Ok, j'te propose d'ajouter ce script juste après ton script de combat :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
| #==============================================================================
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Patch by Joke
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
def setup_actor(actor)
@actor = actor
@step_anime = true
set_graphic("BATTLE_" + @actor.character_name, @actor.character_index)
setup_coordinates
dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
direction = Direction.opposite(dr)
set_direction(Direction.correct(direction))
end
end |
C'est simple, j'ai copié ces lignes depuis ton script, ça correspond au moment où il va chercher le spriteset du héros... et j'ai rajouté ""BATTLE_" +" en ligne 9 (Ligne 149 dans ton script), devant @actor.character_name qui correspond justement au nom du spriteset du héros.
Ce qui fait qu'en combat, au lieu d'appeler le spriteset de ton héros, il appelle le spriteset qui a le même nom... mais avec "BATTLE_" devant.
Si ton héros a le spriteset "Actor4", il va chercher le spriteset qui s'appelle "BATTLE_Actor4".
Avec ça tu devrais pouvoir faire le spriteset version combat de tes héros, en rajoutant "BATTLE_" devant le nom de leurs spritesets. ^^
|