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Messages postés par Roys
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 107

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Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 02/09/2010 à 10:13:38. (359 messages postés)

7 étapes vers un jeu xbox

1- Download et installation de RPG Maker XP
2- Download Les scripts Geex Make script et la documentation
3- Creation de votre jeu/projet
4- Une fois presque fini, postez votre jeu sur http://www.geexpowered.com
5- Vos données rmxp seront exportées vers Geex (aujourd'hui nous le faisons, mais l'outil sera partagé)
6- Customisation eventuelle, si vous voulez créer du code (soit nous, soit vous si vous connaissez le c#, le moteur sera open-source après la fin des tests)
7- Nous pouvons publier le jeu sur xbox pour vous, après un accord de partage des revenus (90/10)

Pourquoi nous partageons cette information maintenant? Parce que nous sommes proche de finir, les tests avancent bien, mais surtout VOUS pouvez d'ors et déjà créer votre projet en utilisant rmxp+geex make

A votre disposition pour toutes questions

--------------------------------------------
Voici quelques screens durant mes tests pour mon projet CDD

Ici l'intro, on voit que comme j'ai changé la résolution je dois changer la position de la picture par rapport à l'écran :)
image

Ici in game, on voit que le mode éclaircie fonctionne pour la lumière, par contre il faut que j'agrandisse le fog qui est resté au dimension de la résolution rmxp :)
image

Posté dans Forum - [Geex] Module 1 : Geex Make

roys - posté le 29/08/2010 à 19:00:42. (359 messages postés)

Citation:

Celle qui est dans la liste "=== Commands ===" prend en compte les condition de déclenchement.
Et celle de la liste "=== Objects ===" s'active toute seul, automatiquement a l'affichage de la map et quelque soit la condition de déclenchement.



Si c'est noté dans la doc que je me suis cassé à faire ^^ ;p
Toutes les commandes sont automatiquement lancé comme une commande d'event, et tout les objets se gèrent au démarrage dans Geex Make

Sinon, j'ai fini le 1er chapitre de mom projet (the fall of gods, anciennement le Crépuscule des Dieux, ou CDD, quand c'était en francais)
C'est entièrement fait avec Geex Make (normal puisque je le porte sur Geex)

Donc s'il y a des testeurs intéressés, je suis à votre disposition pour vous envoyer une démo, surtout si vous êtes anglophones
^^

Posté dans Forum - [Geex] Module 1 : Geex Make

roys - posté le 19/08/2010 à 08:31:51. (359 messages postés)

Fake Oo
J'imagine que c'est un gag ^^

En tout cas Geex Make est en chair et en os en téléchargement

Maintenant pour le moteur voici une petit video fait rapidement. On voit un peu le code en c# equivalent aux scripts RPG si vous regardez bien
Vous noterez aussi le fog avec effet d'ondulation, fait avec un pixel shader intégré à Geex.
Le son fonctionne évidemment mais je n'ai pas le bon outil de screen-capture, dsl

http://vimeo.com/13933887

PS:
Pour les scripteurs il n'y a qu'à faire, sur un objet Plane
myFog.geexeffect = GeexEffect.Water;

Posté dans Forum - [Geex] Module 1 : Geex Make

roys - posté le 18/08/2010 à 11:20:37. (359 messages postés)

Salut
merci de lire la doc éventuellement, ou de me dire si elle n'est pas claire
On utilise un système de masque pour les collisions
1 tileset avec 1 masque
Donc tu n'as pas à le faire pour chaque map

De plus, dans les options tu peux garder le système de base de RMPX à savoir la gestion par tile

Posté dans Forum - [Geex] Module 1 : Geex Make

roys - posté le 18/08/2010 à 10:42:47. (359 messages postés)

Bonjour tfkmaster

Comme nous n'avons pas d'éditeur pour notre moteur (Geex) nous proposons d'utiliser RMXP.
Comme, je suis d'accord avec toi, RMXP n'est pas très avancé en matière de commande, nous proposons, en plus, d'ajouter Geex Make car ces scripts permettent de customiser enccore plus les events
En clair, RMXP+Geex Make devient l'editeur de Geex

Maitenant si vous avez de bonnes idées pour l'ajout de nouvelles commandes dans Geex Make, nous acceptons vos remarques et nous pourrons en développer certaines...Surtout si elles vous aident à terminer votre projet sous Geex Make

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 17/04/2010 à 12:45:37. (359 messages postés)

Ben de nos jours sans connection internet tu sais ....
Tu dois avoir un compte spécial pour publier ton jeu, mais j'imagine que tu pourras passer par le notre si besoin est
Quoiqu'il en soit pas de xbox flashé

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 05/04/2010 à 13:27:36. (359 messages postés)

Bonjour a tous

Comme vous le savez GeeX est presque terminé. Par contre l'editeur pas encore
Donc pour vous permettre d'avancer sur vos projets en attendant, je suis sur le point de finir EL5.0 qui inclu
- Un script de pixel movement
- Toutes les commandes EL
- Un Mode aRPG


Tous les projets développés avec ce Big-Script seront compatibles avec le moteur GeeX pour migrer votre projet sur xbox et/ou toutes plate-formes PC, et/ou windows mobile


Rendez vous sur Event Language pour plus d'info ou de l'aide


A très bientôt
Keep posted

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 11/03/2010 à 21:32:16. (359 messages postés)

un projet rm2k3? Je ne sais pas de quoi tu parles
Boaf le screen c'est juste pour donner une idée, c'est vrai qu'une video aurait mieux rendu mais bon.

Pour les reflets c'est pas vraiment ma priorité, par contre des effets de mouvement d'eau avec le pixel shader ca oui :)

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 11/03/2010 à 16:28:04. (359 messages postés)

Hello

je suis parti à la découverte du HLSL et de la programmation de shader en XNA, et voilà
Voici un exemple où j'utilise un shader pour obtenir le meme effet que RMXP qui modifie les sprites ou l'ecran en fonction des couleur rgb ou de la composante de saturation.
Ici la saturation est à fond donc l'image est en noir et blanc

J'utilise un autre shader pour les effets de transition, d'où les bords de l'image (transition en cours). Le point positif c'est que je vais pouvoir appliquer d'autres type de shader ondulation, blurring etc

A bientôt pour de nouvelles avancées

Geex Powa
image

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 24/01/2010 à 18:34:55. (359 messages postés)

En fait, on peut faire comme vous voulez par exemple:
- rester en vision 640*480 avec des carreaux de 32*32 (Comme RM)
- passer en résolution 800*600, avec des carreaux de 32*32
- passer en 1280*720 avec des carreaux de 48*48
etc etc

et puis vous pouvez choisir de voir la map avec la résolution choisi en taille réélle ou en taille zoomé par s'adapter à l'ecran

Sinon

Citation:

En fait, le XNA permet d'ajuster la taille de rendu
des cases à la demande, sans perte de performances.


oui enfin ca serait trop beau, ca attaque la carte graphique quand meme, mais je vois ce que tu veux dire

Citation:

Ceci dit, je ne sais pas comment Roy gère tout ça dans son propre programme


En fait j'ai ajouté 2 propriétés à la class Tilemap: zoomX et zoomY, comme ca le maker peut faire comme il veut


EDIT 3/02/2010

Bonjour

Nous continuons d'avancer sur Geex. Voici un screen avec un petit effet de météo plus boite de dialogue en event.
Pour l'instant je reste on dessus de 40 frame par seconde avec des maps de 160*120, un tileset de 8192 de hauteur et plus de 300events par map., et une résolution a 1280*720
Je dois tout de même faire quelques améliorations de la mémoire cache...mais ca tourne, je pense qu'on devrait être dans les délais (1er avril..c'est pas un poisson) si ca continue comme ca

image


EDIT 21/02/2010

Salut
Pas de nouvelle depuis quelques temps, mais je bosse toujours
C'est juste qu'actuellement je galère un peu sur l'élaboration d'un pixel shader
Ce dernier permet de faire des effets de lumières et d'ombre sur une map (mais il ne fonctionne pas encore très bien)
Il peut aussi faire des animations sur les sprites et fog, par exemple ondulation, effet d'eau etc (ca! car marche)
Mais aussi je vais utiliser ce shader pour la gestion des transitions et comme XNA permet d'aller un peu plus loin que les transitions rmxp, j'en profite...bah oui faut bien qu'un codeur puisse prendre son pied aussi :)

Je posterai bientot des screens du pixel shader

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 22/01/2010 à 12:56:09. (359 messages postés)

yep, on peut s'en servir pour l'editeur qui tourne sur un PC, mais pour l'interface compatible xbox on peux oublier ce type de binding

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 21/01/2010 à 12:25:45. (359 messages postés)

En effet, c'est une option que le maker pourra changer. En gros On peut aussi choisir la taille de la font dans la fenêtre des dialogues

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 19/01/2010 à 09:06:31. (359 messages postés)

Citation:

C'est très bien comme toujours, par contre j'ai vue que l'on a le chois des dimensions du jeu, ce qui en soit est très bien, mais le moteur ou éditeur je c'est pas trop proposera quoi d'autre par rapport a RMxp ?


La résolution sera choisi par le maker, donc celle qui veut, sachant qu'il vaut mieux s'aligner vers une résolution 1216*672 sur la xbox. Mais on peut tout faire

Citation:

A part bien sur le fait de "pouvoir faire jouer à son jeu sur le Xbox live arcade",aura ton encore le déplacement case par case que je hais temps ou un beau système pixel par pixel et en huit direction ? Ou un système de hauteur comme dans l'AMSU de Zeus81 bien que la je suppose que non. :p


Le module de base sera comme RMXP donc case par case. Mais rassure toi je hais ce déplacement aussi, et c'est surement le 1er script que je ferais ;)

Citation:

Et les testes que vous réaliser en se moment, montrent ils des gains de framerate/ fps ? Si oui environ combien pour ce faire une petite idée de ce qui nous attends.


Pour l'instant oui, d'autant que je fais les tests sur une map de 160*120 avec plus de 300events et avec un résolution de 1216*672...et ca passe... mais il reste encore des optimisations possibles avant de donner un chiffre


Citation:

On peut donc espéré par la suite des modules, si oui se serait juste énorme.


Exactement c'est l'idée. Avoir le même potentiel de script qu'avec la commu RMXP

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 18/01/2010 à 12:04:34. (359 messages postés)

Hello

Cette fois voici un ecran de test pour les fogs et les messages toujours grâce à Geex
J'ai ajouté l'ombre dans les message nativement

image

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 11/01/2010 à 16:09:02. (359 messages postés)

Hello
Je poursuis les tests de Geex tranquillement
Voici un screen du menu RMXP like qui fonctionne. Ici nous avons une résolution de 1216*672, les positions et tailles du menu ont été donc retouchées. Sachez que les tailles et positions de tous les menus sont customisables facilement sans entrer dans le code par le maker.
image

Voici un exemple du moteur de zoom. Vous pouvez zoom/dezoomer in game:
Avant
image

Après
image

a bientôt pour d'autres validations

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 03/01/2010 à 17:16:20. (359 messages postés)

Salut
Les tests avancent toujours
Voici un test de la map en 1280*780 et 3 couches et mode RMXP (c'est à dire avec la gestion d'event, les fog, pano, meteo etc). J'importe directement les données, les sons, graphiques RMXP en utilisant Geex-Transform

Pour l'instant je tourne toujours à un frame rate plus haut que RMXP. De plus le scroll est tellement plus fluide :)

Le perso est coincé en haut à gauche, car quand j'ai fait le snapshot il y avait un bug de position qui est maintenant réglé
image

Posté dans Forum - Geex - Projet

roys - posté le 28/12/2009 à 11:20:08. (359 messages postés)

Salut
C'est noel, voici une petite news
TOUS le code de geex.dll est fini, ca on le savait, mais TOUS les scripts c# pour exécuter un moteur 2d type RMXP aussi.

Je suis actuellement en plein test, c'est à dire que j'ai pris mon projet (CDD) que j'ai passé à la moulinette de Geex Transform afin d'obtenir des données compatible avec GeeX.
Je vous tiendrai au courant dans les tests seront terminés

Et hop un petit screen, de l'ecran titre version RMXP-xbox

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

roys - posté le 13/08/2009 à 11:10:03. (359 messages postés)

Salut KK
Il faudrait peut etre quand discute un peu ensemble de DreaMaker et voir comment on pourrait fusionner EL, dreaMaker et mon moteur XNA?
J'ai bien ton MSN mais je ne te vois jamais connecté Oo

Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

roys - posté le 08/08/2009 à 16:36:30. (359 messages postés)

Citation:

Par contre, dommage pour les scripts custom.
99% des bons projets RMXP vont passer à la trappe.


pas nécessairement car je peux coder les scripts manquant (comme je l'ai dit dans mon post précédent) si le jeu en vaut la peine, avec EL on peut refaire beaucoup de chose. Moi même j'ai refait enormèment de truc sur mon projet. Ce qui devrait laisser des scripts customs de menus (facile) et peut etre quelques script de combat...à voir
Et puis je ne pense pas que la qualité d'un jeu repose sur son nombre de script custom

Quant à le rendre payant c'est difficile vue qu'il n'y a pas d'éditeur, c'est un simple moteur en c#. J'envisageais plutôt de partager les "revenus eventuels" de xbox live

Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

roys - posté le 08/08/2009 à 15:00:47. (359 messages postés)

Citation:

et que Roys garde pour lui ce qu'il développe



Rhoo même si c'est vrai, il y a quand meme Event Language (et tout ceux qui me contact pour de l'aide que je refuse très rarement) avec plein de nouvelles commandes pour aller plus loin avec RMXP....Peut être que je souffre d'un manque de marketing comme toi :)

Citation:

Je sais de source sûre que Roys est en train de faire des super trucs.


C'est vrai que j'ai été très secret et peu présent sur les forums ces derniers temps. J'ai préféré avancer plutot que chatter mea culpa..Mais
- Mon projet a énormément avancé et je prépare une nouvelle release pour la fin de l'été. Tout en anglais, avec un lifting du scénario et des pnjs, une world map finie de +9zones de 160*120. plus de 10heures de jeu au tout de 4zones et 4donjons, des quêtes annexes, des mini jeux , une belle intro en image, toutes les ziqs customs finies etc etc
- Je suis en train de faire une doc pour l'utilisation d'EL où je concentre toutes les commandes (+des nouvelles) dans une version de RMXP. J'attends de finir une doc propre avant d'en parler
- J'ai fait un moteur XNA+c# qui reprend les fichiers de RMXP et qui rend compatible votre jeu RMXP sur XNA (donc xbox, xp, vista etc), avec en plus un pixel mouvement et différentes résoluations
Les seules conditions : pas de scripts customs, pas de inserez script. Par contre toutes les commandes EL (voir ci dessus) sont compatibles. Là, tout le moteur graphique, tilemap, audio, input, cache, sprite etc fonctionne. Il me reste le plus facile mais le plus long l interpreter et les commandes RMXP

C'est vrai que je ne partage pas autant de KK (a part EL et surtout sur oniro) mais j'ai peut etre aussi moins de temps a consacrer à cause de mon projet et de mon travail et puis surtout chaque partage demande beaucoup d'implication pour communiquer, expliquer, réexpliquer, re-re-expliquer etc que je n'ai pas hélas ^^

Mais mes objectifs les voici:
- Finir mon projet en 2010
- Proposer une version de RMXP avec plein de commandes EL (défà fait : des variables locales, de nouveaux déclencheurs (par zone, si proche etc), de l'overpainting, de la copie d event notamment pour importer un event commun dans un event local ainsi en cas de changement vous ne touchez que l event commun, de la meteo custom, plus de local switch, des tags sur les chara etc etc) qui permette d'exporter son projet sur XNA, ou simplement presque tout faire ne event (fin 2009). Eventuellement je traduirai les scripts customs en c# pour les projets qui ont le plus de chance de se terminer...Je trouve que qq projets RM ont leur place sur XBox live

Voilà, je gardais ca pour moi (a part qq un avec qui j'échange sur msn) c'est dit une fois pour toute ^^

Posté dans Rubrique des Hébergés - Article supprimé

Roys - posté le 10/11/2007 à 14:17:42. (359 messages postés)

Et hop, une petite mise à jour de la présentation, quand même elle datait un peu

Posté dans News - La dictature est en marche!

Roys - posté le 06/11/2007 à 17:17:16. (359 messages postés)

Merci pour le trailer de cercle d'ombre, c'est quand meme pratique c'est trailer pour donner un apercu du travail, plutot que tout télécharger tout le temps ^^
Et tiens, je ne savais pas qu' on pouvait s'inscrire au Aedemphia d'or (oups pardon alex d'or LOL) après le délai ! Dommage ^^
Bon travail ces news quand même

Posté dans News - Oniromancie au Festival du Jeu-Vidéo

Roys - posté le 27/09/2007 à 15:14:08. (359 messages postés)

Bravo a Aedemphia, Ragnarok et Noradrenaline pour leur interview et une belle promotion qui surement profitera à toute la communauté.
On a beaucoup parlé de ses jeux sur les forums après le FJV. Est ce possible d'avoir quelques commentaires pour les autres jeu oniro présent ? Y a t'il eu des commentaires de joueur ? Des impressions ?
Merci d'avance

Posté dans News - Oniromancie au Festival du Jeu-Vidéo

Roys - posté le 16/09/2007 à 20:01:29. (359 messages postés)

Salut
Comme j'y serai avec mon appareil photo, je jouerai le paparazzi et posterai quelques photos

Posté dans Rubrique des Hébergés - Article supprimé

roys - posté le 23/04/2007 à 17:03:03. (359 messages postés)

Autour du lac sacré, lorsqu'on rentre dans la forêt d'Arlan, on rencontre le peuple qui vit en harmonie avec la forêt: les Arlaniens.
Ce peuple règne sans partage sur la Forêt d'Arlan et la protège ardamment. On raconte que le sort d'Arlan et son peuple est intimement lié, et que la puissance vitale de ces lieux viendrait de l'eau bienfaitrice du Lac Sacré.
Les Arlaniens ont développé un système de nacelle de surveillance qui leur permet d'observer la nature, les inconnus et d'atteindre la cime des plus grands arbres. C'est un peuple pacifique tant qu'on respecte leur environement, cependant ils peuvent être de farouches combattants et des alliés fidèles. D'ailleurs les meilleurs combattants sont envoyés au Chateau d'Arlan comme garde rapprochée pour les sages des sages, les Ordanims.
Au milieu de cette forêt ce cache une diseuse de rune qui connait les secrets et signification des runes magiques, source de la magie d'Ergia

(Prochaine demo mi-mai)

image

Posté dans Screen de la semaine - La forêt d'Arlan

roys - posté le 23/04/2007 à 16:35:51. (359 messages postés)

Alors rendez vous le 15 mai pour la prochaine demo de CDD (Le crépuscule des dieux) car pour encore ajouter aux qualités de mappeurs de Mekel, je lui ai développé quelques outils : multi-fog, autant d'animations qu'il veut, un nouvel AMS avec de nouveaux effets etc.
De plus on prépare quelques screens cachés, enfin, plein de chose je ne veux pas gacher la surprise :)


Posté dans Rubrique des Hébergés - Article supprimé

roys - posté le 13/04/2007 à 17:09:14. (359 messages postés)

Bonjour

Pour avancer plus loin dans notre monde, passons au déla du mur d'eau (cf post plus haut) pour rejoindre la mer intérieure

Ici la zone fait plus de 160 case par 100 divisée en 10 maps. C'est un monde sous-marin ou vous devrez apprendre à respirer sous l'eau si vous ne voulez pas mourir.
Vous ferez la rencontre de Perseone qui vous exposera des faits troublants.
vous visiterez un sanctuaire revetant une grande importance pour les habitants de la Mer Intérieure : les sentirènes

D'un point de vue visuel, comme nous sommes sous l'eau, tout ondule, et par dessus vous avez un fog d'eau qui ondule de même. Le tout sans ralentissement malgré le système arpg qui tourne (collision de sprite, magie etc)

De plus des champs de bulle se transforment en Aspirotube qui vous emmene à la surface.

D'un point de vue technique, nous avons développé des fonctions pour le mapping et nous préparons une nouvelle démo pour le mois de Mai. Toutes les maps sont en cours de remasterisation et on vous promet que visuellement cela va être très, très dynamique.

La mer intérieure
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L'entrée du sanctuaire
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Les champs de Bulles
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