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Les interrupteurs, les variables, les conditions, les étiquettes et les boucles

Définition des termes et de leur fonction. Pour toutes versions de RPG Maker !!!

Ecrit par Rayan255 le 22/10/2008


Ce tuto servira à expliquer tout ce que concerne la programmation évenementielle concernant les interrupteurs, les variables, les conditions, les étiquettes et les boucles ! Je me sers avant tout de RMXP pour faire ce tuto mais il peut servir également pour toutes les versions ! Après ce tuto, vous êtes supceptibles de commencer à devenir peut-être des experts en évent du jour au lendemain mais je ne vous promets rien ! En tout cas, bonne lecture !


Les interrupteurs

Les interrupteurs sont les éléments les plus simples à comprendre ! En fait, ils sont soient activés, soit désactivés !
Tout d’abord, vous avez les interrupteurs globaux, vous en avez 5000 à utiliser, tout comme les variables, ce que je trouve largement suffisant !

A partir de RPG Maker XP, vous allez trouver des interrupteurs locaux de A à D qui servent juste pour certains événements afin de ne pas gaspiller des interrupteurs bêtement !

Attention : Vous devez veiller à utiliser un interrupteur différent pour chaque élément, sinon, tout ce qui est déclenché par un même interrupteur activé sera activé !

Notez une fois de plus que tout interrupteur est désactivé à chaque nouvelle partie, sauf si vous mettez un évenement commun au tout début en processus parallèle !

Vous pouvez même en modifier plusieurs en même temps !

C’est tout ce que j’ai à vous dire globalement mais je vais vous donner des exemples concrets !
Ex 1 : Créer un coffre avec un objet à récupérer ou autre
Ex 2 : Activer un passage ou ouvrir une porte
Ex 3 : Confirmer une mission ou une quête réussie demandée par un personnage sans qu’il se répète !
Ex 4 : Créer un évènement commun en tant que système récurrent : Météo, Jour/Nuit, Ouverture des Magasins, etc… Mais cela nécessite des variables, ce que je vais expliciter !


Les variables

Concernant les variables, c’est comme son nom l’indique un valeur x variable définie par un intervalle [a ; b], une valeur variable en fonction d’une donnée ou bien une valeur constante. Cependant, vous devez savoir que toute valeur doit être un entier naturel ou bien un entier relatif si vous souhaitez mettre une variable négative ! Il faut également noter que toute variable est égale à 0 à chaque nouvelle partie ! Je vais vous expliquer les utilisations diverses.

Vous pouvez même en modifier plusieurs en même temps !

Entrer un message :
« \N[ID] » ID d’un héros
« \V[ID] » Afficher le contenu d’une variable définie par un ID
« \G » Afficher l’argent possédé
« \[C] » Couleur du texte (C’est de toute façon explicité dans la fenêtre de message !)

Entrer un nombre : Utilise pour un code d’accès, vous devez entrer le
nombre de chiffres à utiliser.

Position Image/Evénement : Une variable X pour les abscisses et une variable Y pour les ordonnées

Enregistrer une touche : Enregistrer le code d’une touche dans une variable de touche mais je n’en vois pas l’intérêt car vous avez de toute façon des touches diverses dans les conditions et vous n’allez pas utiliser 50 touches, alors c’est vous qui voyez !

Gestion générale :
-Modifier une ou plusieurs variables
-Opérandes : Rendre égale à, addition, soustraction, multiplication, division et modulo(reste entier d’une division, je n’en vois pas trop l’utilité à part pour des algorithmes ! Et encore…).

Si vous divisez, ne le faites jamais par 0 ! La division sert donc pour un pourcentage de HP Max afin de créer une Limit Break par exemple)
La multiplication peut servir pour doublez une mise dans un jeu de casino avec une variable [Gain]
L’égalité sert pour définir une constante ou bien un élément précis !
Pour l’addition et la soustraction, servez-vous en pour les gains et les pertes !

Parmi l’opérande, nous pouvons avoir une valeur définie, une valeur contenue dans une autre variable, un intervalle de valeurs entières, un nombre d’objet en particulier, les stats d’un héros, les stats d’un monstre, les coordonnées X et Y d’un événement, les mêmes coordonnées relatives à l’écran, la direction et l’ ID du type de terrain, l’ID de la carte, le nombre de membres d’une équipe, l’argent possédé, le nombre de pas, le temps de jeu, le temps restant d’un chrono et le nombre de sauvegardes.

Je vais vous donner plusieurs exemples :
Ex 1 : Une somme d’argent à obtenir dans une quête, de même avec un objet en particulier
Ex 2 : Les stats de chaque perso pour un Custom Battle System
Ex 3 : Une valeur de 1 à 6 dans un jeu de dés
Ex 4 : Une seule variable servant pour le scénario de votre jeu

Voilà, c’est tout car de toute façon, les variables et les interrupteurs s’utilisent très souvent dans des conditions voir même des étiquettes et des boucles, place aux conditions !



Les conditions

Tout d’abord, voyons les conditions de déclenchement en général pour chaque événement, tout d’abord, vous avez des conditions d’évenement qui ne se déclenchement qu’après l’activation d’un interrupteur (local) voir même de deux, mais également d’une valeur de variable devant
être supérieure ou égale à x.

Pour ce qui est du déclenchement de l’évenement, vous le déclenchez soit par la touche ENTREE, par contact direct, par contact d’un héros à un événement, par démarrage automatique ou bien par processus parallèle.
Vous voulez savoir à propos des conditions des événements communs ? Alors nous avons d’abord l’appel que l’on configure à partir d’un autre événement quelconque sur la carte, le processus parallèle est un déclenchement par interrupteur qui ne gèle pas le jeu, et enfin, le démarrage automatique est très utile pour créer des scènes ou un générique sans faire bouger le héros.

Maintenant, voyons pour les combats, ça peut toujours servir, sauf que ça ne concerne que RMXP !

Type de déclenchement :
- Nombre de tours
- % de HP pour le héros ou l’ennemi
- activation d’un interrupteur

Fréquences :
- Instantané : Dès le début du combat
- Tour : A chaque tour du combat
- Combat : A un moment précis au combat

C’est aussi simple que ça ! Mais bon, le système de combat RMXP nous est lancé à la tronche, alors…

Et voici la gestion générale des conditions mais avant toute chose, les conditions se notent de cette manière :
SI -Machin
(Alors)- Bidule
Sinon
-Truc
Fin


Et voici les commandes des conditions :
(Dés)Activation d’un interrupteur (local) , valeur égale, supérieure (ou égale), inférieure (ou égale) ou distinct à une valeur prédéfinie (dans une variable) , chrono supérieur(inférieur) ou égale à x min x sec, Héros : présence, statut, compétence acquise, équipement ou nom(ce qui sert aussi pour les mots de passes !), Monstre : présence, statut, l’événement regarde vers une direction, argent possédé (inférieur) supérieur à x , objet, arme, armure en possession, appui d’une touche, insertion d’un script.

Mais notez une chose, c’est que certaines conditions nécessitent de mettre une autre condition après SINON, autrement dit, ça bugge !

Et voici encore quelques exemples :
Ex 1 : Avoir un objet clé comme un laisser-passer pour continuer
Ex 2 : Activation d’une autre quête si la première mission est réussi
Ex 3 : Si les HP actuels sont à 20 % des HP Max, permettre à un héros de lancer une Limit Break, à la manière de FF8 !
Ex 4 : Donner une somme d’argent pour une croisière en bateau
Ex 5 : Choix de 4 réponses à un personnage ou à un PNJ


Les étiquettes

Maintenant que nous avons vu les conditions, nous allons comprendre le fonctionnement des étiquettes qui s’activent dans 99,99 voir 100 % des cas selon une condition associée, vous allez voir que c’est encore plus simple.

Attention : Vous devez cependant mettre toujours « Attendre 1 Frame » devant une étiquette et à l’intérieur d’un début de boucle car ces deux éléments sont susceptibles de ralentir énormément votre projet !
La première utilisation d’une étiquette sert d’insistance lorsque vous n’avez pas fait une action voulue ou lorsque qu’un personnage insiste sans arrêt !

Ex : Mettre une étiquette : Chien
Jouer un SE : Aboiement
Choix : La Ferme ! , Gentil Toutou !
SI La Ferme !
Aller à une étiquette : Chien
SI Gentil Toutou !
Chien : (Au moins un qui aime les animaux !)

La deuxième utilisation sert de passer comme on dit « du coq à l’âne » ou bien directement vers un autre élément à partir d’une condition ou non, utile pour de longs programmes en évent, mais c’est rare !

C’est tout ce que j’ai à vous dire là-dessus ! Voyons les boucles !


Les boucles

Je vais bien expliciter le terme de « boucle » en détails car il est très souvent très mal compris !

En contre-exemples : Une personne âgée qui radote, une bougie magique sur un gâteau d’anniversaire

Bons exemples : le cycle de l’eau, le cycle du vivant
Alors si vous regardez bien les exemples, sachez que le principe d’une boucle est de créer un événement qui fonctionne de façon circulaire ou cyclique ! Il ne s’agit SURTOUT PAS d’un principe de répétition inutile ! Par contre, vous pouvez très bien faire un événement continu, c’est pas interdit !

Voici la structure d’une boucle :
BOUCLE
-Blabla
SORTIR D’UNE BOUCLE
-Machin
FIN


La sortie d’une boucle correspond donc à une condition permettant d’arrêter un événement répété de façon cyclique.
Et maintenant, je donne les derniers exemples correspondant à une boucle !

Ex 1 : Un Custom Battle System avec les tours des héros et des ennemis
Ex 2 : Un Mario Party ou un jeu de société à plusieurs joueurs
Ex 3 : Une partie de Poker entre copains
Ex 4 : Mise une somme de façon continue au Casino avec possibilité d’arrêt

Les diverses conditions de sortie de boucle peuvent être une perte par élimination ou un forfait déclaré !


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