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Index du forum > Jeux en développement > L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli


Siegfried - posté le 11/11/2014 à 13:13:17 (228 messages postés)

❤ 0

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli
(anciennement Legacy of Judge - Veil of Oblivion)



I. Contexte
II. Personnages
III. Gameplay
IV. Informations techniques
V. Images
VI. Précisions
VII. Crédits
VIII. Blabla (pour les vieux)
IX. Forum


Il y a longtemps, très longtemps... trop longtemps.
Débuté sur RPG Maker 2003, ce projet, initialement (et longtemps) intitulé Legacy of Judge - Veil of Oblivion a été porté sur RPG Maker XP pour diverses raisons, surtout techniques.
Après des années de vadrouille sur divers forums, le revoilà.


I. Contexte

Emeria, planète infestée de créatures gélatineuses, est le théâtre de nombreux conflits.
Dans ce monde, longtemps, les armes conventionnelles ont du plier face au flux, une sorte d'aura utilisée au combat, dont seules certaines personnes sont dotées.

En l'an 1500, des Juges apparurent.
Ces chevaliers étaient dotés d'un flux spécial et puissant.

Depuis, à chaque fois qu'une menace est sur le point de détruire le monde, les Juges apparaissent.

Nous sommes en l'an 1999...



La paix règne sur Emeria, mais elle a un prix. En deux décennies, l'Empire Saleth a conquis la plus grande partie du monde.
Les Ombres de l'Empereur, ses soldats les plus puissants, sont les seuls désormais autorisés à utiliser le flux, et imposent le joug impérial par des actions souvent très cruelles.

Des factions rebelles, comme le Lotus Vert, cherchent à renverser l'Empire, en utilisant tous les moyens à leur disposition.

Les Dragons, autrefois très puissants, vivent désormais reclus sur une île en attendant leur heure. Ils ne semblent plus représenter de menace désormais, mais un Dragon ne dort jamais vraiment...


II. Personnages
Slive se réveille sans aucun souvenir, vêtu de l'uniforme impérial, et capable d'utiliser le flux.
Pourtant, rien en lui ne sonne comme un soldat cruel. De plus, il semble que l'Empire le traque.
Qui est-il ?

Ryo est un jeune combattant qui a recueilli Slive. Méfiant à son égard, il cherche à retrouver son frère et à se cacher de l'Empire, qui lui a déjà pris beaucoup...


III. Gameplay
Le jeu sera découpé en chapitres.
-Dans chaque chapitre, les personnages auront une limite de niveau.
-Chaque chapitre est rejouable séparément. Si vous avez aimé le milieu du jeu, refaites le chapitre 2.
-Des sous-chapitres, faisant office de donjons/missions, seront disponibles pour explorer des événements hors-chapitres.

Le jeu est un RPG avec combats.
Les combats se déroulent en vue de face, contre des ennemis (le plus souvent des slimes).
Les ennemis peuvent évoluer en combat en s'adaptant au niveau ou aux actions du joueur. Il faudra souvent fuir.
La principale source de revenus sera la vente d'objets remportés en détruisant un ennemi.

Les statistiques des personnages n'augmentent pas avec leur niveau.
Ils doivent utiliser l'équipement ou le flux pour augmenter certaines stats.

Par contre, en montant de niveau, ils gagnent des compétences qui peuvent changer la donne en combat.
Chaque personnage a deux branches de compétence. L'accès aux compétences dépend du niveau et des chapitres du jeu.


IV. Informations techniques
Voici la liste des choses en plus de ce que permet déjà RPG Maker XP.
-Touches configurables dans un menu. Toutes les touches du clavier sont utilisables (sauf si elles présentent un conflit).
-Déplacement en quart de cases (gestion des passabilités incluses), en diagonale avec possibilité de courir.
-Des effets visuels sur les cartes, comme les reflets du ciel et des personnages sur l'eau (vrai reflet, avec respect de la symétrie), ou divers effets climatiques (neige, pluie) avec vent changeant.
-Ces effets visuels peuvent être configurés par le joueur, notamment pour en définir une limite compatible avec l'ordinateur utilisé.
-Les cartes/maps présentent des étages. Cette fonctionnalité, bien qu'invisible pour le joueur, permet par exemple de superposer douze maps sur une seule, et de gèrer des étages, des ponts, etc...


V. Images
Quelques captures d'écran pour égayer ce sujet. N'hésitez pas à commenter le moindre détail.

Spoiler (cliquez pour afficher)




VI. Précisions
Tous les graphismes sont réalisés par nos soins, et il en va de même pour la programmation (mis à part un ou deux scripts).
Merci de ne pas porter atteinte au droit d'auteur des gens qui ont contribué au projet.


VII. Crédits

Membres actuels de l'équipe
Siegfried - Scenario, Chara design, Map design, Programmation
Metroid_Prime/Dhamma Metta - Map design, Forum
Kilirane/Dark Dan - Musique
Korokun - Musique

Anciens membres/Membres honoraires
Cortez - Animations
JC - Event design
Kaiyh-Chan - Map design
Lilreaper 13 - 3D
Manucyan - Map design
Philias - Musique
Requinzelda - Latin
Roshi - Programmation
TheSkullMan/Darkreixor - Debug
Trunks-ssj - Chara design

Remerciements
Graphismes : 2detens, Ales, Andora, Blastomania, Clessdragon, Dayen, Fullmetal/Neil, K-Dil, Kimono, Mekel, RPG-X, Temda
Programmation : Åvygeil, Fabien, Roys, RPG-Man, Sh4k4, Sihn
Autres : Bahamut 1.2, Demon_Hunter, Darkwolf/Siamose, Dark Zorro, Lidenvice, Lokhean


VIII. Blabla (pour les vieux)
Bon, ici, je peux discuter plus franchement de l'évolution du projet ces derniers temps.
On nous dit souvent de commencer petit, que de voir trop grand, c'est néfaste, etc...
C'est sans doute vrai : on a dû recommencer les maps, les scripts, tout le système de combat un peu trop souvent à mon goût.
Tout était maladroit, mal pensé, ambitieux, et surtout immature.
Je pense que le principal problème était le manque de mise en pratique des idées. Par exemple, le scenario est ce qu'il est, mais quid de la mise en scène ?
De même, je pensais les maps comme un support graphique aux événements de l'histoire, mais pourtant, il s'agit de bien plus : c'est le jeu. Chaque map doit être pensée comme un morceau de l'histoire.

Bref, je vais discuter des changements opérés et de la raison.

Francisation
Ceux qui ont connu le projet ont peut-être été étonnés du changement de nom.
J'ai décidé, après en avoir parlé avec les membres du forum, que passer le nom du projet en français était mieux.
Aucun snobisme, il se trouve juste que je pense que la langue française est assez riche pour exprimer toutes les nuances nécessaires et les termes anglais sont un peu un reste de mes années de lycée.
Des termes comme "Shade" deviennent "Ombre", "Green Lotus" "Lotus Vert", etc...
J'avoue avoir du mal avec les "slimes"...

D'autres choses, comme le nom de certains personnages, sont réorthographiés ou changés pour une meilleur uniformité.

Chapitres
Le jeu est désormais découpé en chapitres. Pour les survivants de la très ancienne démo difficilement jouable, le chapitre 1 en recouvre les événements.
Cette décision a été mûrement réfléchie pour des raisons à la fois pratiques (releases plus faciles, moins de travail) et conceptuelles (meilleure mise en scène, suppression de contenu inutile).
Il en résulte que le jeu sera bien plus linéaire. La mapmonde ne servira qu'à se déplacer.

Le découpage de la progression des personnages et la suppression de certaines phases du jeu ont aussi eu pour effet de changer l'obtention prévue des persos. Par exemple, le troisième personnage interviendra bien plus tôt que prévu dans l'histoire.

Quelques lieux ont été fusionnés et réécrits pour une meilleure fluidité. D'autres ont été tout simplement supprimés.
Par exemple, dans la très vieille démo :
-On sortait du village
-On traversait une montagne
-On visitait le Derrick (site militaire et industriel)
-On tombait dans l'Ancienne Mine
-On retraversait la montagne-Des événements au village
-On reretraversait la montagne
-On allait voir le pêcheur sur la plage
Maintenant :
-On va dans le bois au nord du village (mini-donjon/tutoriel)
-Des événements au village
-On traverse la montagne mais la base militaire nous barre le chemin, donc on passe par l'Ancienne Mine
-On va voir le pêcheur sur la plage

Influences
Il aura fallu presque dix années pour me débarrasser de l'influence Final Fantasy. Si le projet avait des idées un peu originales (flux et slimes), d'autres choses dans le gameplay notamment, respiraient le FF.
Je pense surtout à la nécessité d'une mapmonde. Pourquoi devrait-on forcément avoir une mapmonde ?
Ensuite, toute une phase du jeu tournait autour de l'acquisition d'un vaisseau volant. Encore une fois, pourquoi faire ?
Est-ce pour finir comme FF10 en fin de jeu ?
Bref, j'ai dégagé de nombreuses choses dans ce genre.

En revanche, je garde quelques clins d'oeils volontaires (y compris à FF) à d'autres jeux.

Esthétique
J'ai Windows 8. J'ai donc laissé définitivement Paint de côté pour le dessin... J'ai aussi un scanner.
Bref, tout ça pour dire que beaucoup de graphismes ne seront plus au pixel, mais du dessin retravaillé au PC.
Détail presque négligeable : le héros a une manche en moins, mais le bas de ses habits reste intact (en gros, j'avais fini le dessin en grand quand je me suis aperçu que j'avais oublié de lui faire le bas déchiré, et entre refaire ce dessin et le chara, je n'ai pas hésité plus de 10 secondes...).

Travail
Le rythme était assez variable auparavant, mais je m'éparpille moins qu'avant. Pas d'autre projet, pas de méga-forum à administrer, etc...
J'ai désormais un emploi et je vis à l'étranger, donc je bosse quand je peux (vacances, etc...).

Les scripts et les maps avancent sans problème, et on travaille vraiment efficacement maintenant. On passe plus de temps à penser les choses avant de les faire et visiblement, ça marche...
J'ai jeté l'idée d'un éditeur à la poubelle : j'ai perdu des mois pour plus de bugs...
Toutefois, j'ai gardé un éditeur de passabilités in-game, et d'autres outils qui m'aident beaucoup.
De plus, les progrès informatiques de ces dernières années ont considérablement réduit les problèmes de lag.

Bref, ce projet est un plaisir plus qu'une prise de tête, et ça prendra le temps qu'il faudra. ;)


IX. Forum
Pour ceux qui souhaitent suivre le projet, le forum a changé d'adresse, et il a été revu pour être consacré uniquement au projet.
Plus de rubriques making, etc...
Voici l'adresse : http://saleth.fr/forum (facile à retenir).


LouetRinkin - posté le 11/11/2014 à 14:42:45 (669 messages postés)

❤ 0

Y'a pas de démo ? :(

Ça a l'air très classique (background, scénar, gameplay...etc.), tout dépendra de comment c'est construit en jeu.
En tout cas ça m'a l'air très jolie et bien mappé, les graphismes sont cohérents et bien travaillés.
Par contre vous devriez revoir la texture de l'eau dans les premiers screens, c'est tout blanc on dirait que c'est vide.


A quand la démo ?


Ephy - posté le 11/11/2014 à 14:55:35 (30100 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Je plussoie pour les graphismes. Du RTP sans être du RTP. C'est cool.
Par contre juste sur la seconde map, quel est l'intérêt d'avoir un puits avec toutes ces rivières à coté?

Citation:

Les combats se déroulent en vue de face, contre des ennemis (le plus souvent des slimes).


Pourquoi que des slimes? Ça risque d'être chiant au bout d'un moment de se faire que des slimes arc-en-ciel.
Les ennemis vu de face style VXace c'est pourtant pas ce qui manque.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


LouetRinkin - posté le 11/11/2014 à 15:21:53 (669 messages postés)

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Citation:

quel est l'intérêt d'avoir un puits avec toutes ces rivières à coté?



Peut être qu'elle est polluée. :flaco


Falco - posté le 11/11/2014 à 18:01:47 (19772 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ah ca fait plaisir de voir que le projet est toujours là !
Dommage par contre que tu montres pas de vidéos de tes systèmes, tu gères la fougère en script ça doit être cool niveau gameplay.
Bon pour les graphismes je les trouve jolis, je trouve ça juste dommage de faire du custom qui ressemble autant à des RTP... à ta place j'aurais essayé de faire en sorte que ça soit plus personnel encore.
M'enfin c'est qu'un détail, ça reste top.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Siegfried - posté le 11/11/2014 à 19:31:08 (228 messages postés)

❤ 0

Je ne le dirai sans doute jamais assez, mais merci pour vos commentaires.
Le scenario a l'air bateau, je sais. C'est ce à quoi il faut s'attendre quand on veut en dire le moins possible (la précédente présentation décrivait tous les persos jouables et secondaires, et spoilait un peu trop à mon goût, donc j'ai tout viré).
Le scenario est ce qu'il est, la sentence tombera lors d'une démo.

En parlant de démo, ce n'est pas encore pour demain. Il reste les combats et les menus à refaire (ça ira vite pour les menus).

Les slimes ! C'est ma faute, cette présentation était une sorte de mise à jour/new du projet, mais au moment de poster, j'ai réalisé que TOUS les forums où j'avais un sujet ont soit disparu, soit complètement perdu tout semblant d'activité. Bref, il faut que je reprécise certaines choses.
Les slimes composeront la plus grande partie des ennemis. Par slimes, je ne parle pas que des flans bien connus, mais de monstres de toutes sortes, et qui s'adaptent, se transforment, se comportent en cannibales avec leurs congénères, etc... en combat.
On aura des slimes rampants, volants, sonnants et trébuchants.
Le reste des ennemis est composé de quelques humains et de machines.
Bref, par slimes, je parle de dizaines d'ennemis différents.

Pour les maps, je note le souci de l'eau plate. Je mettrai peut-être une légère ondulation (après le tile animé d'océan, ce sera de la tarte...).
Idem pour le puits. Soit je le recouvrirai, soit je trouverai une raison in-game (comme je le fais souvent pour les bizarreries de mapping, ça donne quelques dialogues au PNJ à côté).
Le style est en effet en format RTP, mais comme mes personnages étaient dessinés d'une façon différente (texture), j'adapte mes décors. Avec le temps, je trouve ça plus rigolo que de faire un chara.
J'ai toujours aimé le modéle de persos RTP de RmXP, et aucun template ne m'a convaincu pour ce projet-ci.


Nemau - posté le 17/11/2014 à 00:42:11 (53215 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

(juste pour savoir, les tilesets viennent d'où ? apdmc)



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Nukidoudi - posté le 17/11/2014 à 01:48:14 (736 messages postés) -

❤ 0

yo

Je trouve que c'est un très beau projet et je me réjouis de tester une démo ! Bonne continuation mon grand :)

https://xvw.lol


Siegfried - posté le 17/11/2014 à 20:42:21 (228 messages postés)

❤ 0

Nemau a dit:


(juste pour savoir, les tilesets viennent d'où ? apdmc)



Fait maison. :)

Je bosse sur le title et tout le système de chapitres/sauvegardes en ce moment. Comme le nom du projet a changé, j'ai dû refaire tout le truc en séparant chaque élément graphique (titre, sous-titre, logo).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et pour éviter un nouveau souci de ce genre, le titre et le sous-titre sont entièrement générés en ruby. Voici une preuve :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Nuki : merci pour le soutien psychologique et l'aide pour les scripts. :D


Ephy - posté le 17/11/2014 à 20:47:44 (30100 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ah ouais ça gère. C'est classe. Bravo.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


verehn - posté le 19/11/2014 à 14:27:29 (9058 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Beau projet, belle présentation. Ca me rappelle effectivement des FF en ce qui concerne le morceau de scénario dévoilé et quelques détails par-ci par-là.

Bienvenue dans les projets avancés. :clindoeil3

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


cortez - posté le 19/11/2014 à 22:56:35 (524 messages postés)

❤ 0

Je vois que tu reprends ton projet. Ça date de l'époque de Créative...
Passons sur le passé, l'essentiel c'est de regarder droit devant soit et avancer.

Il me semble que j'avais bossé sur les animations à l'époque, non ? Si c'est le cas
sache qu'à l'heure actuelle, je n'ai pas gardé les anciens fichiers et ne crée plus
d'animation. (sauf exceptions). Je te souhaite de faire aboutir ton projet et
que l'on puisse avoir un jeu fini dans les 5 prochaines années. (au moins la dead
line est assez permissive. ^^)

Petit point négatif tout de même, les noms francisés ça me choque un peu au
niveau du titre, j'ai l’impression de voir un remake français d'un film américain.
M'enfin c'est comme ça on aime ou on aime pas. (je me suis trop habitué au
précédent titre du jeu)


Furie - posté le 06/01/2015 à 22:32:50 (3801 messages postés)

❤ 0

Humeur Nutella

"Il aura fallu presque dix années pour me débarrasser de l'influence Final Fantasy. Si le projet avait des idées un peu originales (flux et slimes), d'autres choses dans le gameplay notamment, respiraient le FF.
Je pense surtout à la nécessité d'une mapmonde. Pourquoi devrait-on forcément avoir une mapmonde ?
Ensuite, toute une phase du jeu tournait autour de l'acquisition d'un vaisseau volant. Encore une fois, pourquoi faire ?
Est-ce pour finir comme FF10 en fin de jeu ?
Bref, j'ai dégagé de nombreuses choses dans ce genre. "

Lool, moi aussi j'ai du mal!
Par contre, j'aime le gameplay.
Le vaisseau, j'en ai horreur, j'aime pas le mapper. N'empêche, els bateaux c'est cool!

Je me sens sournoise aujourd'hui, hystérique, abominable, agressive, enfin bref...insupportable!!


Mack - posté le 06/01/2015 à 22:59:29 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

cortez a dit:


Je vois que tu reprends ton projet. Ça date de l'époque de Créative...
Passons sur le passé, l'essentiel c'est de regarder droit devant soit et avancer.

Il me semble que j'avais bossé sur les animations à l'époque, non ? Si c'est le cas
sache qu'à l'heure actuelle, je n'ai pas gardé les anciens fichiers et ne crée plus
d'animation. (sauf exceptions). Je te souhaite de faire aboutir ton projet et
que l'on puisse avoir un jeu fini dans les 5 prochaines années. (au moins la dead
line est assez permissive. ^^)

Petit point négatif tout de même, les noms francisés ça me choque un peu au
niveau du titre, j'ai l’impression de voir un remake français d'un film américain.
M'enfin c'est comme ça on aime ou on aime pas. (je me suis trop habitué au
précédent titre du jeu)



Bah, y a aussi le faite qu'on soit habitué à l'ancien titre, qui lui était en anglais ^^.


Je suis pas un grand fan des RTP de XP, mais c'est vrai que là c'est plutôt sympa ^^.
Vivement un vrai screen de combat ^^.
Un screen de quelques systèmes ça pourrait être cool aussi :D.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Siegfried - posté le 24/07/2015 à 19:16:53 (228 messages postés)

❤ 0

Nouveautés - Juillet 2015




Bonjour à tous. Voici quelques nouvelles du projet. Je sais que j'abuse un peu avec l'espacement des annonces, mais il reflète assez le développement du jeu qui se fait de façon très épisodique (obligations professionnelles et baisse de motivation). Cependant, il est toujours vivant, et ça me permet de montrer des choses moins souvent, mais au final, je peux montrer des choses...

Cette fois, nous allons beaucoup parler de quelque chose qui avait été jusqu'ici un peu laisse de côté, et qui risque encore d'évoluer : les combats.


Les combats
La vue des combats : la vue de face permet de ne pas trop de perdre de temps à animer des battlers. Cependant, il est possible de montrer les héros de face, en alternant entre vue sur les ennemis et vue sur les héros, pour un peu de dynamisme.
image
(Rien n'est définitif sur cet écran, c'est juste pour les tests.)

Le système de combats : il y a eu une grande évolution à ce sujet. Auparavant en tour à tour, nous avons expérimenté l'idée d'inclure une barre de temps, un peu similaire au système ATB de certains Final Fantasy.
Cependant, cette barre de temps est plus complexe :
-Les compétences disposent d'un temps de récupération : la barre se recharge après l'utilisation de la compétence. Ce temps de récupération varie d'une compétence à l'autre. Les compétences les plus puissantes peuvent être lentes à la récupération.
-Certaines compétences, notamment les magies, ont en plus un temps de préparation : la barre change de couleur et se charge (un peu comme les invocations dans Final Fantasy 8). Cette préparation remplacerait les MP (magie plus puissante = temps de préparation plus long et risque d'annulation).

Durant ces temps de préparation et de récupération, les ennemis continuent d'attaquer, et peuvent annuler votre tour. Vous pouvez faire pareil avec leur propre barre de temps. Ce système s'apparente un peu à celui des jeux Grandia.

Ce système est assez dynamique, mais on essaie encore de voir ce que ça donne (il est codé et terminé) quand on doit y jouer. Je crains personnellement que gérer plusieurs personnages soit un peu délicat, et qu'il faille inclure une intelligence artificielle.
Pour cette raison, le nombre de personnages en combat est réduit à trois (quatre auparavant).
De plus, il faudra peut-être éviter les sous-menus, ou trouver un système de raccourcis et de personnalisation de la disposition des commandes.

Concernant les ennemis, je pensais aussi rendre les combats aléatoires plus intéressants en ajoutant une horde d'ennemis, en scriptant des événements (arrivée d'ennemis plus puissants si le combat dure un peu longtemps, fusion d'ennemis, etc...) mais rien de concret là-dessus pour le moment.


Les personnages
Le scenario a été revu (et il peut encore évoluer) pour mieux gérer le recrutement des personnages et permettre au joueur de pouvoir utiliser chacun d'entre eux au maximum.
Un des personnages ne sera plus jouable. Il sera toujours présent dans l'histoire, et dans un rôle un peu plus poussé, mais pour des raisons de logique scénaristique, il ne se joindra plus à l'équipe.

Pour consoler les deux ou trois fans du personnage, voici de nouveaux portraits d'autres personnages :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)




Les décors
Continuons avec les maps. Peu de choses à annoncer, si ce n'est l'avancement d'un nouveau lieu : le port de pirates. Pour ceux qui avaient testé l'ancienne démo, on peut voir de nombreux changements, et toute la séquence a de toute façon été modifiée.

image
image
Plus de pierre et moins de bois. La ville doit encore être peuplée.
(Décors en travaux, d'où l'absence de portes.)

Quelques lieux déjà montrés auparavant ont été légèrement modifiés.
image
image
Juste quelques retouches.

image
image
Sur cette image, l'eau a été modifiée pour paraître moins plate, et vous pouvez peut-être apercevoir la trace des gouttes de pluie sur l'eau (petit script perso inspiré par une récente trouvaille du net).


Voilà, il me semble avoir fait le tour de tout ce qu'il y avait à dire.
Une dernière chose à annoncer est la mise à jour du forum du projet (quelques éléments de design), n'hésitez pas à passer jeter un coup d'oeil. ;)


EDIT : Suite à divers retours, j'ai décidé d'ajouter un système d'ombres réalistes. Qu'en pensez-vous ?
image


Criket - posté le 01/08/2015 à 23:32:52 (1389 messages postés)

❤ 0

LesFiersAuxCrabes ftw

La map est un peu vide. :-/


=>[]

Que fera le passé ? Rien. Que fera le futur ? Tout. Rejoignez le parti du futur !


Terzarok - posté le 02/08/2015 à 00:43:55 (345 messages postés)

❤ 0

Pour tes ombres, il y a un illogisme.
L'ombre des arbres semble être due à un soleil de midi, verticale ; alors que l'ombre du perso ressemble plus à 17-18h.
Sinon pour la forme de l'ombre, rien à redire, elle est impec' ! Très ressemblant x)

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


freazyx - posté le 02/08/2015 à 10:45:29 (1341 messages postés)

❤ 0

boss

J'aime bien tes maps, elles sont jolies !

Sinon, j'ai fait ça pour l'ombre :
image

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Terzarok - posté le 02/08/2015 à 13:02:53 (345 messages postés)

❤ 0

Si je peux faire le chieur, je pense que tu devrais "rétrécir" un tout petit chouia les mèches de cheveux de l'ombre. Si le soleil vient de 3/4 arrière, on ne verrait pas autant les cheveux :)

Enfin moi je dis ça mais il y aurait tellement de critiques à faire sur mon propre travail ç_ç

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart

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