
    if item && item.variablereq != 0
      @max_ligne = 4
      $game_variables[item.variablereq[0]] >= item.variablereq[1] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Variable_Vocab[item.variablereq[0]]+" "+$game_variables[item.variablereq[0]].to_s+"/"+item.variablereq[1].to_s)
    end
  end
  
  def downStat
    dif = (@max_ligne * 24) - (height - self.padding * 2)
    save_oy = self.oy
    if self.oy + 24 > dif
      self.oy = [dif,0].max
    else
      self.oy += 24
    end
    if save_oy != self.oy
      Sound.play_cursor
    end
  end
  
  def upStat
    save_oy = self.oy
    if self.oy - 24 < 0
      self.oy = 0
    else
      self.oy -= 24
    end
    if save_oy != self.oy
      Sound.play_cursor
    end
  end
 
end
 
#~ #==============================================================================
#~ # ** Scene_Equip
#~ #------------------------------------------------------------------------------
#~ #  This class performs the equipment screen processing.
#~ #==============================================================================
 
class Scene_Equip
  alias :old_start :start
  def start
    old_start
    @window_req = Window_Requirement.new(0,192)#(Graphics.width/4,0)
  end
  alias :old_update :update
  def update
    old_update
    if Input.trigger?(:CTRL)
      if @window_req.visible == false && @item_window.active && @item_window.item != nil
        Sound.play_cursor
        @window_req.item=@item_window.item
        @window_req.actor= @actor
        @background = Sprite.new
        @background.z = 200
        @background.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
       # @background.bitmap.fill_rect(0,0,Graphics.width,Graphics.height,Color.new(0, 0, 0,128))
        @window_req.visible = true
        @item_window.deactivate
        @item_window.visible = false
      elsif @window_req.visible == true
        Sound.play_cancel
        @background.dispose if @background
        @window_req.visible = false
        @item_window.activate
        @item_window.visible = true
      end
    elsif Input.trigger?(:B)
      if @window_req.visible == true
        Sound.play_cancel
        @background.dispose if @background
        @window_req.visible = false
        @item_window.activate
        @item_window.visible = true
      end
    elsif Input.trigger?(:UP) && @window_req.visible == true
      @window_req.upStat
    elsif Input.trigger?(:DOWN) && @window_req.visible == true
      @window_req.downStat
    end
  end
end



Voilà normalement c'est bon mais je n'ai pas pu tester parce que j'ai pas trouvé d'objet avec assez de trucs a afficher... Dis moi si c'est bon.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 29/02/2016 à 16:10:34. (2394 messages postés)

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=begin
Equipment Requirements
by Fomar0153
modified by Zouzaka
Version 1.3
----------------------
Notes
----------------------
Adds a level requirement to equipment.
----------------------
Instructions
----------------------
Notetag the weapons/armors like so:
<levelreq x>
<mhpreq x>
<mmpreq x>
<atkreq x>
<defreq x>
<matreq x>
<mdfreq x>
<agireq x>
<lukreq x>
<switchreq x>
<variablereq x,y>
<wepreq x>
<armreq x>
----------------------
Change Log
----------------------
1.0 -> 1.1 Added stat requirements
          Changed script name from Equipment Level Requirements
          to just Equipment Requirements
1.1 -> 1.2 Added switch and other equipment requirements
1.2 -> 1.3 Ajout D'une Window qui affiche les Conditions requises
          Réduit le script de base de plus de 50 lignes
1.3 -> 1.4 Optimisation et resolution de bug
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● If set to true then it compares the requirement with the actor's base 
  #  stat rather than their current.
  #--------------------------------------------------------------------------
EQUIPREQ_USE_BASE_STAT = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Vocab for switch's 
  #  every switch_id in a different line
  #--------------------------------------------------------------------------
 
Switch_Vocab = {
# Switch_ID => "Vocab",
#2 => "Visiter la Campagne",
}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Vocab for variables 
  #  every variable_id in a different line
  #--------------------------------------------------------------------------
 
Variable_Vocab = {
# Variable_ID => "Vocab",
#2 => "Nombre de pierres à casser",
}
 
 
class Game_Actor
  def optimize_equipments
    clear_equipments
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etype_id == equip_slots[i] &&
        equippable?(item) && item.performance >= 0 && reqstate?(item)
      end
      change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
    end
  end
  def reqstate?(item)
    unless item == nil
      return false if level < item.levelreq
      return false if reqstat(0) < item.mhpreq
      return false if reqstat(1) < item.mmpreq
      return false if reqstat(2) < item.atkreq
      return false if reqstat(3) < item.defreq
      return false if reqstat(4) < item.matreq
      return false if reqstat(5) < item.mdfreq
      return false if reqstat(6) < item.agireq
      return false if reqstat(7) < item.lukreq
      if item.switchreq > 0
        return false unless $game_switches[item.switchreq]
      end
      if item.variablereq != 0
        return false unless $game_variables[item.variablereq[0]] < item.variablereq[1]
      end
      if item.wepreq > 0
        e = []
        for equip in equips
          e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Weapon
        end
        return false unless e.include?(item.wepreq)
      end
      if item.armreq > 0
        e = []
        for equip in equips
          e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
        end
        return false unless e.include?(item.armreq)
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reqstat(id)
    EQUIPREQ_USE_BASE_STAT ? param_base(id) : param(id)
  end
end
class Window_EquipItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check the requirements
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return @actor.reqstate?(item)
  end
end
module RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Equip Item is inherited by both Weapon and Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  class EquipItem
    def variablereq
      self.note =~ /<variablereq (.*),(.*)>/i ? [$1.to_i,$2.to_i] : 0
    end
    def levelreq
      self.note =~ /<levelreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mhpreq
      self.note =~ /<mhpreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mmpreq
      self.note =~ /<mmpreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def atkreq
      self.note =~ /<atkreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def defreq
      self.note =~ /<defreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def matreq
      self.note =~ /<matreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mdfreq
      self.note =~ /<mdfreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def agireq
      self.note =~ /<agireq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def lukreq
      self.note =~ /<lukreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def switchreq
      self.note =~ /<switchreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def wepreq
      self.note =~ /<wepreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def armreq
      self.note =~ /<armreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
  end
end
class Window_Requirement < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, window_width, window_height)#(x, y, Graphics.width/2, Graphics.height)
    self.visible = false
    self.z = 250
    @item = nil
    @actor = nil
    refresh
  end
  def window_width
    return 326
  end
  def window_height
    return 224
  end
  def reqstat(id)
    EQUIPREQ_USE_BASE_STAT ? @actor.param_base(id) : @actor.param(id)
  end
  def item ; return @item ; end
  def item=(item)
    @item = item
    refresh
  end
  def actor ; return @actor ; end
  def actor=(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end
  def update
    super
      refresh
  end
  def refresh
    contents.clear
    @req = ["item.levelreq","item.mhpreq","item.mmpreq","item.atkreq","item.defreq","item.matreq","item.mdfreq","item.agireq","item.lukreq"]#,"item.wepreq","item.armreq"]
    @vocab_req = [Vocab.level,Vocab.param(0),Vocab.param(1),Vocab.param(2),Vocab.param(3),Vocab.param(4),Vocab.param(5),Vocab.param(6),Vocab.param(7)]#,Vocab.weapon,Vocab.armor]
    @req_condition = ["@actor.level","reqstat(0)","reqstat(1)","reqstat(2)","reqstat(3)","reqstat(4)","reqstat(5)","reqstat(6)","reqstat(7)"]
    @t = 2
    change_color(normal_color)
    draw_text(contents.width/6, 0, contents.width, line_height, "Conditions requises")
    @req.each do |req|
      if item != nil && eval(req) != 0 && actor != nil
        eval(@req_condition[@req.index(req)]) < eval(req) ? change_color(text_color(2)) : change_color(normal_color)
        draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, @vocab_req[@req.index(req)]+" requis : "+eval(req).to_s)
        @t += 1
      end
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.wepreq != 0 && actor != nil
      e = []
      for equip in @actor.equips 
        if equip.class == RPG::Weapon
          e.push(equip.id)
        end
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.wepreq)
      draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, "Arme requise : "+$data_weapons[item.wepreq].name)
      @t += 1
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.armreq != 0 && actor != nil
      e = []
      for equip in @actor.equips
        e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.armreq)
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, "Armure requise : "+$data_armors[item.armreq].name)
      @t += 1
    end
    if item && item.switchreq != 0
      $game_switches[item.switchreq] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Switch_Vocab[item.switchreq])
      @t += 1
    end
    if item && item.variablereq != 0
      $game_variables[item.variablereq[0]] >= item.variablereq[1] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Variable_Vocab[item.variablereq[0]]+" "+$game_variables[item.variablereq[0]].to_s+"/"+item.variablereq[1].to_s)
    end
  end
end
 
#~ #==============================================================================
#~ # ** Scene_Equip
#~ #------------------------------------------------------------------------------
#~ #  This class performs the equipment screen processing.
#~ #==============================================================================
 
class Scene_Equip
  alias :old_start :start
  def start
    old_start
    @window_req = Window_Requirement.new(0,192)#(Graphics.width/4,0)
  end
  alias :old_update :update
  def update
    old_update
    if Input.trigger?(:CTRL)
      if @window_req.visible == false && @item_window.active && @item_window.item != nil
        Sound.play_cursor
        @window_req.item=@item_window.item
        @window_req.actor= @actor
        @background = Sprite.new
        @background.z = 200
        @background.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
       # @background.bitmap.fill_rect(0,0,Graphics.width,Graphics.height,Color.new(0, 0, 0,128))
        @window_req.visible = true
        @item_window.deactivate
        @item_window.visible = false
      elsif @window_req.visible == true
        Sound.play_cancel
        @background.dispose if @background
        @window_req.visible = false
        @item_window.activate
        @item_window.visible = true
      end
    elsif Input.trigger?(:B)
      if @window_req.visible == true
        Sound.play_cancel
        @background.dispose if @background
        @window_req.visible = false
        @item_window.activate
        @item_window.visible = true
      end
    end
  end
end



Là déjà tu as plus ton souci d'ouverture/fermeture de fenetre ^^. Pour le reste j'y comprend que dalle... Y'a des fonctions qu'il utilise nulle part dans le script... Il a fait des modifications ailleurs?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 26/02/2016 à 15:03:54. (2394 messages postés)

Ok je vais voir ce que je peux faire ce soir, cet après midi j'ai lod :clindoeil2

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Recherche graphiste pour projet rpg 2D

arttroy - posté le 25/02/2016 à 15:10:58. (2394 messages postés)

Si toutefois vous voulez un avis sur votre scénario, envoyez moi ça par mp, je me ferais un plaisir de lire tout ça et de vous faire un compte rendu. C'est plus ou moins devenu une habitude chez moi ^^.

J'ai moi même eu ce sentiment au début c'est pourquoi j'ai eu du mal à faire un topic de présentation mais il faut bien l'avouer, si on veut avoir un avis faut se lancer ^^.

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21113

Voilà comment je m'y suis pris pour ne pas trop en divulguer (et croyez moi j'ai bien réussi ^^).

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 25/02/2016 à 14:58:59. (2394 messages postés)

Ah ok je vois maintenant, c'est exactement l'idée que j'avais au début et que je ne parvenait pas à faire, faut que je revoie cet aspect des fenêtres. Merci d'avoir pris le temps de remettre le script ici.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [Rpg maker VX Ace] Buff temporaire

arttroy - posté le 24/02/2016 à 15:12:41. (2394 messages postés)

Faut aller dans "effets" et "autres" tu pourras augmenter tes caractéristiques en point. Mais il faut le faire depuis la BDD dans les caractéristiques des objets, tu n'as pas cette option avec les statuts.

L'ennui c'est que tu peux pas le dissiper, c'est une hausse définitive...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 24/02/2016 à 15:08:06. (2394 messages postés)

Il a fait ça comment pour les fenêtres ?? non parce que je suis curieux de savoir ^^

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RM VX Ace] Coordonnées initiales différentes suivant event

arttroy - posté le 21/02/2016 à 13:38:59. (2394 messages postés)

Ben là pour le coup je comprend rien à ce que tu veux faire... Par contre GG les graphismes j'aime beaucoup ^^.
Ce qui est bizarre c'est que le décalage ne se produit pas partout au même endroit... (le cadre du tableau est décalé mais pas l'image (ou c'est mes yeux qui foirent peut être...)).

Après je comprend pas trop, c'est quoi l'event que tu affiches et dont tu veux modifier la position ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 21/02/2016 à 13:31:01. (2394 messages postés)

Ah ok donc il va falloir dupliquer la Window_Requirements et la modifier à convenance pour faire ce que tu veux (en gros on va créer une Window_Requirements_Equip et une Window_Requirements_Item)

Pour ta transition c'est assez simple, c'est dû à cette ligne :

self.openness = 0

et à celle là (elle y est plusieurs fois ) :

@window_req.close

L'ennui c'est qu'il se sert de ça pour détecter l'ouverture de la fenêtre

if @window_req.openness == 0

ou

if @window_req.openness == 255

Donc va falloir modifier ça aussi et honnêtement aujourd'hui j'ai la flemme ('fin disons que la soirée d'hier m'a pas super réussi j'ai mal la tête ^^).

Je te ferais ça demain.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 20/02/2016 à 12:12:09. (2394 messages postés)

1 merci non avant les remarques ? un merci ne coute rien et produit beaucoup ne l'oublie pas ^^.

le son du curseur pas de soucis rajoutes juste

Portion de code : Tout sélectionner

1
Sound.play_cursor



sous les ligne

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
 
if @window_req.openness ==



et voilà ce sera réglé (tu en as 6 a rajouter dans le Scene_Equip et le Scene_Item).

Pour l'histoire de couleur de texte regardes ton script à partir de la ligne 216 et modifie tous les endroits où il y a

Portion de code : Tout sélectionner

1
text_color(2)



par

Portion de code : Tout sélectionner

1
normal_color



Pour le reste j'y arrive pas désolé.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [résolu] Remplir un distributeur de bonbons PEZ

arttroy - posté le 19/02/2016 à 15:37:56. (2394 messages postés)

Mais non c'est simple lorsque tu ouvres le paquet retire un bonbon, met le reste dans le distributeur et tu te colle celui qui reste dans le bec ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 18/02/2016 à 22:40:21. (2394 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

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=begin
Equipment Requirements
by Fomar0153
modified by Zouzaka
Version 1.3
----------------------
Notes
----------------------
Adds a level requirement to equipment.
----------------------
Instructions
----------------------
Notetag the weapons/armors like so:
<levelreq x>
<mhpreq x>
<mmpreq x>
<atkreq x>
<defreq x>
<matreq x>
<mdfreq x>
<agireq x>
<lukreq x>
<switchreq x>
<variablereq x,y>
<wepreq x>
<armreq x>
----------------------
Change Log
----------------------
1.0 -> 1.1 Added stat requirements
          Changed script name from Equipment Level Requirements
          to just Equipment Requirements
1.1 -> 1.2 Added switch and other equipment requirements
1.2 -> 1.3 Ajout D'une Window qui affiche les Conditions requises
          Réduit le script de base de plus de 50 lignes
1.3 -> 1.4 Optimisation et resolution de bug
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● If set to true then it compares the requirement with the actor's base 
  #  stat rather than their current.
  #--------------------------------------------------------------------------
EQUIPREQ_USE_BASE_STAT = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Vocab for switch's 
  #  every switch_id in a different line
  #--------------------------------------------------------------------------
 
Switch_Vocab = {
# Switch_ID => "Vocab",
#2 => "Visiter la Campagne",
}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Vocab for variables 
  #  every variable_id in a different line
  #--------------------------------------------------------------------------
 
Variable_Vocab = {
# Variable_ID => "Vocab",
#2 => "Nombre de pierres à casser",
}
 
 
class Game_Actor
  def optimize_equipments
    clear_equipments
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etype_id == equip_slots[i] &&
        equippable?(item) && item.performance >= 0 && reqstate?(item)
      end
      change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
    end
  end
  def reqstate?(item)
    unless item == nil
      return false if level < item.levelreq
      return false if reqstat(0) < item.mhpreq
      return false if reqstat(1) < item.mmpreq
      return false if reqstat(2) < item.atkreq
      return false if reqstat(3) < item.defreq
      return false if reqstat(4) < item.matreq
      return false if reqstat(5) < item.mdfreq
      return false if reqstat(6) < item.agireq
      return false if reqstat(7) < item.lukreq
      if item.switchreq > 0
        return false unless $game_switches[item.switchreq]
      end
      if item.variablereq != 0
        return false unless $game_variables[item.variablereq[0]] < item.variablereq[1]
      end
      if item.wepreq > 0
        e = []
        for equip in equips
          e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Weapon
        end
        return false unless e.include?(item.wepreq)
      end
      if item.armreq > 0
        e = []
        for equip in equips
          e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
        end
        return false unless e.include?(item.armreq)
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reqstat(id)
    EQUIPREQ_USE_BASE_STAT ? param_base(id) : param(id)
  end
end
class Window_EquipItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check the requirements
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return @actor.reqstate?(item)
  end
end
module RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Equip Item is inherited by both Weapon and Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  class EquipItem
    def variablereq
      self.note =~ /<variablereq (.*),(.*)>/i ? [$1.to_i,$2.to_i] : 0
    end
    def levelreq
      self.note =~ /<levelreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mhpreq
      self.note =~ /<mhpreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mmpreq
      self.note =~ /<mmpreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def atkreq
      self.note =~ /<atkreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def defreq
      self.note =~ /<defreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def matreq
      self.note =~ /<matreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def mdfreq
      self.note =~ /<mdfreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def agireq
      self.note =~ /<agireq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def lukreq
      self.note =~ /<lukreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def switchreq
      self.note =~ /<switchreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def wepreq
      self.note =~ /<wepreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
    def armreq
      self.note =~ /<armreq (.*)>/i ? $1.to_i : 0
    end
  end
end
class Window_Requirement < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, window_width, window_height)#(x, y, Graphics.width/2, Graphics.height)
    self.openness = 0
    self.z = 250
    @item = nil
    @actor = nil
    refresh
  end
  def window_width
    return 326
  end
  def window_height
    return 224
  end
  def reqstat(id)
    EQUIPREQ_USE_BASE_STAT ? @actor.param_base(id) : @actor.param(id)
  end
  def item ; return @item ; end
  def item=(item)
    @item = item
    refresh
  end
  def actor ; return @actor ; end
  def actor=(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end
  def update
    super
      refresh
  end
  def refresh
    contents.clear
    @req = ["item.levelreq","item.mhpreq","item.mmpreq","item.atkreq","item.defreq","item.matreq","item.mdfreq","item.agireq","item.lukreq"]#,"item.wepreq","item.armreq"]
    @vocab_req = [Vocab.level,Vocab.param(0),Vocab.param(1),Vocab.param(2),Vocab.param(3),Vocab.param(4),Vocab.param(5),Vocab.param(6),Vocab.param(7)]#,Vocab.weapon,Vocab.armor]
    @req_condition = ["@actor.level","reqstat(0)","reqstat(1)","reqstat(2)","reqstat(3)","reqstat(4)","reqstat(5)","reqstat(6)","reqstat(7)"]
    @t = 2
    change_color(normal_color)
    draw_text(contents.width/8, 0, contents.width, line_height, "Conditions requises")
    @req.each do |req|
      if item != nil && eval(req) != 0 && actor != nil
        eval(@req_condition[@req.index(req)]) < eval(req) ? change_color(text_color(2)) : change_color(normal_color)
        draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, @vocab_req[@req.index(req)]+" requis : "+eval(req).to_s)
        @t += 1
      end
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.wepreq != 0 && actor != nil
      e = []
      for equip in @actor.equips 
        if equip.class == RPG::Weapon
          e.push(equip.id)
        end
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.wepreq)
      draw_text(0, line_height*@t, contents.width, line_height, "Arme requise : "+$data_weapons[item.wepreq].name)
      @t += 1
    end
    change_color(normal_color)
    if item != nil && item.armreq != 0 && actor != nil
      e = []
      for equip in @actor.equips
        e.push(equip.id) if equip.class == RPG::Armor
      end
      change_color(text_color(2)) unless e.include?(item.armreq)
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, "Armure requise : "+$data_armors[item.armreq].name)
      @t += 1
    end
    if item && item.switchreq != 0
      $game_switches[item.switchreq] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Switch_Vocab[item.switchreq])
      @t += 1
    end
    if item && item.variablereq != 0
      $game_variables[item.variablereq[0]] >= item.variablereq[1] ? change_color(normal_color) : change_color(text_color(2))
      draw_text(0, line_height*(@t), contents.width, line_height, Variable_Vocab[item.variablereq[0]]+" "+$game_variables[item.variablereq[0]].to_s+"/"+item.variablereq[1].to_s)
    end
  end
end
 
#~ #==============================================================================
#~ # ** Scene_Equip
#~ #------------------------------------------------------------------------------
#~ #  This class performs the equipment screen processing.
#~ #==============================================================================
 
class Scene_Equip
  alias :old_start :start
  def start
    old_start
    @window_req = Window_Requirement.new(0,192)#(Graphics.width/4,0)
  end
  alias :old_update :update
  def update
    old_update
    if Input.trigger?(:CTRL)
      if @window_req.openness == 0 && @item_window.active && @item_window.item != nil
        @window_req.item=@item_window.item
        @window_req.actor= @actor
        @background = Sprite.new
        @background.z = 200
        @background.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
       # @background.bitmap.fill_rect(0,0,Graphics.width,Graphics.height,Color.new(0, 0, 0,128))
        @window_req.open
        @item_window.deactivate
        @item_window.visible = false
      elsif @window_req.openness == 255
        @background.dispose if @background
        @window_req.close
        @item_window.activate
        @item_window.visible = true
      end
    elsif Input.trigger?(:B)
      if @window_req.openness == 255
        @background.dispose if @background
        @window_req.close
        @item_window.activate
        @item_window.visible = true
      end
    end
  end
end
class Scene_Item < Scene_ItemBase
  alias :old_start :start
  def start
    old_start
    @window_req = Window_Requirement.new(0,192)#(Graphics.width/4,0)
    @window_req.width = 544
  end
  alias :old_update :update
  def update
    old_update
    if Input.trigger?(:CTRL)
      if @window_req.openness == 0 && (@item_window.item.class == RPG::Weapon || @item_window.item.class == RPG::Armor)
        @window_req.item=@item_window.item
        @window_req.actor= @actor
        @background = Sprite.new
        @background.z = 200
        @background.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      #  @background.bitmap.fill_rect(0,0,Graphics.width,Graphics.height,Color.new(0, 0, 0,128))
        @window_req.open
        @item_window.deactivate
        @item_window.visible = false
      elsif @window_req.openness == 255
        @background.dispose if @background
        @window_req.close
        @item_window.activate
        @item_window.visible = true
      end
    elsif Input.trigger?(:B)
      if @window_req.openness == 255
        @background.dispose if @background
        @window_req.close
        @item_window.activate
        @item_window.visible = true
      end
    end
  end
end



Et voilà mission accomplie :lei

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ajustement fenêtre

arttroy - posté le 18/02/2016 à 15:32:11. (2394 messages postés)

Ok je vois ce que tu veux dire... Ca devrait pas me poser de problèmes ça ^^ C'est juste une histoire d'effacement/affichage de fenêtre et non de transparence pour le second truc que tu veux.

Je te fais ça ce soir en rentrant du taf.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 14/02/2016 à 15:13:04. (2394 messages postés)

Alors j'ai essayé pas mal de truc mais j'y arrive pas même en essayant de transformer le truc en une autre fenêtre. là je dois avouer que ça me dépasse...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 12/02/2016 à 17:11:22. (2394 messages postés)

nope non plus... En fait la fenêtre est redéfinie par le script Yanfly - Ace equip engine et du coup je peux changer la taille mais ça ne change rien au problème toujours pas de flêches...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 12/02/2016 à 16:54:45. (2394 messages postés)

Ah Mert !!!! Mon idée ne marche pas ! FUUCCKKK ! Peut être en redéfinissant la hauteur de la fenêtre...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [psound] comment utiliser psound

arttroy - posté le 10/02/2016 à 15:29:55. (2394 messages postés)

Ah ouais ??? Si on peut faire ça je suis preneur je me débrouillais pas mal avec music et music 2000 j'avais passé des heures et des heures sur ces "jeux".

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [Terminé] Un questionnaire sur le Making

arttroy - posté le 09/02/2016 à 19:35:19. (2394 messages postés)

Fais en ce qui me concerne ^^ Pas mal ce petit test mais je rejoins les autres sur le fait que certaines réponses sont biaisées parce qu'on à coché une seule réponse mais plusieurs de la liste pourrait convenir.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 09/02/2016 à 15:06:44. (2394 messages postés)

tkt je t'oublie pas c'est juste pas la grande forme ces jours ci ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [Rpg maker Vx] Aide avec le script Light Effects version ultime

arttroy - posté le 08/02/2016 à 15:02:25. (2394 messages postés)

En fait c'est assez simple, tu as 4 interrupteurs (84, 85, 86 et 87) qui activent désactivent chacun un type de lumière

Par exemple sur une map où tu auras un event TORCH tu devras activer/désactiver l'interrupteur correspondant (ici le 84).

Donc en gros pour créer un interrupteur comme dans ta maison tu créé un event (même niveau que le héros, touche action)

Dedans tu met ça :

Activer interrupteur [84]
Activer interrupteur local A

Tu créé une deuxième page (même niveau que le héros, touche action) avec en condition de déclenchement "si l'interrupteur local A est activé".

Désactiver interrupteur [84]
Désactiver interrupteur local A

Et voilà le tour est joué ^^

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Bazar des créations !

arttroy - posté le 08/02/2016 à 08:28:46. (2394 messages postés)

Citation:

Je ne vois pas pourquoi tu veux me Makingnapper par contre :leure3



Parce que tu gère en graphismes et que c'est justement les couleurs que j'utilise pour mes graphismes ^^

Citation:

ça devrait donner quelque chose dans ce genre-là :



Roooh m.... alors... Tu viens de me faire comprendre un truc essentiel et je pense que c'est ce qui me bloquait pour mes glissements de teinte (d'où l'utilisation de celles de SoM3 ^^). Merci monsieur Nemau ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [VX ACE] Comment faire un custom menu

arttroy - posté le 08/02/2016 à 08:21:09. (2394 messages postés)

Va ligne 114 du script Window_Message et tu change la valeur 160 par 255 valeur max de l'opacité).

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Bazar des créations !

arttroy - posté le 07/02/2016 à 12:31:30. (2394 messages postés)

Hey mais on dirait la palette de couleur des arbres de SoM3 ^^ Qb!k file moi ton adresse que je vienne te makingnapper :rit2

Néanmoins très sympa ton screen freazyx, j'aime bien ton style et en plus ça te permet d'être plutôt productif visiblement.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [Terminé] Un questionnaire sur le Making

arttroy - posté le 06/02/2016 à 23:04:09. (2394 messages postés)

Comment c'est beau de voir les "grands" d'oniro se démener pour amener de la justesse dans tout ça ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Moteur de collisions

arttroy - posté le 06/02/2016 à 15:22:19. (2394 messages postés)

je sais pas si tu t'en sert mais il existe des scripts qui permettent d'étendre les limites du log (je pense notamment à l'event extender et autre trucs du genre anti lag). Ça pourrait certainement t' être utile.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Sprites avec des poses

arttroy - posté le 06/02/2016 à 15:16:51. (2394 messages postés)

De mémoire je me rappelle qu'il existe un charset d'un pnj qui lave du linge et un autre qui forge. Il en existe également un pour la pêche.

Tapes juste ce que tu cherche en anglais sur google (au pire utilise un traducteur) suivi de "RM" et tu trouveras ton bonheur.

Exemple : Black-smith Charset Rpg maker
Fishing charset rpg maker...
Washing charset rpg maker

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 06/02/2016 à 15:10:08. (2394 messages postés)

ouaip je sais tout ça tkt ^^ Seulement là le truc c'est que c'est la Window_EquipStatus qui est utilisée pour afficher tes infos et cette fenêtre ne bénéficie pas des mêmes def que les fenêtres avec les flêches.

Donc en fait ce que je vais faire c'est que je vais te créer une Window_EStats qui affichera la même chose mais sera indépendante de la Window_EquipStatus et je modifierai l'affichage dans le Scene_Equip (sans toucher aux scripts de bases ça évitera les embrouilles avec ce que tu as déjà installé).

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 06/02/2016 à 00:43:10. (2394 messages postés)

Après je pourrais voir pour redéfinir une nouvelle fenêtre plutôt que d'utiliser la Window_EquipStatus (qui elle n'a pas besoin des flêches) mais là je taf ce week end donc chaud ^^. Si personne n'a rien fait d'ici lundi ou mardi je m'y mettrai.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 05/02/2016 à 17:06:58. (2394 messages postés)

je suis en train de chercher mais rien pour l'instant de ce côté ^^.


Edit : non désolé mais je vois pas comment faire

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 05/02/2016 à 16:00:23. (2394 messages postés)

Ben c'est mal barré pour le moment ^^ là je suis à court d'idées parce que la dernière ne fonctionne pas

Faudrait que je trouve un moyen de dire :

si l'item de @item_window est le même que celui équipé sur le personnage

j'ai essayé ça :

if @item_window.item != @actor.equips[@item_window.index]

mais ça ne fonctionne pas...

Si jamais il y a un scripteur plus confirmé que moi qui pouvait y mettre son nez se serait cool svp les coupains.

edit : Mou ha ha !!! J'ai réussi ! (j'en ai profité pour faire la même chose avec la @slot_window comme ça si tu n'as rien d'équipé ça ne fonctionne pas).

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#Modif class Scene_Equip
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  
  #Modification de l'update
  alias update_interface update
  def update
    update_interface
    if Input.trigger?(:A)
      return if !@item_window.active && !@slot_window.active && @status_window.menu == 0
      if @item_window.item != nil && !@slot_window.active && @item_window.visible
        Sound.play_cursor
        switch_info
      end
      if @slot_window.visible && @slot_window.item != nil
        Sound.play_cursor
        switch_info
      end
    elsif Input.trigger?(:UP) && @status_window.menu == 1
      Sound.play_cursor
      @status_window.ligne_actuel -= 1
      @status_window.refresh(@status_window.item_actuel)
    elsif Input.trigger?(:DOWN) && @status_window.menu == 1
      Sound.play_cursor
      @status_window.ligne_actuel += 1
      @status_window.refresh(@status_window.item_actuel)
    elsif Input.trigger?(:B) && @status_window.menu == 1
      Sound.play_cursor
      switch_info
    end
  end
  
  #Switch vers le menu info
  def switch_info
    if @status_window.menu == 1
      @status_window.menu = 0
      @status_window.ligne_actuel = 0
      @item_window.activate if @item_window.visible
      @slot_window.activate if @slot_window.visible
      item = nil
    else
      @status_window.menu = 1
      if @item_window.visible
        @item_window.deactivate
        item = @item_window.item
      elsif @slot_window.visible
        @slot_window.deactivate
        item = @actor.equips[@slot_window.index]
      end
    end
    @status_window.refresh(item)
  end
  
end
#Modif Window_EquipStatus
class Window_EquipStatus < Window_Base
  
  attr_accessor :menu #Ajout de la variable menu
  attr_reader :ligne_actuel #Ajout de la variable ligne actuel
  
  #Modification Initialisation
  alias initialize_interface initialize
  def initialize(*args)
    @menu = 0
    @ligne_actuel = 0
    initialize_interface(*args)
  end
  
  #Modification de la ligne actuel
  def ligne_actuel=(value)
    @ligne_actuel = [0,[value,@max_ligne-8].min].max
  end
  
  #Modifiication du refresh
  alias refresh_interface refresh
  def refresh(item = nil)
    if @menu == 0
      refresh_interface
    else
      contents.clear
      draw_interface(item)
    end
  end
  
  #Récuperation de l'item_actuel
  def item_actuel
    return @item
  end
  
  #Creation de la fenetre d'info
  def draw_interface(item)
    if item == nil
      draw_text_ex(0, 0, "")
      @max_ligne = 0
      @item = nil
    else
      @max_ligne = 0
      @item = item
#~       draw_icon(item.icon_index , 0, -@ligne_actuel*24)
#~       contents.font.color = item.rarity_colour
#~       contents.draw_text(24, -88-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, item.name)
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(0, -88-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, "Niveau :")
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(0, -64-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, item.level.to_s + " / " + item.max_level.to_s)
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(0, -40-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, "Expérience :")
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(0, -16-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, item.exp.to_s)
      contents.font.color = normal_color
      contents.draw_text(0, 8-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, item.exp_to_level.to_s)
      contents.font.color = system_color
      contents.draw_text(0, 32-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, "Prochains bonus :")
      @max_ligne = 6
      j = 0
      for i in 0..7
        if item.instance_mult_lvl_bonus(i) != 1 || item.instance_static_lvl_bonus(i) != 0
          next_value = item.params[i]*item.instance_mult_lvl_bonus(i)+item.instance_static_lvl_bonus(i)
          contents.font.color = normal_color
          contents.draw_text(0 , 56+j*48-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, Vocab.param(i))
          contents.font.color = normal_color
          contents.draw_text(0 , 80+j*48-@ligne_actuel*24, contents.width, contents.height, item.params[i].to_s+" passe à "+next_value.floor.to_s)
          j += 1
          @max_ligne += 2
        end
      end
    end
  end
  
end



Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 05/02/2016 à 15:25:01. (2394 messages postés)

Ben ouaip je cherche depuis hier soir mais j'ai rien trouvé de probant... Le souci c'est que je ne trouve pas la def concernant cette fameuse ligne <retour>.

Aaaaah mais attends !! En fait il faudrait trouver le moyen d'enregistrer le nombre de lignes dans une variable et ensuite on vérifie si l'index de la fenêtre @item_window est égal à la variable on bloque le switch_info.

*lâche sa poignée de cailloux*

Bon ben en fait tu m'as mis sur la voie je crois merci ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script

arttroy - posté le 04/02/2016 à 21:59:59. (2394 messages postés)

erf ^^ je vais chercher autre chose alors.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

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