king kadelfek -
posté le 13/10/2014 à 23:10:57 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
God is a Cube
God is a Cube est un Programming Puzzle Game où vous créez des Intelligences Artificielles pour contrôler des nanomachines (robots minuscules). Vous utilisez pour cela des symboles simples (Déplacement Nord, Déplacement Avant, etc), ainsi que des détecteurs et des portes logiques ("regarde s'il y a un mur et si oui tourne à droite").
Il y a 5 grandes parties de 10 niveaux chacune (soit 50 niveaux pour le moment), pour un total de 100 niveau quand le jeu sera fini.
Citations et Tests
MisterMV a testé le jeu !
Obtenir le jeu J'ai lancé un mini-crowdfunding pour aider à améliorer le jeu. Votre soutien compte !
Gaetz -
posté le 14/10/2014 à 05:28:48 (2396 messages postés)
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...passe...
Comme les gens, je te répète ce que j'ai dit quand on s'est vu. Tu as un super outil et un programme impressionnant, mais ton gameplay n'est pas clair pour l'instant. Ca se voit dans ta présentation : il y a plein de "Notes" pour le features que tu as ajoutées, mais on ne comprend pas selon quelle logique ces features ont été créées.
Du coup, ça fait "jeu de programmeur". C'est d'autant plus étonnant que tu as fait une école de gamedesign. Tu as lu des trucs de ce genre ?
Alchimeriste -
posté le 14/10/2014 à 12:36:56 (73 messages postés)
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Pixel's not dead .:
Ce qu'il montre c'est le potentiel de sa technique, à chacun d'y voir les applications possibles : il cherche des financements mais sans crowfund$.. difficile de vouloir des fans sans créer l'émotion.
L'émotion ça ne se commande pas, ça nécessite un minimum de compréhension mais si personne ne comprend alors un projet, même bon pour son auteur, reste comment dire..mauvais?
Entre les lignes c'est élitiste comme démarche, au point de se couper de certaines solutions de financement. On dirait une proposition d'homme politique qui nique dans le caviar et qui voudrait lever le bon peuple alors que c'est inaudible.
Imperium -
posté le 14/10/2014 à 13:02:41 (635 messages postés)
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Wow dans tous les sens du terme.
Comme mes collègues du dessus, j'ai du mal à saisir le gameplay et le déroulement d'une partie "normale", mais le potentiel a l'air impressionnant.
Je pense qu'il faut clairement réorienter ta présentation
Zim -
posté le 14/10/2014 à 15:32:11 (3067 messages postés)
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Master of the yéyé
Idem qu'au-dessus.
Cette histoire de Dieu un peu apocalyptique, ça me rassure. La dernière fois qu'on en avait parlé, tu le présentais comme un jeu pouvant concurrencer Minecraft, et je t'avais répondu que l'idée de laisser un univers vide après avoir converti toute la matière en énergie ensuite dissipée était un peu trop effrayante pour avoir du succès auprès des enfants comme Minecraft. Tu t'es repositionné, et ça me semble plus pertinent.
Pour être honnête, pour l'instant c'est un jeu que je me procurerais davantage par curiosité. Vu qu'on ne comprend pas la présentation.
king kadelfek -
posté le 14/10/2014 à 21:03:16 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Je m'aperçois que j'ai oublié de mettre des screens de l'interface. Ou plutôt, vu que je n'avais que des trucs vraiment temporaires, et que je ne pouvais pas vraiment les montrer.
J'en veux à personne de pas avoir compris, parce que moi-même je vais avoir besoin d'aide pour faire du tri dans tout ça.
Du coup, j'ai repris toutes les commandes depuis 0, et je viens de passer la journée à faire une maquette de l'interface en mode God. J'espère que ça aidera à comprendre :
La barre en bas contient aussi bien des cubes que des outils ("la main" pour saisir des objets, ou "la tête de mort" pour tuer des créatures) ou des patrons 3D.
Lorsqu'un élément comme un patron 3D est sélectionné, il apparaît dans la petite fenêtre, avec à droite toutes les actions liées à cet élément. Ici on est dans le cas d'un patron 3D, alors les actions sont surtout des paramètres pour le mode de construction.
Les barres horizontales représentent la quantité d'énergie possédée et la Concentration.
Pour l'énergie, vous regagnez de l'énergie au fil du temps et vous en dépensez à chaque action. Les cubes dépensent eux aussi de l'énergie, généralement la vôtre, sauf s'ils sont équipés de leurs propres réserves d'énergie.
Pour la Concentration, c'est un peu comme le processeur d'un ordinateur, ça représente tous les calculs réalisés par tous les systèmes actifs en ce moment. Certaines actions ou systèmes sont très puissants, mais prennent une grande part de la concentration.
Enfin, à côté de la souris, vous voyez la prévisualisation de la construction, et une infobulle vous indiquant combien va coûter la construction. Le coût se calcule en nombre de cubes, en temps et en énergie.
Ici, la construction va tomber depuis l'espace dans 4,2 secondes.
Le "total raw" représente les ressources de bases consommées par la construction. Comme les cubes blancs peuvent être fabriqués à partir d'énergie, le coût total est compté en énergie. Ça permet au joueur d'avoir une idée de ce que coûte la construction, sans avoir à calculer lui-même.
Exemple de calcul :
- 1 cube blanc = 2 cubes marron
- 1 cube marron = 256 énergie
- construire la construction dans l'espace et la faire à cet emplacement : 956 énergie
Total = 9 cubes blanc + 956 = 18 cubes marron + 956 = 18 * 256 + 256 = 5 564 énergie = ~5.4k énergie
Je donne ça juste à titre d'exemple, le joueur n'a jamais à calculer ça, les infobulles lui donnent normalement suffisamment d'information pour faire son choix.
Note : je tiens à préciser que ce système d'infobulle avec calcul vient du jeu Factorio (vidéo plus bas). Je ne suis pas sûr que ce la version finale sera aussi proche du jeu d'origine, mais en attendant ça permet de faire une proposition d'interface.
Gaetz a dit:
Du coup, ça fait "jeu de programmeur". C'est d'autant plus étonnant que tu as fait une école de gamedesign. Tu as lu des trucs de ce genre ?
Oui, c'est clairement un jeu de programmeur. J'ai bien fait une école et je m'en souviens, c'est juste que ce jeu est un jeu du genre "jeu à système". Tu commences par designer le système et tu termines par le joueur.
Il faut d'abord créer le système, le rendre viable et autonome, puis ajouter le gameplay.
Pour donner un exemple, c'est comme une colonie de fourmis.
- tu crées un système de colonie de fourmi
- tu programmes les fourmis pour qu'elles réagissent comme des fourmis
- tu crées les outils (sucre, tuyau d'arrosage)
- tu ajoutes le gameplay
C'est très, très long à designer. C'est du Molyneux de la grande époque, avec tout ce que ce que ça a de positif (nouvelle expérience de jeu) et négatif (il ne faut pas faire de promesses avant d'être sûr de pouvoir les tenir).
Mais en fin de conception, ça paye.
Il m'a fallu un an et demi pour trouver le but du jeu.
Citation:
Cette histoire de Dieu un peu apocalyptique, ça me rassure. La dernière fois qu'on en avait parlé, tu le présentais comme un jeu pouvant concurrencer Minecraft, et je t'avais répondu que l'idée de laisser un univers vide après avoir converti toute la matière en énergie ensuite dissipée était un peu trop effrayante pour avoir du succès auprès des enfants comme Minecraft. Tu t'es repositionné, et ça me semble plus pertinent.
La partie Minecraft du jeu est en réalité beaucoup plus proche de Dungeon Keeper. Dans Dungeon Keeper, tu pouvais t'incarner dans l'un des lutins qui creusent la roche, et te mettre toi-même à creuser. Ça ressemblait à une version très prototype de Minecraft, où tu ne peux que détruire des blocs.
Si tu veux mettre en place des usines, il te faut une God view, une "vue de dessus". Mais tu ne peux voir que la surface de l'île. Si tu veux éliminer les menaces qui sont dans les cavernes, tu devras au choix :
- boucher les cavernes
- mettre des tourelles à l'entrée des cavernes pour quand les créatures ennemies sortent
- protéger ta base avec des tourelles (si tu n'es pas sûr d'où va venir la menace)
- envoyer des créatures (avec une IA basique) explorer les cavernes et éliminer les menaces
- t'incarner dans une créature et aller éliminer toi-même les menaces dans les cavernes
Un "corps" à la Minecraft coûte très, très cher, parce que chaque cube du corps est un cube que tu as récupéré ailleurs.
Un corps comme ceux de la présentation coûte environ 1 500 cubes. Et évidemment, si tu utilises les cubes les moins chers, tu te retrouves grosso modo avec une armure en papier mâché.
C'est le jeu Factorio qui m'a permis de voir que c'était possible d'allier les deux gameplays, avec un personnage à incarner et une God view pour construire les usines : une fois que les usines te permettent de rassembler des dizaines de milliers de ressources, tu peux te permettre de créer des armures / des corps qui coûtent des milliers de cubes.
Alchimeriste a dit:
Entre les lignes c'est élitiste comme démarche, au point de se couper de certaines solutions de financement. On dirait une proposition d'homme politique qui nique dans le caviar et qui voudrait lever le bon peuple alors que c'est inaudible.
Justement, je pourrais me contenter de faire du blabla, avec quelques images et en disant "donnez-moi votre argent et j'en fais un jeu". Pas mal de Kickstarter ont été faits comme ça, juste avec quelques screens pour donner envie (et pas toujours un projet cohérent derrière).
Je préfère passer 6 mois de plus à travailler sur le jeu avant d'envisager un crowdfunding vers Mars 2015. Je ne suis pas contre le crowdfunding, je suis contre le fait d'en faire un dans l'état actuel des choses, alors que je n'ai pas encore mis le gameplay sur le système.
Nukidoudi a dit:
Je trouve ça plutôt joli et j'ai l'impression d'avoir compris la direction... mais pas vraiment ce qui est déjà fait.
Oui, les choses sont un peu mélangées entre les captures ingame et les maquettes... Je pense faire des vidéos pour montrer mieux ce qui est vraiment développé.
Je pense aussi faire une roadmap (une liste des trucs à faire) avec des petits dessins.
Falco -
posté le 14/10/2014 à 23:39:13 (19924 messages postés)
-
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Indie game Developer
Citation:
God is a Cube est réalisé par une équipe d’une personne
Donc ce n'est pas une équipe. x)
J'ai pas compris non plus le concept et y'a un peu trop de blabla inutile et égocentrique (comme d'habitue ), mais ça a l'air quand même bien prometteur, donc je te souhaite bon courage pour le développement.
Alchimeriste -
posté le 15/10/2014 à 21:09:59 (73 messages postés)
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Pixel's not dead .:
Beaucoup de potentiel, tu as raison de venir te fracasser ici (ils sont sans pitié, note je m'en fiche de dénoncer) mais c'est vrai, sans remettre en question ton mode de vie tu devrais trouver une manière plus sexy d'expliquer les choses, même si pour ça tu dois t'obliger de ne pas étaler toute la puissance de ton concept. Je le dis sans ironie.
Je vais te dire, je connais des gars (de loin) qui se sont mangés en Kick alors qu'ils avaient un bon projet. Je suspecte que ce fut un problème de comm' car leur idée dépassait de loin les principes barbares du jeu "Rust" (qui est pour moi un truc WTF).
Je me suis demandé comment des gars ayant des bonnes idées pouvaient ne pas susciter des émeutes?
Calme-toi, allège, représente les choses de manières plus cibles et par étape. Inutile de tout dire, même si tu as raison de vouloir crier au monde l'avènement d'une nouvelle ère ^^ Sérieux, essaye de cibler, examine les profils des gens et limite tes descriptions à des notions pratiques digestible immédiatement dans un contexte donné (ici quoi).
Le pire serait l'idée d'être incompris alors que tu as un truc sympa au four.
Je sais pas, fais nous des orthographes (si ça marche tu seras célèbre, et nous sur ebay on sera riches).
EDIT: Moi je sais ce que tu fais..
tu fais ce que je nomme (c'est perso) un "concept total"..
king kadelfek -
posté le 17/10/2014 à 01:32:35 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Je comprends bien le principe du "concept total" (à la Alchimeriste plutôt qu'à la Rots). Ça nécessite en effet de travailler sur tous les points à la fois.
Je suis pas trop pour montrer du gameplay ; vu que je fais un mix de plusieurs gameplays, si je ne montre pas tout à la fois, je passe pour une sous-version de Dungeon Keeper, Minecraft ou Faster than Light. :/
Néanmoins, je vais recentrer le développement sur le gameplay, plutôt qu'ajouter des features.
LittleGamer -
posté le 05/11/2014 à 14:30:24 (414 messages postés)
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Je me risque à upper le topic pour réagir à ce projet qui me semble juste énorme.
J'ai vu la présentation hier, lu en survolant, en regardant les images, et n'est rien compris. C'est assez abstrait au premier abord.
J'ai relu en détails aujourd'hui, car j'arrêtais pas de repenser à certains trucs, notamment l’immensité de cubes et de chiffres gérés par le programme (et le joueur).
Et ça a l'air excellent. Je pense avoir compris au moins la base du gameplay, et ça me donne très envie d'essayer. C'est un ovni ce projet, mais qui peut devenir un sacré truc.
Bon, pour nuancer un peu les éloges quand même, je rejoint ce qui a déjà été dit : C'est pas très clair (j'ai du lire deux fois quand même) et au final on a toujours pas le but précis du jeu (devenir le plus puissant possible c'est ça ?). Il faut donc bel et bien que tu recentre un peu le dev' sur le gameplay, car personne va accrocher sinon.
Il faut savoir se mettre au niveau des autres. Et surtout quand on veut vendre quoi. Perso, j'ai peu de notions en programmation, mais je suis conscient que là y a du lourd. Mais beaucoup de gens réaliseront même pas l'étendue du truc, et il vaut peut-être mieux leur parler d'abord de ce qui peut les intéresser pour ensuite expliquer à ceux qui sont encore là pourquoi c'est énorme.
Bonne continuation en tout cas, si le jeu sort, payant ou non, j'y jouerai
mtarzaim -
posté le 05/11/2014 à 22:03:29 (2926 messages postés)
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Anaxagoras -500 BC
Est-ce que quelqu'un peut dire à kk d'arrêter avec les posts de 10 000 pages ?
A chaque up du projet, il refait planter le forum et j'en ai marre de passer un après-midi sans mon post-à-troll quotidien en section Debats/Nouveau projet.
Merci.
Sinon, joli concept.
Pas trop fan de la construction pour la construction (j'y tiens à mon scenar et à mon fil rouge pour m'inciter à avancer). A voir avec les indécrottables du craft-like.
Alchimeriste -
posté le 05/11/2014 à 22:25:45 (73 messages postés)
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Pixel's not dead .:
C'est un projet qui permet de multiples applications, le mieux serait d'en sélectionner une et de focaliser dessus le temps de fidéliser/intéresser une certaine population (les autres variations du concept pourront plus tard être présentées).
Le making/la création a besoin de résultats concrets même s'ils ne sont pas représentatifs à 100% du concept initial.
Vu les messages, ceci intéresse du monde mais tout le monde attends "bêtement" au moins un exemple réel "jouable" ou envisageable puisqu'ici c'est une "communauté" de joueurs avant tout.
Faut faire jouer les gens, avant de les inviter à follower
king kadelfek -
posté le 08/11/2014 à 14:46:38 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
mtarzaim a dit:
Est-ce que quelqu'un peut dire à kk d'arrêter avec les posts de 10 000 pages ?
A chaque up du projet, il refait planter le forum et j'en ai marre de passer un après-midi sans mon post-à-troll quotidien en section Debats/Nouveau projet.
Merci.
> Sous-entendant que c'est la faute de King Kadelfek à chaque fois qu'il y a un problème.
mtarzaim a dit:
Sinon, joli concept.
Pas trop fan de la construction pour la construction (j'y tiens à mon scenar et à mon fil rouge pour m'inciter à avancer). A voir avec les indécrottables du craft-like.
Y'a une campagne solo avec un scénario, qui apprend toutes les mécaniques de jeu. J'ai d'ailleurs avancé sur cette partie, qui m'a permis de voir les choses à développer en priorité. Je vais mettre en place un "animal" et une "plante", qui permettront d'avoir un écosystème basique.
Alchimeriste a dit:
C'est un projet qui permet de multiples applications, le mieux serait d'en sélectionner une et de focaliser dessus le temps de fidéliser/intéresser une certaine population (les autres variations du concept pourront plus tard être présentées).
Le making/la création a besoin de résultats concrets même s'ils ne sont pas représentatifs à 100% du concept initial.
Y'a encore des mois de travail avant d'avoir quoi que ce soit de jouable. J'en suis à 2 ans de travail et je voulais commencer à en parler un peu. Je vais commencer par le Mode Créatif, avec ressources infinies et sans vraiment de menaces. Ça permettra déjà de construire des environnements et de créer des créatures.
C'est grosso modo la partie God Game du jeu. Après je continuerai sur les gameplays Première Personne et Vaisseaux.
LittleGamer a dit:
Bon, pour nuancer un peu les éloges quand même, je rejoint ce qui a déjà été dit : C'est pas très clair (j'ai du lire deux fois quand même) et au final on a toujours pas le but précis du jeu (devenir le plus puissant possible c'est ça ?). Il faut donc bel et bien que tu recentre un peu le dev' sur le gameplay, car personne va accrocher sinon.
Tous les systèmes du jeu reposent sur la technologie créée spécialement pour le jeu. Alors je dois d'abord développer la technologie, puis créer les systèmes, puis créer le gameplay.
Récemment j'ai bien avancé sur l'électronique 3D qui sert à programmer l'intelligence artificielle des cubes et le fonctionnement des machines.
Ce circuit électronique signifie "avance tout droit, mais si tu vois un obstacle devant toi tourne à droite".
On trouve ce genre de structures aussi bien à l'intérieur des cubes que sur les murs des usines.
Le joueur fabrique ces circuits juste en sélectionnant la recette, puis insère le résultat dans un cube. Le cube devient alors vivant et suit les règles dictées par le circuit.
Je fournirai les recettes de base pour accomplir la plupart des actions du jeu, et les joueurs avancés peuvent créer leurs propres circuits de façon libre.
Un même circuit peut s'écrire de multiples façons, mais plus c'est compacté, mieux c'est : ça coûte moins de cubes et ça se construit plus vite.
Tous ces circuits produisent la même intelligence artificielle :
C'est comme des hiéroglyphes magiques. Vous savez, dans les films de science-fiction ou d'heroic fantasy, quand le héros rentre dans un temple et les murs se mettent à briller ? Bah là, c'est pareil, mais en vrai. L'énergie circule dans les murs en allant d'une brique à l'autre, et soudain quelque chose se produit.
Vous pouvez hacker le système en remplaçant une des briques du mur, ou tout simplement tout casser pour arrêter le système.
Y'a encore du boulot sur cette électronique 3D mais le plus gros est fait. J'ai maintenant de quoi programmer mes premiers "animaux", des cubes bougeant et interagissant avec leur environnement.
Je travaille maintenant à la première "plante", qui absorbe l'énergie des cubes pour la stocker dans le sol, là où le joueur pourra la récupérer.
Je bosse sur un système d'écoulement de fluides en 3D dans les 6 directions, pour créer des réseaux d'énergie auxquels le joueur pourra se connecter.
Comme ça, on aura la première boucle de gameplay du jeu :
- les animaux mangent le décor
- les plantes absorbent l'énergie des animaux et la stockent dans la terre
- la terre se transforme en cristal grâce à l'énergie
- l'énergie circule de cristaux en cristaux
- le joueur se connecte aux cristaux pour récupérer l'énergie
Le gameplay consistera alors à créer des animaux (en mettant des circuits dans des cubes qui deviendront vivants), leur faire manger des cubes puis les faire se déplacer à proximité des plantes mettre l'énergie dans le réseau.
Ce sera le premier écosystème du jeu. Je pense que j'aurai ça dans un mois.
Update - 02 Décembre 2014
J'ai mis à jour le premier post avec une vidéo de gameplay.
God is a Cube est un jeu où vous êtes un dieu, et vous êtes un cube.
Vous êtes sur des planètes faites de cubes, où vous créez la vie et où vous créez des usines, pour extraire toutes les ressources naturelles de la planète.
Votre but est de transformer la planète elle-même en un gigantesque vaisseau spatial, pour affronter les autres joueurs et dévorer des planètes de plus en plus grandes.
Chaque cube est vivant. Vous pouvez vous incarner dans les cubes, vous pouvez vous incarner dans des créatures faites de cubes, pour voir par leurs yeux et pour utiliser leurs compétences.
Et vous pouvez changer leur ADN pour changer leurs compétences et changer leur façon de penser.
God is a Cube est un jeu où tout est composé de cubes, des galaxies avec leurs planètes jusqu'à l'ADN de chaque créature.
De l'infiniment petit à l'infiniment grand, c'est véritablement un jeu où "God is a Cube".
Ephy -
posté le 02/12/2014 à 20:04:18 (30119 messages postés)
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[BIG SHOT]
D'ailleurs j'y pense mais ça devient quoi ton projet de jeu de plateau avec des figurines et tout ça?
On en entend plus parler et j'ai l'impression que tu présente tout le temps plein de nouveaux projets pro mais sans nouvelles des anciens
king kadelfek -
posté le 02/12/2014 à 21:50:00 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Ephy a dit:
D'ailleurs j'y pense mais ça devient quoi ton projet de jeu de plateau avec des figurines et tout ça?
On en entend plus parler et j'ai l'impression que tu présente tout le temps plein de nouveaux projets pro mais sans nouvelles des anciens
Rapport à Prodigy (le jeu avec les figurines connectées NFC), j'ai quitté la boîte au début de l'été. Je suis bien repassé un peu, mais je ne suis plus du tout au courant de ce qu'il se passe là-bas.
D'ailleurs Nonor m'a dit "maintenant je peux te le dire, c'est carrément mieux que ton jeu avec les figurines !" ~~ Sylvanor Seal of Approval
Maintenant, je veux me consacrer à plein temps à God is a Cube.
D'ailleurs, comment tu trouves God is a Cube ?
C'est que je compte sur God is a Cube pour gagner ma vie.
Ixsuixwzone -
posté le 02/12/2014 à 22:51:39 (2453 messages postés)
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Moi j'aime beaucoup 0.0
L'idée présenté est pleine de possibilité d'évolution, et j'ai vraiment envie de voir ce que pourrait donner un pareil gameplay entre le jeu de construction (à la Minecraft) et de stratégie (à la DKeeper)
En espérant que ça se concrétise.