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Messages postés par Ryukko Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 29 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - [VX ACE] Chimère remplace équipe en ATB |
Ryukko -
posté le 27/02/2015 à 19:05:01. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: script Logiciel utilisé: VX ACE Bonjour, j'utilise ce script afin de donner la possibilité au joueur de faire appel en combat à une chimère style FF :
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#
# ¥ Yami Engine Ace - Guardian Series
# -- Script: Guardian Summon
# -- Last Updated: 2012.05.23
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YSE-GuardianSummon"] = true
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.05.23 - Added Devil Survivor Summoning Style.
# 2012.05.17 - Fixed a glitch with skills window.
# 2012.04.05 - Fixed Crashed bug when a guardian die.
# 2012.04.02 - Finished Script.
# 2012.03.29 - Started Script.
#
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Permet d'invoquer un gardien en combat. Il prend alors la place du héros en
# combat, ou remplace le groupe ( comme dans les FF). Aussi compatible avec
# la caractéristique paired (association) mais nécessite le script de YAMI
# Yami Engine - Guardian Pairing.
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Materials
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Notes compétences - Base de données
# -----------------------------------------------------------------------------
# <summon guardian> - Marque comme compétence de gardien invoqué
# <return guardian> - Marque comme compétence retour gardien (part)
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Notes héros - Base de données
# -----------------------------------------------------------------------------
# <summon animation: x> - Lance l'animation x aux ennemis quand le gardien est invoqué
# <return animation: x> - Lance l'animation x aux ennemis quand le gardien part
#
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# VX Ace
#
#==============================================================================
module YSE
module GUARDIAN_SUMMON
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Réglages invoquation -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
SUMMON_CONFIGURATION = { # Début.
:summon_paired => false, # Requière YSE - Guardian Pairing
:aeon_party => false, # Quand le gardien est invoqué il prend
# la place de tout le groupe jusqu'à son
# départ.
:ds_summon => true, # L'invoquation ne remplace pas l'invocateur
:default_summon_ani => 0, # 0 pour désactiver
:default_return_ani => 0, # 0 pour désactiver
:summon_text => "%s invoque %s!",
:return_text => "%s se retire!",
:fail_text => "%s échoue son invoquation.",
} # Fin
end
end
#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk. LOL
#==============================================================================
#==============================================================================
# ¡ Regular Expression
#==============================================================================
module YSE
module REGEXP
module USABLEITEM
SUMMON_GUARDIAN = /<(?:SUMMON_GUARDIAN|summon guardian)>/i
RETURN_GUARDIAN = /<(?:RETURN_GUARDIAN|return guardian)>/i
end # USABLEITEM
module ACTOR
SUMMON_ANIMATION = /<(?:SUMMON_ANIMATION|summon animation):[ ](\d+)>/i
RETURN_ANIMATION = /<(?:RETURN_ANIMATION|return animation):[ ](\d+)>/i
end # ACTOR
end # REGEXP
end # YSE
#==============================================================================
# ¡ Module YSE
#==============================================================================
module YSE
module GUARDIAN
#--------------------------------------------------------------------------
# summon_paired?
#--------------------------------------------------------------------------
def self.summon_paired?
$imported["YSE-GuardianPairing"] ? YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:summon_paired] : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# aeon_party?
#--------------------------------------------------------------------------
def self.aeon_party?
YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:aeon_party] && !YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:ds_summon]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ds_summon?
#--------------------------------------------------------------------------
def self.ds_summon?
YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:ds_summon]
end
end # GUARDIAN
end # YSE
#==============================================================================
# ¡ BattleManager
#==============================================================================
module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method:
# - process_abort
# - process_defeat
# - process_victory
#--------------------------------------------------------------------------
class<< self
alias yse_process_abort_gsummon process_abort
alias yse_process_defeat_gsummon process_defeat
alias yse_process_victory_gsummon process_victory
end
#--------------------------------------------------------------------------
# process_abort
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_abort
SceneManager.scene.greturn_battle_end
yse_process_abort_gsummon
end
#--------------------------------------------------------------------------
# process_defeat
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_defeat
if $game_party.aeons.size > 0
SceneManager.scene.greturn_battle_end
return
end
yse_process_defeat_gsummon
end
#--------------------------------------------------------------------------
# process_victory
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_victory
SceneManager.scene.greturn_battle_end
yse_process_victory_gsummon
end
end # BattleManager
#==============================================================================
# ¡ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias load_database_gsummon load_database; end
def self.load_database
load_database_gsummon
load_notetags_gsummon
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: load_notetags_gsummon
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_notetags_gsummon
groups = [$data_skills, $data_items]
for group in groups
for obj in group
next if obj.nil?
obj.load_notetags_gsummon
end
end
#---
for obj in $data_actors
next if obj.nil?
obj.load_notetags_gsummon
end
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ¡ RPG::Actor
#==============================================================================
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :summon_ani
attr_accessor :return_ani
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: load_notetags_gsummon
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_gsummon
@summon_ani = YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:default_summon_ani]
@return_ani = YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:default_return_ani]
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YSE::REGEXP::ACTOR::SUMMON_ANIMATION
@summon_ani = $1.to_i
when YSE::REGEXP::ACTOR::RETURN_ANIMATION
@return_ani = $1.to_i
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::Actor
#==============================================================================
# ¡ RPG::UsableItem
#==============================================================================
class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :is_summon
attr_accessor :is_greturn
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_gsummon
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_gsummon
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YSE::REGEXP::USABLEITEM::SUMMON_GUARDIAN
@is_summon = true
when YSE::REGEXP::USABLEITEM::RETURN_GUARDIAN
@is_greturn = true
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::UsableItem
#==============================================================================
# ¡ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: clear
#--------------------------------------------------------------------------
alias yse_clear_gsummon clear
def clear
yse_clear_gsummon
@summon_id = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: summon_id
#--------------------------------------------------------------------------
def summon_id
$game_actors[@summon_id]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: summon_id=
#--------------------------------------------------------------------------
def summon_id=(actor)
@summon_id = actor.nil? ? nil : actor.id
end
end # Game_Action
#==============================================================================
# ¡ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: aeon
#--------------------------------------------------------------------------
def aeon
return self if guardian?
return self if @aeon.nil?
return $game_actors[@aeon]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: summoner
#--------------------------------------------------------------------------
def summoner
return nil if @summoner.nil?
$game_actors[@summoner]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: summoner=
#--------------------------------------------------------------------------
def summoner=(actor)
@summoner = actor.nil? ? nil : actor.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: aeon=
#--------------------------------------------------------------------------
def aeon=(actor)
@aeon = actor.nil? ? nil : actor.id
return if actor.nil?
actor.summoner = self
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: greturn
#--------------------------------------------------------------------------
def greturn
return unless summoner
summoner.aeon = nil
summoner = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: skill_conditions_met?
#--------------------------------------------------------------------------
alias yse_skill_conditions_met_gsummon skill_conditions_met?
def skill_conditions_met?(skill)
if skill.is_summon
summon_conditions_met?
else
yse_skill_conditions_met_gsummon(skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: summon_conditions_met?
#--------------------------------------------------------------------------
def summon_conditions_met?
if YSE::GUARDIAN.summon_paired?
return false if guardians.size <= 0
else
return false if $game_party.guardians.size <= 0
end
return true
end
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ¡ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias yse_initialize_gsummon initialize
def initialize
yse_initialize_gsummon
init_aeons
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: battle_members
#--------------------------------------------------------------------------
alias yse_battle_members_gsummon battle_members
def battle_members
if YSE::GUARDIAN.aeon_party?
@aeons.size > 0 ? aeons : yse_battle_members_gsummon
elsif YSE::GUARDIAN.ds_summon?
yse_battle_members_gsummon + aeons
else
yse_battle_members_gsummon.collect { |battler| battler.aeon }
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: init_aeons
#--------------------------------------------------------------------------
def init_aeons
@aeons = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: summon_aeon
#--------------------------------------------------------------------------
def summon_aeon(actor)
@aeons.push(actor.id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: aeons
#--------------------------------------------------------------------------
def aeons
@aeons.collect {|id| $game_actors[id] }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: return_aeon
#--------------------------------------------------------------------------
def return_aeon(actor)
@aeons.delete(actor.id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: clear_aeons
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_aeons
aeons.each { |aeon| aeon.greturn; aeon.summoner = nil }
@aeons.clear
end
end # Game_Party
#==============================================================================
# ¡ Window_BattleSummon
#==============================================================================
class Window_BattleSummon < Window_MenuGuardian
#--------------------------------------------------------------------------
# window_height
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(help_window)
y = help_window.height
super(0, y)
self.visible = false
@help_window = help_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
Graphics.width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_height
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
Graphics.height - 64 - 128
end
#--------------------------------------------------------------------------
# line_height
#--------------------------------------------------------------------------
def item_height
line_height * 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# col_max
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
window_width > 544 ? 2 : 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
guardian = $game_party.guardians[index]
rect = item_rect(index)
face_rect = Rect.new(rect.x + 1, rect.y + 1, item_height - 2, item_height - 2)
draw_guardian_name(guardian, rect.x, rect.y, rect.width / 2)
draw_guardian_level(guardian, rect.x, rect.y + line_height, rect.width / 2)
draw_guardian_hp(guardian, rect.x + rect.width / 2 + 2, rect.y, rect.width / 2 - 2)
draw_guardian_mp(guardian, rect.x + rect.width / 2 + 2, rect.y + line_height, rect.width / 2 - 2)
draw_thumb_face(guardian, face_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_guardian_level
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_guardian_level(actor, dx, dy, dw)
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(dx+1, dy+1, dw-2, line_height-2)
contents.fill_rect(rect, colour)
change_color(system_color, enable?(actor))
draw_text(dx + item_height + 2, dy, dw, line_height, Vocab.level)
change_color(normal_color, enable?(actor))
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_guardian_hp
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_guardian_hp(actor, dx, dy, dw)
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(dx+1, dy+1, dw-2, line_height-2)
contents.fill_rect(rect, colour)
change_color(system_color, enable?(actor))
draw_text(dx + 2, dy, dw, line_height, Vocab.hp)
change_color(normal_color, enable?(actor))
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, "#{actor.hp}/#{actor.mhp}", 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_guardian_mp
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_guardian_mp(actor, dx, dy, dw)
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(dx+1, dy+1, dw-2, line_height-2)
contents.fill_rect(rect, colour)
change_color(system_color, enable?(actor))
draw_text(dx + 2, dy, dw, line_height, Vocab.mp)
change_color(normal_color, enable?(actor))
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, "#{actor.mp}/#{actor.mmp}", 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# enable?
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(actor = nil)
return false if actor.nil?
return false if actor.summoner
return actor.alive?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# current_item_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def current_item_enabled?
enable?($game_party.guardians[index])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# guardian
#--------------------------------------------------------------------------
def guardian
$game_party.guardians[index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# show
#--------------------------------------------------------------------------
def show
@help_window.show
super
activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# hide
#--------------------------------------------------------------------------
def hide
@help_window.hide
super
deactivate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# activate
#--------------------------------------------------------------------------
def activate
select(0)
super
end
end # Window_BattleSummon
#==============================================================================
# ¡ Window_BattleLog
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: display_summon
#--------------------------------------------------------------------------
def display_summon(subject, guardian)
text = YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:summon_text]
text = sprintf(text, subject.name, guardian.name)
add_text(text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: display_summon_fail
#--------------------------------------------------------------------------
def display_summon_fail(subject)
text = YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:fail_text]
text = sprintf(text, subject.name)
add_text(text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: display_return
#--------------------------------------------------------------------------
def display_return(guardian)
text = YSE::GUARDIAN_SUMMON::SUMMON_CONFIGURATION[:return_text]
text = sprintf(text, guardian.name)
add_text(text)
end
end # Window_BattleLog
#==============================================================================
# ¡ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_all_windows
#--------------------------------------------------------------------------
alias yse_create_all_windows_gsummon create_all_windows
def create_all_windows
yse_create_all_windows_gsummon
create_summon_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_summon_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_summon_window
@summon_window = Window_BattleSummon.new(@help_window)
@summon_window.set_handler(:ok, method(:on_summon_ok))
@summon_window.set_handler(:cancel, method(:on_summon_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_skill_ok
#--------------------------------------------------------------------------
alias yse_on_skill_ok_gsummon on_skill_ok
def on_skill_ok
@skill = @skill_window.item
@skill.is_summon ? command_summon : yse_on_skill_ok_gsummon
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: command_use_skill
# Compatible with: Yanfly Engine Ace - Battle Command List
#--------------------------------------------------------------------------
if $imported["YEA-BattleCommandList"]
alias yse_command_use_skill_gsummon command_use_skill
def command_use_skill
@skill = $data_skills[@actor_command_window.current_ext]
@skill.is_summon ? command_summon : yse_command_use_skill_gsummon
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_summon
#--------------------------------------------------------------------------
def command_summon
if YSE::GUARDIAN.summon_paired?
BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
BattleManager.actor.input.summon_id = BattleManager.actor.first_guardian
@skill_window.hide
next_command
else
BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
@skill_window.hide unless $imported["YEA-BattleEngine"]
@summon_window.show
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_summon_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_summon_ok
@summon_window.hide
BattleManager.actor.input.summon_id = @summon_window.guardian
@skill_window.hide if $imported["YEA-BattleEngine"]
next_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_summon
#--------------------------------------------------------------------------
def on_summon_cancel
@summon_window.hide
if @actor_command_window.close? || !@actor_command_window.visible
@skill_window.show
@skill_window.activate
else
@actor_command_window.activate
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_summon
#--------------------------------------------------------------------------
alias yse_use_item_gsummon use_item
def use_item
if @subject.current_action.item.is_summon
use_summon
elsif @subject.current_action.item.is_greturn
use_greturn
else
yse_use_item_gsummon
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: use_summon
#--------------------------------------------------------------------------
def use_summon
summon = @subject.current_action.summon_id
if $game_party.battle_members.include?(summon)
@log_window.display_summon_fail(@subject)
return
end
if $game_party.battle_members.size >= $game_party.max_battle_members
if YSE::GUARDIAN.ds_summon?
@log_window.display_summon_fail(@subject)
return
end
end
@log_window.display_summon(@subject, summon)
#---
$game_party.summon_aeon(summon)
unless YSE::GUARDIAN.aeon_party?
@subject.aeon = summon
end
#---
$imported["YEA-BattleEngine"] ? @status_window.refresh : refresh_status
@summon_window.redraw_item(summon.guardian_index)
targets = $game_troop.alive_members
return battle_log_wait(4) if summon.actor.summon_ani <= 0
show_animation(targets, summon.actor.summon_ani)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: use_greturn
#--------------------------------------------------------------------------
def use_greturn
@log_window.display_return(@subject)
#---
$game_party.return_aeon(@subject)
unless YSE::GUARDIAN.aeon_party?
@subject.greturn
@subject.summoner = nil
end
#---
$imported["YEA-BattleEngine"] ? @status_window.refresh : refresh_status
@summon_window.redraw_item(@subject.guardian_index)
targets = $game_troop.alive_members
return battle_log_wait(4) if @subject.actor.return_ani <= 0
show_animation(targets, @subject.actor.return_ani)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: greturn_battle_end
#--------------------------------------------------------------------------
def greturn_battle_end
$game_party.clear_aeons
@status_window.refresh
@summon_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: battle_log_wait
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_log_wait(abs)
abs.times do @log_window.wait end
end
end # Scene_Battle
#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#==============================================================================
|
Mon système de combat est de l'ATB, pas le système de combat de base de RPG Maker VX Ace. Or le script ne fonctionne pas pour que la chimère remplace un membre ou l'équipe entière. D'où vient l'incompatibilité, Est-ce modifiable par quelqu'un comme moi qui ne sais juste mettre =begin / =end pour rendre invalide un script?
Merci les amis!
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Curseur et aire d'attaque |
Ryukko -
posté le 15/04/2013 à 13:29:01. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut les amis!
Il y a quelques temps Sorine avait parlé du script de MOG Battle cursor que je remets ici (pas retrouvé le topic)
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| #==============================================================================
# +++ MOG - Battle Cursor (1.0) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
# traduit par Ryukko le 29-03-2013
#==============================================================================
# Sistema de cursor animado de batalha nos sprites dos battlers.
#==============================================================================
# Images nécessaires à placer dans Graphics/System dans les dossiers projets :
#
# Battle_Cursor.png
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ REGLAGES CURSEUR
#==============================================================================
module MOG_BATTLE_CURSOR
# Paramètre de la position du curseur par rapport à la cible
CURSOR_POSITION = [-45, -16]
# Paramètre la position du nom de la cible
CURSOR_NAME_POSITION = [-10, 35]
# Active l'effet de glisse
CURSOR_SLIDE_EFFECT = true
# Active l'effet de lévitation
CURSOR_FLOAT_EFFECT = true
# Priorité d'affichage du curseur
CURSOR_Z = 0
end
#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :battle_cursor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battle_cursor_initialize initialize
def initialize
@battle_cursor = [0,0,false,""]
mog_battle_cursor_initialize
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle Cursor
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Cursor < Sprite
include MOG_BATTLE_CURSOR
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
$game_temp.battle_cursor = [0,0,false,""]
self.bitmap = Cache.system("Battle_Cursor")
self.visible = $game_temp.battle_cursor[2]
self.z = CURSOR_Z
self.z = 10 if $mog_rgss3_battle_hud != nil
@cursor_name = Sprite.new
@cursor_name.bitmap = Bitmap.new(120,32)
@cursor_name.z = self.z + 1
@cursor_name.bitmap.font.size = 16
@cursor_name_enemy = $game_temp.battle_cursor[3]
@cursor_name_position = [CURSOR_NAME_POSITION[0] ,CURSOR_NAME_POSITION[1]]
@cursor_float = [0,0]
refresh_cursor_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
dispose_sprite_cursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Sprite Cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_sprite_cursor
if @cursor_name != nil
@cursor_name.bitmap.dispose
@cursor_name.dispose
end
self.bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Cursor Name
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_cursor_name
@cursor_name_enemy = $game_temp.battle_cursor[3]
@cursor_name.bitmap.clear
@cursor_name.bitmap.draw_text(0,0,120,32,@cursor_name_enemy.to_s,1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_sprite_cursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Sprite Cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sprite_cursor
update_visible
update_cursor_float_effect
execute_move(0,self.x,$game_temp.battle_cursor[0])
execute_move(1,self.y,$game_temp.battle_cursor[1] + @cursor_float[1])
update_sprite_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Visible
#--------------------------------------------------------------------------
def update_visible
self.visible = $game_temp.battle_cursor[2]
if !self.visible
self.x = -64
self.y = -64
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Sprite Name
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sprite_name
return if @cursor_name == nil
refresh_cursor_name if @cursor_name_enemy != $game_temp.battle_cursor[3]
@cursor_name.x = self.x + @cursor_name_position[0]
@cursor_name.y = self.y + @cursor_name_position[1]
@cursor_name.opacity = self.opacity
@cursor_name.visible = self.visible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Cursor Float Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_float_effect
return if !CURSOR_FLOAT_EFFECT
@cursor_float[0] += 1
case @cursor_float[0]
when 0..20
@cursor_float[1] += 1
when 21..40
@cursor_float[1] -= 1
else
@cursor_float[0] = 0
@cursor_float[1] = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Move
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_move(type,cp,np)
sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
if cp > np
cp -= sp
cp = np if cp < np
elsif cp < np
cp += sp
cp = np if cp > np
end
self.x = cp if type == 0
self.y = cp if type == 1
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battle_cursor_initialize initialize
def initialize
mog_battle_cursor_initialize
create_cursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battle_cursor_dispose dispose
def dispose
mog_battle_cursor_dispose
dispose_cursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battle_cursor_update update
def update
mog_battle_cursor_update
update_battle_cursor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create_Cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def create_cursor
return if @battle_cursor != nil
@battle_cursor = Sprite_Battle_Cursor.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_cursor
return if @battle_cursor == nil
@battle_cursor.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Battle Cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battle_cursor
return if @battle_cursor == nil
@battle_cursor.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Battle Cursor Index
#==============================================================================
module Battle_Cursor_index
include MOG_BATTLE_CURSOR
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Check Index Limit
#--------------------------------------------------------------------------
def check_index_limit
self.index = 0 if self.index >= item_max
self.index = (item_max - 1) if self.index < 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Cursor Position Enemy
#--------------------------------------------------------------------------
def set_cursor_position_enemy
return if !self.active
$game_temp.battle_cursor[0] = $game_troop.alive_members[self.index].screen_x + CURSOR_POSITION[0] rescue nil
$game_temp.battle_cursor[1] = $game_troop.alive_members[self.index].screen_y + CURSOR_POSITION[1] rescue nil
$game_temp.battle_cursor[3] = $game_troop.alive_members[self.index].name rescue nil
$game_temp.battle_cursor = [0,0,false,0] if $game_temp.battle_cursor[0] == nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Cursor Position Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def set_cursor_position_actor
return if !self.active
$game_temp.battle_cursor[0] = $game_party.members[self.index].screen_x + CURSOR_POSITION[0] rescue nil
$game_temp.battle_cursor[1] = $game_party.members[self.index].screen_y + CURSOR_POSITION[1] rescue nil
$game_temp.battle_cursor[3] = $game_party.members[self.index].name rescue nil
$game_temp.battle_cursor = [0,0,false,0] if $game_temp.battle_cursor[0] == nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Process Cursor Move
#--------------------------------------------------------------------------
def process_cursor_move
return unless cursor_movable?
last_index = @index
cursor_move_index(+1) if Input.repeat?(:DOWN)
cursor_move_index(-1) if Input.repeat?(:UP)
cursor_move_index(+1) if Input.repeat?(:RIGHT)
cursor_move_index(-1) if Input.repeat?(:LEFT)
if @index != last_index
Sound.play_cursor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Process Cursor Move Index
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_move_index(value = 0)
self.index += value
check_index_limit
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleActor
#==============================================================================
class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
include Battle_Cursor_index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
set_cursor_position_actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Show
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battle_cursor_show show
def show
if @info_viewport
set_cursor_position_actor
$game_temp.battle_cursor[2] = true
end
mog_battle_cursor_show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Hide
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battle_cursor_hide hide
def hide
if @info_viewport
$game_temp.battle_cursor[2] = false
end
mog_battle_cursor_hide
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
include Battle_Cursor_index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
set_cursor_position_enemy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Show
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battle_cursor_show show
def show
if @info_viewport
set_cursor_position_enemy
$game_temp.battle_cursor[2] = true
end
mog_battle_cursor_show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Hide
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battle_cursor_hide hide
def hide
if @info_viewport
$game_temp.battle_cursor[2] = false
end
mog_battle_cursor_hide
end
end
$mog_rgss3_battle_cursor = true |
J'aimerai l'utiliser aussi mais j'utilise dans mon projet pour certaines compétences le script de YANFLY, Area of effect qui crée une aire d'attaque pour cibler les ennemis.
http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/target-manager/area-of-effect/
Le problème c'est que l'affichage de ces aires d'attaque ne se fait plus avec le script de MOG, et je ne comprend pas pourquoi... La retouche d'un des deux scripts peut-elle permettre la cohabitation des deux scripts, et ainsi permettre la disparition du curseur lorsqu'une compétence comporte un TAG d'area of effect pour céder sa place aux aires d'attaque???
Merci pour l'aide comme toujours, vous m'êtes précieux!!
(en espérant que cela soit possible)
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Compatibilité de script |
Ryukko -
posté le 12/04/2013 à 09:49:34. (30 messages postés) |
| Salut!
Hyper rapide
Hyper précis
Hyper simpa
T'auras un hyper merci à la fin de mon jeu ^^ (dans une ou deux décennies)
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Compatibilité de script |
Ryukko -
posté le 11/04/2013 à 23:47:12. (30 messages postés) |
| Voici le script du bestiaire que j'ai choisi (MOG)
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# +++ MOG - MONSTER BOOK (v1.4) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Sistema que permite verificar os parâmetros dos inimigos derrotados,
# o que inclui o battleback e a música de batalha.
#
#==============================================================================
# Para chamar o script use o comando abaixo.
#
# SceneManager.call(Monster_Book)
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.4 - Correção do Crash quando não há definição de música de batalha.
# v 1.3 - Correção do Crash aleatório.
# v 1.2 - Melhoria no sistema de dispose.
# v 1.1 - Correção na atualização do battleback em imagens repetidas.
# - Correção na execução da música quando o pitch ou volume é diferente.
# - Correção no espaço entre os números de parametros.
#==============================================================================
module MOG_MONSTER_BOOK
#Ocultar inimigos especificos da lista de inimigos.
HIDE_ENEMIES_ID = [9,10]
#Ativar a música de batalha.
PLAY_MUSIC = true
#Definição da palavra Completado.
COMPLETED_WORD = "Completed"
#Ativar o Monster Book no Menu.
MENU_COMMAND = true
#Nome do comando apresentado no menu.
MENU_COMMAND_NAME = "Bestiary"
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :bestiary_battleback1_name
attr_accessor :bestiary_battleback2_name
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bestiary_initialize initialize
def initialize
@bestiary_battleback1_name = ""
@bestiary_battleback1_name = ""
mog_bestiary_initialize
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :bestiary_defeated
attr_accessor :bestiary_battleback
attr_accessor :bestiary_music
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_monster_book_initialize initialize
def initialize
@bestiary_defeated = []
@bestiary_battleback = []
@bestiary_music = []
mog_monster_book_initialize
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bestiary_initialize initialize
def initialize
mog_bestiary_initialize
$game_temp.bestiary_battleback1_name = battleback1_name
$game_temp.bestiary_battleback2_name = battleback2_name
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
attr_accessor :enemy_id
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Die
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_monster_book_die die
def die
mog_monster_book_die
check_monster_book
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Check Monster Book
#--------------------------------------------------------------------------
def check_monster_book
if $game_system.bestiary_defeated[@enemy_id] == nil
$game_system.bestiary_defeated[@enemy_id] = 0
$game_system.bestiary_battleback[@enemy_id] = [$game_temp.bestiary_battleback1_name,$game_temp.bestiary_battleback2_name]
$game_system.bestiary_music[@enemy_id] = $game_system.battle_bgm
end
$game_system.bestiary_defeated[@enemy_id] += 1
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Monster_Status
#==============================================================================
class Window_Monster_Status < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(enemy)
super(0, 288, 544, 128)
self.opacity = 255
self.z = 300
refresh(enemy)
activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(enemy)
self.contents.clear
if $game_system.bestiary_defeated[enemy.id] == nil
self.contents.draw_text(0,0 , 180, 24, "No Data",0)
else
change_color(system_color)
w_max = 50
ex = 16
self.contents.draw_text(0,0 , w_max, 24, Vocab::param(0),0)
self.contents.draw_text(0,24 * 1 , w_max, 24, Vocab::param(1),0)
self.contents.draw_text(0,24 * 2 , w_max, 24, Vocab::param(2),0)
self.contents.draw_text(0,24 * 3 , w_max, 24, Vocab::param(3),0)
self.contents.draw_text(128,24 * 0 , w_max, 24, Vocab::param(4),0)
self.contents.draw_text(128,24 * 1 , w_max, 24, Vocab::param(5),0)
self.contents.draw_text(128,24 * 2 , w_max, 24, Vocab::param(6),0)
self.contents.draw_text(128,24 * 3 , w_max, 24, Vocab::param(7),0)
self.contents.draw_text(256,24 * 0 , w_max, 24, "Exp",0)
self.contents.draw_text(384,24 * 0 , w_max, 24, Vocab::currency_unit,0)
self.contents.draw_text(256,24 * 1 , w_max, 24, "Treasure",0)
change_color(normal_color,true)
w_max2 = 64
#HP
self.contents.draw_text(32 + ex,0 , w_max2, 24, enemy.params[0],2)
#MP
self.contents.draw_text(32 + ex,24 * 1 , w_max2, 24, enemy.params[1],2)
#ATK
self.contents.draw_text(32 + ex,24 * 2 ,w_max2 , 24, enemy.params[2],2)
#Def
self.contents.draw_text(32 + ex,24 * 3 , w_max2, 24, enemy.params[3],2)
#Mag Power
self.contents.draw_text(160 + ex,24 * 0 , w_max2, 24, enemy.params[4],2)
#Mag Def
self.contents.draw_text(160 + ex,24 * 1 , w_max2, 24, enemy.params[5],2)
#Agility
self.contents.draw_text(160 + ex,24 * 2 , w_max2, 24, enemy.params[6],2)
#Luck
self.contents.draw_text(160 + ex,24 * 3 , w_max2, 24, enemy.params[7],2)
#EXP
self.contents.draw_text(280,24 * 0 , 96, 24, enemy.exp,2)
#Gold
self.contents.draw_text(400,24 * 0 , 96, 24, enemy.gold,2)
#Drop Items
tr = 0
for i in enemy.drop_items
next if i.kind == 0
tr += 1
tr_name = $data_items[i.data_id] if i.kind == 1
tr_name = $data_weapons[i.data_id] if i.kind == 2
tr_name = $data_armors [i.data_id] if i.kind == 3
draw_icon(tr_name.icon_index, 336, 24 * tr)
self.contents.draw_text(368,24 * tr , 160, 24, tr_name.name.to_s,0)
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Monster_List
#==============================================================================
class Window_Monster_List < Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
def initialize(data)
super(312, 64, 232, 224)
self.opacity = 255
self.z = 301
@index = -1
@data = data
@item_max = @data.size
refresh(data)
select(0)
activate
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
def refresh(data)
self.contents.clear
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 24)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● draw_item MAX
#------------------------------------------------------------------------------
def check_item_max
@data_max = 0
for i in $data_enemies
next if i == nil or MOG_MONSTER_BOOK::HIDE_ENEMIES_ID.include?(i.id)
@data_max += 1
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● draw_item
#------------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
x = 0
y = index / col_max * 24
n_index = index + 1
if $game_system.bestiary_defeated[@data[index].id] == nil
monster_name = "No Data"
defeated = " ---- "
change_color(normal_color,false)
else
monster_name = @data[index].name
change_color(normal_color,true)
end
check_item_max
d = @data_max > 99 ? "%03d" : @data_max > 9 ? "%02d" : "%01d"
text = sprintf(d, n_index).to_s + " - "
self.contents.draw_text(x,y , 56, 24, text,0)
self.contents.draw_text(x + 56,y , 140, 24, monster_name,0)
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Item Max
#------------------------------------------------------------------------------
def item_max
return @item_max == nil ? 0 : @item_max
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Monster_Comp
#==============================================================================
class Window_Monster_Comp < Window_Selectable
include MOG_MONSTER_BOOK
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(312,0, 232, 64)
self.opacity = 255
self.z = 300
refresh
activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Check Completition
#--------------------------------------------------------------------------
def check_completion
data_max = 0
for i in $data_enemies
next if i == nil or MOG_MONSTER_BOOK::HIDE_ENEMIES_ID.include?(i.id)
data_max += 1
end
comp = 0
for i in 0...$game_system.bestiary_defeated.size
comp += 1 if $game_system.bestiary_defeated[i] != nil
end
@completed = COMPLETED_WORD + " " + comp.to_s + "/" + data_max.to_s
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
check_completion
self.contents.draw_text(0,0, 160, 24, @completed.to_s,0)
end
end
#==============================================================================
# ■ Monster_Book
#==============================================================================
class Monster_Book
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
Graphics.transition
execute_loop
execute_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Loop
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_loop
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if SceneManager.scene != self
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
load_data
execute_dispose
create_window_guide
create_enemy_sprite
create_battleback
@music = [nil,nil,nil]
refresh_bgm
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
def load_data
BattleManager.save_bgm_and_bgs
@data = []
for i in $data_enemies
next if i == nil or MOG_MONSTER_BOOK::HIDE_ENEMIES_ID.include?(i.id)
@data.push(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_dispose
return if @windows_guide == nil
Graphics.freeze
@windows_guide.dispose
@windows_guide = nil
@windows_status.dispose
if @enemy_sprite.bitmap != nil
@enemy_sprite.bitmap.dispose
end
@enemy_sprite.dispose
dispose_battleback
@battleback1.dispose
@battleback2.dispose
@window_comp.dispose
BattleManager.replay_bgm_and_bgs
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose_battleback
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_battleback
if @battleback1.bitmap != nil
@battleback1.bitmap.dispose
@battleback1.bitmap = nil
end
if @battleback2.bitmap != nil
@battleback2.bitmap.dispose
@battleback2.bitmap = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Window Guide
#--------------------------------------------------------------------------
def create_window_guide
@windows_guide = Window_Monster_List.new(@data)
@enemy = @data[@windows_guide.index]
@windows_status = Window_Monster_Status.new(@enemy)
@window_comp = Window_Monster_Comp.new
@old_index = @windows_guide.index
@org_pos = [@windows_guide.x,@windows_guide.y]
@fade_time = 60
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Enemy Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_enemy_sprite
@enemy_sprite = Sprite.new
@enemy_sprite.z = 100
@enemy_sprite_org = @enemy_sprite.x
refresh_enemy_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create_Battleback
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback
@battleback1 = Sprite.new
@battleback1.z = 1
@battleback1.opacity = 0
@battleback2 = Sprite.new
@battleback2.z = 2
@battleback2.opacity = 0
@old_battleback = [nil,nil]
refresh_batteback
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@windows_guide.update
update_command
update_animation
refresh if @old_index != @windows_guide.index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation
update_window_fade_animation
update_battleback_animation
update_enemy_sprite_animation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Enemy Sprite Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def update_enemy_sprite_animation
@enemy_sprite.opacity += 15
if @enemy_sprite.x < @enemy_sprite_org
@enemy_sprite.x += 15
if @enemy_sprite.x >= @enemy_sprite_org
@enemy_sprite.x = @enemy_sprite_org
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Window Fade Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window_fade_animation
if @windows_guide.visible
@windows_guide.opacity += 15
@windows_guide.contents_opacity += 15
if @windows_guide.y > @org_pos[1]
@windows_guide.y -= 25
if @windows_guide.y < @org_pos[1]
@windows_guide.y = @org_pos[1]
@windows_guide.opacity += 255
@windows_guide.contents_opacity = 255
end
end
else
@windows_guide.opacity -= 15
@windows_guide.contents_opacity -= 15
if @windows_guide.y < (@windows_guide.height + 416)
@windows_guide.y += 25
@windows_guide.y = (@windows_guide.height + 416) if @windows_guide.y > (@windows_guide.height + 416)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Battleback Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battleback_animation
if @old_battleback == nil
@battleback1.opacity -= 10
@battleback2.opacity -= 10
else
@battleback1.opacity += 10
@battleback2.opacity += 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B) or Input.press?(Input::B)
Sound.play_cancel
SceneManager.return
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_ok
return
if @windows_guide.visible
@windows_guide.visible = false
else
@windows_guide.visible = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@old_index = @windows_guide.index
@enemy = @data[@windows_guide.index]
@windows_status.refresh(@enemy)
refresh_bgm
refresh_enemy_sprite
refresh_batteback
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_enemy_sprite
if @enemy_sprite.bitmap != nil
@enemy_sprite.bitmap.dispose
@enemy_sprite.bitmap = nil
end
if $game_system.bestiary_defeated[@enemy.id] != nil
@enemy_sprite.bitmap = Cache.battler(@enemy.battler_name, @enemy.battler_hue)
@enemy_sprite_org = (312/ 2) - (@enemy_sprite.bitmap.width / 2)
@enemy_sprite.x = -@enemy_sprite.bitmap.width
@enemy_sprite.y = 272 - @enemy_sprite.bitmap.height
@enemy_sprite.opacity = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BGM Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_bgm
return unless MOG_MONSTER_BOOK::PLAY_MUSIC
if $game_system.bestiary_music[@enemy.id] != nil and
(@music[0] != $game_system.bestiary_music[@enemy.id].name or
@music[1] != $game_system.bestiary_music[@enemy.id].volume or
@music[2] != $game_system.bestiary_music[@enemy.id].pitch)
m = $game_system.bestiary_music[@enemy.id]
@music = [m.name, m.volume, m.pitch]
RPG::BGM.stop
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + m.name, m.volume, m.pitch) rescue nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Battleback
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_batteback
if $game_system.bestiary_battleback[@enemy.id] != nil and
(@old_battleback[0] != $game_system.bestiary_battleback[@enemy.id][0] or
@old_battleback[1] != $game_system.bestiary_battleback[@enemy.id][1])
@old_battleback = [$game_system.bestiary_battleback[@enemy.id][0], $game_system.bestiary_battleback[@enemy.id][1]]
dispose_battleback
@battleback1.opacity = 0
@battleback2.opacity = 0
if $game_system.bestiary_battleback[@enemy.id][0] != nil
@battleback1.bitmap = Cache.battleback1($game_system.bestiary_battleback[@enemy.id][0])
else
@battleback1.bitmap = Cache.battleback1("")
end
if $game_system.bestiary_battleback[@enemy.id][1] != nil
@battleback2.bitmap = Cache.battleback2($game_system.bestiary_battleback[@enemy.id][1])
else
@battleback2.bitmap = Cache.battleback2("")
end
end
end
end
if MOG_MONSTER_BOOK::MENU_COMMAND
#==============================================================================
# ■ Window Menu Command
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Add Main Commands
#------------------------------------------------------------------------------
alias mog_bestiary_add_main_commands add_main_commands
def add_main_commands
mog_bestiary_add_main_commands
add_command(MOG_MONSTER_BOOK::MENU_COMMAND_NAME, :bestiary, main_commands_enabled)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Create Command Windows
#------------------------------------------------------------------------------
alias mog_bestiary_create_command_window create_command_window
def create_command_window
mog_bestiary_create_command_window
@command_window.set_handler(:bestiary, method(:Monster_Book))
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Monster Book
#------------------------------------------------------------------------------
def Monster_Book
SceneManager.call(Monster_Book)
end
end
end
$mog_rgss3_monster_book = true |
(exactement sorine)
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Compatibilité de script |
Ryukko -
posté le 11/04/2013 à 23:26:30. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut, salut!
J'utilise le script Ace Item Engine de YANFLY que voici :
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1185
1186
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1188
1189
1190
|
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Item Menu v1.02
# -- Last Updated: 2012.01.05
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ItemMenu"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.05 - Compatibility Update with Equip Dynamic Stats.
# 2012.01.03 - Started Script and Finished.
# - Compatibility Update with Ace Menu Engine.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The Ace Item Menu offers more item categorization control and a better layout
# that simulatenously provides information regarding the items to the player,
# while keeping a good amount of the item list visible on screen at once. The
# script can also be customized to rearrange commands and categories.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Notetags - These notetags go in the item notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <category: string>
# Places this object into the item category for "string". Whenever the selected
# category is highlighted in the Ace Item Menu command window, this object will
# be included and shown in the item window.
#
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Item Menu.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapon notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <category: string>
# Places this object into the item category for "string". Whenever the selected
# category is highlighted in the Ace Item Menu command window, this object will
# be included and shown in the item window.
#
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Item Menu.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armour notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <category: string>
# Places this object into the item category for "string". Whenever the selected
# category is highlighted in the Ace Item Menu command window, this object will
# be included and shown in the item window.
#
# <image: string>
# Uses a picture from Graphics\Pictures\ of your RPG Maker VX Ace Project's
# directory with the filename of "string" (without the extension) as the image
# picture shown in the Ace Item Menu.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module ITEM
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Item Command Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This array adjusts what options appear in the initial item command window
# before the items are split into separate categories. Add commands, remove
# commands, or rearrange them. Here's a list of which does what:
#
# -------------------------------------------------------------------------
# :command Description
# -------------------------------------------------------------------------
# :item Opens up the various item categories. Default.
# :weapon Opens up the various weapon categories. Default.
# :armor Opens up the various armour categories. Default.
# :key_item Shows a list of the various key items. Default.
#
# :gogototori Requires Kread-EX's Go Go Totori Synthesis.
#
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COMMANDS =[
:item, # Opens up the various item categories. Default.
:weapon, # Opens up the various weapon categories. Default.
:armor, # Opens up the various armour categories. Default.
:key_item, # Shows a list of the various key items. Default.
:gogototori, # Requires Kread-EX's Go Go Totori Synthesis.
# :custom1, # Custom command 1.
# :custom2, # Custom command 2.
] # Do not remove this.
#--------------------------------------------------------------------------
# - Item Custom Commands -
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# For those who use scripts to that may produce unique effects for the item
# scene, use this hash to manage the custom commands for the Item Command
# Window. You can disable certain commands or prevent them from appearing
# by using switches. If you don't wish to bind them to a switch, set the
# proper switch to 0 for it to have no impact.
#--------------------------------------------------------------------------
CUSTOM_ITEM_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
:gogototori => ["Synthesis", 0, 0, :command_totori],
:custom1 => [ "Custom Name", 0, 0, :command_name1],
:custom2 => [ "Custom Text", 13, 0, :command_name2],
} # Do not remove this.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Item Type Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These arrays adjusts and shows the various item types shown for Items,
# Weapons, and Armours. Note that when using :category symbols, the
# specific category shown will be equal to the text used for the Display
# and the included item must contain a category equal to the Display name.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This array contains the order for the Item categories.
ITEM_TYPES =[
# [ :symbol, "Display"],
[ :field, "Field"], # Shows Menu-usable items.
[ :battle, "Battle"], # Shows Battle-usable items.
[:category, "Special"], # Categorized by <category: string>
[:category,"Ingredient"], # Categorized by <category: string>
[:key_item, "Key Item"], # Shows all key items.
[ :all, "All"], # Shows all usable items.
] # Do not remove this.
# This array contains the order for the Weapon categories.
WEAPON_TYPES =[
# [ :symbol, "Display"],
[ :types, "WPNTYPES"], # Lists all of the individual weapon types.
[:category, "Training"], # Categorized by <category: string>
[:category, "Legendary"], # Categorized by <category: string>
[ :all, "All"], # Shows all weapons.
] # Do not remove this.
# This array contains the order for the Armour categories.
ARMOUR_TYPES =[
# [ :symbol, "Display"],
[ :slots, "ARMSLOTS"], # Lists all of the individual armour slots.
[ :types, "ARMTYPES"], # Lists all of the individual armours types.
[:category, "Training"], # Categorized by <category: string>
[:category, "Legendary"], # Categorized by <category: string>
[ :all, "All"], # Shows all armours.
] # Do not remove this.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Item Status Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# The item status window displays information about the item in detail.
# Adjust the settings below to change the way the status window appears.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
STATUS_FONT_SIZE = 20 # Font size used for status window.
MAX_ICONS_DRAWN = 10 # Maximum number of icons drawn for states.
# The following adjusts the vocabulary used for the status window. Each
# of the vocabulary settings are self explanatory.
VOCAB_STATUS ={
:empty => "---", # Text used when nothing is shown.
:hp_recover => "HP Heal", # Text used for HP Recovery.
:mp_recover => "MP Heal", # Text used for MP Recovery.
:tp_recover => "TP Heal", # Text used for TP Recovery.
:tp_gain => "TP Gain", # Text used for TP Gain.
:applies => "Applies", # Text used for applied states and buffs.
:removes => "Removes", # Text used for removed states and buffs.
} # Do not remove this.
end # ITEM
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
module YEA
module REGEXP
module BASEITEM
CATEGORY = /<(?:CATEGORIES|category):[ ](.*)>/i
IMAGE = /<(?:IMAGE|image):[ ](.*)>/i
end # BASEITEM
end # REGEXP
end # YEA
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
class Numeric
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: group_digits
#--------------------------------------------------------------------------
unless $imported["YEA-CoreEngine"]
def group; return self.to_s; end
end # $imported["YEA-CoreEngine"]
end # Numeric
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: self.item_status
#--------------------------------------------------------------------------
def self.item_status(type)
return YEA::ITEM::VOCAB_STATUS[type]
end
end # Vocab
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias load_database_aim load_database; end
def self.load_database
load_database_aim
load_notetags_aim
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: load_notetags_aim
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_notetags_aim
groups = [$data_items, $data_weapons, $data_armors]
for group in groups
for obj in group
next if obj.nil?
obj.load_notetags_aim
end
end
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :category
attr_accessor :image
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_aim
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_aim
@category = []
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEA::REGEXP::BASEITEM::CATEGORY
@category.push($1.upcase.to_s)
when YEA::REGEXP::BASEITEM::IMAGE
@image = $1.to_s
end
} # self.note.split
#---
end
end # RPG::BaseItem
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :scene_item_index
attr_accessor :scene_item_oy
end # Game_Temp
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
class Window_ItemList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
return if item.nil?
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item), rect.width - 24)
draw_item_number(rect, item)
end
end # Window_ItemList
#==============================================================================
# ■ Window_ItemCommand
#==============================================================================
class Window_ItemCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :item_window
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; return 160; end
#--------------------------------------------------------------------------
# visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number; return 4; end
#--------------------------------------------------------------------------
# process_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def process_ok
$game_temp.scene_item_index = index
$game_temp.scene_item_oy = self.oy
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
for command in YEA::ITEM::COMMANDS
case command
#--- Default Commands ---
when :item
add_command(Vocab::item, :item)
when :weapon
add_command(Vocab::weapon, :weapon)
when :armor
add_command(Vocab::armor, :armor)
when :key_item
add_command(Vocab::key_item, :key_item)
#--- Imported ---
when :gogototori
next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]
process_custom_command(command)
#--- Custom Commands ---
else
process_custom_command(command)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# process_custom_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_command(command)
return unless YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS[command][1]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
@item_window.category = current_symbol if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item_window=
#--------------------------------------------------------------------------
def item_window=(item_window)
@item_window = item_window
update
end
end # Window_ItemCommand
#==============================================================================
# ■ Window_ItemType
#==============================================================================
class Window_ItemType < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :item_window
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y)
deactivate
@type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; return 160; end
#--------------------------------------------------------------------------
# visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number; return 4; end
#--------------------------------------------------------------------------
# reveal
#--------------------------------------------------------------------------
def reveal(type)
@type = type
refresh
activate
select(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
return if @type.nil?
#---
case @type
when :item
commands = YEA::ITEM::ITEM_TYPES
when :weapon
commands = YEA::ITEM::WEAPON_TYPES
else
commands = YEA::ITEM::ARMOUR_TYPES
end
#---
for command in commands
case command[0]
#---
when :types
case @type
when :weapon
for i in 1...$data_system.weapon_types.size
name = $data_system.weapon_types[i]
add_command(name, :w_type, true, i)
end
else
for i in 1...$data_system.armor_types.size
name = $data_system.armor_types[i]
add_command(name, :a_type, true, i)
end
end
#---
when :slots
if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
maximum = 1
for key in YEA::EQUIP::TYPES
maximum = [maximum, key[0]].max
end
else
maximum = 4
end
for i in 1..maximum
name = Vocab::etype(i)
add_command(name, :e_type, true, i) if name != ""
end
#---
else
add_command(command[1], command[0], true, @type)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
@item_window.category = current_symbol if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item_window=
#--------------------------------------------------------------------------
def item_window=(item_window)
@item_window = item_window
update
end
end # Window_ItemType
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
class Window_ItemList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_itemlist_initialize_aim initialize
def initialize(dx, dy, dw, dh)
window_itemlist_initialize_aim(dx, dy, dw, dh)
@ext = :none
@name = ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: category=
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_itemlist_category_aim category=
def category=(category)
if @types_window.nil?
window_itemlist_category_aim(category)
else
return unless update_types?(category)
@category = category
if @types_window.active
@name = @types_window.current_data[:name]
@ext = @types_window.current_ext
end
refresh
self.oy = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_types?
#--------------------------------------------------------------------------
def update_types?(category)
return true if @category != category
return false unless @types_window.active
if category == :category
return @name != @types_window.current_data[:name]
end
return @ext != @types_window.current_ext
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: types_window=
#--------------------------------------------------------------------------
def types_window=(window)
@types_window = window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: include?
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_itemlist_include_aim include?
def include?(item)
if @types_window.nil?
return window_itemlist_include_aim(item)
else
return ace_item_menu_include?(item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: ace_item_menu_include?
#--------------------------------------------------------------------------
def ace_item_menu_include?(item)
case @category
#---
when :field
return false unless item.is_a?(RPG::Item)
return item.menu_ok?
when :battle
return false unless item.is_a?(RPG::Item)
return item.battle_ok?
#---
when :w_type
return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
return item.wtype_id == @types_window.current_ext
when :a_type
return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
return item.atype_id == @types_window.current_ext
when :e_type
return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
return item.etype_id == @types_window.current_ext
#---
when :all
case @types_window.current_ext
when :item
return item.is_a?(RPG::Item)
when :weapon
return item.is_a?(RPG::Weapon)
else
return item.is_a?(RPG::Armor)
end
#---
when :category
case @types_window.current_ext
when :item
return false unless item.is_a?(RPG::Item)
when :weapon
return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
else
return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
end
return item.category.include?(@types_window.current_data[:name].upcase)
#---
else
return window_itemlist_include_aim(item)
end
end
end # Window_ItemList
#==============================================================================
# ■ Window_ItemStatus
#==============================================================================
class Window_ItemStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy, item_window)
super(dx, dy, Graphics.width - dx, fitting_height(4))
@item_window = item_window
@item = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_item(@item_window.item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_item
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item(item)
return if @item == item
@item = item
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
reset_font_settings
return draw_empty if @item.nil?
contents.font.size = YEA::ITEM::STATUS_FONT_SIZE
draw_item_image
draw_item_stats
draw_item_effects
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_empty
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_empty
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(1, 1, 94, 94)
contents.fill_rect(rect, colour)
dx = 96; dy = 0
dw = (contents.width - 96) / 2
for i in 0...8
draw_background_box(dx, dy, dw)
dx = dx >= 96 + dw ? 96 : 96 + dw
dy += line_height if dx == 96
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_background_box
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_background_box(dx, dy, dw)
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(dx+1, dy+1, dw-2, line_height-2)
contents.fill_rect(rect, colour)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item_image
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_image
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(1, 1, 94, 94)
contents.fill_rect(rect, colour)
if @item.image.nil?
icon_index = @item.icon_index
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
target = Rect.new(0, 0, 96, 96)
contents.stretch_blt(target, bitmap, rect)
else
bitmap = Cache.picture(@item.image)
contents.blt(0, 0, bitmap, bitmap.rect, 255)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item_stats
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_stats
return unless @item.is_a?(RPG::Weapon) || @item.is_a?(RPG::Armor)
dx = 96; dy = 0
dw = (contents.width - 96) / 2
for i in 0...8
draw_equip_param(i, dx, dy, dw)
dx = dx >= 96 + dw ? 96 : 96 + dw
dy += line_height if dx == 96
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_equip_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_equip_param(param_id, dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::param(param_id))
if $imported["YEA-EquipDynamicStats"]
draw_percentage_param(param_id, dx, dy, dw)
else
draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_percentage_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_percentage_param(param_id, dx, dy, dw)
if @item.per_params[param_id] != 0 && @item.params[param_id] != 0
text = draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
dw -= text_size(text).width
draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
elsif @item.per_params[param_id] != 0 && @item.params[param_id] == 0
draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
else
draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_set_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_set_param(param_id, dx, dy, dw)
value = @item.params[param_id]
if $imported["YEA-EquipDynamicStats"] && @item.var_params[param_id] > 0
value += $game_variables[@item.var_params[param_id]] rescue 0
end
change_color(param_change_color(value), value != 0)
text = value.group
text = "+" + text if value > 0
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_percent_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_percent_param(param_id, dx, dy, dw)
value = @item.per_params[param_id]
change_color(param_change_color(value))
text = (@item.per_params[param_id] * 100).to_i.group + "%"
text = "+" + text if @item.per_params[param_id] > 0
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item_effects
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_effects
return unless @item.is_a?(RPG::Item)
dx = 96; dy = 0
dw = (contents.width - 96) / 2
draw_hp_recover(dx, dy + line_height * 0, dw)
draw_mp_recover(dx, dy + line_height * 1, dw)
draw_tp_recover(dx + dw, dy + line_height * 0, dw)
draw_tp_gain(dx + dw, dy + line_height * 1, dw)
dw = contents.width - 96
draw_applies(dx, dy + line_height * 2, dw)
draw_removes(dx, dy + line_height * 3, dw)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_hp_recover
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp_recover(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:hp_recover))
per = 0
set = 0
for effect in @item.effects
next unless effect.code == 11
per += (effect.value1 * 100).to_i
set += effect.value2.to_i
end
if per != 0 && set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
dw -= text_size(text).width
change_color(param_change_color(per))
text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
return
elsif per != 0
change_color(param_change_color(per))
text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
elsif set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
else
change_color(normal_color, false)
text = Vocab::item_status(:empty)
end
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_mp_recover
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_mp_recover(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:mp_recover))
per = 0
set = 0
for effect in @item.effects
next unless effect.code == 12
per += (effect.value1 * 100).to_i
set += effect.value2.to_i
end
if per != 0 && set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
dw -= text_size(text).width
change_color(param_change_color(per))
text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
return
elsif per != 0
change_color(param_change_color(per))
text = per > 0 ? sprintf("+%s%%", per.group) : sprintf("%s%%", per.group)
elsif set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
else
change_color(normal_color, false)
text = Vocab::item_status(:empty)
end
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_tp_recover
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_tp_recover(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:tp_recover))
set = 0
for effect in @item.effects
next unless effect.code == 13
set += effect.value1.to_i
end
if set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
else
change_color(normal_color, false)
text = Vocab::item_status(:empty)
end
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_tp_gain
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_tp_gain(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:tp_gain))
set = @item.tp_gain
if set != 0
change_color(param_change_color(set))
text = set > 0 ? sprintf("+%s", set.group) : set.group
else
change_color(normal_color, false)
text = Vocab::item_status(:empty)
end
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_applies
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_applies(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:applies))
icons = []
for effect in @item.effects
case effect.code
when 21
next unless effect.value1 > 0
next if $data_states[effect.value1].nil?
icons.push($data_states[effect.data_id].icon_index)
when 31
icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(1, effect.data_id))
when 32
icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(-1, effect.data_id))
end
icons.delete(0)
break if icons.size >= YEA::ITEM::MAX_ICONS_DRAWN
end
draw_icons(dx, dy, dw, icons)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_removes
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_removes(dx, dy, dw)
draw_background_box(dx, dy, dw)
change_color(system_color)
draw_text(dx+4, dy, dw-8, line_height, Vocab::item_status(:removes))
icons = []
for effect in @item.effects
case effect.code
when 22
next unless effect.value1 > 0
next if $data_states[effect.value1].nil?
icons.push($data_states[effect.data_id].icon_index)
when 33
icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(1, effect.data_id))
when 34
icons.push($game_actors[1].buff_icon_index(-1, effect.data_id))
end
icons.delete(0)
break if icons.size >= YEA::ITEM::MAX_ICONS_DRAWN
end
draw_icons(dx, dy, dw, icons)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_icons
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_icons(dx, dy, dw, icons)
dx += dw - 4
dx -= icons.size * 24
for icon_id in icons
draw_icon(icon_id, dx, dy)
dx += 24
end
if icons.size == 0
change_color(normal_color, false)
text = Vocab::item_status(:empty)
draw_text(4, dy, contents.width-8, line_height, text, 2)
end
end
end # Window_ItemStatus
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_ItemBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_item_start_aim start
def start
scene_item_start_aim
create_types_window
create_status_window
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: return_scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
$game_temp.scene_item_index = nil
$game_temp.scene_item_oy = nil
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_category_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_category_window
wy = @help_window.height
@category_window = Window_ItemCommand.new(0, wy)
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.y = @help_window.height
if !$game_temp.scene_item_index.nil?
@category_window.select($game_temp.scene_item_index)
@category_window.oy = $game_temp.scene_item_oy
end
$game_temp.scene_item_index = nil
$game_temp.scene_item_oy = nil
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
@category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
@category_window.set_handler(:item, method(:open_types))
@category_window.set_handler(:weapon, method(:open_types))
@category_window.set_handler(:armor, method(:open_types))
process_custom_item_commands
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_item_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_item_commands
for command in YEA::ITEM::COMMANDS
next unless YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS.include?(command)
called_method = YEA::ITEM::CUSTOM_ITEM_COMMANDS[command][3]
@category_window.set_handler(command, method(called_method))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_types_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_types_window
wy = @category_window.y
@types_window = Window_ItemType.new(Graphics.width, wy)
@types_window.viewport = @viewport
@types_window.help_window = @help_window
@types_window.y = @help_window.height
@types_window.item_window = @item_window
@item_window.types_window = @types_window
@types_window.set_handler(:ok, method(:on_types_ok))
@types_window.set_handler(:cancel, method(:on_types_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_status_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
wx = @category_window.width
wy = @category_window.y
@status_window = Window_ItemStatus.new(wx, wy, @item_window)
@status_window.viewport = @viewport
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
return unless $imported["YEA-AceMenuEngine"]
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@category_window.y = @help_window.height
@item_window.y = @category_window.y + @category_window.height
when 1 # Middle
@category_window.y = 0
@help_window.y = @category_window.height
@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@category_window.y = 0
@item_window.y = @category_window.height
@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
end
@types_window.y = @category_window.y
@status_window.y = @category_window.y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: open_categories
#--------------------------------------------------------------------------
def open_types
@category_window.x = Graphics.width
@types_window.x = 0
@types_window.reveal(@category_window.current_symbol)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_types_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_types_ok
@item_window.activate
@item_window.select_last
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_types_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
def on_types_cancel
@category_window.x = 0
@category_window.activate
@types_window.unselect
@types_window.x = Graphics.width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_item_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_item_on_item_cancel_aim on_item_cancel
def on_item_cancel
if @types_window.x <= 0
@item_window.unselect
@types_window.activate
else
scene_item_on_item_cancel_aim
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_totori
#--------------------------------------------------------------------------
def command_totori
SceneManager.call(Scene_Alchemy)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_name1
#--------------------------------------------------------------------------
def command_name1
# Do nothing.
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_name2
#--------------------------------------------------------------------------
def command_name2
# Do nothing.
end
end # Scene_Item
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#============================================================================== |
Mais voilà, je voulais ajouter à mon jeu un bestiaire, avec une commande d'ouverture depuis le menu objet.
J'ai opté pour le script de MOG que je post juste après (taille du post oblige )
La ligne 126 du script de yanfly permet a priori d'ajouter ce genre de commande :
1
| :custom1 => [ "Custom Name", 0, 0, :command_name1], |
J'ai essayer d'utiliser la commande manuelle :bestiary, method(:Monster_Book), mais ce n'est pas comme ceci qu'il faut procéder. Comment bien utiliser la compatibilité entre ce deux scripts?
Merci d'avance aux héros qui m'aideront 
|
Posté dans Forum - [VX Ace] VX Ace - Sp1 |
Ryukko -
posté le 10/04/2013 à 10:21:25. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: VX Ace Bonjour, je retrouve très souvent ce script dans les démos, mais je ne sais pas à quoi il sert:
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| #==============================================================================
# ■ VXAce_SP1
#------------------------------------------------------------------------------
# プリセットスクリプトの不具合を修正します。ユーザー定義のスクリプト素材は、
# 原則としてこのセクションより下に配置してください。
#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
# 【修正内容】
#------------------------------------------------------------------------------
# ●イベントコマンド[ステートの変更]にて、同じステートの付加と解除を同時に実
# 行した際、二回目以降の付加が失敗する不具合を修正しました。
# ●イベントコマンド[アニメーションの表示]にて、表示中のアニメーションがマッ
# プのスクロールに同期しない不具合を修正しました。
# ●自動戦闘の行動が正常に選択されない不具合を修正しました。
# ●装備できなくなった装備品が外れたことにより、さらに別の装備品が装備できなく
# なったとき、その装備品が増殖してしまう不具合を修正しました。
# ●イベントコマンド[ピクチャの消去]を実行した後に余分な負荷がかかる不具合を
# 修正しました。
# ●移動ルートのオプション[移動できない場合は飛ばす]にチェックを入れた状態で
# トリガー[プレイヤーから接触]のイベントに接触すると、イベントが実行中であ
# っても起動予約がされてしまう不具合を修正しました。
# ●魔法反射されたスキルに対してステート有効度が反映されない不具合を修正しまし
# た。
# ●フォントのデフォルト設定にて太字または斜体を有効にしていても、ステータス画
# 面を切り替えたとき等に無効な状態に戻ってしまう不具合を修正しました。
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
attr_accessor :magic_reflection
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敵対関係の判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_opposite? opposite?
def opposite?(battler)
vxace_sp1_opposite?(battler) || battler.magic_reflection
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備できない装備品を外す
# item_gain : 外した装備品をパーティに戻す
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_release_unequippable_items release_unequippable_items
def release_unequippable_items(item_gain = true)
loop do
last_equips = equips.dup
vxace_sp1_release_unequippable_items(item_gain)
return if equips == last_equips
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自動戦闘時の戦闘行動を作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_auto_battle_actions
@actions.size.times do |i|
@actions[i] = make_action_list.max_by {|action| action.value }
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップイベントの起動
# triggers : トリガーの配列
# normal : プライオリティ[通常キャラと同じ]かそれ以外か
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_start_map_event start_map_event
def start_map_event(x, y, triggers, normal)
return if $game_map.interpreter.running?
vxace_sp1_start_map_event(x, y, triggers, normal)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの消去
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_erase erase
def erase
vxace_sp1_erase
@origin = 0
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの変更
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_command_313 command_313
def command_313
vxace_sp1_command_313
$game_party.clear_results
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_update_position update_position
def update_position
move_animation(@character.screen_x - x, @character.screen_y - y)
vxace_sp1_update_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_animation(dx, dy)
if @animation && @animation.position != 3
@ani_ox += dx
@ani_oy += dy
@ani_sprites.each do |sprite|
sprite.x += dx
sprite.y += dy
end
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_update_bitmap update_bitmap
def update_bitmap
if @picture.name.empty?
self.bitmap = nil
else
vxace_sp1_update_bitmap
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フォント設定のリセット
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_reset_font_settings reset_font_settings
def reset_font_settings
vxace_sp1_reset_font_settings
contents.font.bold = Font.default_bold
contents.font.italic = Font.default_italic
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射の発動
#--------------------------------------------------------------------------
alias vxace_sp1_invoke_magic_reflection invoke_magic_reflection
def invoke_magic_reflection(target, item)
@subject.magic_reflection = true
vxace_sp1_invoke_magic_reflection(target, item)
@subject.magic_reflection = false
end
end |
Quelqu'un peut-il m'aiguiller?
Merci 
|
Posté dans Forum - [VX Ace] Script incompatible avec une résolution modifiée |
Ryukko -
posté le 24/03/2013 à 12:14:12. (30 messages postés) |
| Estheone : il y a une démo avec le script, avec le lien que j'ai donné,
et en ajoutant Ace core Engine de Yanfly (après avoir mis la résolution de 640*480) sur un nouveau projet, j'ai de nouveau ce problème! C'est drôle que tu ne le vois pas...
Ace Core Engine
http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/core-scripts/ace-core-engine/
Demo+script POPups de GALV
http://galveraxe.wordpress.com/galvs-event-pop-ups/
Cela décale les POPups par rapport à la résolution de base!
En effet un petit screen sera mieux, je ne suis pas chez moi avant ce soir, je le fais suivre pour être plus clair dans mes demandes dès que possible!
Rq : J'ai modifié les lignes 52, 146, et 223 du script de GALV, et ainsi j'ai pu ajuster les POPups, seulement dès que le héros est sur une carte de taille plus grande, les POPups sont de nouveau en décalage... J'essaie en arrivant chez moi ce que tu proposes Arttroy!
Enfin, je suis carrément motivé pour apprendre le RGSS3, en essayant de traduire et de comprendre certains scripts, ça va déjà un peu mieux, mais mes connaissances sont plus que limitées
Merci à vous 2 d'être toujours au rendez vous!
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Posté dans Forum - [VX Ace] Script incompatible avec une résolution modifiée |
Ryukko -
posté le 24/03/2013 à 10:16:16. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: VX Ace Bonjour, (on va se dire encore lui?!!)
Et bien oui, c'est encore moi
J'ai trouvé un script pour afficher des popups d’évents, voici le lien du script :
http://galveraxe.wordpress.com/galvs-event-pop-ups/
Seulement j'utilise, comme beaucoup avec VX Ace je pense, un autre script (pour le coup celui de YANFLY Ace core engine) pour modifier entre autres la résolution du jeu. Du cou, j'ai 640*480!
Seulement voilà, le script de GALV, n'est pas compatible avec cette résolution et décale tous les POPups, j'ai tenté de modifier Y_OFFSET et X_OFFSET, mais je n'arrive pas à revenir à un résultat convenable!
J'ai besoin à nouveau de vos talents !!
Merci
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Posté dans Forum - [VX Ace] Problème de modification de script |
Ryukko -
posté le 21/03/2013 à 09:30:53. (30 messages postés) |
| Je viens de tester.... et cela fonctionne à merveille !!! Merci une fois de plus! Merci à toi aussi arttroy pour m'avoir aider.
Concrètement ce petit update, à quoi sert-il, pourquoi règle t-il ce problème?
PS : Trop Bien !!
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Posté dans Forum - [VX Ace] Problème de modification de script |
Ryukko -
posté le 19/03/2013 à 19:53:49. (30 messages postés) |
| Salut attroy!
J'ai modifié ainsi mon script, mais l'effet réalisé n'est pas le bon!
Tout le menu met du temps à s'éteindre, comme un lag du jeu.
Une autre idée parfois?

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Posté dans Forum - [VX Ace] Problème de modification de script |
Ryukko -
posté le 19/03/2013 à 13:23:01. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: VX Ace Salut!
Je suis en train de modifier à mon gout un script, ajoutant une fonction de temps que j'ai trouvé sur un site!
http://www.forum-lepalaisdumaking.com/t1861-vx-ace9734script-calendrier9734
(lien du script)
Ce script ajoute une fenêtre dans le menu, et une autre (pouvant être commandée par un interrupteur) sur la map directement. Seulement, d'où mon problème, autres que les nombreuses fautes d'orthographes de l'auteur, est que lorsque l'on quitte le menu, la fenêtre calendrier s'affiche 1/2 secondes avant de disparaître. (bien que l'interrupteur soit en position OFF)
Je voudrai alors, soit faire en sorte qu'elle ne s'affiche pas du tout si l'interrupteur ne l'active pas, soit par défaut, qu'elle s'affiche 3-4 secondes avant de disparaitre lorsque l'on quitte le menu principal.
Merci pour votre aide.

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Posté dans Forum - [VX Ace] Localisation dans le menu |
Ryukko -
posté le 15/03/2013 à 14:10:14. (30 messages postés) |
| Salut arttroy! tu as raison pour le 120, mais le 24 c'est la hauteur de ce cadre fictif!
As-tu une idée de ce qu'il faut modifier, le jour où l'on désire insérer le nom de la map affiché sur la map et non le nom de la map (écrit dans les propriétés de la map)? (belle phrase )
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Posté dans Forum - [VX Ace] Localisation dans le menu |
Ryukko -
posté le 15/03/2013 à 11:22:29. (30 messages postés) |
| Super Estheone!!
Sérieux faut que je me mette à scripter, vous me faites trop rêver ^^.
Par où commencer d'ailleurs, il y a de tout sur le net!?
J'ai modifié un petit truc pour que l'affichage se fasse au dessus de la fenêtre d'affichage du temps!
def start
super
create_command_window
create_gold_window
create_playtime_window # ajout de la fenêtre temps
create_map_name_window
create_status_window
et
@map_name_window.y = Graphics.height - @gold_window.height - @playtime_window.height - @map_name_window.height
Ça à l'air de fonctionner, ce n'est pas une erreur?
Dernière question, dans ;
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 24, "Lieu :")
4 : position en x de "lieu"
0 : position en y de "lieu"
120 : ?
24 : ?
je pensais qu'il s'agissait de l'opacité et de la taille de la police, mais cela change autre chose il me semble.
Merci beaucoup une fois de plus!
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Posté dans Forum - [VX Ace] Localisation dans le menu |
Ryukko -
posté le 14/03/2013 à 15:58:54. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: script Logiciel utilisé: VX Ace Salut!!
J'en suis toujours à la personnalisation de mes menus de jeu.
Je désire ajouter la localisation du héros lorsqu'il ouvre le menu, au dessus de l'affichage du temps passé en jeu.
J'ai trouvé un script qui permet de la faire pour VX mais n'est pas compatible avec ACE.
Quelqu'un connait il un script pour faire ceci sous ACE, où adapte t-on facilement un script de VX à ACE avec des bases? (pas tout à fait le même langage RGSS 2 et 3 pour les versions respectives de VX et VX Ace)
Merci pour vos aides les amis!
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Posté dans Scripts - Window Steps 1.1f |
Ryukko -
posté le 11/03/2013 à 23:44:27. (30 messages postés) |
| Ce script aurait été vraiment sympa s'il laissait au joueur la possibilité de remettre à zéro le nombre de pas quand il le souhaite.
On pourrait alors lui dire pour creuser, faite deux pas à droite, 6 pas à gauche ...
Cela l'aiderai dans ses comptes.
Mais c'est vrai que pour les pokemons c'est déjà cool ^^
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Posté dans Forum - [VX Ace] Changer l'animation combat |
Ryukko -
posté le 11/03/2013 à 23:07:07. (30 messages postés) |
| Simple curiosité, j'ai remarqué que tu avais rajouté dans la modif de scene_map
Graphics.transition(60, name, 100)
A quoi correspond cette ligne?
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Posté dans Scripts - Multi-panorama |
Ryukko -
posté le 11/03/2013 à 00:22:04. (30 messages postés) |
| Ce script n'a pas l'air de fonctionner pou VX Ace! Ou dis-je une grosse con... bétise?!
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Posté dans Forum - [VX Ace] Changer l'animation combat |
Ryukko -
posté le 09/03/2013 à 14:42:28. (30 messages postés) |
| Merci beaucoup cela fonctionne! Sais-tu quel script appelle cette image? On doit pouvoir réaliser un système aléatoire dans le choix de l'animation, non?
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Posté dans Forum - [VX Ace] Changer l'animation combat |
Ryukko -
posté le 09/03/2013 à 12:52:43. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: animation Logiciel utilisé: VX Ace Bonjour,
Peut-on modifier l'animation qui se lance pour entrer en combat.
J'ai beau chercher je ne trouve pas, pourtant çà ressemble à un truc simple à faire.
Merci du coup de pouce
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Posté dans Forum - [VX Ace] Créer un combat didacticiel au début d'un jeu |
Ryukko -
posté le 06/03/2013 à 10:50:00. (30 messages postés) |
| Domaine concerné: Evenement Logiciel utilisé: VX Ace Bien le bonjour à tous!
M'étant lancé dans la création d'un petit RPG (comme beaucoup sur ce site), je rencontre un petit défi, quant à l'élaboration d'un évènement.
En effet, comme le titre l'avance, j'aimerai créer un combat (le premier) qui expliquera au joueur le fonctionnement de toutes les commandes de base en combat. Vous savez, la plupart des jeux mettent en scène lors du premier combat une simulation de combat, et lors du jeu quand une nouvelle commande apparaît aussi.
Quelqu'un a t-il la solution pour me venir en aide?
A priori le sujet n'a pas été traité dans le passé sur ce site.
Merci
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Posté dans Tutoriels - Faire une carte en panorama |
Ryukko -
posté le 15/01/2013 à 18:49:58. (30 messages postés) |
| Salut! Au top ce tuto comme toujours!
Je suis avec VX Ace, et j'ai une question qui vous paraîtra certainement idiote, mais si l'on veut dans un jeu entier mélanger ce type de mapping et le mapping classique, y a t-il une solution autre que de supprimer
Ligne 14 : create_tilemap
Ligne 108 :dispose_tilemap
Ligne 175 : update_tilemap
Par l'intermédiaire d'un script ou autre...
Car bien évidemment, il est difficile de faire les choses correctement sans voir les tilesets de blocage.
Merci pour vos futures réponses!!
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Posté dans Scripts - Option_Offgame |
Ryukko -
posté le 11/01/2013 à 11:16:23. (30 messages postés) |
| Hey Tata!
Je viens d'integrer ton script dans mon jeu! Merci
J'ai un soucis d'affichage avec les differentes polices d'écriture, a savoir dans le menu la monnaie apparait un petit carré, ainsi que les numeros des ennemis dans les combats.
Ex : Meduse"Carré" a la place de Meduse A
Que puis-je faire pour m'en sortir (je suis sur Ace)
Merci
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Posté dans Scripts - Battle Pop Up |
Ryukko -
posté le 11/01/2013 à 00:15:13. (30 messages postés) |
| Salut!
Super ces tutos!
Est-ce normal que lorsque les domages sont supérieurs à 100, le pop up soit erroné et se stop a 100?
Peut-on y remedier, je suis quelque peu novice en la matière ^^
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Posté dans Tutoriels - [Script] A-RPG basique avec des script (VX Ace) |
Ryukko -
posté le 10/01/2013 à 12:39:22. (30 messages postés) |
| Salut! Salut!
Je fais mes débuts avec RPG Maker (je suis sur VX Ace), et merci pour ces tutos!
J'ai un soucis avec celui-ci car quand je lance le jeu après avoir tout bien fait comme il le fallait, j'obtiens un message d'erreur dans le script ABS Config
ligne 252 : Syntaxe error occurred
unexpected tEQ
if chiffre<i> == 0
Que puis-je faire pour arranger ceci?
Merci
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