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Messages postés par Erwill Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 169 Aller à la page: 1 2 3 4 5
Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 03/01/2021 à 14:55:22. (172 messages postés) |
| mamie a dit: Donc une version bêta avec tous les niveaux qui seront dans le jeu final ? Ou il y aura d'autres niveaux à suivre ? |
Y'a d'autres niveaux à suivre, oui
6 niveaux au total (de 0 à 5)
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 03/01/2021 à 11:44:46. (172 messages postés) |
| J'ai mis en ligne une seconde beta du jeu, qui contient les 3 niveaux ainsi que le système de sauvegarde qui a déjà deux sauvegardes.
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 25/12/2020 à 23:13:36. (172 messages postés) |
| mamie a dit: Mais il est possible, ce niveau ? x) |
Oui, tu as des interrupteurs quand même.
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Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 ! |
Erwill -
posté le 25/12/2020 à 22:45:55. (172 messages postés) |
| Kenetec a dit: Citation: S'il fait ça on se retrouvera avec 4000 versions de RM2003. |
Tu crois qu'il intéresse encore tant de monde que ça notre logiciel de vieux crouton ?
Sachant qu'utiliser un logiciel patché/moddé empêche de commercialiser son jeu etc. |
C'est un logiciel utilisé dans la sphère francophone non ? Surtout ici.
Et il me semble que Maniacs et DynRPG sont des exceptions.
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 25/12/2020 à 17:31:03. (172 messages postés) |
| Je vous remercie de vos compliments.
Kenetec a dit: Par contre on est d'accord que le concept te limite à des map de la taille minimum de 20*15 ?
Ça te freine pas dans le level design ? |
Comme on dit la limitation permet d'être astucieux et quelquefois créatif, comme c'est des events, la caméra ne suit pas.
Falco a dit: Mais vu que c'est un démo j'imagine que les niveaux difficiles arrivent après. |
Le niveau 1 sera plus dur que le niveau 0 oui.
Monos a dit:
A première vu tu sembles bien partie. Si tu veux aller plus loins la nes c'est 4 palettes de 4 couleurs. La couleurs 0 est identique sur toute les palettes.
Et en gros un tiles RM prend une palette. |
Je suis au courant de ça.
Même si je crois que quelques des tableaux ne respectent pas la limitation des 4 palettes, ça ne saute pas aux yeux, mise à part ça et la résolution, j'ai voulu reproduire une certaine fidélité par rapport à la limitation de la NES.
Voilà un aperçu d'un tableau du niveau 2 où il y a des cases qui forcent la direction des ratons laveurs, aussi, au cas où vous êtes bloqué, il suffit d'appuyer sur la touche Shift et Echap pour recommencer le tableau.
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Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire) |
Erwill -
posté le 25/12/2020 à 17:12:37. (172 messages postés) |
| Qb!k a dit: J'ai également lancé le jeu Twin raccoon et la c'est le drame : pas de support pour le patch maniac, le jeu s'est bloqué au 3eme tableau... |
Je vois où est le problème, il manque la fonction Rewrite Map, qui permet de placer des tiles de la map dans certaines coordonnées.
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Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 ! |
Erwill -
posté le 25/12/2020 à 15:12:13. (172 messages postés) |
| Mack a dit: Erwill a dit:
EDIT : Imaginez qu'il sort ça le 24/25 décembre, un beau cadeau de noël. |
Rêvez pas trop ^^'. |
Non mais je sais bien que c'est hautement improbable qu'il réalise la nouvelle version sur un délai aussi court.
BlisterB a dit:
Ça ressemble à de l'appel de script, ça reste pratique pour pouvoir mettre des paramètres plus complexes.
Kenetec a dit: Citation: Alors si j'ai bien compris, BingShan a décompilé RPG Maker, donc il s'est retrouvé avec le code source du logiciel (sans commentaire et difficilement lisible) qu'il s'est réapproprié. |
Si c'est le cas, faudrait qu'il fasse tourner le code source le chenapan. |
S'il fait ça on se retrouvera avec 4000 versions de RM2003.
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 13/12/2020 à 19:59:23. (172 messages postés) |
| Gari a dit: Sympa le petit écran de sauvegarde. J'imagine que ça a dû être galère pour afficher tes deux variables ^^' |
C'est surtout le fait s'importer deux variables, j'ai l'impression que le global save, bah c'est une sauvegarde globale et qu'il n'y en a qu'un.
Gari a dit:
Pour l'image par contre je suppose que ça sera la même selon les niveaux (vu qu'apparemment la sauvegarde se fera par niveaux), et si je suis pas trop boiteux il devrait y avoir un thème graphique par niveau ? (comme pour ton précédent jeu) |
Oui il y a un thème par niveau, l'image va changé oui.
Gari a dit:
C'est toujours très propre en tout cas (on va finir par t'appeler Mr. Propre du making ^^).
Je suppose que faire ça sur RM2003 fait partie du défi ? (je suis pas sûr que ça aurait été aussi intéressant sur Construct) |
J'ai voulu utilisé 2003 pour me faire un challenge de faire un jeu avec les limites d'un RPG Maker sans script. (Bon là j'ai un peu triché car j'ai pris la version steam et le patch maniac )
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 13/12/2020 à 19:26:29. (172 messages postés) |
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Je vous présente un CSS (Custom Save System), c'est pas très courant sur 2003, mais je suis content que ça soit parfaitement fonctionnel.
Sur maniac, j'étais un peu déçu qu'on ne pouvait prendre que des infos limitées des sauvegardes (Juste littéralement que les infos affichées sur l'écran de sauvegarde par défaut de 2003), je me suis rabattu sur Control Global Save, qui permet de sauvegarder globalement des variables et des switchs, j'ai eu beaucoup de mal mais j'y suis arrivé quand même.
Kenetec a dit:
J'imagine pas la galère que c'est à créer ce genre de niveaux.
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À quel niveau ? Si c'est pour la prog j'utilise beaucoup d’événements communs, c'est pratique. Si c'est au niveau du level design, je place et déplace les ratons laveur de tête.
Kenetec a dit: Pour la version finale est ce que tu as prévu qu'on puisse sauter des niveaux ?
Dans ce genre de puzzle game, ça peut être sympa de pouvoir sauter un level sur lequel on bloque pour ensuite y revenir plus tard, à travers un écran de sélection de niveaux qui nous indique ceux qu'on a terminé ou non. |
Nope, j'ai prévu que ça soit un jeu linéaire, mais il y aura un système de sauvegarde par niveau, mais pourquoi pas un mode libre à la fin où on pourra faire le niveau qu'on veut.
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 12/12/2020 à 20:41:48. (172 messages postés) |
| Gari a dit: J'ai pas fait beaucoup mieux que Kenetec ^^'
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C'est déjà mieux, si tu veux la solution à partir de là où tu en es :
Spoiler (cliquez pour afficher) Tu positionnes tes ratons laveur tout en haut, puis tu descend de 3 cases, tu déplaces une case à gauche, puis 2 en hauts puis une à droite.
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 12/12/2020 à 19:31:47. (172 messages postés) |
| Kenetec a dit: Très cool !
Ça marche impec'.
J'ai pas réussi le niveau 10 car je suis un peu neuneu. |
Au niveau 10 ? Tu n'as juste qu'à pousser les caisses avec la touche entrée tant que c'est sur de la terre.
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Posté dans Forum - [RM2k3] Patch Maniac/DynRPG : lequel choisir ? (Temporaire) |
Erwill -
posté le 12/12/2020 à 18:32:16. (172 messages postés) |
| Ça résume un peu ce que je pense de ces deux-là, DynRPG c'est très puissant mais il faut avoir des compétences en programmation et ça ne modifie pas le logiciel en lui même, alors que Maniac est plus friendly en modifiant le logiciel mais plus limité.
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Posté dans Forum - Proto DynRPG |
Erwill -
posté le 12/12/2020 à 10:36:35. (172 messages postés) |
| C'est vrai qu'on a jamais vu grand chose de DynRPG alors qu'il existe depuis longtemps. (Le seul truc que j'ai vu de ça c'était pour afficher du mode 7)
Finalement les scripts dans 2003 c'est possible.
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 06/12/2020 à 14:12:40. (172 messages postés) |
| Kenetec a dit: Ça a l'air sympa comme tout.
Ça marche comment, quand on appuie sur "gauche", les deux persos bougent à gauche, ou leurs déplacements ne sont pas synchronisés et on a genre deux pavés directionnels à gérer ? |
Merci
C'est la première réponse, les deux persos réagissent au même contrôle.
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 06/12/2020 à 09:50:28. (172 messages postés) |
| Alkanédon a dit: Ca a l'air super ! Mais on n'a pas le droit à une démo ? |
Je pense qu'il y aura une démo bientôt sur les deux premiers niveaux.
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Posté dans Forum - [RM2003][BETA 2] Twin Raccoon |
Erwill -
posté le 06/12/2020 à 09:37:34. (172 messages postés) |
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Twin Raccoon est un jeu de casse-tête qui reprend l'esthétisme de la NES, développé sur RPG Maker 2003 versions Steam avec le patch Maniac.
I- Histoire
Deux ratons laveurs sont téléportés dans un univers parallèle, une île flottante avec un château. N'étant que le seul lieu d'accès, ils vont s'y rendre, dans l'espoir de sortir de ce cauchemar et retrouver leur vie paisible.
II- Le gameplay
En général
Il y aura 5 niveaux, avec 15 tableaux chacun.
Vous contrôlez les deux ratons laveurs en même temps, le but, dans chaque tableau, sera de les amener sur des interrupteurs avec une clef dessus pour pouvoir ouvrir la porte.
Les éléments mortels
Bien qu'il n'y ait pas de game over, puisque c'est un compteur de mort, et non de vie, il y a quand même des trucs qui vous tuent.
L'eau
Les ratons laveurs ne savent pas nager.
Les piques
Elles s'ouvrent à intervalles réguliers.
Les lézards
Ils se promènent dans le tableau, si vous les touchez, vous mourrez.
Le timer
On meurt si c'est à 0.
D'autres trucs
Les caisses
Vous pouvez les pousser seulement dans certaines zones.
L'interrupteur !
Cela active quelque chose quand n'importe quoi est dessus.
L'interrupteur
Ça active aussi quelque chose, mais pas besoin d'être dessus.
Les dalles colorées
Ça créer des dalles passables si un raton est dessus, utile pour traverser des rivières.
III- Des screenshots
Spoiler (cliquez pour afficher)
IV- Beta 2 du jeu
https://www.mediafire.com/file/uonjp2tbzoct3cc/Twin+Raccoon+Beta+2.zip/file
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Posté dans Forum - Alex d'or 2020 |
Erwill -
posté le 07/11/2020 à 17:40:45. (172 messages postés) |
| Je risque de ne pas être là la première heure, j'ai quand même hâte.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Erwill -
posté le 31/10/2020 à 18:00:35. (172 messages postés) |
| Je vous présente la suite de Train, toujours sur VX Ace, qui s'appelle Croisière.
L'histoire n'est pas encore finalisée, mais ça se passe cette fois-ci en 2019, et on incarne Mikaël, une souris de 19 ans avec son ami Nathan, tous deux sont passionnés de paranormal.
Ils vont un peu enquêter sur une histoire qui s'est passée en 1959, histoire qui est celui de Train, et vont à la rencontre de Jérôme Lupus, qui est vieux dans ce jeu.
Cependant, ils n'ont pas le temps pour la suite, puisqu'ils vont passer un séjour en croisière, mais tout ne se passe pas comme prévu !
Le gameplay est totalement différent de Train, on abandonne l'hybride souris/clavier, tout se passe sur ce dernier, on passe aussi de la vue de dessus à une vue de côté. Pour interagir avec les éléments, il faut juste appuyer sur Entrée et choisir une action.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le smartphone sera indispensable pour le jeu, vous pouvez appeler, lire les SMS et sauvegarder.
Spoiler (cliquez pour afficher)
L'icône "Entrée" s'allume quand vous êtes devant un élément interactif.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vous pouvez nommer votre sauvegarde
Spoiler (cliquez pour afficher)
Les scripts de VX Ace ont reçu beaucoup de modification, au lieu des héros, ce sont les objets que vous possèdez dans les sauvegarde qui s'affichent.
Deux autres screenshots
Spoiler (cliquez pour afficher)
Dernière chose, le jeu va contenir le français et l'anglais.
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Posté dans News - RPG Maker MZ sort cet été ! |
Erwill -
posté le 14/06/2020 à 22:05:08. (172 messages postés) |
| Putain ils ont fait un meilleur système de mapping après que j'ai arrêté d'utiliser RPG Maker.
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Posté dans Forum - [sondage pour le fun] Votre RPG Maker préféré ! |
Erwill -
posté le 30/05/2020 à 14:24:26. (172 messages postés) |
| J'ai actuellement deux RPG Maker que je n'arrive pas à départager, du coup ce sont mes deux préférés :
- RPG Maker XP parce que c'est le premier RPG Maker que j'ai découvert et que c'est celui que j'ai utilisé le plus longtemps, (je crois que j'ai quasiment utilisé que ce logiciel) son système de mapping est génial, le meilleur, j'ai l'impression en règle générale d'être plus libre et d'avoir moins de contrainte ou d'être moins assistés. Je pense qu'il y a une part d'habitude et de repère dedans, par exemple, quand je modifiais les scripts par défaut, j'ai l'impression que celui d'XP est plus simple et plus clair que VX Ace, aussi, dans XP, je trouve plus de CBS plus simple, avant, j'avais l'habitude d'utiliser ce script de combat sur le côté qui est assez simple : http://www.rpg-maker.fr/scripts-21-combats-style-de-cote-25.html (je crois que c'est celui-là) me permettant de modifier ce script à ma guise, dans vx ace et les scripts récents de RPG Maker, y'a trop de changement, d'effet, du coup le modifier c'est moins simple.
- RPG Maker VX Ace parce qu'il est très complet de base même s'il y a des limitations que je ne peux expliquer. (Pourquoi pouvoir choisir le frame exact du charset quand on passe par la page d'event mais pas par la commande "Déplacer un évènement" ?) RME et ORMS y sont pour beaucoup aussi. Le mapping limité m'a rebuté un peu, mais ce qui a mis VX Ace à l'égal d'XP c'est le doodads editor : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27784
Extrêmement complet, ça a permis de faire de plus belle map dans Train ainsi que quelques éléments animés.
M'enfin bref, aujourd'hui, mon logiciel de création préféré c'est GDevelop, même si c'est pas comparable et hors sujet.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Train (Jeu complet disponible) |
Erwill -
posté le 18/05/2020 à 16:49:05. (172 messages postés) |
| mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) Oui, c'est possible de sauver Claudine, il suffit de la trouver dans les toilettes au début du jeu ou de s'assurer que le passage dans la salle de l'orgue soit fermé.
mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) Le lièvre apparaît en double lorsqu'on le fuit à un moment. C'est un moment où je l'ai fui depuis le wagon 1 jusqu'à un endroit avec des escaliers et un damier (je me souviens plus où !) où il était en double, puis j'ai continué à fuir jusqu'à la salle de l'orgue, ça fait une longue fuite oui
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Je vois le soucis, c'est une possibilité que je n'ai pas pensé dans le jeu. x)
mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) J'imagine que c'est normal, mais il y a un endroit avec deux lits et sur chaque lit le nom "william" est écrit sur un papier
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Oui c'est normal.
mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) Lorsqu'on fuit et qu'on essaie une porte fermée, le son se répète trop vite, ce qui donne une impression de bug. Il faudrait qu'il y aie un petit temps d'attente entre les SE (environ la durée du SE en temps d'attente, je dirais), enfin c'est du polish
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Je vois ce que tu veux dire.
mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) Le tueur va plus vite que nous et est quasi toujours collé à nos basques sans jamais nous trancher tant qu'on est en mouvement, je pense que ça serait plus flippant si il allait à la même vitesse que nous, mais que le moindre contact provoque notre mort.
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Spoiler (cliquez pour afficher) Le tueur va à la même vitesse que toi quand tu cours (il suffit d'appuyer sur entrée) c'est sûr que si tu marches...
Après pour le problème de collision c'est comment RM gère ça, je vois pas trop comment corriger ça.
mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) Aussi, je suis beaucoup mort en général, ayant du mal à naviguer dans le train. Mourir à répétition enlève le côté flippant de la poursuite. Peut-être que l'ajout de petites flèches indiquant les endroits où on peut passer serait pratique, une sorte d'indication des portes, ouvertes ou non.
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Spoiler (cliquez pour afficher) La plupart des cachettes sont indiqués par des portes qui clignotes, à part les 2 dernières, après j'assume le côté die and retry du jeu.
mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) J'ai pas trop compris le truc avec l'horloge dont parle le téléphone pour l'énigme des interrupteurs colorés. Enfin, oui il y a l'horloge, mais ça n'est pas une indication au joueur, donc ? Ou alors j'ai loupé un truc ? C'est juste une information supplémentaire que le joueur doit décider ou non de suivre ? :
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Spoiler (cliquez pour afficher) C'est juste la fin du wagon 1 avec une inscriptions par terre qui a une forme d'horloge, rien de plus.
mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) J'ai trouvé l'énigme avec la carte et les interrupteurs cachés, mais je dois avouer que j'ai appuyé au pif parce que je n'avais aucune idée de ce qu'il fallait faire ? Qu'est-ce qui est censé indiquer l'ordre ? Une connaissance approfondie des lignes de train de l'époque ?
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Spoiler (cliquez pour afficher) Il faut ouvrir le tiroir avec la carte de France et marché sur les interrupteurs dans l'ordre alphabétique des villes affichés.
mamie a dit:
La musique d'écran titre (l'écran titre est très joli, d'ailleurs !) manque un peu de corps, non ? Je viens de re-regarder, en fait ça va je crois. J'arrive pas trop à savoir
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Pour la musique de l'écran titre, elle est courte, mais ça s'explique sur le faite qu'on y reste quelques secondes quoi.
mamie a dit:
Spoiler (cliquez pour afficher) Parfois les "hitbox" des objets à trouver (je pense notamment au tiroir avec la carte de france) sont un peu petites, sachant que l'objet cliquable n'est pas spécialement visible puisque des tiroirs il y en a partout. Mais bon on peut considérer que passer la souris de partout sur l'écran pour farfouiller fait partie du jeu aussi. Ce n'est pas vraiment gênant au final
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Je vois un peu le soucis du truc.
mamie a dit:
Mis à part ces quelques remarques, j'ai trouvé que c'était un bon jeu, les graphismes sont jolis, l'interface est agréable, les énigmes sont en général intéressantes, et l'ambiance sonore est pas mal ! Bravoual !
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Merci beaucoup
Roi of the Suisse a dit:
@Nemau
@Erwill
C'est super cool que ce jeu soit terminé !
- Mais il faudra peut-être d'abord prendre en compte les retours des joueurs avant de créer la fiche. Ça peut contribuer à rendre le jeu encore meilleur !
- ou alors, si on a peur d'oublier ensuite, créer la fiche immédiatement, et uploader une éventuelle version corrective plus tard.
Deux possibilités !
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Ce qui serait cool ça serait la possibilité de modifier nos propres fiches à tout moment, après Nemau normalement la fiche est à jour, mis à part le faceset de Claudine (La chatte) que j'ai oublié de mettre la version actuelle.
xvw a dit:
Super jeu et très très propres les sytèmes. Tu as utilisé des scripts ou tu as tout fait en événement?
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Les deux, les scripts (dont certains petits que j'ai faits) que j'ai utilisés me servent comme outils pour la programmation et l'optimisation du jeu.
Voilà les scripts que je n'ai pas fait :
- RME
- OLD_RM_STYLE
- Pathfinding
- Doodads Editor
- Large Sprite Display Fix
Mais la gestion de l'interface, la gestion et l'affichage des boutons et du faceset, les objets, le système de message (Car je n'utilise pas celui de RM), tout ça c'est en événement. (Avec un chouilla de script)
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Posté dans Forum - [Gdevelop 5] Les ailes stellaires |
Erwill -
posté le 01/05/2020 à 17:05:08. (172 messages postés) |
| Salut à tous !
Je vous annonce que le Soleil a été fini depuis un moment, et que le développement du jeu est très proche de la fin.
Il reste encore une chose à faire, le bêtatest, après en avoir fait un à deux personnes, ce qui m'a permis d'améliorer le jeu et de corriger des bugs, je recherche quelques volontaires ici qui pourront bêtatester mon jeu, si vous êtes intéressé, faite le moi savoir !
Nemau a dit:
[mode chieur on] La surface de Vénus c'est plus jaune que rouge normalement. [/mode chieur on]
|
Ça aurait fait encore une planète désertique, puis je trouvais intéressant de réveiller les volcans de Vénus pour en faire un élément de gameplay.
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Posté dans Forum - [Gdevelop 5] Les ailes stellaires |
Erwill -
posté le 12/04/2020 à 23:12:18. (172 messages postés) |
| sriden a dit:
Citation: Qui n'a jamais rêvé de jouer avec Reimu |
Son nom de famille c'est Nération.
Et son frère c'est Roger.
Et le chien s'appelle Ainsi mais c'est un nom très bizarre. =>[]
|
J'ai pas très bien compris.
Sinon, je viens de terminer Mercure, voici comme d'habitude un screenshot d'un des 6 niveaux et du boss.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ces ennemis ne vous attaquent pas directement, ils utilisent leur pensée pour contrôler les canons qui lancent des projectiles.
Sinon je viens de terminer toutes les planètes, il ne me reste plus que le boss final du soleil, et j'aurai fait le plus gros du jeu.
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Posté dans Forum - 2020 poisson |
erwill -
posté le 01/04/2020 à 14:36:36. (172 messages postés) |
| ? gub iarv nu tse'c ,lirva'd nossiop nu à urc ia'j ediv tiaté'c euq uv ia'j dnauQ
.non euq noisserpmi'l ia'j ,essap es iuq ec tuot ceva euq iouQ ?
Spoiler (cliquez pour afficher) Quand j'ai vu que c'etait vide j'ai cru a un poisson d'avril, c'est un vrai bug ?
Quoi que avec tout ce qui se passe, j'ai l'impression que non.
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Posté dans Forum - [Gdevelop 5] Les ailes stellaires |
Erwill -
posté le 31/03/2020 à 21:41:10. (172 messages postés) |
| Merci de l'avoir déplacé dans les projets avancés.
Et voici les news du moment !
I- Vénus
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vénus est terminée, voici un screenshot d'un des 6 niveaux et du boss. Comme la terre, les ennemis deviendront plus agressifs quand vous vous approchez de la victoire. Il faut faire aussi attention au volcan qui crache des pierres brûlantes aussi ! (À partir du niveau 7-3)
Spoiler (cliquez pour afficher) Poisson d'avril
II- Nouveau soundfont
Et oui, en écoutant les musiques que j'ai composées pour mes premiers projets, je suis un peu nostalgique de ce soundfont si rétro. C'est donc pourquoi j'ai décidé de remixer mes musiques avec mes vieux instruments.
Voici un exemple avec le boss de jupiter, vous pouvez le comparer avec l'original dans la page gamejolt.
https://voca.ro/azhRwaLa48A
III- Quelques corrections
Certaines personnes en privé m'ont signalé quelques inexactitudes sur la terre, des approximations, spécialement dans l'icône de la planète, pas d'inquiétude, j'ai tout corrigé après m'être renseigné bien sûre.
Voilà un aperçu :
Spoiler (cliquez pour afficher)
D'après d'autres scientifiques, Pluton n'est plus une planète depuis 2006, en effet, c'est une planète naine, quelle révélation pour moi, c'est pour ça que j'ai décidé de supprimer Pluton du jeu, en effet, je suis nanophobe, je ne prends que des planètes, faut pas déconner non plus !
IV- Reimu Hakurei jouable
Fans de Touhou, vous allez être ravis ! Qui n'a jamais rêvé de jouer avec Reimu, l'héroïne principal de l'anime Touhou, à côté de notre panda roux ? En effet, vous êtes plusieurs à faire le rapprochement entre mon jeu et Touhou Project, avec l'accord de ZUN, les deux licences se sont rapprochés plus, et voilà Reimu, l'invité d'honneur !
Son gameplay différe un peu, en effet, elle utilisera ses talismans pour diriger la balle, en plus de pouvoir tuer les ennemis avec, de plus, des bombes seront disponibles pour elle.
Spoiler (cliquez pour afficher)
V- Le mode hardcore
Les hardcores players trouveront leur compte dans les ailes stellaires, j'ai instauré le mode hardcore, qui n'a jamais voulu jouer à ce jeu avec de l’adrénaline et une satisfaction d'accomplissement grandiose ? Qui va disparaître à la prochaine difficulté ?
Non seulement le mode hardcore rendra le jeu encore plus difficile, mais il cryptera tous vos données jusqu'à ce que vous finissiez le jeu bien sûr. Tout ça dans un but d'augmenter la satisfaction à l'accomplissement et la montée d'adrénaline.
Et pas la peine de quitter le jeu ni d'utiliser un logiciel de triche, sinon vos fichiers seront cryptés à jamais !
Voilà un exemple du mode hardcore avec les fichiers cryptés.
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - [Gdevelop 5] Les ailes stellaires |
Erwill -
posté le 18/03/2020 à 22:13:14. (172 messages postés) |
| Nemau a dit: C'est classe ! Propre, custom, esthétique... Dommage que ce soit pour un casse-briques. x) |
Ça y ressemble mais ce n'est pas un casse brique comme le dit mamIè ^^
_________________________________________________________________
La terre est terminée, voici un screenshot d'un des 6 niveaux et du boss. Quand vous vous approchez de la victoire, les ennemis deviendront plus agressifs.
Ça ne se voit pas, dans le jeu l'arrière-plan est animé, elle ondule grâce à une nouveauté de Gdevelop.
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai aussi incorporé un système de points, vu que mon jeu avait déjà un côté arcade, autant aller plus loin.
Voici en gros le système de points :
+50 quand l'ennemi se fait toucher.
+100 quand l'ennemi meurt. (+50 par combo)
+100 quand un bloc ? est cassé.
+50*le nombre de tir restant à chaque fin de boss.
+500 quand le boss est battu.
-100 Si le joueur perd un PV.
-1000 Si le joueur a perdu. (en plus de revenir au score du début de niveau)
Dernière chose, j'ai mis en ligne 7 musiques sur la page gamejolt, la liste n'est pas exhaustive, elle comprend l'écran titre, 3 planètes et 3 boss.
https://gamejolt.com/games/SpaceWings-DevLog-/470704
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Posté dans Forum - [Gdevelop 5] Les ailes stellaires |
Erwill -
posté le 24/02/2020 à 22:42:30. (172 messages postés) |
| Sylphlorian a dit: Super sympa ça a l'air vraiment propre ! |
kingdo a dit: vraiment sympa, chapeau bas |
Merci
Sylphlorian a dit: Juste les animations (même les bullets) qui sont, selon moi, un peu rigides. Ca gagnerait en qualité avec un peu plus en fluidité. Peut-être que ça vient aussi de l'enregistrement vidéo ? |
Je pense que ça vient de l'enregistrement vidéo, surtout pour les bullets, normalement, Gdevelop tourne à 60 fps.
Après en général je ne suis pas très bon en animation.
Sylphlorian a dit: J'ai beaucoup aimé la musique aussi. Elle est de toi ? En tout cas bonne trouvaille ! |
Toutes les ressources, graphiques comme musiques, sont customs.
Sylphlorian a dit: Je veux pas paraître bizarre mais dis-moi, est-ce que tu connais Touhou The Highly Responsive to Prayers. Je parle bien du 1er opus de la série. Franchement j'ai directement pensé à ce jeu en voyant ton projet. Cette idée d'un casse brique / shoot'em up conjugué à des boss et un scénario.
Je me goure sûrement à voir des référence Touhou partout mais je dois avouer que j'ai immédiatement fait le rapprochement. |
Ouais, je connais Touhou - The Highly Responsive to Prayers, ainsi qu'un fangame qu'Ephy m'avait montré où le mec reprenait Touhou 6 avec le gameplay du premier jeu, j'y ai jamais joué, (ni aux autres Touhou) mais je trouvais ça assez intéressant, Je ne voulais pas reprendre le jeu tel quel non plus.
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Mars est terminé, voici un screenshot d'un des 6 niveaux et du boss. Dans certains niveaux, il faut récupérer les pièces vertes pour débloquer certains passages.
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Posté dans Forum - [Gdevelop 5] Les ailes stellaires |
Erwill -
posté le 21/02/2020 à 19:01:37. (172 messages postés) |
| MaMiÉ a dit:
Le jeu a l'air étrangement complet |
Tu veux dire quoi par étrangement ?
Le jeu contient 9 planètes plus le système solaire, j'en suis du coup à la moitié du jeu.
MaMiÉ a dit:
Je ne sais pas s'il y aura une démo pour l'instant.
MaMiÉ a dit:
Comme le dit Nemau, ça a l'air bien soigné, + les musiques sont bonnes de ce que j'en vois dans la vidéo.
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Merci
MaMiÉ a dit:
Juste peut-être qu'une petite variation des SFX de la balle, notamment lorsqu'elle rebondit rapidement sur un mur, serait la bienvenue ? Ou alors peut-être qu'au contraire elle serait contre productive ?
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Je ne pense pas, après je ne vois pas où elle va plus vite, elle est toujours à la même vitesse.
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Posté dans Forum - [Gdevelop 5] Les ailes stellaires |
Erwill -
posté le 19/02/2020 à 18:39:11. (172 messages postés) |
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I/ Présentation du jeu
Les ailes stellaires est un jeu d’action qui s’apparente à du casse brique, mais le but c’est de dégommer les adversaires avec la balle et les tires tout en évitant les projectiles.
II/ Systèmes de jeu
Le jeu est composé de 9 planètes composées de 8 tableaux dont un boss au dernier tableau.
a) Le joueur
Le joueur contrôle la barre grâce à la souris pour éviter que la balle tombe dans le trou. La balle peut être dirigée par le joueur seulement vers la gauche ou vers la droite grâce aux touches.
Le joueur a des PV, à 0 vous recommencez le niveau, il n’y a pas de game over.
Il y a aussi des tirs, vous pouvez en avoir 30 max, ils enlèvent 1 PV à l’ennemi.
b) Les bonus
Les blocs ? apparaissent dans certains tableaux, ils sont cassables par la balle et vous donnent ou des PV ou des tires supplémentaires.
c) Les ennemies
Les ennemies vont balancer les projectiles pour vous éliminer, vous perdez un ou plusieurs PV s’ils touchent le centre de la barre. Les projectiles peuvent avoir un certain paterne.
Certains ennemis ont besoin d’être touchés plusieurs fois pour exploser.
Les boss sont plus grands avec plus de PV qui seront indiqués sur l’écran et ont un paterne particulier.
III/ Histoire
Il y a très longtemps, dans le système solaire, le soleil avait augmenté sa masse, provoquant un réchauffement global dans le système et la disparition de toute vie sur terre. Les Ailes Stellaires étudie ce cas et envoi Kyo-ko, un extraterrestre ressemblant à un panda roux, observer ce phénomène en se rapprochant de plus en plus du soleil.
Spoiler (cliquez pour afficher)
IV/ Screenshots et vidéo
Spoiler (cliquez pour afficher)
https://youtu.be/lS7-Dgq3fkY
V/ Téléchargement
GameJolt : https://gamejolt.com/games/SpaceWings/495980
Itchio : https://erwill.itch.io/spacewings
Vous avez la demo gratuite qui ne contient que Pluton et la version complète à 1,50 $US.
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