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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker VX Ace] Changer apparence du héros pour combats seulem


std38530 - posté le 01/11/2014 à 18:27:39 (12 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Programmation
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjours tout le monde,

J'ai besoin d'aide en ce qui concerne l'apparence de mes héros pendant les combats :

J'utilise un script qui me permet d'avoir les character vue de côté pendant les combats,
et j'aimerais changer leur apparence pendant les combat seulement et qu'il redevienne normal
quand je retourne sur la map.

Car ils sont animés et donc "marchent sur place" et je changerais leur
apparence en eux même mais en position de combat,
voilà je pense avoir été claire mais si vous avez besoin de précisions n'hésitez pas,

Merci pour vos futur réponse :)


froggy77 - posté le 01/11/2014 à 19:12:26 (112 messages postés)

❤ 0

Je soutiens Solarus (ARPG Game Engine) et le jeu

Salut, je pense que ceux qui voudront et pourront d'aider te demanderont d'abord le nom du script que tu utilises et si tu as un lien pour le visualiser.

GIMP addict | pixel artist (Zelda-like) | "Solarus Game Engine" user / LUA newbie


Joke - posté le 01/11/2014 à 21:13:59 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Bonsoir,

En effet. :)

Bonne soirée.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


std38530 - posté le 01/11/2014 à 21:45:17 (12 messages postés)

❤ 0

Bonsoir, merci déjà de vous intéresser à mon problème, ensuite pour le script,
c'est celui-ci :
http://www.rpg-maker.fr/scripts-465-vxace-visual-battlers.html

Hébergé dans la section script/Rmvx Ace/Combat nommé [VXAce] Visual Battlers.

Voili voilou :)


Joke - posté le 01/11/2014 à 23:01:26 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Ok, j'te propose d'ajouter ce script juste après ton script de combat :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Patch by Joke
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
  def setup_actor(actor)
    @actor = actor
    @step_anime = true
    set_graphic("BATTLE_" + @actor.character_name, @actor.character_index)
    setup_coordinates
    dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
    direction = Direction.opposite(dr)
    set_direction(Direction.correct(direction))
  end
end



C'est simple, j'ai copié ces lignes depuis ton script, ça correspond au moment où il va chercher le spriteset du héros... et j'ai rajouté ""BATTLE_" +" en ligne 9 (Ligne 149 dans ton script), devant @actor.character_name qui correspond justement au nom du spriteset du héros.

Ce qui fait qu'en combat, au lieu d'appeler le spriteset de ton héros, il appelle le spriteset qui a le même nom... mais avec "BATTLE_" devant.

Si ton héros a le spriteset "Actor4", il va chercher le spriteset qui s'appelle "BATTLE_Actor4".

Avec ça tu devrais pouvoir faire le spriteset version combat de tes héros, en rajoutant "BATTLE_" devant le nom de leurs spritesets. ^^

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


std38530 - posté le 02/11/2014 à 00:02:16 (12 messages postés)

❤ 0

Humm.. je sais pas si cela viens de moi, mais j'ai tout à fais compris ce que je devais faire
après ton explication et donc j'ai nommé le charset de combat de mon héros BATTLE_$Kyle
(Car le Chara qui me sert à me déplacer s'appel $Kyle) et j'ai tenter de copié ton patch à la Fin, au début
et même de faire la modification directement à la ligne 149, ça lance les combat comme si je n'avais rien toucher.

J'ai pourtant compris ce que tu as fais car je ne sais pas scripter moi même mais j'arrive a comprendre
les script et c'est vrai que ca aurais dû marcher...

Donc est-ce le seul endroit où la modification doit-être faite etc..?
En tout cas merci pour ta réponse (rapide qui plus est)


trucbiduleII - posté le 02/11/2014 à 00:06:36 (815 messages postés)

❤ 0

Il me semble que Joke t'a dit de créer un nouveau script en-dessous de ton script de combat dans la liste, et de mettre ce bout de code dedans. Pour ce qui est du nom du charset à priori c'est bon.

Mon deviantArt || Ma chaîne Youtube


std38530 - posté le 02/11/2014 à 00:10:13 (12 messages postés)

❤ 0

Donc j'insère dans la colonne de gauche, sous "main"
une autre page que je remplie de cette portion de code?

Si c'est ça, ca ne va toujours pas :/ j'ai même tenter de l'appelé "main" également ^^

Edit : C'est Bon j'ai réussi je ne sais comment j'ai mis 3 fois le patch j'enlèverais les deux mauvais par
élimination Merci Beaucoup Joke ! et merci à toi aussi bidule ^^


Joke - posté le 02/11/2014 à 00:26:07 (5090 messages postés)

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Bilouteux fou

Je n'ai pas pensé au coup du $ au début du nom...

Du coup utilise ce script au lieu de l'autre :

Portion de code : Tout sélectionner

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# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Patch by Joke
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
  def setup_actor(actor)
    @actor = actor
    @step_anime = true
    set_graphic(@actor.character_name+"_BATTLE", @actor.character_index)
    setup_coordinates
    dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
    direction = Direction.opposite(dr)
    set_direction(Direction.correct(direction))
  end
end



Ça change juste que tu dois renommer ton spriteset "$Kyle_BATTLE" au lieu de "BATTLE_$Kyle" (C'est mieux de garder le $ au début du nom du fichier)

Et comme n'importe quel script, tu l'insère AU-DESSUS du Main (normalement dans "Materials") et EN-DESSOUS de ton script de combat.

J'ai testé, ça fonctionne. ^^

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


std38530 - posté le 02/11/2014 à 00:38:53 (12 messages postés)

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Merci Joke du coup juste avant ta réponse,
j'ai mis "$BATTLE" à la place de "BATTLE" et ça à marcher ^^

Bonne soiré à toi :)

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