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Messages postés par xvw Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 724 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Posté dans Forum - [sondage pour le fun] Votre RPG Maker préféré ! |
xvw -
posté le 31/05/2020 à 01:36:47. (736 messages postés) |
| Citation: Mais je me suis toujours dit que, si le scipts cause des bugs au reste du jeu, etc. N'est pas difficile d'ensuite le modifier si on n'a pas les bases pour ? :0 |
Moins difficile que quand il y a un bug dans le logiciel... (ce qui arrive assez souvent, depuis MV).
Nemau, tu n'as pas compté Brikou dans la liste VXAce
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Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
xvw -
posté le 29/05/2020 à 11:40:26. (736 messages postés) |
| Oui beaucoup d'équipes arrivent à cette conclusion.
Je pense que si je devais faire une application mobile, je passerai surement par RN... ou alors Xamarin et Fsharp. (Parce que j'aime bien Fsharp)
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https://xvw.lol |
Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
xvw -
posté le 29/05/2020 à 11:11:36. (736 messages postés) |
| Pour le mobile, c'est honnêtement compliqué de se passer de Kotlin ou Swift (pour IOs). Par contre, en fonction de l'ambition de ton projet, j'ai l'impression que le web ou le simili-web (React-native par exemple) peut largement faire l'affaire.
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https://xvw.lol |
Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
xvw -
posté le 28/05/2020 à 16:01:09. (736 messages postés) |
| Je fais du Kotlin quotidiennement, au travail.
C'est un meilleur Java... ce qui n'était pas très compliqué parce que Java c'est quand même un bon gros langage de merde. Le langage est "un peu agréable à utiliser". Le problème, c'est que pour qu'il soit vraiment "bien" il faut passer par la bibliothèque Arrow (https://arrow-kt.io/). Sinon, c'est un "Scala pour enfant". Relativement facile à apprendre, mais assez frustrant.
J'ai écrit, le mois passé, un petit article sur Kotlin : https://xvw.github.io/longs/kotlin_extensions.html
Si jamais tu veux apprendre un langage intéressant, passe ton chemin, il y a clairement mieux. Si par contre, c'est comme substitut a Java... c'est un bon choix.
@Roi > C'est "plusse multiplatforme" que Java parce que tu peux aussi compiler vers le web (sans passer par Rihno qui marchait presque jamais). Et tu peux aussi compiler en Native (sans nécéssite de la JVM).
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Posté dans Forum - [sondage pour le fun] Votre RPG Maker préféré ! |
xvw -
posté le 26/05/2020 à 15:37:05. (736 messages postés) |
| VXAce, mais je parle vraiment "du logiciel". En faisant abstraction qu'il est "mal multiplatforme".
Raisons:
- Meilleur "RGSS"
- Je préfère Ruby que javascript
- Contrairement à beaucoup, j'aime bien son RTP
- C'est celui que je connais le mieux.
Cependant, j'ai longuement hésité avec MV.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
xvw -
posté le 26/05/2020 à 14:24:27. (736 messages postés) |
| Le script est vraiment mieux. Quelques petits points "stylistiques".
- Je n'utiliserais pas "old" comme préfixe pour l'alias... parce que c'est une habitude prise par beaucoup de scripteur, donc ça peut engendrer des soucis. Que dirais tu de `gif_rotate_pictures_`.
- Même si ce n'est pas dramatique, c'est assez peu standard de voir des variables avec des majuscules en Ruby. Donc `origin_x` me semble plus adéquat que `origin_X`(par exemple).
- Je localiserai toutes l'update de la rotation dans une méthode spécifique que j'appellerais dans update.
- comme en Ruby, le if est une expression (ce qui est assez rare dans d'autres langages et vraiment domage!) j'utiliserais la forme `x = if` plutot que `if ... x =` ça permettra d'éviter la répétition de angle_offset (et c'est moins chiant si un jour tu veux changer le nom de la variable par exemple).
- Le dernier point est de l'ordre du détail mais en fait : 2 * Math::PI / 360.0 est en fait égal à `Math::PI / 180.0` mais en fait ça donne une réponse vraiment très très précise pour ... "un monde de pixel". Donc tu peux te contenter de multiplier par 57.3.
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Posté dans Forum - Inexistence Rebirth |
xvw -
posté le 22/05/2020 à 19:55:59. (736 messages postés) |
| Bravo !
Est-ce que tu sais s'il y aura une version Mac/Linux un jour ?
En tout cas, l'amélioration est vraiment observable. Bien joué.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Supprimer des options dans le menu de départ |
xvw -
posté le 21/05/2020 à 23:40:35. (736 messages postés) |
| Le projet a reçu pas mal de publicité de Oniromancie (2 news il me semble). Et quoi qu'il en soit, il est actuellement archivé, donc sa discrétion est plutôt positif.
Citation: je connaissais l'event extender |
Ça n'a pas grand chose à voir, l'Event Extender ajoute des commandes, cependant, la confusion est compréhensible parce que le projet s'appelle RMEBuilder, et l'Event Extender a été continué sous le nom "RME". C'est principalement parce que historiquement, RMEBuilder servait à construire RME. On a rajouté la fonctionnalité des paquets distants plus tard.
Citation: mais préfèrerait peut-être développer ses propres scripts à part ? |
Justement, ça ne change pas la manière dont on développe ses scripts, ça change juste la manière dont on les distribues.
Mais bon, c'était surtout un aparté pour dire que VXace rivalise potentiellement largement avec MV pour la gestion des plugins... c'est juste que l'outil qu'on a développé (quelques années avant MV) pour la distribution de script n'a pas pris
Maintenant RMEBuilder n'est plus maintenu et donc il faut copier/coller ses scripts à la main :/
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
xvw -
posté le 20/05/2020 à 10:12:24. (736 messages postés) |
| Non, ça n'existe pas. Tu as peut être vu ça :
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class A
alias new_method old_method
def old_method
...
end
end
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Qui est, en terme de fonctionnement, identique à l'utilisation d'alias_method. Mais je privilégie toujours les méthodes plutôt que les instructions un peu magique (each au lieu de for par exemple). La seule exception que je fais, c'est l'utilisation de begin/rescue, if/else/etc et while/do while parce qu'on a rarement le choix.
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Posté dans Forum - [FILM] Série d'une Lettre Informe [projet de long-métrage animé] |
xvw -
posté le 18/05/2020 à 12:00:34. (736 messages postés) |
| Citation:
@xvw :
Pfffffff C'est tout ce que tu en as retiré ?
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Ce que j'en retire, c'est que c'est un projet ambitieux et que j'espère de tout coeur que ça va marcher pour toi.
Mais que dès lors que tu présentes quelque chose et que quelqu'un te donnes conseil, tu montes sur tes grand chevaux. Je pense que dorénavant, tu ferais mieux de terminer tes messages de présentations par "Au fait, j'aimerais qu'on ne me donne pas de conseilles". Je t'assure que tu serais largement moins exaspérant :P
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
xvw -
posté le 18/05/2020 à 04:08:45. (736 messages postés) |
| Ruby est un langage "ouvert", ça veut dire que tu peux modifier n'importe quelle classe en "ajoutant" des méthodes. Par exemple, imaginons qu'on ait cette classe :
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class Foo
def bar
p "Bar"
end
end
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Tu peux ajouter une méthode à la classe Foo dans un nouveau script :
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class Foo
def foobar
p "FooBar"
end
end
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Maintenant, la classe Foo a deux methodes (en plus du initialize/new). Ce qui veut dire que tu peux écraser une méthode qui existe déja :
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class Foo
def bar
p "Nouveau bar"
end
end
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Dorénavant quand tu appelleras :
Ça affichera (dans la console) "Nouveau bar".
Tout ça pourrait passer pour très dangereux (ce qui est d'ailleurs le cas) mais Ruby offre un mécanisme d'extension basé sur les alias.
Par exemple :
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class Foo
alias_method :ancien_bar, :bar
def bar
p "J'appelle bar"
ancien_bar
p "J'ai appelé bar"
end
end
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Concrètement, la méthode `alias_method` permet de créer une copie d'une méthode en lui donnant un nouveau nom. De ce fait, il devient possible de l'appeler dans l'écrasement de l'ancienne méthode.
C'est primordiale quand on écrit un script parce que si on n'avait pas ce mécanisme d'alias, chaque personne modifiant un script rendrait l'ensemble des autres scripts incompatibles.
Ici, dans le script de Gif, si un Script avait été ajouté avant qui modifiait, par exemple, l'update de Game_picture (ce qui est le cas de RME par exemple), le script de Gif supprimerait toutes les modifications d'avant... ce qui est balot.
Donc concrètement, ça permet d'écrire du code "avant" et "après" une autre méthode. Pas "au milieu", cependant, le RGSS est suffisament bien découpé pour qu'il soit possible d'injecter du code à peu près où l'on veut.
Pour comprendre comment construire des scripts, je t'invite, si ça t'intéresse, à lire ces deux tutoriels (qui sont relativement accessibles) :
https://www.biloucorp.com/creation-dun-shifumi-avec-le-rgss3-16
https://www.biloucorp.com/creer-son-propre-systeme-de-quetes-partie-12-17
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https://xvw.lol |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
xvw -
posté le 17/05/2020 à 23:13:36. (736 messages postés) |
| C'est beaucoup mieux !
Par contre plusieurs points :
- je pense que le code ne devrait pas être un mélange entre Anglais et Français. (Et je dropperai les commentaires en Français, quitte à décrire les étapes en complément)
- ton code devrait utiliser des Alias pour ne pas répéter le code déjà existant. Déjà, ça réduira fortement ton code et en plus ça maximisera la comptabilité avec d'autres scripts.
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https://xvw.lol |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
xvw -
posté le 17/05/2020 à 15:31:25. (736 messages postés) |
| Le fait de passer par une boucle est assez ennuyant. Est-ce que tu ne penses pas que ce serait mieux de t'inspirer de ce qui est fait pour la rotation (normale) (ou les changements de teintes) histoire de pouvoir l'activer/désactiver à la demande.
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Posté dans Forum - [RMXP] Un moyen de libérer la mémoire ? |
xvw -
posté le 15/05/2020 à 12:02:25. (736 messages postés) |
| Excuse moi, j'ai effectivement fait une erreur :
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class Spriteset_Map
def purge_character(id)
@character_sprites.delete(id)
end
end
class Game_Map
def purge_event(id)
@events[id].erase
$scene.spriteset.purge_character(id)
end
end
class Interpreter
def purge_event
$game_map.purge_event(@event_id)
end
end
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(nb: Roi de la suisse se trompe, delete fonctionne par clé)
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
xvw -
posté le 14/05/2020 à 17:03:09. (736 messages postés) |
| Citation: Est-ce que l'expliquer ne suffirait pas |
Je ne trouve pas... parce que la démarche passe à côté de "la manière de programmer pour RPGmaker". Je ne doute pas une seule seconde que l'auteur savait parfaitement "comment s'en servir". Mais ce tutoriel est, pour moi, une petite curiosité partagé entre "potes scripteurs". Ce qui le rend assez inutile car :
- un scripteur sait déjà comment l'implémenter
- un non scripteur ne comprendra pas comment s'en servir.
Expliquer l'approche de manière "moins concrètes" serait sans aucun doute "plus intéressant".
Citation: Est-ce que l'expliquer ne suffirait pas ? A partir du moment où la méthode de base a été expliquée, elle doit pouvoir être adptable un peu partout, non ? |
Dans RPGMaker, un script "ne modifie généralement pas directement le sprite". Il modifie une instance "dynamique" Game_quelquechose qui transmettra ses données à une instance de Sprite_quelquechose. Généralement, on voudrait que ce genre de transformation soit calculée dans la représentation dynamique (Game_xxx) et non visuelle (Sprite_xxx).
D'où le fait que pour moi, il faut soit :
- proposer un script qui implémente correctement ce que propose l'auteur et facile à prendre en main. Ce qui permettrait de réécrire le tutoriel en expliquant comment utiliser le script et eventuellement ajouter un point sur "comment fonctionne le script" (en introduisant la notion de coordonnées).
- soit simplement supprimer/archiver le tutoriel car il n'apporte pas grand chose.
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Posté dans Forum - [RMXP] Un moyen de libérer la mémoire ? |
xvw -
posté le 14/05/2020 à 14:20:25. (736 messages postés) |
| Dans son script... même s'il se trouve sur la même map... il devra quand même lire le fichier de la carte... parce que ... Yanfly :P
Le script que j'ai "tenté d'écrire, tu peux remplacer tes deux lignes "effacer cet evenement; $game_map.events.delete_if" par "appel de script > purge_event"
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Posté dans Forum - [RMXP] Un moyen de libérer la mémoire ? |
xvw -
posté le 14/05/2020 à 14:05:27. (736 messages postés) |
| Citation:
j'ai inséré dans l'event (en processus parallèle) qui est cloné cette commande via la commande d'évènement "insérer un script", après avoir effacer l'évènement (sans ça sa bug). |
Euh. L'idée c'est de s'en servir quand tu décides de supprimer un événement.
Après, le script est assez ennuyant parce que, a chaque fois que tu insères un événement... il doit lire la carte dans lequel se trouve l'évènement. Je pense qu'il vaudrait mieux utiliser un script mieux fait.
Mais sinon; comme le dit Roi de La Belgique, tu peux essayer d'ajouter ce script :
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| class Spriteset_Map
def purge_character(id)
@character_sprites[id].dispose
end
end
class Game_Map
def purge_event(id)
@events[id].erase
$scene.spriteset.purge_character(id)
end
end
class Interpreter
def purge_event
$game_map.purge_event(@event_id)
end
end |
Et dans un évènement invoqué, tu peux utiliser l'appel de Script
(n'ayant pas XP et ne le connaissant pas très bien... il est possible qu'il y ait quelques bugs :P)
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
xvw -
posté le 14/05/2020 à 13:57:38. (736 messages postés) |
| Le tutoriel est discutablement pédagogique. Et même si la version de Gif est "plus user-friendly", elle nécéssite de comprendre la logique des Sprites (et donc par extension des Bitmaps). Et généralement, dès lors que l'on connait ça, l'implémentation du script devient assez évidente.
Pour améliorer le script, il faudrait ajouter sa représentation dynamique (dans Game_Picture, Game_Character etc.).
Ici, posé "plic ploc" comme ça, il n'apporte pas grand chose.
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Posté dans Forum - [RMXP] Un moyen de libérer la mémoire ? |
xvw -
posté le 14/05/2020 à 12:20:42. (736 messages postés) |
| Si tu joues cette commande (dans un appel de script), cela devrait purger les événements "supprimés".
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| $game_map.events.delete_if {|id, event| event.erased? } |
Est-ce que ça améliore ton framerate ?
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Posté dans Forum - [VXAce] #LD33 Almost Heroic |
xvw -
posté le 13/05/2020 à 10:12:44. (736 messages postés) |
| Oui, le jeu est assez court car il a été réalisé en une trentaine d'heures. (les mauvaises langues diront que c'est en partie à cause de mon alcoolisme que l'on a eu si peu de temps...)
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https://xvw.lol |
Posté dans Forum - [VXAce] #LD33 Almost Heroic |
xvw -
posté le 11/05/2020 à 17:30:22. (736 messages postés) |
| Nemau a dit:
J'y ai joué ! (en entier, mais c'était la moindre des choses vu la durée de vie annoncée ^^)
Et j'ai aimé !
A part deux trois minis choses (quelques bugs notamment, tels qu'une phrase en français ou bien encore le fait de pouvoir contourner les squelettes très facilement) c'est juste impec, y a rien à redire. C'est d'autant plus admirable quand on sait que ça a été fait en 72 heures !
GG les bilous.
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Salut Nemau ! Merci beaucoup pour ton retour :
Nemau a dit:
tels qu'une phrase en français
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C'est en fait un hommage aux vieux jeux RPG "mal traduits" (FFVII and co). C'est pour cette raison que l'on a délibérément laissé des traductions hasardeuses et du français !
Nemau a dit:
le fait de pouvoir contourner les squelettes très facilement
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On trouvait ça rigolo (perso, je suis nul au système de combat, donc il me fallait un outil pour éviter un maximum de combats)....
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https://xvw.lol |
Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
xvw -
posté le 08/05/2020 à 16:30:45. (736 messages postés) |
| Le fait de "curryfier" manuellement son code offre l'avantage de permettre l'application partielle des argument. Après, il y a souvent des dérives. Par exemple, ce qu'on appelle 'l'écriture pointfree", en Haskell, https://wiki.haskell.org/Pointfree a engendré pas mal de terreur de Haskell.
Citation: Est-ce bien sérieux de dépenser du temps pour changer de langage, alors que mes programmes fonctionnent, que j'aime assez le JS... et que ces projets s'en fichent d'avoir des portées miuex maîtrisées etc |
Oui je pense que c'est avant tout une question d'envie/volonté. Par contre, les projets s'en fichent d'avoir des portées mieux maitrisées "tant qu'ils fonctionnenent"
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https://xvw.lol |
Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
xvw -
posté le 07/05/2020 à 11:32:17. (736 messages postés) |
| Ce n'est pas "normal" parce que ça pose des problèmes d'ordre de déclaration :
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if (someBoolean) {
var x = 10
}
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Fait varier x comme étant soit undefined soit 10 en fonction de la valeur d'un booléen. Je sais que "avec de la discipline, on n'arrive jamais face à ce genre de cas", mais si tout le monde n'utilise plus du tout var au profit de const (et parfois let), c'est qu'il y a une raison :P
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https://xvw.lol |
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