Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 20:35:43. (232 messages postés)
La version Ganon est bien cool aussi
La musique est un truc que j'ai beaucoup apprécié dans WW. Comme les boss qui ont chacun leur propre intro et musique, ça rendait chaque affrontement unique et mémorable.
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 20:17:03. (232 messages postés)
Le héros ne passe simplement pas à travers les murs. Lorsque tu déplaces ton personnage, entre la commande "Through ON" avant le déplacement et "Through OFF" lorsqu'il est terminé.
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 20:07:03. (232 messages postés)
J'ai personnellement trouvé Hyrule beaucoup trop petite dans Wind Waker, je veux dire celle qui est sous les eaux. Si les 4 donjons supplémentaires avaient été là dessous, ça aurait représenté une bonne partie du jeu sous les eaux en plus et rendu la visite beaucoup moins anecdotique. Je trouvais cet endroit assez magnifique et magique, mais avec l'impression désagréable qu'il ne s'agissait que d'un décor vide, pas d'un vaste royaume (et puis cette déclaration d'amour aux fans d'ALTTP le château quoi). Le jeu aurait été parfait à mes yeux avec ça en plus, et la pêche aux bouts de Triforce en moins. "Woo trop épique, je vais ferrer l'artefact de légende !"...
L'avantage du cell shading c'est justement qu'il ne vieillit pas, je trouve que contrairement à Ocarina of Time, Wind Waker a toujours fière allure dans sa version originale.
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 19:56:24. (232 messages postés)
Pour compléter ce que dit Anton_ :
1) Les coordonnées des pictures ont pour point 0 le pixel et haut à gauche de l'écran, et la résolution de base de VX Ace est de 640x480. Donc pour positionner ton train en dehors de l'écran tu entres des coordonnées comme -320 à l'horizontale (en admettant que le train fasse la taille de l'écran) et 240 à la verticale (en admettant qu'il arrive au milieu de l'écran). Puis au début du jeu, tu fais un déplacement de picture aux coordonnées 320 à l'horizontale sans toucher aux coordonnées horizontales (modifie le temps de transition pour changer la vitesse d'arriver du train : tu peux créer plusieurs transitions pour diminuer la vitesse progressivement). Avec un petit *tchouc tchouc* pour l'ambiance.
2) Ou alors des évènements invisibles que tu déplaces sur la même case (la porte de sortie du train), et tu changes leur charsets en différents personnages de l'équipe pour les faire sortir avec une seconde d'intervalle.
Note que si le train est une picture et que tes persos ne posent pas pied à terre directement, les personnages vont apparaître sous le train, tu pourrais donc avoir à créer ta map en panorama sans et avec le train en gare (une fois que le déplacement de picture est terminé, tu changes le pano et supprimes la picture du train, le joueur n'y verra que du feu) pour faire apparaître les personnages sur la porte ouverte du train, et non pas sous le train. Ou alors tu te débrouilles pour que la porte aboutisse directement en dehors du train et tu t'épargnes bien des misères.
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 17:19:43. (232 messages postés)
J'ai aussi tourné un moment dans la première phase des touches inversées, finalement l'interrupteur était dans un recoin dans la zone en bas à gauche. La deuxième phase m'a juste donné envie de balancer mon ordinateur par la fenêtre par contre, je me retrouve à retourner mon clavier dans tous les sens pour pouvoir appuyer sur les bonnes touches :')
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 17:07:02. (232 messages postés)
Je pense très sérieusement à intégrer un Donjon de la Flemme bien planqué juste pour le lol dans un futur projet. Ou un Donjon des Mauvais Jeux, mais faudrait pas que je me retrouve à développer un Tales of non plus.
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 12:33:30. (232 messages postés)
Kefka avec une paire de lunettes, c'est une collision improbable entre deux fétiches d'un goût douteux (quoi que je ne suis pas sûr qu'avoir un faible pour les clowns sadiques soit un fétiche, bien que ce soit certainement douteux).
Jolis costumes en tout cas. Jasmine a un sourire digne de mille-et-un soleils.
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 12:23:11. (232 messages postés)
Perso je me refais une petite partie solo de temps en temps (comprendre une fois tous les printemps), et je m'amuse bien. Mais avec un minimum de challenge, sûr que je trouverais le temps long en créa ou peaceful. Faut aimer les jeux d'aventure en monde ouvert quoi, mais aucune des possibilités "infinies" *toussote* du multi n'empêche de jouer sur un monde solo à l'heure actuelle. C'est plus la survie que l'aspect créatif qui est intéressant à ce niveau de jeu. Mais comme tous les jeux, à répéter le même cycle trop souvent on finit par se lasser.
Citation:
L'intérêt des legos c'est d'acheter d'autres blocs qui permettent de varier, c'est un peu le même soucis avec Minecraft. Si on était restés avec les blocs de base, la créativité se serait vite essoufflée.
Le principe de la créativité, c'est de faire des choses différentes avec les mêmes bases. Donne 100 000 briques du même modèle à plusieurs fous dangereux et ils n'auront besoin d'aucune autre pièce pour faire des choses totalement démentes. Le problème c'est peut-être que tout le monde n'est pas prêt à s'investir autant, on est pas tous des fous dangereux
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 12:05:52. (232 messages postés)
Rbzproject a dit:
Ton avatar est super joli en tout cas, c'est du akihiko yoshida ?
Bien vu, c'est une des cartes de tarot de Tactics Ogre, la Force
J'ai bien compris ce que voulait dire Maelstorm, ma question était une manière un peu trollesque de dire qu'un jeu n'a pas pour vocation de satisfaire les envies de tout le monde. S'il s'y essayait il n'y aurait plus moyen d'en tirer quoi que ce soit de viable. D'ailleurs je suis globalement du même avis que toi Mael, je trouve rafraîchissant de voir des jeux qui mettent en scène des adultes et des personnages hors des clichés qu'on connaît bien. Mais je vois aussi tous les jeux auquel celui-ci rend hommage, et j'ai envie de l'apprécier pour ça. Reste à en apprendre un peu plus pour voir de quoi il en retourne exactement (ou d'attendre et d'y jouer avant de lui porter un jugement trop hâtif).
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 11:53:14. (232 messages postés)
Sans compter que l'imagerie de Minecraft devient un peu passe partout dans l'univers du jeu vidéo, c'est le genre de chose qu'on reconnaît du premier coup d'oeil et qu'on rattache à toute une culture que ce soit de façon positive ou négative. Un jeu qui a redynamisé le marché indépendant, lancé un véritable phénomène en terme de vidéos de gameplay (au point de redéfinir l'intérêt et la légitimité de ce type de vidéos sur Youtube auprès des éditeurs) et a été copié à de multiples reprises autant qu'il inspire encore aujourd'hui laisse forcément une empreinte. Peut-être que ça ne concerne pas votre génération et pas vos intérêts dans les jeux vidéo, mais nier ça c'est enfiler une bonne grosse paire d’œillères. Et je dis ça alors que je n'y joue plus depuis perpette.
Citation:
Quand on sait que c'est Minecraft seul qui a fait leur succès malgré le fait qu'il soit codé avec les pieds, super mal optimisé et bénéficie parfois de mises à jours un tantinet risibles, je pense que la majorité des fans est aussi en droit d'attendre un peu plus de respect et de travail sur Minecraft, car c'est avant tout grâce à l'océan de fans, de partage et de chaîne youtube que le jeu a pu aller aussi loin.
Et les fans n'auraient rien eu de tout ça sans Mojang. Les devs ne doivent rien aux fans du jeu, Notch a fait un jeu vidéo qui a bien marché contre toute attente (il est codé avec les pieds parce qu'il n'a jamais eu l'ambition d'être un blockbuster), les joueurs l'ont apprécié et ils ne sont en aucun cas en position d'exiger plus à mon sens. C'est un peu la question de l'oeuf et la poule à ce niveau là.
Je te rejoins largement sur le fait que si on attendait les évolutions officielles du jeu risibles, on irait pas bien loin cela dit, des effets de mode comme Feed the Beast prouvent clairement que la communauté répond en grande partie à ses propres besoins pour évoluer au delà des limites du jeu vanilla. Conséquence : elle devient auto-suffisante, et c'est une très bonne chose qu'elle sorte du contrôle de ses créateurs parce que ça permet aux joueurs de prendre beaucoup de libertés et de faire des choses très différentes. Dans l'idée, Minecraft était parfait dans sa toute première version, le reste c'est du bonus. Le principe du jeu c'est un monde ouvert composé de blocs qu'on peut déplacer à volonté, des éléments qui sont arrivés plus tard comme les pistons sont loin d'être indispensables pour que le jeu tienne debout. Seulement, ils permettent aux joueurs de prendre encore plus de libertés sur le jeu.
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 02:45:27. (232 messages postés)
L'originalité tue la créativité, parce qu'à vouloir être original à tout prix y'a plein de choses spontanées qui prennent sens naturellement qu'on ne s'autorise plus. J'aime être capable d'apprécier un jeu au setting peu commun autant qu'un bon vieux RPG des chaumières avec son héros amnésique qui sort de son lit pour sauver le monde parce qu'un beau gosse esseulé a cramé son village. Tant que c'est bien fait et que l'auteur comprend tout ce qu'il y a a lire entre les lignes.
Si on part du principe qu'il faut éviter le déjà vu, on ne fait plus rien parce qu'on a déjà à peu près tout fait. C'est moins vrai pour les JV qui sont un medium récent, mais c'est un véritable enfer quand t'as envie d'écrire un bouquin et que tu complexes parce qu'on te comparera toujours en pire à ceux qui sont passés avant toi.
Bref, faisons du neuf avec du vieux en tentant d’honorer au mieux l'héritage de ceux qui sont passé avant nous, mais que ça ne nous empêche pas de nous faire plaisir.
(Je m'arrête là parce que j'ai Prière Païenne de Céline Dion qui me vient en tête et j'aimerais ne pas avoir à mettre fin à mes jours)
Maelstorm a dit:
Citation:
Pourquoi taper sur les clichés
je n'ai rien contre les clichés en général, c'est juste que celui là est ma bête noire ...
Quand on est responsable on envoie pas des gamins sauver le monde ...
Même si je sais qu'en fait c'est une symbolique tout ça
Tu considères donc qu'ils devraient bouleverser tout leur travail parce que toi, tu as un problème personnel avec l'histoire du jeu ?
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 00:42:18. (232 messages postés)
Pourquoi taper sur les clichés lorsqu'on ne sait encore rien du jeu ? Les stéréotypes ne sont pas une mauvaise chose en soi, ils existent parce que ce sont les codes d'un genre. Les RPG en abusent, mais lorsque c'est bien fait les clichés les plus grossiers contribuent à rendre un jeu complètement jouissif (coucou Skies of Arcadia). C'est encore mieux lorsqu'ils sont subvertis et permettent de réfléchir évidemment
Nemecyrus - posté le 12/08/2013 à 00:09:30. (232 messages postés)
C'était aussi Scrolls, qui a été rentabilisé en une semaine. Quoi qu'ils fassent ils finissent pas se faire des couilles en or on dirait. Ce qui donne du plaqué or sur de l'or dans le cas présent.
Mine de rien la communauté Minecraft suit de très près les mises à jour et accueille de petites évolutions à bras ouverts (comme les escaliers positionnables dans tous les sens), et certaines comme de nouveaux mobs sont toujours très attendues. Les mods sont nombreux et ajoutent tout ça de manière très variée mais ils n'ont pas le même impact qu'une mise à jour officielle qui touche par défaut plusieurs millions de joueurs.
Sinon la question en titre de sujet est totalement rhétorique, Minecraft est déjà rentré dans les annales, qu'on aime le jeu ou pas.
Nemecyrus - posté le 11/08/2013 à 23:46:15. (232 messages postés)
L'argent est censé être un poids en moins pour développer sereinement sans se soucier des à-côtés, pas un fardeau supplémentaire. Mais vous faites ce que vous voulez, si le jeu a l'envergure à laquelle il prétend je paierai n'importe-quelle somme sans hésiter à sa sortie
Nemecyrus - posté le 11/08/2013 à 23:29:00. (232 messages postés)
J'envoie tout mon argent à l'écran. Non sérieux, y'a moyen de soutenir l'avancée du jeu avant sa sortie ? Le projet aurait toutes ses chances sur Kickstarter.
On dirait un croisement entre Tales of et Ninokuni, et le screen de la Vallée des Stèles me fait penser aux plaines de Gaur dans Xenoblade (ce qui est un compliment, c'est bien d'avoir des références et de ne pas faire semblant d'avoir inventé l'eau chaude). Le design des persos/montres est super agréable et très pro, et les menus semblent être un modèle d'ergonomie, on voit qu'il y a du boulot et de l'expérience derrière tout ça.
Hâte d'en voir plus
Petite coquille : "Vous avez trouvés un Fragment de Cristal-Sol"
Nemecyrus - posté le 11/08/2013 à 22:57:31. (232 messages postés)
Je me suis permis d'y aller de mon petit essai aussi :
Avec les yeux entourés de noir j'ai toujours l'impression de lunettes ou d'une tartine de maquillage, du coup j'ai seulement souligné le dessus des yeux et mis une couleur de peau foncée des deux côtés. Son regard est plus léger et son visage plus lumineux comme ça je trouve. Je suis pas bien sûr de moi au niveau du coloris des yeux par contre.
Ah et puis tu as largement la place pour une bouche, je pense que tu peux te permettre d'en mettre une
Nemecyrus - posté le 11/08/2013 à 22:33:27. (232 messages postés)
Mack a dit:
En gros, maintenant faut que je fasse les armes, les ennemis, l'HUD, et les menus, et j'aurais plus qu'à éventer comme il faut tout ça pour pouvoir pondre une démo .
Reste plus qu'à faire l'essentiel du jeu, quoi
J'attends surtout de voir ce que va donner le gameplay, c'est ce qui fait un bon ou un mauvais fangame Zelda. Mine rien, c'est pas si facile de produire un réplique exacte du gameplay fluide et précis des jeux d'origine, beaucoup de projets amateurs s'y cassent les dents.
Je tenterai un de ces jours le screen de la semaine si le thème m'inspire.
Nemecyrus - posté le 10/08/2013 à 21:39:53. (232 messages postés)
Kokopelli est juste d'une futilité absolue dans l'intrigue. C'est un looser qui embarque les gosses dans tout ça, et c'est parfaitement assumé par l'auteur. Il est exactement comme les gosses, pas le marionnettiste mais la marionnette qui vit la situation comme elle le peut. Pas de bad guys dans tout ça, juste des gamins qui jouent avec le feu, la morale et les frontières entre le bien et le mal. C'est cette découverte progressive de la gravité de la situation tout l'enjeu de la série, qui est un parallèle avec la transition parfois violente entre enfance et âge adulte.
Mohiro Kitoh s'est bien inspiré d'Evangelion, la comparaison n'est pas absurde, mais Bokurano est très différent dans son traitement et sa structure. Pour Bokurano comme Shadow Star, la version animée est beaucoup plus soft, donc je conseille fortement de plutôt lire le manga, ou de compléter l'expérience avec celui-ci
Nemecyrus - posté le 10/08/2013 à 12:33:36. (232 messages postés)
Ou alors tu vas sur ce site et tu cliques partout à l'aveuglette jusqu'à tomber sur les originaux : http://www.tekepon.net/fsm/
Y'en a pour toutes les versions d'RM, et sur le forum (qui est aussi tout en jap) y'a régulièrement de nouvelles ressources diverses parfois très sympathiques inspirées de celles du site.
Nemecyrus - posté le 10/08/2013 à 12:28:15. (232 messages postés)
Diamonds a dit:
J'ai joué à The Last Remnant (faudrait que je le recommence un jour d'ailleurs, parce que bon, j'crois que j'ai pas tout pipé à ce jeu). J'ai pas eu le problème (perso ma partie a été bousillée par une espèce de pic de difficulté ou d'incompréhension que j'ai pas su géré à cette époque). Désolé.
J'ai mis un peu de temps à m'y faire au système de combats, mais je trouvais ça assez jouissif et original une fois que j'ai compris le truc. Et justement, le boss Fire Idol (après lequel ma partie plante systématiquement donc) est particulièrement coriace, un vrai pallier en terme de difficulté. Imagine ma rage lorsque je l'ai battu après plusieurs essais pour que le jeu plante sans sauvegarder (alors qu'il y a une fichue sauvegarde automatique qui a la bonne idée d'attendre une cinématique et un chargement pour faire son boulot). Pour être sûr que ma partie était perdue, je me suis pris toute une série de raclées par le boss pour aboutir une poignée de fois à la fin du combat, et voir le jeu planter à nouveau. J'ai tellement pas le courage de réessayer depuis le début pour voir si ça marche.
Je précise que je jouais sur la version Steam, mais on m'a dit avoir rencontré un problème similaire sur la version PS3 à un autre endroit du jeu, et à plusieurs reprises. J'ai aussi vu pas mal de gens pour qui le jeu crashait dès les premiers combats. Bref, j'en suis un peu dégoûté alors que je commençait à pas mal l'apprécier, c'est dommage.
Nemecyrus - posté le 10/08/2013 à 08:46:15. (232 messages postés)
Roi of the Suisse a dit:
Bokurano j'ai tous les mangas chez moi (on me les a prêtés et j'ai pas lu donc pas rendu lulz).
C'était du évangelion (robot géant VS monstre géant venu de l'espace) sans le background incroyablement riche d'évangelion. Trop de personnages au début aussi (12 ou 15 je sais plus).
Ça vaut le coup ? Mieux en manga ou en animé ?
Pourquoi tu fais une mini critique sous forme de comparaison déplacée et demandes ensuite si ça vaut le coup ?
Bokurano, c'est un groupe d'enfants qui sont mis face aux responsabilités de la mort. D'abord de leur propre mort, ensuite de la mort de milliers de personnes, puis de l'univers entier. Ce qui est intéressant, c'est que malgré le fait que les persos soient nombreux, ils sont développés tour à tour, ce qui a pour conséquences qu'on s'attache à chacun d'eux au fil du développement de leur propre backround. C'est un thème cher à l'auteur de faire savoir que les enfants ne vivent pas toujours d'amour et d'eau fraîche, du coup le manga/anime brasse des thématiques assez graves et malsaines - une approche qu'on retrouve dans un autre manga/anime pour les estomacs bien accrochés, Shadow star Narutaru ("hey regardez, je suis une gentille série avec des pokémon TIENS UN VIOL AVEC PERFORATION ABDOMINALE"). La structure de Bokurano est très basique : chaque gamin a droit à son arc ou l'intrigue avance, son background nous est présenté et où il fait ce que bon lui semble avec le robot qu'on lui met à disposition. L'anime, faute d'épisodes, expédie l'intrigue sur la fin, le manga est mieux développé à ce niveau là.
Nemecyrus - posté le 09/08/2013 à 21:17:56. (232 messages postés)
Entre abandonner les RTP pour de meilleurs tilesets ou faire des fonds de combat RTP, la meilleure solution est toujours la première.
J'aime bien ce genre de jeux à ambiance sans fioritures concentrés sur l'exploration, je peux t'aider à faire quelques tests pour les décors si tu veux. Même sans faire dans le full custom, on pourrait arriver à un rendu intéressant avec des textures libres de droit adaptées, comme ça tu n'auras pas à lâcher tes fonds de combat réalistes. N'hésite pas à m'envoyer un message privé si tu veux en discuter.