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Posté dans News - Les Voeux du Staff Onirique + Tour d'Horizon des Jeux !

arttroy - posté le 02/01/2017 à 12:06:17. (2394 messages postés)

Super news comme d'habitude, bonne année à tous les potes, je vous souhaite que tout aille bien (on va pas non plus souhaiter l'impossible hein !).

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [MV] Action du Leader

arttroy - posté le 20/12/2016 à 16:11:46. (2394 messages postés)

Citation:

C'est comme ça chez les fous, toujours des réactions disproportionnées ...



Ah m... Je suis fou alors ??

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [VXA] Bestiary Version 1.4 prblemme pour appelé scripts [resolu]

arttroy - posté le 20/12/2016 à 16:10:01. (2394 messages postés)

SceneManager.call(Scene_Bestiary)

Ca devrait fonctionner.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [MV] Action du Leader

arttroy - posté le 19/12/2016 à 14:51:34. (2394 messages postés)

Essaies
$gameParty.leader.name = "xx"

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ace] Comment utiliser le script Falcao pearl ABS Liquid V3 ?

arttroy - posté le 20/11/2016 à 08:35:45. (2394 messages postés)

Alors déjà à moins d'y comprendre quelques chose en portugais vaut mieux rester sur le falcao pearl abs ^^ Ensuite en regardant un peu, je trouve le falcao pearl mieux expliqué, en plus tu as pas mal de tutos youtube pour apprendre à t'en servir efficacement et carrément plus de fonctions implémentées.

Donc si je peux me permettre un conseil gardes ton système de combat et dis à ton pote d'en changer XD.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Les tutos

arttroy - posté le 28/10/2016 à 10:36:37. (2394 messages postés)

Salut, si tu cherche des tutos plus récents, je te conseille ceux de Joke qui sont juste excellents et qui pour le coup traitent toutes les versions de RM

http://www.biloucorp.com/

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

arttroy - posté le 28/10/2016 à 10:29:50. (2394 messages postés)

J'avoue que c'est beau je suis particulièrement fan de la gestion de la lumière et du ciel, un screen très chouette plein de skill. Bon même remarque que les autres pour le toit mais ça envoie du lourd visuellement quand même.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX ACE] Curseur pack DS/DS+

arttroy - posté le 25/10/2016 à 13:59:27. (2394 messages postés)

Bah théoriquement le curseur apparaît dans les fenêtres de messages seulement après si tu veux l'utiliser en jeu, de mémoire il suffit de créer un charset avec l'apparence du curseur en 4x3 et tu modifie l'apparence du héros pour celle du curseur

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Screen de la semaine - Inexistence Rebirth

arttroy - posté le 25/10/2016 à 13:55:29. (2394 messages postés)

Mais OMFG ! Falco aurait du aller à l'IRL, le fantôme ne se serait pas vengé XD

Personnellement c'est pour ce genre de truc que j'adore oniro ^^ Mais c'est pas cool d'avoir recours à des stratagèmes aussi douteux pour ne pas laisser gagner Falco... XD

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Faux tôt ou photo !

arttroy - posté le 21/10/2016 à 12:44:08. (2394 messages postés)

OMFG Mais t'as encore fait un sacré level up depuis le dernier coup que je suis passé, j'aime, j'aime, j'aime !!!!

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Solde sur HumbleBundle, RPMakers et autre pour un prix réduit !

arttroy - posté le 21/10/2016 à 10:50:17. (2394 messages postés)

Merci pour l'info Sire Monos, grâce à toi je suis maintenant en règle avec la maison :cig

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] La compétence vol (du voleur)

arttroy - posté le 16/10/2016 à 10:31:50. (2394 messages postés)

Je confirme c'est exactement ça qu'il faut faire pour le reste ça se passera dans la note de ta compétence vol ou tu rajoutera :

<eff: steal_drops>

cette compétence deviendra la compétence de vol.

Ensuite dans la note de tes ennemis tu ajoutes ça pour le pourcentage de chance de voler l'objet à l'ennemi :

<steal: 1 0.02> pour avoir 2% de chance de voler le drop

si tu veux avoir 100% ce sera :

<steal: 1 1.00>

si tu veux que ce soit le second objet de drop qui puisse être volé tu mettra

<steal: 2 0.10> pour avoir 10% de chance de voler le second drop de l'ennemi.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [VX Ace] Journal de quêtes

arttroy - posté le 13/10/2016 à 12:49:00. (2394 messages postés)

Ça l'est souvent quand on parle de script ^^ Une virgule, une parenthèse ou un tableau non ou mal refermés et c'est la catastrophe XD.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [VX Ace] Journal de quêtes

arttroy - posté le 12/10/2016 à 12:32:24. (2394 messages postés)

need_confiramtion

c'est pas plutôt

need_confirmation

??

Après ça devrait pas changer grand chose à ton problème mais ça évitera d'en avoir d'autres

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

arttroy - posté le 08/10/2016 à 06:20:00. (2394 messages postés)

@ Santaym : Tentes de créer un nouveau projet et tu copie colle tout le dossier data vers le nouveau en remplaçant chaque fichier du même nom que ceux que tu copie sauf celui appelé "script" . Puis tu copies toutes les images et characters que tu as pu importer dans les dossiers correspondant. ça devrait fonctionner.

Si tu as d'autres script à ré-implémenter fais le manuellement par contre.

@Aurora : Toi tu as des projectiles qui passent à travers les murs ^^ Je sais pas trop comment faire ça mais à priori ça doit pouvoir se faire avec la passabilité des event ( X ou O )

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [VX Ace] Journal de quêtes

arttroy - posté le 08/10/2016 à 06:07:33. (2394 messages postés)

Salut alors je comprend pas ce qui se passe parce que j'utilise moi aussi ce script sur un projet et tout fonctionne à merveille.

Alors pour commencer lorsque tu fais une demande d'aide sur un script le mieux c'est de donner le message d'erreur en entier (le top c'est de screen l'écran où tu as le message d'erreur).

Là j'imagine que ça doit être un truc du genre undefined method xx for nil:nil class

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#Basic Quest System v1.3e
#----------#
#Features: Quests! What more can you say.
#
#Usage:   Set up your quests and away you go!
#        Script calls:
#         accept_quest(:questid)     - force quest accept
#         ask_accept(:questid)       - open quest acceptance window
#         abandon_quest(:questid)    - force quest abandon
#         turnin_quest(:questid)     - force quest turnin
#         fail_quest(:questid)       - force abandon with ME
#         ask_turnin(:questid)       - open quest complete window
#
#       adv_obj(:questid, :objectiveid, value)   - changes obj by value
#       set_obj(:questid, :objectiveid, value)   - sets obj to value
#       obj(:questid, :objectiveid)              - gets obj value
#       hide_obj(:questid, :objectiveid)         - hides objective
#       show_obj(:questid, :objectiveid)         - shows objective
#
#     $game_quests[:questid].accepted?     - true if quest is accepted
#     $game_quests[:questid].completed?    - true if quest is completed
#     $game_quests[:questid].turned_in?     - true if quest is turned in
#
# Examples:
#  The obj function can be used in conditional branches to check progress
#   of certain objectives. Example.
#    #Checking if :obj3 of :quest89 is greater than 3:
#     obj(:quest89, :obj3) > 3
#
#~ #----------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
#   All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/
#
#--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given
# - - Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)
 
#Visibility of quest log on map
$questlogvisibility = true
#Maximum # of quests displayed on the quest log overlay
$questlogmaxdisplay = 6
#Quest log position, 1 - top-left, 2 - top-right
QUEST_LOG_POSITION = 2
#Quest log offsets
QUEST_LOG_OFFSET_X = 0
QUEST_LOG_OFFSET_Y = 0
 
# Quest Format and set up!
 
# DETAILS[:quest_id] = {
#   :name => "quest name"     #Quest name
#   :level => value           #Arbitrary value (Optional)
#   :difficulty => "string"   #Arbitrary string (Optional)
#   :auto_complete => true    #Recieve rewards on the spot (Optional)
#   :abandonable => false     #Set's whether quest can be abandoned (Optional)
#   :force_accept => true     #ask_accept only allows accepting (Optional)
#   :force_turnin => true     #ask_turnin only allows completing (Optional)
#  }
# DESCRIPTIONS[:quest_id] = {
#   :qgiver_name => "string"  #Quest giver name (shows in log) (Optional)
#   :location => "string"     #Quest giver location (shows in log) (Optional)
#   :desc => "string"         #Description of quest displayed in log (Optional)
#  }
# OBJECTIVES[:quest_id] = {   #Quest objectives, "string" is name, id is max value
#                             #   boolean is hidden objective (true for hidden)
#   :obj_id1 => ["string", id]
#   :obj_id2 => ["string", id, boolean],
#   etc...
#  }
# REWARDS[:quest_id] = {
#   :gold => value            #Gold recieved from quest (Optional)
#   :exp => value             #Exp recieved from quest (Optional)
#         #Items recieved from quest, :type is :item, :weapon, or :armor
#   :scale_exp => value       #Percent value to scale exp based on level vs party
#   :items => [[:type,id,value], ...]],    (Optional)
#  }
 
module QUEST
  DETAILS= {}
  DESCRIPTIONS = {}
  OBJECTIVES = {}
  REWARDS = {}
 
  #Main Quest 1
  DETAILS[:questid001] = {
    :name => "I need water!",
    :level => 1,
    :force_accept => false,
    :force_turnin => true,}
  DESCRIPTIONS[:questid001] = {
    :qgiver_name => "This Lady",
    :location => "This Place",
    :desc => " I'm thirsty, can you get me some
 water from the merchant?" }
  OBJECTIVES[:questid001] = {
    :obj1 => ["Get a canteen of water",1],
    :obj2 => ["Get another canteen of water",1,true]}
  REWARDS[:questid001] = {
#    :gold => 5,
#    :exp => 10,
    :scale_exp => 5,
    :items => [[:item,1,2]], }  
   
  #Main Quest 2
  DETAILS[:questid002] = {
    :name => "Journée de travail",
    :abandonable => false,
    :level => 0,}
  DESCRIPTIONS[:questid002] = {
    :qgiver_name => "",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => " Rendez vous à la plantation
de Bhamuta et parlez au gérant." }
  OBJECTIVES[:questid002] = {
    :obj1 => ["Rendez vous à la plantation",1] }
  REWARDS[:questid002] = {}
  
    #Main Quest 3
  DETAILS[:questid003] = {
    :name => "L'académie",
    :abandonable => false,
    :level => 0,}
  DESCRIPTIONS[:questid003] = {
    :qgiver_name => "Gérant de la plantation",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => "Livrer le colis à l'intendant
de l'académie draconique" }
  OBJECTIVES[:questid003] = {
    :obj1 => ["Livrer le colis à l'académie",1] }
  REWARDS[:questid003] = {}
  
    #Main Quest 4
  DETAILS[:questid004] = {
    :name => "Tout travail mérite salaire",
    :abandonable => false,
    :level => 0,}
  DESCRIPTIONS[:questid004] = {
    :qgiver_name => "Maître de l'académie",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => "Retourner à la plantation pour
être payé par le gérant" }
  OBJECTIVES[:questid004] = {
    :obj1 => ["Retourner à la plantation",1] }
  REWARDS[:questid004] = {
    :gold => 300, }
 
    #Main Quest 5
  DETAILS[:questid005] = {
    :name => "Cache-cache",
    :abandonable => false,
    :level => 0,}
  DESCRIPTIONS[:questid005] = {
    :qgiver_name => "Simon",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => "Le dragon de Simon à disparu,
aidez le à le retrouver" }
  OBJECTIVES[:questid005] = {
    :obj1 => ["Retrouver Teemo",1] }
  REWARDS[:questid005] = {}
 
  #Main Quest 6
  DETAILS[:questid006] = {
    :name => "L'essence draconique",
    :abandonable => false,
    :level => 0,}
  DESCRIPTIONS[:questid006] = {
    :qgiver_name => "Maître de l'académie",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => "Aller voir le maître de l'académie." }
  OBJECTIVES[:questid006] = {
    :obj1 => ["Retourner à l'académie",1] }
  REWARDS[:questid006] = {}
 
  #Main Quest 7
  DETAILS[:questid007] = {
    :name => "L'essence draconique",
    :abandonable => false,
    :level => 0,}
  DESCRIPTIONS[:questid007] = {
    :qgiver_name => "Maître de l'académie",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => "Faites visiter Genom." }
  OBJECTIVES[:questid007] = {
    :obj1 => ["Accomplir 5 quêtes annexes",5] }
  REWARDS[:questid007] = {}
  
  #Main Quest 8
  DETAILS[:questid008] = {
    :name => "Le début d'une aventure",
    :abandonable => false,
    :level => 1,}
  DESCRIPTIONS[:questid008] = {
    :qgiver_name => "",
    :location => "",
    :desc => "Rendez vous dans la ville de Thanviale." }
  OBJECTIVES[:questid008] = {
    :obj1 => ["Se rendre à thanviale",1] }
  REWARDS[:questid008] = {}
 
  #Side Quest 1
  DETAILS[:sidequest001] = {
    :name => "Senteurs arômatiques",
    :abandonable => false,
    :level => 1,}
  DESCRIPTIONS[:sidequest001] = {
    :qgiver_name => "Habitant de Bhamuta",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => " Je ne sais pas ce qu'il compte
faire de ces herbes. Il m'a dit que
j'en trouverais en battant des
monstres de la plaine Behemot Sud" }
  OBJECTIVES[:sidequest001] = {
    :obj1 => ["Collecter 5 Herbes arômatiques",5] }
  REWARDS[:sidequest001] = {}
    
  #Side Quest 2
  DETAILS[:sidequest002] = {
    :name => "Carnivores",
    :abandonable => false,
    :level => 1,}
  DESCRIPTIONS[:sidequest002] = {
    :qgiver_name => "Habitante de Bhamuta",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => " Cette femme à besoin de viande pour
préparer son repas. Elle m'a donné de
l'argent pour en acheter, mais est ce
qu'il n'y aurait pas un autre moyen..." }
  OBJECTIVES[:sidequest002] = {
    :obj1 => ["Collecter 2 Viandes",2] }
  REWARDS[:sidequest002] = {}
 
  #Side Quest 3
  DETAILS[:sidequest003] = {
    :name => "Vieux compagnon",
    :abandonable => false,
    :level => 1,}
  DESCRIPTIONS[:sidequest003] = {
    :qgiver_name => "Homme agé",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => " Ce vieil homme voudrait récupérer
son bouclier pour rendre hommage 
à son ancien compagnon d'arme. Je
dois chercher dans Bhamuta..." }
  OBJECTIVES[:sidequest003] = {
    :obj1 => ["Retrouver le bouclier",1], 
    :obj2 => ["Trouver une corde",1,true]}
  REWARDS[:sidequest003] = {}
 
  #Side Quest 4
  DETAILS[:sidequest004] = {
    :name => "Soins diaboliques",
    :abandonable => false,
    :level => 1,}
  DESCRIPTIONS[:sidequest004] = {
    :qgiver_name => "Gérante du chenil",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => " La gérante du chenil a besoin de 4 
cornes de diablotins. Elle m'a dit que
j'en trouverai à la plaine Behemot sud." }
  OBJECTIVES[:sidequest004] = {
    :obj1 => ["Collecter 4 Cornes",4] }
  REWARDS[:sidequest004] = {}
 
  #Side Quest 5
  DETAILS[:sidequest005] = {
    :name => "Encre gelifiée",
    :abandonable => false,
    :level => 1,}
  DESCRIPTIONS[:sidequest005] = {
    :qgiver_name => "Chef cartographe",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => " Le chef cartographe m'a demandé de lui
trouver du liquide visqueux pour son encre.
Il m'a dit que j'en trouverai en battant
des slimes dans la Plaine Behemot Sud" }
  OBJECTIVES[:sidequest005] = {
    :obj1 => ["Trouver 3 liquide visqueux",3] }
  REWARDS[:sidequest005] = {}
 
end
 
class Game_Quests
  attr_accessor :reset_hash
  def initialize
    @quests = {}
    QUEST::DETAILS.each do |id, quest|
      @quests[id] = Quest.new(id,quest)
    end
    @reset_hash = {}
    @quests.each_value do |quest|
      @reset_hash[quest.id] = {}
      @reset_hash[quest.id][:accepted] = false
      @reset_hash[quest.id][:turnedin] = false
      quest.objectives.each do |id, obj|
        @reset_hash[quest.id][id] = obj
      end
    end
  end
  def check_quests
    @quests.each do |id, quest|
      if !$game_party.quests[id]
        $game_party.quests[id] = {}
        quest.reset
      end
    end
  end
  def [](quest_id)
    return msgbox("Pas de quête avec cet id " + quest_id.to_s) if @quests[quest_id].nil?
    @quests[quest_id]
  end
  def []=(quest_id, val)
    @quests[quest_id] = val
  end
  def quests
    @quests
  end
  def no_quests?
    @quests.each do |id, quest|
      return false if quest.accepted? && !quest.turned_in
    end
    return true
  end
  def tracking?
    $game_party.tracking
  end
  def track_quest(id)
    return if $game_party.tracking.include?(id)
    $game_party.tracking.push(id)
    if $game_party.tracking.size > $questlogmaxdisplay = 6
      $game_party.tracking.reverse!.pop
      $game_party.tracking.reverse!
    end
  end
  def untrack_quest(id)
    return unless $game_party.tracking.include?(id)
    $game_party.tracking.delete(id)
    $game_party.tracking.compact!
  end
end
 
class Quest
  attr_accessor :name
  attr_accessor :level
  attr_accessor :id
  attr_accessor :desc
  attr_accessor :objectives
  attr_accessor :turned_in
  attr_accessor :difficulty
  attr_accessor :qgiver_name
  attr_accessor :location
  attr_accessor :auto_complete
  attr_accessor :abandonable
  attr_accessor :force_accept
  attr_accessor :force_turnin
  def initialize(id,quest_hash)
    @id = id
    @level = 0
    @difficulty = 0
    @name = "Quête inconnue"
    @desc = ""
    @qgiver_name = 0
    @location = 0
    @auto_complete = false
    @abandonable = true
    @need_popup = false
    @force_turnin = false
    @force_accept = false
    @name = quest_hash[:name] if quest_hash[:name]
    @level = quest_hash[:level] if quest_hash[:level]
    @force_accept = quest_hash[:force_accept] if quest_hash[:force_accept]
    @force_turnin = quest_hash[:force_turnin] if quest_hash[:force_turnin]
    @difficulty = quest_hash[:difficulty] if quest_hash[:difficulty]
    @auto_complete = quest_hash[:auto_complete] if quest_hash[:auto_complete]
    @abandonable = quest_hash[:abandonable] if !quest_hash[:abandonable].nil?
    @desc = QUEST::DESCRIPTIONS[id][:desc] if QUEST::DESCRIPTIONS[id][:desc]
    @qgiver_name = QUEST::DESCRIPTIONS[id][:qgiver_name] if QUEST::DESCRIPTIONS[id][:qgiver_name]
    @location = QUEST::DESCRIPTIONS[id][:location] if QUEST::DESCRIPTIONS[id][:location]
    @objectives = {}
    if QUEST::OBJECTIVES[id]
      QUEST::OBJECTIVES[id].each do |id, obj|
        @objectives[id] = Objective.new(id, obj)
      end
    else
      msgbox("Quête " + id.to_s + " n'a aucun objectif.")
    end
    @reward_gold = 0
    @reward_exp = 0
    @scale_exp = 0
    @reward_items = []
    begin
      if QUEST::REWARDS[id][:gold]
        @reward_gold = QUEST::REWARDS[id][:gold]
      end
      if QUEST::REWARDS[id][:exp]
        @reward_exp = QUEST::REWARDS[id][:exp]
        @scale_exp = QUEST::REWARDS[id][:scale_exp] if QUEST::REWARDS[id][:scale_exp]
      end
      if QUEST::REWARDS[id][:items]
        @reward_items = QUEST::REWARDS[id][:items]
      end
    rescue
      msgbox(id.to_s + " pas de récompense définie. Ce n'est pas une option.")
    end
  end
  def accept
    reset
    $game_party.quests[id][:accepted] = true
    track_quest
    $game_map.need_refresh = true
    Audio.se_play("Audio/SE/Decision2")
  end
  def abandon
    reset
    $game_party.quests[id][:accepted] = false
  end
  def fail
    Audio.me_play("Audio/ME/Gag")
    abandon
  end
  def accepted?
    $game_party.quests[id][:accepted]
  end
  def accepted
    accepted?
  end
  def completed?
    @objectives.each do |id, obj|
      return false if !$game_party.quests[@id][id].completed?
    end
    return true
  end
  def force_done
    $game_party.quests[id][:accepted] = true
    @objectives.each do |id, obj|
      $game_party.quests[@id][id].current = obj.max
    end
    turnin
  end
  def reset
    $game_party.quests[id][:accepted] = false
    @objectives.each do |id, obj|
      $game_party.quests[@id][id] = obj
      $game_party.quests[@id][id].current = 0
    end
    $game_party.quests[id][:turnedin] = false
  end
  def objective(id)
    return Objective.new(["Pas d'objectif trouvé",0]) if @objectives[id].nil?
    $game_party.quests[@id][id]
  end
  def set_obj(id, value)
    objective(id).current = value
    @need_popup = false if !completed?
    popup if completed? && !@need_popup
    turnin if completed? && @auto_complete
    $game_map.need_refresh = true
  end
  def adv_obj(id, value)
    objective(id).current += value
    @need_popup = false if !completed?
    popup if completed? && !@need_popup
    turnin if completed? && @auto_complete
    $game_map.need_refresh = true
  end
  def reward_gold
    @reward_gold
  end
  def reward_exp
    get_mod_exp.to_i
  end
  def reward_items
    @reward_items
  end
  def turnin
    $game_party.quests[id][:turnedin] = true
    untrack_quest
    $game_map.need_refresh = true
    $game_party.gain_gold(@reward_gold)
    $game_party.members.each do |actor|
      actor.gain_exp(@reward_exp)
    end
    @reward_items.each do |array|
      item = $data_items[array[1]] if array[0] == :item
      item = $data_weapons[array[1]] if array[0] == :weapon
      item = $data_armors[array[1]] if array[0] == :armor
      $game_party.gain_item(item, array[2])
    end
  end
  def track_quest
    $game_quests.track_quest(@id)
  end
  def untrack_quest
    $game_quests.untrack_quest(@id)
  end
  def can_abandon?
    @abandonable
  end
  def popup
    @need_popup = true
    Audio.me_play("Audio/ME/Item")
    if Module.const_defined?(:Popup)
      Popup.add([@name + ' complété!'])
    end
  end
  def turned_in?
    $game_party.quests[id][:turnedin]
  end
  def turned_in
    turned_in?
  end
  def active?
    accepted? && !completed?
  end
  def get_mod_exp
    pval = @scale_exp * (@level - $game_party.highest_level).to_f / 100 + 1
    @reward_exp * pval
  end
end
 
class Objective
  attr_accessor :id
  attr_accessor :name
  attr_accessor :current
  attr_accessor :max
  attr_accessor :hidden
  def initialize(id, obj)
    @name = obj[0]
    @current = 0
    @max = obj[1]
    @hidden = obj[2] ? obj[2] : false
  end
  def completed?
    @current >= @max
  end
end
 
module DataManager
  class << self
    alias quest_cgo load_database
    alias quest_sng setup_new_game
  end
  def self.load_database
    quest_cgo
    $game_quests = Game_Quests.new
  end
  def self.setup_new_game
    $game_quests = Game_Quests.new
    quest_sng
  end
end
 
class Scene_Quest < Scene_MenuBase
  def start
    super
    @help_window = Window_Help.new(1)
    @help_window.set_text("Liste Quêtes")
    @list_window = Window_SceneList.new
    @list_window.set_handler(:cancel, method(:list_cancel))
    @list_window.set_handler(:ok, method(:list_ok))
    @list_window.refresh
    @list_window.activate
    @list_window.select(0)
    @detail_window = Window_SceneDetail.new
    @command_window = Window_QuestTrack.new
    @command_window.x = Graphics.width / 2 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = Graphics.height / 2 - @command_window.height / 2
    @command_window.set_handler(:track, method(:track))
    @command_window.set_handler(:untrack, method(:untrack))
    @command_window.set_handler(:abandon, method(:abandon))
    @command_window.set_handler(:cancel, method(:command_cancel))
  end
  def update
    super
    @detail_window.quest = @list_window.current_item
  end
  def list_cancel
    SceneManager.return
  end
  def list_ok
    @command_window.quest(@list_window.current_item)
    @command_window.refresh
    @command_window.select(0)
    @command_window.activate
    @command_window.open
  end
  def track
    $game_quests.track_quest(@list_window.current_item.id)
    command_cancel
  end
  def untrack
    $game_quests.untrack_quest(@list_window.current_item.id)
    command_cancel
  end
  def abandon
    @list_window.current_item.abandon
    command_cancel
  end
  def command_cancel
    @command_window.close
    @list_window.refresh
    @list_window.activate
    list_cancel if $game_quests.no_quests?
  end
end
 
class Window_SceneList < Window_Selectable
  def initialize
    super(0,48,Graphics.width/5*2,Graphics.height-48)
    refresh
  end
  def make_item_list
    @data = []
    $game_quests.quests.each do |id, quest|
      @data.push(quest) if quest.accepted? && !quest.turned_in?
    end
    @data.push(nil) if @data.empty?
  end
  def draw_item(index)
    contents.font.size = 18
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      if $game_quests.tracking?.include?(item.id)
        text = "*" + item.name
      else
        text = item.name
      end
      draw_text(rect, text)
      draw_text(rect, "Lv" + item.level.to_s,2) if item.level > 0
    end
  end
  def col_max; 1; end
  def current_item
    @data[@index]
  end
  def current_item_enabled?
    true
  end
  def refresh
    make_item_list
    create_contents
    draw_all_items
  end
  def item_max
    @data ? @data.size : 0
  end
end
 
class Window_SceneDetail < Window_Base
  def initialize
    super(Graphics.width/5*2,48,Graphics.width-Graphics.width/5*2,Graphics.height-48)
  end
  def quest=(quest)
    return if @quest == quest
    @quest = quest
    refresh
  end
  def refresh
    contents.clear
    return unless @quest
    contents.font.size = 18
    change_color(system_color)
    draw_text(0,0,contents.width,line_height,@quest.qgiver_name) if @quest.qgiver_name != 0
    draw_text(0,0,contents.width,line_height,@quest.location,2) if @quest.location != 0
    change_color(normal_color)
    @quest.qgiver_name != 0 || @quest.location != 0 ? yy = line_height : yy = 0
    draw_text_ex(0,yy,@quest.desc)
    change_color(system_color)
    draw_text(0,line_height*7,contents.width,24,"Objectifs:")
    change_color(normal_color)
    yy = line_height * 8
    @quest.objectives.each do |id, obj|
      next if obj.hidden
      draw_objective(yy, obj)
      yy += 24
    end
    change_color(system_color)
    draw_text(0,yy,contents.width,line_height,"Récompenses:")
    yy += line_height
    if @quest.reward_exp > 0
      draw_text(6,yy,contents.width/2,line_height,"EXP: ")
      change_color(normal_color)
      draw_text(36,yy,contents.width/2,line_height,@quest.reward_exp)
      yy += line_height
    end
    if @quest.reward_gold > 0
      change_color(normal_color)
      draw_text(6,yy,contents.width/2,line_height,@quest.reward_gold.to_s)
      cx = text_size(@quest.reward_gold).width
      change_color(system_color)
      draw_text(6+cx,yy,contents.width/2,line_height,Vocab::currency_unit)
    end
    yy += line_height
    change_color(normal_color)
    @quest.reward_items.each do |array|
      item = $data_items[array[1]] if array[0] == :item
      item = $data_weapons[array[1]] if array[0] == :weapon
      item = $data_armors[array[1]] if array[0] == :armor
      draw_item_name(item, 6, yy, true, contents.width)
      if array[2] > 1
        draw_text(6+text_size(item.name).width+36,yy,48,24,"x"+array[2].to_s)
      end
      yy += line_height
    end
    if @quest.difficulty != 0
      text = "Difficulté: " + @quest.difficulty
      draw_text(0,contents.height-line_height,contents.width,line_height,text,2)
    end
  end
  def draw_objective(yy, obj)
    draw_text(6,yy,contents.width,24,obj.name)
  #  draw_text(0,yy,contents.width,24,obj.current.to_s+"/"+obj.max.to_s,2)
  end
  def reset_font_settings
    change_color(normal_color)
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
  end
end
 
class Window_QuestTrack < Window_Command
  def initialize
    super(0,0)
    self.openness = 0
  end
  def quest(quest)
    @quest = quest
  end
  def make_command_list
    return unless @quest
    if !$game_quests.tracking?.include?(@quest.id)
      add_command("Suivre Quête", :track)
    else
      add_command("Stopper Quête", :untrack)
    end
    add_command("Abandonner Quête", :abandon, @quest.can_abandon?)
  end
  def window_height
    fitting_height(2)
  end
end
 
class Window_MenuCommand
  alias quest_aoc add_original_commands
  def add_original_commands
    quest_aoc
    add_command("Liste Quêtes", :quest, !$game_quests.no_quests?)
  end
end
 
class Scene_Menu
  alias quest_ccw create_command_window
  def create_command_window
    quest_ccw
    @command_window.set_handler(:quest,    method(:scene_quest))
  end
  def scene_quest
    SceneManager.call(Scene_Quest)
  end
end
 
class Scene_Map
  alias quest_start start
  alias quest_update update
  def start
    quest_start
    @quest_log = Window_QuestLog.new
    @quest_confirm = Window_QuestConfirm.new
    @quest_confirm.set_handler(:accept, method(:confirm_accept))
    @quest_confirm.set_handler(:decline, method(:confirm_cancel))
    @quest_confirm.set_handler(:cancel, method(:confirm_cancel))
    @quest_turnin = Window_QuestTurnin.new
    @quest_turnin.set_handler(:accept, method(:turnin_accept))
    @quest_turnin.set_handler(:decline, method(:confirm_cancel))
    @quest_turnin.set_handler(:cancel, method(:confirm_cancel))
    @quest_apply = Window_QuestApply.new(@quest_confirm,@quest_turnin)
  end
  def update(*args)
    @quest_log = Window_QuestLog.new if @quest_log.disposed?
    if Input.press?(:Z)
      $questlogvisibility = true
      @quest_log.opacity = 180
    else
      $questlogvisibility = false
    end
    quest_update(*args)
  end
  def show_quest(id, turnin = false)
    @quest_apply.show($game_quests[id],turnin)
  end
  def accepting?
    @quest_confirm.active || @quest_turnin.active
  end
  def confirm_accept
    @quest_apply.accept
    @quest_apply.hide
  end
  def confirm_cancel
    @quest_apply.hide
  end
  def turnin_accept
    @quest_apply.turnin
    @quest_apply.hide
  end
  def update_call_menu
    if $game_party.members.include?($game_party.members[1])
      if $game_system.menu_disabled || $game_map.interpreter.running? || accepting?
        @menu_calling = false
      else
        @menu_calling ||= Input.trigger?(:B)
        call_menu if @menu_calling && !$game_player.moving?
      end
    end
  end
end
 
class Scene_Base
  def accepting?
    false
  end
end
 
class Window_QuestLog < Window_Base
  def initialize
    super(Graphics.width/5*3,0,Graphics.width/5*2,Graphics.height)
    self.x = 0 if QUEST_LOG_POSITION == 1
    self.x += QUEST_LOG_OFFSET_X
    self.y += QUEST_LOG_OFFSET_Y
    self.opacity = 180
    self.visible = false
    self.contents.font.size = 18
  end
  
  def update
    super
    return unless Graphics.frame_count % 20 == 0
    self.visible = $questlogvisibility
    return unless self.visible
    self.visible = !$game_quests.no_quests?
    self.visible = $game_quests.tracking?.size > 0
    return unless self.visible
    contents.clear
    if $game_quests.tracking?.size == 1
      self.height = Graphics.height/5
    elsif $game_quests.tracking?.size == 2
      self.height = Graphics.height/5*2-32
    elsif $game_quests.tracking?.size == 3
      self.height = Graphics.height/5*3-64
    elsif $game_quests.tracking?.size == 4
      self.height = Graphics.height/5*4-96
    elsif $game_quests.tracking?.size == 5
      self.height = Graphics.height-128
    elsif $game_quests.tracking?.size == 6
      self.height = Graphics.height-96
    end
    change_color(crisis_color)
    draw_text(0,0,contents.width,18,"Journal Quêtes:",1)
    yy = 18;iter = 0
    $game_quests.tracking?.each do |id|
      quest = $game_quests[id]
      next unless quest.accepted? && !quest.turned_in
      change_color(system_color)
      draw_text(0,yy,contents.width,18,quest.name, 1) #(6,yy,contents.width-6,18,quest.name)
      change_color(normal_color)
      yy += 18
      quest.objectives.each do |obj_id, obj|
        next if obj.hidden
        draw_objective(yy, $game_party.quests[id][obj_id])
        yy += 18
      end
      iter += 1
    end
  end
  def draw_objective(yy, obj)
    draw_text(0,yy,contents.width-24,18,obj.name)
    draw_text(0,yy,contents.width,18,obj.current.to_s+"/"+obj.max.to_s,2)
  end
end
   
class Window_QuestApply < Window_Base
  def initialize(confirm_window, turnin_window)
    super(Graphics.width/8,Graphics.width/8,Graphics.width/5*3,Graphics.height-Graphics.width/8*2)
    self.openness = 0
    @confirm_window = confirm_window
    @turnin_window = turnin_window
    self.contents.font.size = 18
  end
  def refresh
    return unless @quest
    contents.clear
    change_color(system_color)
    yy = 0
    if @quest.qgiver_name != 0
      draw_text(0,0,contents.width/2,line_height,@quest.qgiver_name)
      yy = line_height
    end
    if @quest.location != 0
      draw_text(contents.width/2,0,contents.width/2,line_height,@quest.location,2)
      yy = line_height
    end
    change_color(crisis_color)
    draw_text(0,yy,contents.width,line_height,"Lvl: " + @quest.level.to_s) if @quest.level > 0
    draw_text(0,yy,contents.width,line_height,@quest.name,1)
    draw_text(0,yy,contents.width,line_height,@quest.difficulty,2) if @quest.difficulty != 0
    change_color(normal_color)
    draw_text_ex(0,line_height+yy,@quest.desc)
    change_color(system_color)
    draw_text(0,line_height*8,contents.width,line_height,"Objectifs:")
    change_color(normal_color)
    yy = line_height * 9
    @quest.objectives.each do |obj_id, obj|
      next if obj.hidden
      draw_objective(yy, $game_party.quests[@quest.id][obj_id])
      yy += line_height
    end
    change_color(system_color)
    draw_text(0,yy,contents.width,line_height,"Récompenses:")
    yy += line_height
    if @quest.reward_exp > 0
      draw_text(6,yy,contents.width/2,line_height,"EXP: ")
      change_color(normal_color)
      draw_text(36,yy,contents.width/2,line_height,@quest.reward_exp)
      yy += line_height
    end
    if @quest.reward_gold > 0
      change_color(normal_color)
      draw_text(6,yy,contents.width/2,line_height,@quest.reward_gold.to_s)
      cx = text_size(@quest.reward_gold).width
      change_color(system_color)
      draw_text(6+cx,yy,contents.width/2,line_height,Vocab::currency_unit)
    end
    yy += line_height
    change_color(normal_color)
    @quest.reward_items.each do |array|
      item = $data_items[array[1]] if array[0] == :item
      item = $data_weapons[array[1]] if array[0] == :weapon
      item = $data_armors[array[1]] if array[0] == :armor
      draw_item_name(item, 6, yy, true, contents.width)
      if array[2] > 1
        draw_text(6+text_size(item.name).width+36,yy,48,24,"x"+array[2].to_s)
      end
      yy += line_height
    end
  end
  def reset_font_settings
    change_color(normal_color)
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
  end
  def line_height
    18
  end
  def draw_objective(yy, obj)
    draw_text(6,yy,contents.width,24,obj.name)
    draw_text(0,yy,contents.width,24,obj.current.to_s+"/"+obj.max.to_s,2)
  end
  def show(quest,turnin)
    @quest = quest
    return if @quest.turned_in
    refresh
    open
    @confirm_window.quest(@quest)
    @confirm_window.open if !turnin
    if turnin
      @turnin_window.quest(@quest)
      @turnin_window.open
    end
  end
  def hide
    close
    @confirm_window.close
    @turnin_window.close
  end
  def accept
    @quest.accept
  end
  def turnin
    @quest.turnin
  end
end
 
class Window_QuestConfirm < Window_HorzCommand
  def initialize
    super(Graphics.width/8,Graphics.width/8+Graphics.height-Graphics.width/8*2)
    self.openness = 0
    self.active = false
    @enabled = true
    refresh
  end
  def window_width
    Graphics.width/5*2
  end
  def window_height
    48
  end
  def make_command_list
    add_command("Accepter",:accept)
    add_command("Décliner",:decline, @enabled)
  end
  def item_width
    width / 2 - padding * 2
  end
  def open
    super
    activate
    select(0)
  end
  def quest(quest)
    @quest = quest
    @enabled = !@quest.force_accept
    refresh
  end
  def cancel_enabled?
    super && @enabled
  end
end
 
class Window_QuestTurnin < Window_QuestConfirm
  def quest(quest)
    @quest = quest
    @enabled = true
    @enabled = !@quest.completed? if @quest.force_turnin
    refresh
  end
  def make_command_list
    return unless @quest
    add_command("Compléter",:accept,@quest.completed? && !@quest.turned_in)
    add_command("Annuler",:decline, @enabled)
  end
end
 
class Game_Party
  attr_accessor :quests
  attr_accessor :tracking
  alias quests_init initialize
  def initialize(*args)
    quests_init(*args)
    @quests = $game_quests.reset_hash unless $game_quests.nil?
    @tracking = []
  end
end
 
class Game_Player
  alias quest_update update
  def update
    return if SceneManager.scene.accepting?
    quest_update
  end
end
 
class Game_Event
  def obj(quest, objective)
    $game_quests[quest].objective(objective).current
  end
end
 
class Game_Interpreter
  def accept_quest(quest)
    $game_quests[quest].accept
  end
  def ask_accept(quest)
    return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map)
    SceneManager.scene.show_quest(quest)
    Fiber.yield while SceneManager.scene.accepting?
  end
  def abandon_quest(quest)
    $game_quests[quest].abandon
  end
  def fail_quest(quest)
    $game_quests[quest].fail
  end
  def turnin_quest(quest)
    $game_quests[quest].turnin
  end
  def ask_turnin(quest)
    return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map)
    SceneManager.scene.show_quest(quest,true)
    Fiber.yield while SceneManager.scene.accepting?
  end
  def adv_obj(quest, objective, value)
    $game_quests[quest].adv_obj(objective, value)
  end
  def set_obj(quest, objective, value)
    $game_quests[quest].set_obj(objective, value)
  end
  def obj(quest, objective)
    $game_quests[quest].objective(objective).current
  end
  def hide_obj(quest, objective)
    $game_quests[quest].objective(objective).hidden = true
  end
  def show_obj(quest, objective)
    $game_quests[quest].objective(objective).hidden = false
  end
end
 
module DataManager
  class << self
    alias quest_load_game load_game
  end
  def self.load_game(index)
    quest_load_game(index)
    $game_quests.check_quests
  end
end



voilà le code que moi j'utilise, j'y ais rajouté quelques quêtes pour les besoins de mon projet et tout les messages sont traduits en français. après je pense que le souci doit venir de la manière dont tu appelles tes quêtes :

par exemple pour cette quête ci dans le script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
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4
5
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7
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10
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13
    #Main Quest 3
  DETAILS[:questid003] = {
    :name => "L'académie",
    :abandonable => false,
    :level => 0,}
  DESCRIPTIONS[:questid003] = {
    :qgiver_name => "Gérant de la plantation",
    :location => "Bhamuta",
    :desc => "Livrer le colis à l'intendant
de l'académie draconique" }
  OBJECTIVES[:questid003] = {
    :obj1 => ["Livrer le colis à l'académie",1] }
  REWARDS[:questid003] = {}



j'utilise la commande script dans un évènement et je met ça dedans :

accept_quest(:questid003)

ainsi la quête s'ajoute automatiquement à la liste si j'avais voulu qu'on demande l'avis du joueur j'aurais mis :

ask_accept(:questid003)

Pour abandonner la quête (parfois une quête peut en remplacer une autre pour les besoins du scénario donc cette commande peut être utile):

abandon_quest(:questid003)

Pour valider la quête sans demander l'avis du joueur (généralement lorsqu'il n'y a aucun objet à fournir pour la quête j'utilise cette commande) :

turnin_quest(:questid003)

Pour demander au joueur si il veut ou non valider la quête :

ask_turnin(:questid003)

Dans le cas où la quête peut être échouée et si c'est le cas tu utilise cette commande :

fail_quest(:questid003)

Le script n' est pas forcément évident pour quelqu'un qui ne s'y connait pas en script surtout pour la configuration des quêtes mais une fois que tu l'as mis d'aplomb c'est nickel.

Edit : Ah ouais j'avais modifié un peu le script pour que le quest_log ne soit visible que si on garde appuyée la touche Z du clavier ^^. Si tu veux modifier ça dis le moi je te remettrai ça comme il faut.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème avec le Script Autolight de Kylock

arttroy - posté le 28/09/2016 à 17:06:51. (2394 messages postés)

Content d'avoir pu t'aider bon courage pour la suite.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème avec le Script Autolight de Kylock

arttroy - posté le 26/09/2016 à 19:49:16. (2394 messages postés)

Salut ^^ changes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
light_effects_A = Light_Effect_A.new(event,type)



par

Portion de code : Tout sélectionner

1
light_effects_A = Light_Effect.new(event,type)



idem pour la ligne 100 (parce que tu vas avoir la même erreur) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
light_effects_B = Light_Effect.new(event,type)



Tu initie une variable qui découle d'une classe donc si tu change le nom de la classe le logiciel il aime pas ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

arttroy - posté le 24/09/2016 à 10:32:46. (2394 messages postés)

Très propre, encore un projet sympathique de ta part ^^. J'ai hâte de pouvoir tester une démo ^^

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

arttroy - posté le 19/08/2016 à 13:15:18. (2394 messages postés)

Inception de bocaux !!!!!!

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Quête lié au ramassage d'objet

arttroy - posté le 19/08/2016 à 13:10:03. (2394 messages postés)

Tu peux le faire assez simplement via les event (après je te l'accorde ça ne ressemblera pas au magasin classique). Il suffit d'afficher un choix avec un objet pour chaque choix genre :

Choix 1 : Potion 5 jetons
Choix 2 : Super potion 15 jetons
Choix 3 : Élixir 50 jetons

si Choix 1
si jetons >= 5
ajouter 1 potion à l'inventaire
retirer 5 jetons de l'inventaire
sinon
afficher un message "hey ! t'essaies de m'arnaquer gamin ?? Reviens avec assez de jetons !"
fin
sinon choix 2
si jetons >= 15
ajouter 1 super potion à l'inventaire
retirer 15 jetons de l'inventaire
sinon
afficher un message "hey ! t'essaies de m'arnaquer gamin ?? Reviens avec assez de jetons !"
fin
sinon Choix 3
si jetons >= 50
ajouter 1 élixir à l'inventaire
retirer 50 jetons de l'inventaire
sinon
afficher un message "hey ! t'essaies de m'arnaquer gamin ?? Reviens avec assez de jetons !"
fin
fin

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

arttroy - posté le 18/08/2016 à 11:29:50. (2394 messages postés)

Bon anniversaire à toi NanakyTim grand leader de notre parti :bocal

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

arttroy - posté le 14/08/2016 à 10:30:42. (2394 messages postés)

Bon anniversaire Tonyryu allez hop hop hop on retourne scripter pour les TdB qui sont jamais content !

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 13/08/2016 à 06:59:35. (2394 messages postés)

Ah bien vu pour le script Game_Battler je m'étais trompé ^^ Désolé

De ce que je vois c'est bien comme j'avais fait, tu as bien pensé à virer la def d'origine donc maintenant le seul truc qui peut faire que ça ne fonctionne pas c'est que la configuration de tes persos n'est pas la même.

J'ai fait plusieurs essais pour vérifier que c'était pas une histoire de proba qui faisaient que feu ne se lançait pas et pour 10 combats pas une seule fois il ne s'est lancé...

Pour ton id ça marche comme ça :

1er perso = $game_party.members[0] ou $game_party.leader
2eme perso = $game_party.members[1]
3eme perso = $game_party.members[2]
...

Edit : Ah mais ok... En fait ça fonctionne tant que l'event n'est pas activé... Une fois que c'est le cas ça le lance pour tous ceux qui attaquent, retour à la case départ ^^. Là par contre du coup je vois pas comment faire...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 12/08/2016 à 10:27:13. (2394 messages postés)

Ok... Remet le script Game_BattlerBase comme c'était au départ donc :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Skill ID of Normal Attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_skill_id
    return 1
  end



juste sous cette def tu rajoutes ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Skill ID of copy for Normal Attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_skill_id_2
    return 128
  end
 



Ensuite tu vas dans le script Game_BattlerBase ligne 492 et remplace :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Apply Normal Attack Effects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_apply(attacker)
    item_apply(attacker, $data_skills[attacker.attack_skill_id])
  end
 



par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Apply Normal Attack Effects
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_apply(attacker)
    if attacker == $game_party.members[0]
      item_apply(attacker, $data_skills[attacker.attack_skill_id])
    else
      item_apply(attacker, $data_skills[attacker.attack_skill_id_2])      
    end
  end
 



Ca fonctionne j'ai testé ^^ Tu n'as plus qu'à ajouter les autres conditions pour tes autres esprits dans ton event commun et le tour est joué :clindoeil2

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 10/08/2016 à 16:39:04. (2394 messages postés)

Théoriquement je t'avais dit de mettre un # devant ces lignes là (4 à 6 dans ton exemple ci-dessus) mais de toutes façons ça changera rien normalement.

Est ce que tu pourrais m'envoyer une copie de ton projet pour que je regarde ça en situation stp ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 10/08/2016 à 11:54:55. (2394 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[1]



Défini le second membre de l'équipe, en fait il faut commencer ton compte de 0 inclus donc c'est bien $game_party.members[0] qu'il faut. Par contre c'est bizarre que ça ne fonctionne pas alors que ça marchait avec $game_party.leader.

Sinon essaie $game_party.battle_members[0]

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 09/08/2016 à 13:49:33. (2394 messages postés)

Remplace

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.leader



par

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[0]



Ca devrait le faire.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 08/08/2016 à 13:35:36. (2394 messages postés)

Ah ouais j'avais omis ce point de détail, les esprits sont des personnages avec une classe esprit donc il utiliseront la compétence attaque. OK... Passage en mode script !

Alors tu garde ton event commun, vire juste la partie "sinon" de ta première condition avec l'attaque.
Tu créé ta nouvelle compétence attaque en copiant juste la première dans une case vide (note le numéro id de la compétence créée on va en avoir besoin).

Va dans le script Game_BattlerBase ligne 707 tu as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Skill ID of Normal Attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_skill_id
    return 1
  end
 



Met des # devant toutes les lignes où il n'y en a pas ( de def à end) tout va passer en vert (= commentaire en script) c'est normal.

Rajoutes une ligne et copie ça :


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Skill ID of Normal Attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_skill_id
     if $game_party.leader
       return 1
     else 
       return x
     end
  end
 



x étant le numéro id de la compétence attaque que tu aura créée. Comme ça seul le leader de l'équipe se servira de l'attaque d'origine, les autres personnages se serviront de la nouvelle attaque créée.

Tu n'as plus qu'à attribuer cette nouvelle compétence attaque à tous les ennemis (via l'onglet ennemi de la BDD, zone action). Ça devrait fonctionner comme ça.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 06/08/2016 à 06:35:18. (2394 messages postés)

Hey c'est pas bête du tout comme idée ! Ça fonctionne nickel comme ça.

Faut juste trouver une condition pour éviter que les ennemis puissent l'utiliser (ben oui les moches aussi ils utilisent la compétence attaque ^^) parce que la condition "si l'esprit est dans l'équipe ne suffit pas".
Alors tu duplique la compétence "attaque" de base et tu utilise la seconde pour les ennemis comme ça plus de souci ^^.

Donc dans l'ordre :
- duplique la compétence attaque et attribue la seconde à tous les ennemis, utilise la première pour appeler un évènement commun "sort esprit".
- va dans l'onglet évènement commun et créé "sort esprit" (pas d'appel, pas d'interrupteur de déclenchement).
- créé une variable "lancer_random" et tu la rend égale à un nombre entre 1 et 100
- si le résultat est inférieur ou égal à 20, tu force le lancer du sort correspondant à l'esprit (condition)
- là tu vérifie que ton esprit est présent dans l'équipe
- lancement du sort si la précédente condition est vérifiée.

Maintenant tu n'as plus qu'à dupliquer la dernière partie pour les autres esprits et le tour est joué. Merci le Mirudien ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 05/08/2016 à 13:40:52. (2394 messages postés)

Ok, Ok je vois ce que tu veux faire, donc en gros il faudrait que le héros si il est équipé d'un esprit lance une attaque en rapport avec le-dit esprit une fois sur 5 en plus de l'attaque classique... Je vais y réfléchir...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker XV Ace] Activation de sort lors d'une attaque

arttroy - posté le 04/08/2016 à 12:55:39. (2394 messages postés)

Aaaaah un sujet que j'avais pas encore croisé ^^ Voyons voir...

Donc déjà quelques questions :

- Tes esprits sont des personnages que tu ajoutes et ôte de l'équipe ou ce sont des objet/armures que tu équipes sur tes personnages ?

- Le sort lancé est il aléatoire ou fait il partie d'une liste définie par avance ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Questions à la con

arttroy - posté le 04/08/2016 à 12:41:18. (2394 messages postés)

Oui rien à voir avec le fait d'être une buse (et c'est surtout pas ce que j'insinuais). C'est juste qu'on est pas des machines et que je connais cet état ou tu veux à tout prix réussir à programmer un truc que tu as commencé... Tu décroches pas tant que c'est pas fini et fonctionnel ^^ du coup tu perds en concentration à cause de la fatigue et woualah le caca est fait !

Parfois il vaut mieux se forcer à faire autre chose quelques temps et y revenir après (comme ça à sûrement du être ton cas lorsque tu as recommencé de zéro) tu verras que curieusement tu t'en sortiras mieux ;)

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ralentir la vitesse du texte dans une boite de dialogue sans ats

arttroy - posté le 04/08/2016 à 12:36:19. (2394 messages postés)

Va ligne 50 du script Game_Message et essaie de changer le 2 de :

Portion de code : Tout sélectionner

1
@scroll_speed = 2



par 1 déjà pour voir.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RMVX ACE] Questions à la con

arttroy - posté le 03/08/2016 à 12:16:54. (2394 messages postés)

Oui il y en a une ^^ A partir d'un certain temps à force de bidouiller du code (que ce soit event ou script) tu finis par ne plus voir certaines erreurs (du genre -= au lieu de +=), je ne compte plus le nombre de fois où ça m'est arrivé... J'ai passé une semaine une fois sur une inversion de variables qui faisait merder tout le menu et encore c'est quelqu'un qui m'avait donné la solution...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Maîtrise des types d'armes

arttroy - posté le 03/08/2016 à 12:15:08. (2394 messages postés)

Je tiens à préciser que le problème vient de cet appel :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
        rang = Weapon_Upgrade::LVL_DESCRIPTION[i][0]
        Weapon_Upgrade::LVL_DESCRIPTION[i].each do |key , value|
          break if nbr < key
          rang = value
        end



Le souci étant que ça me choisi systématiquement le premier hash (correspondant à la hâche ^^) pour les valeurs de LVL_DESCRIPTION (néophyte, initié, ...). J'ai bien compris que c'est le i qui ne convient pas mais je ne trouve pas l'appel correct.

idem pour cette partie là qui affiche un message en fin de combat en cas de up de maîtrise :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
            @texte_fin_combat.push(@name +" devient "+Weapon_Upgrade::LVL_DESCRIPTION[id][0].to_s+" en "+Weapon_Upgrade::LIST_TYPE_ARME[id-1]+ ", "+Vocab.param(param)+" +"+liste[1].to_s+".")
 



Là pour l'instant ça ne m'affiche que néophyte quel que soit le nombre de points possédés (alors qu'on devrait passer initié puisqu'on est déjà néophyte).

Si messire Zeus ou quelqu'un du même (hardcore) level pouvait me montrer comment faire ce serait cool svp.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Maîtrise des types d'armes

arttroy - posté le 02/08/2016 à 14:26:08. (2394 messages postés)

Je te l'avais dit... Si je m'y met pas... Essaie de partir du script que je t'avais renvoyé, ce sera peut être plus simple à modifier donc il y aura peut être plus de candidats ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

arttroy - posté le 31/07/2016 à 12:39:02. (2394 messages postés)

beaucoup mieux fais gaffe à ta gu.... Seifer !

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - Demandes de ressources

arttroy - posté le 30/07/2016 à 10:53:42. (2394 messages postés)

Citation:

Le maker c'est un peu un couteau-suisse quand on y pense.



Quoi vous avez cru que la star du feuilleton c'était Richard Dean Anderson ? que nenni mes chers que nenni...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les armes de MV en Sideview

arttroy - posté le 30/07/2016 à 10:47:10. (2394 messages postés)

F... Y'a pas que moi qui n'est pas clair ^^ De ce que j'en vois tu as encore de l'espace à droite pourquoi tu les met pas là tes armes ?

De ce que j'ai compris le template d'origine contient l'épée que tu as viré pour mettre la faux c'est ça ?
Du coup tu peux poster les 2 autres grilles (template) d'armes qu'on voit à quoi ça ressemble stp ?
Après tu as des dimensions limites à respecter pour les tileset, charset et battlecharset pour MV je ne les connais pas. Si un possesseur dudit log pouvait compléter mes propos ce serait cool.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

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