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| Je suis dans le game ! | .
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Pour télécharger la version en cours de développement :
(Quelques de bugs et pas totalement fonctionnelle.)
Quoi tester dans la démo sans trop de bugs :
Spoiler (cliquez pour afficher) - Suivre le scénario est un bon début même si il n'est pas encore fini.
Disons qu'il est plutôt fini jusqu'au combat contre le traitre.
- Survivre (manger - dormir - se laver - récolter...)
C'est une grande partie du game play alors vous pouvez découvrir son fonctionnement
- Cuisinez des repas (dans les fours)
Les repas permettent de moins se préoccuper de la faim. un bon repas et la jauge d'alimentation se vide plus lentement
- Tester le systeme de relation (en particulier avec Mwika)
Le systeme est fonctionnel avec Mwika en dehors des interactions de recrutement (Soumettre, s'allier, embaucher) et des interactions de couple (faire des enfants, épouser...)
- Tester le systeme de travail (ne fonctionne qu'avec Mwika)
Allez discuter avec Mwika (hutte tout au Nord Ouest) débloquez l'interaction "travailler pour..." et tester le mini jeu de boutique.
RECRUTEMENT :
Je recherche des personnes souhaitant participer avec moi à l'élaboration de ce jeu :
Création et Animation de characters : Je recherche quelqu'un pouvant m'aider à la création de plusieurs animations de Charset pour le A-rpg et pour les différents systèmes.
Scénariste dialogue : après avoir testé la démo vous pouvez vous rendre compte que le système de relation déclenche des dialogues qui <en dehors du scénario> sont répétitifs et identiques pour tout les Persos. Je cherche des volontaires pour animer ces dialogues et les personnaliser en fonction du personnage.
A savoir il y a 20 interactions possibles et pour chacune 5 réponses possibles du Personnage en fonction de son appreciation du héros, ce qui donne 100 phrases par personnage. pour plus d'explication contactez moi en MP (et testez la démo)
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Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER /// GALERIE |
spyrojojo -
posté le 23/09/2014 à 12:00:56 (773 messages postés)
| schizophrène avec tendance cleptomane a votre service | Bonjour, dire que tu as tout refait c'est bien, mais a l'exception des sreens (qui ont l'air prometteur) on ne sait rien de ton projet (sauf ceux qui le connaisser avant surement ).
sur ceux , bonne chance a toi quand même ^^.
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Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Alchimeriste -
posté le 08/10/2014 à 07:41:16 (73 messages postés)
| Pixel's not dead .: | Salut !
Je ne sais pas si mon avis est objectif mais je le trouve extrêmement ambitieux et intéressant ton projet. Peut-être que l'on pourrait penser qu'il est limite too much en terme de variété des gameplay mais, pour ma part, je pense que c'est une bonne chose si l'équilibre n'étouffe pas l’expérience joueur. Vraiment, ça mérite des encouragements.
Bon si je me permet d'intervenir ce n'est pas pour dire tout ça, mais plutôt pour pointer du doigt l'un des aspects de ton sim-rp (c'est un peu pléonasmique sim-rpg comme terme, en général les jeux de rôle sont d'abord des simulations, je parle des JdR traditionnels surtout, sur papier ou non, enfin ce n'est pas important).
Voilà, c'est sympa les variables sanitaires, mais à l'instar de The Sims ça peut devenir vite une contrainte parfois injustifiée si cette "barre d'hygiène" se limite à la saleté. C'est une raison pour laquelle par exemple je ne joue plus aux Sims depuis des années : la contrainte d'effectuer les mêmes actions de soin juste pour ne pas voir cette jauge baisser sans pour autant "gagner" quelque chose de plus à la tenir au maximum.
Alors en dehors des considérations techniques de programmation, et peut-être même que tu y as déjà pensé, moi je dirais que ton idée est bonne et qu'elle gagnerait en développement avec une gestion plus ou moins basique mais suffisante de la santé au sens large, mais pas seulement.
Pour être plus clair, il est évident qu'être sale peut avoir des incidences sur les relations entre personnages et cet impact sur le "charisme" est d'ailleurs plus important que celui sur la santé. En fait, on a bien plus de chance de crever au bord d'un ruisseau ou en dormant à la belle étoile qu'en étant aussi crading qu'un goret.
D'ailleurs à ces premier facteurs de "contamination" j'ajouterais les morsures animales, les coups de lame rouillées et autres accidents ou dommages physiques qui, sans soin immédiat (le immédiat est important) ont un impact bien plus important que celui d'avoir de la crasse entre les doigts de pieds.
Peu de jeux de rôle (informatique ou autre) rendent les blessures non traitées (enfin une potion ça ne traite pas la blessure en général, ou alors il faut l'adosser à une compétence médicale minimum) réellement contaminantes, c'est dommage et c'est une idée enrichissante pour ton concept de saleté.
Alors pourquoi est-ce si important l'hygiène, selon moi toujours, en dehors des blessures ouvertes ou des conditions météorologiques, environnementales, contextuelles etc. ?
Bhen justement, par rapport aux avantages qu'on retire dans le cadre de relations sociales. Tu vas me dire "ok et alors tu dis tout ça pour dire rien, je ne vois pas là où tu veux en venir" .. Là où je veux en venir c'est qu'une jauge d'hygiène ne devrait pas être que pénalisante et que l'on devrait d'une part pouvoir jouer sans tomber malade même en étant crade (les malus seraient sociaux), et que d'autre part ce serait génial que le joueur trouve un intérêt réel d'être propre voir sur-propre. Cet intérêt de l'être ne serait alors pas celui de ne pas tomber malade, mais plutôt celui de séduire plus facilement certains membres de certaines catégories sociales.
Plus simplement dit, contrairement aux Sims qui nous ennuient avec la nécessité de se laver les mains sans apporter rien de plus lorsqu'on le fait (on perd des trucs si on ne le fait pas), ton projet pourrait élargir l'utilité de cette jauge en obtenant certains avantages à ce que le personnage soit coquet.
Une apparence sale peut en effet ouvrir ou fermer des portes dans un jeu de rôle, au sens figuré comme au sens imagé, selon l'objectif contextuel à atteindre et les personnages opposés que cet objectif engage.
Pour séduire Princesse bimbo un petit tour à la rivière peut être utile en effet, du reste être sale le reste du temps lorsque l'on voyage seul dans une nature hostile c'est bien le cadet des soucis d'un aventurier. Être sale mais blessé peut en revanche aggraver l'état de santé du personnage du coup, mais autrement, c'est parfois une manière de se faire accepter par d'autres.
On imagine mal en effet un dandy frais du bulbe et sentant la rose délier facilement les langues de villageois primitifs..on peut même imaginer que la propreté devienne une barrière tout aussi redoutable que celle de la saleté dans un autre endroit.
Tout ce blabla pour t'amener à amplifier le potentiel et la portée de ton idée de jauge sanitaire sans tomber dans des stéréotypes tels que "avoir les mains propres c'est le bien" ou pire encore l'erreur de penser qu'être sale rend malade (je parle d'une certaine saleté acceptable pour le corps).
La véritable saleté est souvent industrielle (polluants) et bactériologiques (infection de morsure ou d'armes etc) mais les salissures organiques (terre, algues, sueur, urine je sais c'est deg mais bon etc) ne sont opas dramatiques (dans un contexte sauvage de JdR je précise...ne te fait pas une sale image de moi ..c'est le cas de le dire ^^ ).
Bien entendu, il faudrait simplifier tout ça et rendre ceci intuitif et léger en terme de programmation sans chercher à calquer la vie réelle ou un réalisme absolu, mais il faudrait tout de même le faire suffisamment je pense pour offrir des expériences de jeu intéressantes sur ce point en creusant l'idée de sorte à ne pas rendre seulement contraignantes la saleté ou la propreté.
En fait une jauge sanitaire basse ou élevée devrait avoir des conséquences variées et diverses bien plus importantes dans d'autres domaines que simplement sur la santé. Elle devrait surtout influencer l'experience de jeu et le développement du scénario selon le cas.
La saleté, oui, mérite d'avoir une influence roleplay bien plus que sanitaire.
Et puis tu sais une rivière ou un puit lave peut-être la terre ou le sebum (qui en soit n'est pas sale à proprement parler...rhooo encore un jeu de mot débile) mais sont loin de garantir qu'on en succombera pas ! Va donc te laver dans certaines rivières, tu verras que les poissons farfouilleurs, vers et autres bactéries te seront plus fatale qu'avoir trainé dans certains bas fond :
Oui pour ton idée, si elle dépasse le concept initial de The Sims.
J'ai peut être parlé pour rien dire, tu jugeras. C'est tout de même une proposition de réflexion sur ce point précis et ça ne coute pas de pain de la partager ici
Bonne continuation en tous cas.
esziaprez game a dit:
(..)
Se laver
Etre sal est aussi repoussant que dangereux pour la santé. Rien de tel qu’un bon bain dans une rivière ou qu’une toilette au bord d’un puits.
(..)
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The Flame in the Flood {KickStarter} |
| Je suis dans le game ! | Tout d'abord merci pour ton commentaire et ton soutien
J'ai mis à jour la présentation et tu pourras découvrir que ça a un peu changé. Enfin je peux tout de même te répondre.
Citation: Je ne sais pas si mon avis est objectif mais je le trouve extrêmement ambitieux et intéressant ton projet. Peut-être que l'on pourrait penser qu'il est limite too much en terme de variété des gameplay mais, pour ma part, je pense que c'est une bonne chose si l'équilibre n'étouffe pas l’expérience joueur. Vraiment, ça mérite des encouragements. |
Je suis expert en ce qui concerne les ambitions qui me dépassent mais maintenant que nous sommes vraiment une équipe nous allons jauger à plusieurs en essayant d'être réaliste. L'idée je l'avais déjà mais la première version de l'Ankh a montrer que mes idées étaient souvent trop complexe à mettre en oeuvre ou simplement à rendre ludique. Mais j'ai pu travailler sur le complexe depuis toutes ses années.
Citation: Pour être plus clair, il est évident qu'être sale peut avoir des incidences sur les relations entre personnages et cet impact sur le "charisme" est d'ailleurs plus important que celui sur la santé. En fait, on a bien plus de chance de crever au bord d'un ruisseau ou en dormant à la belle étoile qu'en étant aussi crading qu'un goret. |
En Afrique équatoriale être sale peut tuer aussi surement qu'un lion. Le contexte humide et chaud est le paradi des maladie infectieuses, champignons et autres virus. Je suis quelqu'un de propre mais lorsque je suis allé 6 mois en Afrique je suis revenu avec une infection que seul un spécialiste des maladies tropicales a su me soigner. Mais ça c'est pour le réalisme et pas l'aspect ludique...
Pour t’éclairer sur le concept d’hygiène :
- Le temps virtuel représente une version accéléré du temps comme dans les sims. Ce temps est diviser en heure et à chaque heure, mon programme test les jauges.
-Si la jauge d'hygienne est vide le joueur à une chance sur 3 d'être malade.
-Etre malade se manifeste par une anim ou le personnage éternue et perd 10% de sa vie (une jauge que le joueur ne voit pas).
-Manger et dormir fait récupérer de ce pourcentage.
-Quand la jauge est faible le perso a une apparence faible et fatigué c'est le seul indicateur qui indique qu'il va bientôt mourir.
Alors être sale n'est pas vraiment aussi mortel que je le décrit finalement
Citation: D'ailleurs à ces premier facteurs de "contamination" j'ajouterais les morsures animales, les coups de lame rouillées et autres accidents ou dommages physiques qui, sans soin immédiat (le immédiat est important) ont un impact bien plus important que celui d'avoir de la crasse entre les doigts de pieds. |
Très bonne suggestion je vais réfléchir à la notion de soin et de temps de soin notamment avec les animaux vénéneux et les maladies desquelles on doit guérir... Le système de maladie n'est pour l'instant pas permanent.
Je pense qu'il suffira de créer un interrupteur en plus de l'eternuement qui tant qu'on n'a pas de remède fait que l’éternuement se reproduit.
Une possibilité de guérir de façon aléatoire aussi (une chance que l'interupteur se desactive de lui même si les jauges de santé sont bonnes).
Citation: Bhen justement, par rapport aux avantages qu'on retire dans le cadre de relations sociales. Tu vas me dire "ok et alors tu dis tout ça pour dire rien, je ne vois pas là où tu veux en venir" .. Là où je veux en venir c'est qu'une jauge d'hygiène ne devrait pas être que pénalisante et que l'on devrait d'une part pouvoir jouer sans tomber malade même en étant crade (les malus seraient sociaux), et que d'autre part ce serait génial que le joueur trouve un intérêt réel d'être propre voir sur-propre. Cet intérêt de l'être ne serait alors pas celui de ne pas tomber malade, mais plutôt celui de séduire plus facilement certains membres de certaines catégories sociales. |
Oui j'ai prévu cela. La faim et la fatigue aussi influent aussi sur les relations. Mais je vais pas trop m'étaler sur le sujet parce que vu l'objectif du projet m'oblige à définir ses notions en fonction des cultures et le game play va être révisé pour permettre d'échanger sur les traditions.
Citation: La véritable saleté est souvent industrielle (polluants) et bactériologiques (infection de morsure ou d'armes etc) mais les salissures organiques (terre, algues, sueur, urine je sais c'est deg mais bon etc) ne sont opas dramatiques (dans un contexte sauvage de JdR je précise...ne te fait pas une sale image de moi ..c'est le cas de le dire ^^ ) |
Effectivement certaine culture se recouvre de terre pour se protéger des insectes par exemple et la l’hygiène prends un autre sens. Dans se cas on peut dire que se recouvrir de terre est un signe de bonne hygiène.
L’hygiène c'est un ensemble de mesures destinées à prévenir les infections et l'apparition de maladies infectieuses. Et les insectes en sont un vecteur.
Citation: Bien entendu, il faudrait simplifier tout ça et rendre ceci intuitif et léger en terme de programmation sans chercher à calquer la vie réelle ou un réalisme absolu, mais il faudrait tout de même le faire suffisamment je pense pour offrir des expériences de jeu intéressantes sur ce point en creusant l'idée de sorte à ne pas rendre seulement contraignantes la saleté ou la propreté. |
Avec mes multiple essai j'ai défini un cycle de jeu qui permet d'alterner:
-On gère la santé
-On gère les relation ou d'autre actions (mission, pèche, chasse, récolte, craft)
-On explore
Nous essayons de trouver l'équilibre et que les jauges se vident assez lentement pour laisser assez de temps pour faire beaucoup d'autres actions tout en étant suffisamment contraignant pour participer au gameplay.
L'aspect sim ne doit pas être trop répétitif et doit participer à la découverte des cultures. Découvrir comment et de quoi se nourrissent les peuple est aussi intéressant.
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raz -
posté le 28/10/2014 à 19:26:40 (1894 messages postés)
| Je suis toi | ça manque de finition au niveau de l'interface en tout cas j'aime beaucoup le concept !
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Twitter c'est cool |
| Je suis dans le game ! | Citation: ça manque de finition au niveau de l'interface en tout cas j'aime beaucoup le concept ! |
Ce n'était qu'un essai pour lequel je me suis concentré uniquement sur le système et le gameplay.
Nous allons repartir de zéro vu que nous avons un très bon graphiste dans l'équipe et que nous sommes maintenant dans un projet plus sérieux qu'un passe temps.
Merci de soutenir le projet... Suivez l'actu aussi sur le site et la page facebook
LIEN
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TheBigRoomXXL -
posté le 22/07/2015 à 04:24:35 (237 messages postés)
| el psy congroo | J'adore les graphismes! !
Pour ce qui est du la gestion de l'hygiène ça me fait pas mal penser a rim world mais le principale problème de ce genre de système c'est que l'on est la plupart du temps impuissant fasse au maladit ce qui est assez réaliste mais très frustrant. Par exemple pour reprendre l'exemple de rim world lorsque un personnage est infecté tu le fait se faire soigner et tu prit pour que ça marche, quand ça arrive de temps en temps ça va mais quadn ça arrive souvant c'est vraiment frustrant de s'en remettre à la chance. Tout ça pour dire que c'est un équilibre subtil qui n'est pas facile à obtenir et qu'il vos mieux un système simple mais efficace qu'un système compliqué mal équilibré!
J'espère avoire était claire ( jai des doutes ) et en vous souétant bone chance!
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dovakhiin -
posté le 18/09/2015 à 13:07:40 (1474 messages postés)
| | Ayant tester la demo (qui porte un autre nom pour le coup. Je suis surpris du gameplay et pas déçu. Bon hein j'ai pas fini de faire mon camps. J'en suis à dormir encore. Mais bon courage à toi.
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dacă înțelegeți că sunteți nebun |
| Je suis dans le game ! | Merci beaucoup cette démo est un peu ancienne.
Voici une démo plus récente ou de plus nombreux aspects du game play ont été ajoutés.
http://www.mediafire.com/download/g5duryqnwgalj36/Soleil.tar
Démo dépendante de RMVX-Ace
Etant donné que j'ai repris le jeu depuis le début sur RMEX le fonctionnement a été particulièrement modifié et beaucoup de contenu est encore en cours d'élaboration.
Modification de cette version :
Début du scénario
Le scénario commence à se développer. J'en suis encore au début du temple dont le mapping n'est pas encore finit
Système de relation
Le système de relation est plus ou moins fini. Les dialogues ne sont finis que pour Mwika mais le système fonctionne assez bien.
J'ai utilisé provisoirement des voix en jap que je modifierai plus tard.
Système de combat (tiré de XAS)
Plusieurs combats et un boss à affronter dans le temple. J'ai presque fini la personnalisation de l'interface.
Système de construction amélioré :
Encore encours d'élaboration la première hutte est constructible.
Une partie de l'interface n'est pas encore finie.
Système de craft et de cuisine
Dans certaines huttes des fours et des établis permettent de fabriquer et de cuisiner
Système de pot
Collecter de l'eau et stoquer de la nourriture dans des pots et des paniers
Système de pèche
Système d'emploi
le seul emploi fonctionnel est celui de Mwika avec un mini jeu de gestion de boutique.
Système de voyage
Le trajet du village de Kinbra au temple est le seul opérationel.
Il y a encore de nombreux bugs mais je corrige au fure et à mesure en essayant de simplifier.
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