Dans une auberge dans laquelle, fourbu, vous avez fait étape au cours de votre périple ouvert à l'aventure, vous avez entendu parler d'une fabuleuse tour, au cœur d'une lointaine forêt. Nul ne sait qui l'a construite, mais l'on sait qu'elle renferme un fabuleux trésor, sur lequel jamais personne n'a mis la main : car il est gardé, témoignent la voix pleine d'effroi les rares téméraires qui, après y avoir pénétré, en sont sortis vivants, par des hommes qui ont cessé d'être des hommes, des âmes damnées depuis des centenaires. Voilà un défi à votre hauteur, qui vous vaudra si vous triomphez d'être chanté par les bardes jusqu'à la fin des temps.
Dès le lendemain, sur les indications que l'on vous a données moyennant une poignée de pièces d'argent, vous vous mettez en route. Le voyage est long, mais heureusement dépourvu d'incidents notables : vous n'ignorez pas que vous aurez besoin de toutes vos forces pour venir à bout de cette aventure. Après une semaine de chevauchée, vous apercevez une sombre et dense forêt. Vous attachez votre monture non loin - le sentier ne paraissant guère praticable pour une bête de son gabarit - et vous vous enfoncez dans l'obscurité, avec la pensée que vous ne reverrez peut-être plus jamais la lumière du jour. Allons bon ! semblable crainte n'est pas digne du héros que vous êtes ! Vous continuez à avancer, difficilement parmi les branches qui vous fouettent le visage et les racines qui tentent des crocs-en-jambes - comme si la forêt elle-même...
Puis soudain, débouchant sur une clairière, devant vous annoncée par quelques arbres morts et esseulés, la tour ! La tour maudite au trésor légendaire ! Bientôt vous arrivez devant sa porte imposante. « Dirige tes pas non en arrière, mais en avant ! », voilà le seul mot d'ordre que suit tout aventurier véritable : si vous entrez, coûte que coûte il vous faudra avancer, sans jamais rebrousser chemin. S'il faut abandonner, ce sera donc maintenant. Qu'allez-vous faire ?
Histoire du projet : Le Trésor des âmes damnées est un jeu dont la première version date de 2009. Il avait à l'époque connu un modeste succès sur les forums d'E-magination et d'Oniromancie, et avait été pour finir récompensé aux Alex d'or pour son gameplay et sa durée de vie.
Ce jeu avait toutefois un défaut flagrant : celui d'être en RTP. Roi of the Suisse forêtnor et Verehn ont proposé leur aide pour produire des ressources graphiques et sonores originales, et c'est une version enrichie de leurs apports que je présente à présent. Merci énormément à eux.
Principe du jeu : Le Trésor des âmes damnées est un jeu d'arcade tactique en simili-temps réel, où le joueur doit traverser les 20 étages d'une tour gardée par des âmes damnées afin d'obtenir un trésor : le trésor des âmes damnées.
Les particularités du jeu sont :
- une grande rejouabilité assurée par des parties courtes et une génération aléatoire des ennemis
- un système de combat inspiré des rogue-like japonais réduits à l'essentiel
- un système de scoring laissant une large part à la progression du joueur.
Extrait du jeu :
Classement des joueurs : N'hésitez pas à poster vos scores (screenshots à l'appui) pour intégrer le classement des meilleurs joueurs.
- Le Ziiigg : 505000
- Verehn : 301300
- Roi of the Suisse : 252300
- Ephy : 151300
- Dnqker : 110600
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Odd Clock -
posté le 10/04/2014 à 15:09:59 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Ca à l'air vachement sympa ! Ton intro est superbement écrite, elle m'a captivée =)
Je vais certainement tester car ça me paraît alléchant, par contre peux-tu poster quelques screens supplémentaires ? Le seul présent (qui me semble être une phase de combat d'ailleurs) ne montre pas grand chose finalement. A moins que chaque étage de la tour ne soit constituée que de combats ?
Je vais suivre ça en tous cas
PS : On a du te le dire pas mal de fois depuis 2009, mais félicitations pour les nominations aux Alexs !
Zim -
posté le 10/04/2014 à 15:34:59 (3055 messages postés)
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Master of the yéyé
Citation:
Ca à l'air vachement sympa ! Ton intro est superbement écrite, elle m'a captivée =)
Merci !
A vrai dire, il n'y a pas plus à montrer (à part d'autres nouveaux ennemis, de nouvelles situations), de même qu'il n'y aurait pas plus à montrer d'un jeu, comme, disons, Donkey Kong. C'est un jeu à écran fixe, concentré sur le combat, et non sur l'exploration ou sur le scénario. ^^
(Pour l'exploration en plus des combats, il faudra attendre un autre de mes jeux, en préparation, dans un tout autre genre ; et un jour, peut-être, viendra un jeu avec combat, exploration, et en plus de ça une narration complexe, ah ha. J'essaie d'apprendre un domaine de la création à la fois. )
L'intérêt du jeu, c'est l'apprentissage des règles, qui sont simples, mais dont l'application parfaite (qui permet de réussir dans toutes les situations proposées) demande un peu d'étude et de temps.
verehn -
posté le 10/04/2014 à 15:57:58 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
J'aime bien les musiques de Suisse aussi. Seul bémol pour moi: j'aurais aimé que la musique insiste plus sur le côté stressant vers la fin.
Citation:
L'intérêt du jeu, c'est l'apprentissage des règles, qui sont simples, mais dont l'application parfaite (qui permet de réussir dans toutes les situations proposées) demande un peu d'étude et de temps.
Y'a vraiment aucune perte de hp inévitable ?
En général je trouve ça difficile dès qu'on aggro deux fois le même type d'ennemi à cause d'un manque d'espace de manoeuvre (dispersion des ennemis défavorable ou regroupement près de l'entrée), même si j'ai pu jouer des parties entières sans rencontrer ce cas de figure (en tout cas sans que je pense que c'était dû à mon erreur). Deux archers ou deux épéistes l'un derrière l'autre, ça fait mal ^^
Roi of the Suisse -
posté le 10/04/2014 à 17:13:48 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Mon score :
verehn a dit:
j'aurais aimé que la musique insiste plus sur le côté stressant vers la fin.
Il faut mettre rythme3.wma 10% plus fort alors
Après le stress n'est pas une question de fin ou de début, mais d'état de la barre de vie. Peut-être que tu es arrivé à la fin du jeu sans perdre de vie et que du coup rythme3.wma ne s'est pas déclenchée chez toi, ce qui est normalz
Ephy -
posté le 10/04/2014 à 17:43:05 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Flemme de faire mieux.
Juste quelques conseils:
- Faudrait une option recommencer. C'est chiant de faire alt-F4 et relancer le jeu quand on a fait une bêtise. (y'en a peut-être une mais j'ai pas trouvé. J'ai pas trop cherché aussi.)
- Ce serait bien d'avoir une indication genre une petite animation pour quand un monstre nous prend en chasse. Autant par moment ça va autant des fois on dirait que le monstre nous suit alors que non. C'est très rageant de faire des erreurs fatales en fuyant un ennemi qui semblait être à nos trousses...
Les placements aléatoires des ennemis sont parfois chiants aussi. Mais bon pour le coup ça fait partie du jeu on dira.
Sinon c'est toujours aussi bien. Bonne musique, bons graphismes, bon gameplay. J'aime beaucoup les nouveaux ennemis aussi.
Zim -
posté le 11/04/2014 à 16:43:36 (3055 messages postés)
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Master of the yéyé
Citation:
Après le stress n'est pas une question de fin ou de début, mais d'état de la barre de vie. Peut-être que tu es arrivé à la fin du jeu sans perdre de vie et que du coup rythme3.wma ne s'est pas déclenchée chez toi, ce qui est normalz
C'est vrai que je n'ai pas expliqué le système de musique dynamique (tm) utilisé dans le jeu.
Pour faire simple, deux morceaux sont audibles simultanément à n'importe quel instant. Le premier joue la mélodie, le second le rythme. Et les deux évoluent en cours de partie, chacun selon un facteur différent : la partie mélodique évolue selon l'avancée dans la tour (à mesure qu'on monte les étages), la partie rythmique selon l'état de santé du joueur.
Au final, c'est donc la même musique au long de la partie, mais qui connaît en tout et pour tout 9 variantes différentes selon la progression du joueur. Ca a été un énorme travail de la part de Rots d'écrire toutes ces variations de manière à ce qu'elles puissent se substituer et se compléter les unes par rapport aux autres d'une manière harmonieuse, tout en veillant à ce que chacune exprime quelque chose d'unique (sauf mélodie 3).
Bref, gros big up à Rots.
Citation:
Y'a vraiment aucune perte de hp inévitable ?
A vrai dire, parfois, il y a un faible pourcentage de chance que se présentent des situations véritablement insolubles, lorsque que des ennemis d'un certain type, disposés d'une certaine manière près du joueur lorsqu'il arrive à leur étage, décident tous de rester zoner près du joueur ou d'aller dans sa direction. Mais c'est suffisamment rare pour que :
1) un joueur noob ou de niveau moyen se dise que c'est sans doute sa faute
2) un bon joueur ne soient pas tellement frustré, puisqu'il est de toutes façons capable de terminer le jeu plusieurs fois sans que le cas se présente.
Citation:
- Faudrait une option recommencer. C'est chiant de faire alt-F4 et relancer le jeu quand on a fait une bêtise. (y'en a peut-être une mais j'ai pas trouvé. J'ai pas trop cherché aussi.)
Ah ouais, ça doit être trop chiant. Il faut savoir qu'on peut le faire avec F12 (je croyais que les makers connaissaient tous ce raccourci, c'est pourquoi je n'ai pas pris la peine de l'indiquer ni de proposer une alternative). Mais je devrais peut-être ajouter la possibilité de recommencer avec Echap. Même sans indication à l'écran, tu aurais pensé à appuyer sur échap pour voir si ça te permettait d'afficher le choix de retourner à l'écran-titre ?
Citation:
- Ce serait bien d'avoir une indication genre une petite animation pour quand un monstre nous prend en chasse. Autant par moment ça va autant des fois on dirait que le monstre nous suit alors que non. C'est très rageant de faire des erreurs fatales en fuyant un ennemi qui semblait être à nos trousses...
Je suis très limité, n'ayant pas d'animateur de sprite disponible (et moi-même étant un gros manche qui ne souhaite pas s'améliorer sur ce point).
Je pourrais faire que :
- les PNJs ne soient animés à l'arrêt que s'ils ont repéré le joueur ; mais ça amoindrit peut être la compréhension du déroulement temporel (temps figé, mais en attente d'une action du joueur) ?
- les PNJs font un petit saut à chaque fois qu'ils repèrent le joueur ? En espérant que ce ne soit pas trop distractif, mais après tout c'est vrai que c'est une information importante à avoir
Tu vois une autre manière de procéder ?
Merci pour ces suggestions tout à fait pertinentes.
Ephy -
posté le 11/04/2014 à 16:55:31 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Citation:
tu aurais pensé à appuyer sur échap pour voir si ça te permettait d'afficher le choix de retourner à l'écran-titre ?
Yep j'ai essayé. Mais ça faisait rien. Je pense que c'est suffisamment universel pour y associer un menu quitter oui/non.
Citation:
Tu vois une autre manière de procéder ?
Je pendais à un petit point d'exclamation au dessus d'eux. Comme dans les Zelda sur game boy où certains PNJ ont ça (je sais pas trop si tu vois ce dont je veux parler). Comme on voit à 2'35 par exemple:
Ah et dernier truc, si possible mettre un déplacement normal (c'est à dire rester appuyé sur une touche de direction fait avancer de plusieurs cases et pas une seule) si il n'y a plus d'ennemis dans la salle. C'est pas dramatique actuellement mais c'est pénible de devoir traverser une salle vide en martelant les flèches
Falco -
posté le 11/04/2014 à 17:16:29 (19772 messages postés)
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Indie game Developer
J'ai joué un petit coup, c'est sympa, mais le concept s’essouffle très vite, je trouve qu'il manque pas mal d'éléments de gameplay pour vraiment en faire un jeu et proposer quelque chose sur du long terme.
Là j'avais l'impression que chaque niveau était le même.
Du coup ça donne plus l'impression d'un mini jeu, c'est dommage car il est surement possible de proposer quelque chose de grand avec ce principe.
Et bravo pour les musiques et les graphismes, c'est très réussis.
Zim -
posté le 12/04/2014 à 13:26:34 (3055 messages postés)
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Master of the yéyé
Citation:
Ah et dernier truc, si possible mettre un déplacement normal (c'est à dire rester appuyé sur une touche de direction fait avancer de plusieurs cases et pas une seule) si il n'y a plus d'ennemis dans la salle.
C'est déjà le cas !
Citation:
Du coup ça donne plus l'impression d'un mini jeu, c'est dommage car il est surement possible de proposer quelque chose de grand avec ce principe.
Pourquoi est-ce dommage ? C'est exactement ce que je voulais. ^^ Ce n'est pas un jeu sur lequel j'imagine les joueurs passer des dizaines d'heures ; une à deux heures au plus pour en maîtriser les subtilités.
Le principe serait d'ailleurs compromis en proposant quelque chose de "plus grand".
C'est qu'il serait moins facile de recommencer encore et encore (contrairement à un rogue-like habituel, les parties sont rapides parce que le jeu est court, non parce qu'on meurt tout le temps).
Et surtout, un autre aspect du jeu est de pouvoir ne jamais se faire toucher, et cela, au tour-par-tour : ce qui exclut la progression des stats du joueur comme dans un RPG (ça voudrait dire que sans les bonnes stats, certains ennemis ne pourraient être tués sans se faire toucher), et exclut le recours au skill du joueur comme dans les jeux d'action (contrairement au tour-par-tour, on peut mettre une infinité d'ennemis même très dangereux, mais un joueur habile à la manette peut ne jamais se faire toucher).
Je pense avoir tiré partie au maximum du concept de ce jeu dans ces conditions. On peut déplorer que ce concept trouve vite ses limites, mais seulement si on veut donner à ce jeu des ambitions qu'il n'a pas. Il faut le prendre comme un jeu pour mobile par exemple. ^^
Content que l'expérience t'ait semblé sympathique (et assez pour en demander plus ).
Globalement, le jeu est très sympa, il faut quelques parties pour comprendre le fonctionnement de chaque monstre, et surtout comme optimiser son style de combat. Au début par exemple je pensais que l'épée n'avait pas vraiment d'intérêt, je faisais tout à l'arc. J'ai compris juste après que pour les archers il est nécessaire de passer à l'épée pour ne pas se faire toucher.
Par contre la rejouabilité est limitée dans le sens où après plusieurs parties, on a pas vraiment envie d'y rejouer car même si les monstres changent à chaque fois que l'on rejoue, on reste sur le même principe et il n'y a pas beaucoup de types de monstres. Dommage également de ne pas avoir un boss pour le dernier niveau, je m'y attendais et j'ai été un peu déçu !
Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !
Zim -
posté le 12/05/2014 à 23:23:34 (3055 messages postés)
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Master of the yéyé
Ah mais j'avais pas vu ton edit ! J'ai attendu tout le week-end que tu mettes le lien de la vidéo sur ton topic !
Merci pour la vidéo, qui montre clairement un boulot d'information sur le jeu, de compréhension du fonctionnement du jeu. Le travail consciencieux auquel tu nous a habitué lors de tes vidéos.
Citation:
Globalement, le jeu est très sympa, il faut quelques parties pour comprendre le fonctionnement de chaque monstre, et surtout comme optimiser son style de combat. Au début par exemple je pensais que l'épée n'avait pas vraiment d'intérêt, je faisais tout à l'arc. J'ai compris juste après que pour les archers il est nécessaire de passer à l'épée pour ne pas se faire toucher.
Par contre la rejouabilité est limitée dans le sens où après plusieurs parties, on a pas vraiment envie d'y rejouer car même si les monstres changent à chaque fois que l'on rejoue, on reste sur le même principe et il n'y a pas beaucoup de types de monstres. Dommage également de ne pas avoir un boss pour le dernier niveau, je m'y attendais et j'ai été un peu déçu !
Tu fais d'excellentes remarques.
En effet, je me suis rendu compte aussi que l'arc sert beaucoup trop, puisqu'il permet de tuer tous les ennemis, sauf les archers. Je pensais que le fait de pouvoir toucher plusieurs cibles avec l'épée la rendrait utile à sa façon, mais pas tellement visiblement. Je pense ajouter un nouveau type d'ennemi qui nécessite l'épée lui-aussi.
Egalement, la présence d'un boss. C'est quelque chose qui convient assez mal aux roguelikes (je ne connais aucun boss convaincant pour ce style de jeu), mais je vais réfléchir à quelque chose. Un boss à pattern, que pour tuer sans se faire toucher il faudrait réfléchir à la gestion de l'espace.
D'autres améliorations diverses :
- pouvoir faire reset autrement qu'avec F12
- mieux faire comprendre que l'épée peut toucher sur le côté (au Stunfest beaucoup de gens ne le comprenaient pas, et du coup se contentaient de l'arc)
- mieux faire valoir la dimension scoring (de même au Stunfest, certaines personnes ne voyaient pas l'importance du scoring - qui fournit un but à ceux que le fun d'apprendre les règles du jeu seulement ne suffit pas - et le fonctionnement des bonus de points est clairement trop obscur).
Concernant ta dernière remarques, effectivement, malgré la rejouabilité, la durée de vie du jeu n'est pas infinie. C'est que l'aléatoire n'est pas là pour ça, mais pour encourager les joueurs à apprendre les règles et leurs subtilités plutôt que l'organisation des niveaux : la durée de vie du jeu correspond au temps qu'il faut pour assimiler les règles, et pour, grâce à cela, arriver à un perfect. Ce qui fait en moyenne dans les deux heures je crois. ^^
Merci encore pour ton test, et très heureux que tu aies apprécié tes parties !
Gaetz : merci pour le lien ! Mais je crois que c'est encore prématuré, puisque j'ai prévu finalement de nouveaux changements !
dqnker -
posté le 13/05/2014 à 20:54:25 (142 messages postés)
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Voilà Zim, tu as bien compris ce que je voulais dire en gros concernant l'épée. Moi-même la première partie je ne l'avais pas utilisé une seule fois, et je pensais qu'elle était complétement inutile (je faisais tout à l'arc) mais mes neurones n'avaient pas compris que pour éviter d'être touché par les archers, forcément il fallait trouver une autre solution ^^
C'est en revenant sur le topic que j'ai vu le gif animé de la présentation et les coups d'épées, et qu'ainsi la connexion s'est établie avec mon cerveau. Cela dit, à part les archers comme j'ai pu le dire, pas grand intérêt globalement pour l'épée, c'est même plutôt risqué en général.
J'ai édité mon post au-dessus avec le lien du let's play sur Youtube et sur Dailymotion. Désolé de ne pas t'avoir prévenu (via mon topic comme d'habitude ou par MP), j'ai été plutôt débordé ces derniers temps, et j'ai profité de l'occasion pour voir l'affluence sur mes dernières vidéos sans vous emmerder vous avertir constamment des nouvelles vidéos.
Je recommande aux sceptiques de tester, moi j'ai trouvé ça original !
Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !
Le Ziiigg -
posté le 15/05/2014 à 20:02:01 (6 messages postés)
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Agrume Games
Voilà un jeu très sympa, Zim!
Je n'y avais pas joué lors de sa première version mais je le regrette. La prise en main est immédiate mais à maîtriser c'est une autre histoire.
Le gameplay est simple mais il procure quand même quelques frissons, comme lorsqu'on se fait attaquer par le mage pour la première fois
En passant :
Sans perdre un seul HP : est-il possible de faire un meilleur score?
Quoiqu'il en soit je te souhaite bon courage pour la suite, tu as un nouveau fan!
I ♥ Lua
Roi of the Suisse -
posté le 16/05/2014 à 19:58:37 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Le jeu devrait être ajouté à la rubrique VX d'onireaux pour être likeable
C'est la révélation 2014. En même temps c'est le seul jeu 2014 vu qu'onireaux c'est devenu de la grosse zutre en 3 ans
Zim -
posté le 19/05/2014 à 21:32:06 (3055 messages postés)
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Master of the yéyé
verehn a dit:
Le Ziiigg a dit:
Sans perdre un seul HP : est-il possible de faire un meilleur score?
Non tu as le meilleur score possible
Il existe pourtant un rang secret, celui d'Ombre : il s'agit au contraire de faire le score le plus bas possible. (Bonne chance, pour le coup, en plus du skill, le facteur chance est élevé, le jeu n'étant pas fait pour. )
Bravo en tout cas ! Tu n'as plus rien à apprendre.
Gaetz : ça fait plaisir de savoir qu'il parle de mon jeu, et je suis d'ailleurs assez admiratif du fait qu'il réussit en peu de mots à saisir l'essentiel sans être réducteur.
Je note qu'encore une fois un joueur semble trouver la fin non-conclusive ("ni, pour ce que j'en sais, de véritable fin"), du fait, sans doute, de l'absence de boss. Je suis d'ailleurs en train de le concevoir, ce boss (en fait ce sera un boss récurrent et de plus en plus dur, tous les 5 niveaux), ainsi qu'un nouvel ennemi à tuer à l'arc (je les trouve tous les deux assez chouettes, et non-redondants dans la manière de les aborder par rapport aux autres ennemis, mais je n'en dis pas plus pour l'instant ^^ ).
Et merci de m'encourager ainsi, encore d'une nouvelle manière, à bosser sur ce jeu !
Ephy -
posté le 20/05/2014 à 11:06:42 (30100 messages postés)
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[BIG SHOT]
Je vais encore faire mon anticonformiste qui pense le contraire de tout le monde mais je trouve ça très bien sans boss. Certes d'un coté un boss fait très conclusion pour un donjon mais de l'autre coté mettre un boss reviendrait à casser la mécanique du jeu mise en place dans les 19 étages précédents. Avoir un gros boss ne collerait pas (à mon avis) avec le coté jeu de plateau style échec comme on a actuellement.
De plus un boss aurait nécessairement plus de vie que les ennemis classiques et donc demanderait bien plus de 3 coups pour en venir à bout. De ce fait on perd fatalement la possibilité de battre un ennemi sans se faire toucher (à distance ou par les cotés) sans devoir changer le gameplay ou régler ça artificiellement par des moyens pour ou moins discutables (un boss qui se téléporte à chaque dégâts pour éviter que le joueur se retrouve en contact avec lui par exemple).
A la limite pour renforcer le coté "on approche de la fin", pourquoi de pas mettre un nombre croissant d'ennemis au fil de la progression? Rendre les salles plus chargées donc plus difficiles à traverser.
Bon après je pense que t'es assez calé en game design pour savoir ce que tu fais mais j'espère que ça ne nuira pas à ce coté original du gameplay pour tomber dans du plus classique par souci de facilité et de faisabilité. D'autant que si tu n'avais pas mis de boss à l'origine il y avait peut-être une raison (ne met pas quelque chose que tu avais peut-être volontairement pas mis simplement parce que des gens trouvent son absence bizarre).
dqnker -
posté le 20/05/2014 à 16:47:08 (142 messages postés)
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Comme le dit Ephy, augmenter le nombre de monstres vers les derniers étages est une solution pour renforcer l'approche du dernier level.
Jouer sur la musique est une autre approche : quelque chose de plus rythmé vers le dernier étage peut faire monter la pression.
Bref la critique principale en fait est de ne pas distinguer le premier du dernier niveau, même si les "chevaliers" et d'autres monstres n'apparaissent pas à ma connaissance dans les premiers niveaux.
Je test vos jeux, il m'arrive même parfois de faire des vidéos de bonne qualité. Parfois. / Plus d'info ici !