Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

503 connectés actuellement

30732772 visiteurs
depuis l'ouverture

2751 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Level Up!

Kingdom Ultimate

RPG Maker VX

RPG Maker Détente

Tashiroworld

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Weapon Level System

Permet de donner des niveaux à des armes et de les améliorer.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Akin & Prexus
Publié par warock (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Akin & Prexus
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?t=46721

Conditions d'utilisation
Vous devez contacter l'auteur (Akin) si vous souhaitez utiliser ce script dans vos projets commerciaux.

Installation
A placer au-dessus de Main.

Utilisation
Les consignes sont dans le script.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
#=========================================================
# Weapon Level System Script                             
#        by Akin                                         
#  Traduction française (partielle) : Blockade                                                      
#=========================================================
# Quand l'arme gagne un niveau ses stats augmentent    
# Pour ouvrir la fenêtre d'amélioration :                         
# "$scene = Scene_Weapons_Upgrade.new"             
#                                                        
# Cherchez A34sZ1A pour trouver les formules utilisées     
# pour calculer les nombre de points donnés lors d'une amélioration     
# et pour le prix de l'amélioration                
#                                                        
# Le script utilise Window_Confirm class scripté par Prexus                                                                                                     
#=========================================================
 
# C'est la classe window confirm scriptée par Pexus
class Window_Confirm < Window_Selectable
  def initialize(index = -1)
    super(192, 168, 160, 80)
    create_contents
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    self.index = index
    self.active = false
    self.openness = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    for i in 0..@item_max
      rect = item_rect(i)
      self.contents.clear_rect(rect)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmation?", 1)
    rect = item_rect(0)
    self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
    rect = item_rect(1)
    self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
    return rect
  end
end
 
# Ce module donne un niveau supplémentaire pour chaque arme
module RPG
  class Weapon < BaseItem
  attr_accessor :level
  alias akin_weapon_level_system_ini initialize
    def initialize
      akin_weapon_level_system_ini
      @level = 1
    end
  end
end
 
# Ce module calcule le niveau supplémentaire de chaque arme
module Akin_Weapons
  def self.level_up(weapon_input)
    if weapon_input.level == nil or weapon_input.level == 0
      weapon_input.level = 1
    end
    weapon_input.level += 1
    
    #--------Fonctions niveau supplémentaire-------------A34sZ1A -----------------------
    # Les stats augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
    # A chaque niveau supplémentaire cette formule est appliquée
    # Soyez sure que vous renvoyez un entier grâce à "Integer()"
    # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
    # cherchez  BZ8q1
    weapon_input.atk = Integer(weapon_input.atk * 1.2 + 1)
    weapon_input.def = Integer(weapon_input.def * 1.2 + 1)
    weapon_input.spi = Integer(weapon_input.spi * 1.2 + 1)
    weapon_input.agi = Integer(weapon_input.agi * 1.2 + 1)
    #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
  end
end
 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ajoute des méthodes  à window_base pour afficher l'icône de l'arme équipée
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  def draw_actor_weapon(actor, x, y)
    self.contents.font.color = power_up_color
    self.contents.draw_text(x, y, 96, WLH, "Equipé :")
    self.contents.font.color = normal_color
    n = actor.weapon_id
    equiped_weapon = $data_weapons[n]
    if equiped_weapon == nil
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, "Aucun")
    else
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH, 192, WLH, equiped_weapon.name)
      if equiped_weapon.level == nil or equiped_weapon.level == 0
        $data_weapons[n].level = 1
        equiped_weapon = $data_weapons[n]
      end
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x + 8, y + WLH * 2, 112, WLH, "Arme Niv. :")
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120, y + WLH * 2, 64, WLH, equiped_weapon.level)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Char_WeaponStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre affiche chaque arme des joueurs, le niveau des armes sur l'écran
#==============================================================================
 
class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #     x : Coordonnée X de la fenêtre
  #     y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_weapon(actor, x + 96, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0               # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
    elsif @index >= 100         # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Akin_Price
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre affiche le prix de l'amélioration
#=============================================================================
 
class Window_Akin_Price < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #     x : Coordonnée X de la fenêtre
  #     y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, price = 0)
    super(x, y, 160, 72)
    @price = price
    refresh(@price)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(price)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, -4, 80, 24, "Prix")
    draw_currency_value(price, 4, 12, 120)
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Window_WeapUpgradeStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette fenêtre vous indique ce que l'amélioration fera a votre arme
#==============================================================================
 
class Window_WeapUpgradeStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #     x : Coordonnée X de la fenêtre
  #     y : Coordonnée Y de la fenêtre
  #     actor : Héros
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, weapon)
    super(x, y, 160, WLH * 4 + 32)
    @weapon = weapon
    refresh(@weapon)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(weapon)
    @weapon = weapon
    unless @weapon == nil
      self.contents.clear
      draw_parameter(0, 0, 0)
      draw_parameter(0, WLH * 1, 1)
      draw_parameter(0, WLH * 2, 2)
      draw_parameter(0, WLH * 3, 3)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Paramètres après l'équipement
  #     new_atk : Attaque après l'équipement
  #     new_def : Défense après l'équipement
  #     new_spi : Esprit/Intelligence  après l'équipement
  #     new_agi : Agilité après l'équipement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_stats(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or
       @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi
      @new_atk = new_atk
      @new_def = new_def
      @new_spi = new_spi
      @new_agi = new_agi
      refresh(@weapon)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Post Equip Parameter Drawing Color
  #     old_value : parameter before equipment change
  #     new_value : parameter after equipment change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_parameter_color(old_value, new_value)
    if new_value > old_value      # Get stronger
      return power_up_color
    elsif new_value == old_value  # No change
      return normal_color
    else                          # Get weaker
      return power_down_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Afficher les paramètres
  #     x    :  draw spot x-coordinate
  #     y    : draw spot y-coordinate
  #     type : type du paramètre (0 - 3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when 0
      name = "For."  # inscrivez Ici ce qui correspond à la Force (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.atk
      new_value = @new_atk
    when 1
      name = "Def." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Défense (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.def
      new_value = @new_def
    when 2
      name = "Int." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Intelligence (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.spi
      new_value = @new_spi
    when 3
      name = "Agi." # inscrivez Ici  ce qui correspond à la Agilité (5 Caractères Max.)
      value = @weapon.agi
      new_value = @new_agi
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 50, y, 30, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 79, y, 20, WLH, ">", 1)
    if new_value != nil
      self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
      self.contents.draw_text(x + 98, y, 30, WLH, new_value, 2)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Weapons_Upgrade
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cette classe indique le processus d'amélioration de l'arme
#==============================================================================
 
class Scene_Weapons_Upgrade < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation de l'objet
  #     weapon_up_index : Position initiale du curseur de commande
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(weapon_up_index = 0, player_index = 0)
    @weapon_up_index = weapon_up_index
    @actor_index = player_index
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    @weapon = $data_weapons[n]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Démarrage du processus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_select_window
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 360)
    @character_window = Window_Char_WeaponStatus.new(0, 0)
    @header_window = Window_Base.new(384, 0, 160, 80)
    #--------Shop Heading --------------------A34sZ1A -----------------------
    @header_window.contents.draw_text(0, 0, 128, 24, "Choisissez l'arme", 1)
    @header_window.contents.draw_text(0, 24, 128, 24, "à améliorer", 1)
    #--------Shop Heading End ----------------A34sZ1A -----------------------
    @upgrade_window = Window_WeapUpgradeStatus.new(384, 160, @weapon)
    @upgrade_window.visible = false
    @price_window = Window_Akin_Price.new(384, 288, 0)
    @price_window.visible = false
    @confirm_window = Window_Confirm.new
    @confirm_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin du processus
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @select_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @character_window.dispose
    @header_window.dispose
    @upgrade_window.dispose
    @price_window.dispose
    @confirm_window.dispose
    $game_party.last_actor_index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @select_window.update
    @gold_window.update
    @character_window.update
    @confirm_window.update
    if @select_window.active
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
      update_select_selection
    elsif @character_window.active
      @upgrade_window.visible = true
      @price_window.visible = true
      update_actor_selection
      update_weapon_upgrade
    elsif @confirm_window.active
      update_confirm_window_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Création d'une fenêtre de confirmation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_select_window
  #--------Textes du menus -------------A34sZ1A ------------------------
    s1 = "Améliorer"
    s2 = "Quitter"
  #------- Fin----------------------------------------------------------------------
    @select_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
    @select_window.x = 384
    @select_window.y = 80
    @select_window.index = @weapon_up_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_select_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      case @select_window.index
      when 0      # Upgrade
        start_actor_selection
      when 1      # Back
        return_scene
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @select_window.active = false
    @character_window.active = true
    @character_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @select_window.active = true
    @character_window.active = false
    @character_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @character_window.index
      upgrade_weapon($game_party.last_actor_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Confirm Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_confirm_window_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @confirm_window.active = false
      @confirm_window.visible = false
      @confirm_window.index = 0
      @character_window.active = true
      @confirm_window.close
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @confirm_window.index == 0 # Yes
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.visible = false
        @confirm_window.index = 0
        @character_window.active = true
        Sound.play_use_skill
        player_index = @character_window.index
        @actor = $game_party.members[player_index]
        n = @actor.weapon_id
        equiped_weapon = $data_weapons[n]
        $game_party.lose_gold(@price)
        Akin_Weapons.level_up(equiped_weapon)
        @character_window.refresh
        @gold_window.refresh
      elsif @confirm_window.index == 1 # No
        Sound.play_cancel
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.visible = false
        @confirm_window.index = 0
        @character_window.active = true
        @confirm_window.close
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Upgrade Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weapon_upgrade
    player_index = @character_window.index
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    @weapon = $data_weapons[n]
    unless @weapon == nil
      #--------Formule des prix -------------A34sZ1A -----------------------
      # Les prix augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
      # La valeur est affiché dans la fenêtre
      # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
      # Si vous modifiez la fonction, une autre à besoin d'être changée
      # cherchez  SER23
      temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
      @price = 3000 * @weapon.level + temp
      @price = @price.to_i
      #-------Fin de la formule des prix ---------------------------------------------
      @upgrade_window.refresh(@weapon)
      @price_window.refresh(@price)
      @upgrade_window.visible = true
      @price_window.visible = true
      if @weapon.level < 20
        #--------Fonctions niveau supplémentaire------BZ8q1-------A34sZ1A -----------------------
        # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
        #  Faites que cette formule soit la même que celle mise pour  le niveau supplémentaire
        # La valeur est affiché dans la fenêtre
        # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant "Integer()"
        after_atk = Integer(@weapon.atk * 1.2 + 1)
        after_def = Integer(@weapon.def * 1.2 + 1)
        after_spi = Integer(@weapon.spi * 1.2 + 1)
        after_agi = Integer(@weapon.agi * 1.2 + 1)
        #-------Fin des fonctions niveau supplémentaire-----------------------------------------
        @upgrade_window.set_new_stats(after_atk, after_def, after_spi, after_agi)
      else
        @upgrade_window.set_new_stats(@weapon.atk, @weapon.def, @weapon.spi, @weapon.agi)
        @price_window.refresh("/ ")
      end
    else
      @upgrade_window.visible = false
      @price_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Upgrade Weapon Selected
  #--------------------------------------------------------------------------
  def upgrade_weapon(player_index)
    @actor = $game_party.members[player_index]
    n = @actor.weapon_id
    equiped_weapon = $data_weapons[n]
    if equiped_weapon == nil
      Sound.play_buzzer
    else
      #--------Formule des prix ----SER23---------A34sZ1A -------------------
      # Les niveaux augmentent de 20 % de leur valeur précédente + 1
      # Faites que cette formule soit la même que celle mise pour  la formule des prix
      #  La valeur est affiché dans la fenêtre
      # Soyez sur que la valeur soit un entier en utilisant ".to_i"
      temp = Math.exp(@weapon.level / 1.7)
      @price = 100 * @weapon.level + temp
      @price = @price.to_i
      #-------Fin de la Formule des prix ---------------------------------------------
      
      #--------Niveau maximum de l'arme-------------A34sZ1A -----------------------
      # Changer le nombre après"if equiped_weapon.level >="
      # en le niveau maximum que l'arme peut atteindre
      if equiped_weapon.level >= 20
      #--------Fin niveau maximum de l'arme---- ---A34sZ1A -----------------------
        Sound.play_buzzer
      elsif @price > $game_party.gold
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        @confirm_window.visible = true
        @character_window.active = false
        @confirm_window.open
        @confirm_window.index = 0
        @confirm_window.active = true
      end
        @character_window.refresh
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Retour à la map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    #--------Fin du retour-------------A34sZ1A ----------------------- 
    # Éditez cette ligne de code si vous voulez  utiliser ce système par
    # le menu principal
    #$scene = Scene_Menu.new(0) # Changez ce nombre pour placer le curseur dans le menu
    $scene = Scene_Map.new
  end
end
 
 
# Cela édite la classe Scene_File pour ajouter une option de sauvegarde et de chargement des niveaux des armes.
class Scene_File < Scene_Base
  #-------------------------------Alias List
  alias akin_weaps_write_save_data write_save_data
  alias akin_weaps_read_save_data read_save_data
  
  def write_save_data(file)
        akin_weaps_write_save_data(file)
        Marshal.dump($data_weapons,        file)
  end
  
  def read_save_data(file)
        akin_weaps_read_save_data(file)
        $data_weapons = Marshal.load(file)
  end 
end



Compatibilité
Si vous utilisez Dragor's Large Party, vous devez insérez ce script sous le Weapon Level System :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
#==============================================================================
# ** Window_Char_WeaponStatus Patch
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a mod of Dargor's script and allows Akin's Leveling Weapon
#  System menu to function properly with a Large Party
#==============================================================================
 
class Window_Char_WeaponStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias akin_large_party_patch_ini initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    @selection_rect = false
    @selection_y = 0
    akin_large_party_patch_ini(x, y)
    height = 416 + (96 * ($game_party.members.size-4))
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.height = 416
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @selection_rect
      color = Color.new(0,0,0,160)
      self.contents.fill_rect(2, @selection_y, contents.width-4, 92, color)
    end
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_weapon(actor, x + 96, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Selection Rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_selection_rect(index)
    @selection_rect = true
    @selection_y = index * 96 - WLH / 2 + 14
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Selection Rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_selection_rect
    @selection_rect = false
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias akin_large_party_patch_update_cursor update_cursor
  def update_cursor
    #akin_large_party_patch_update_cursor (note: this must be an overwrite)
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # Get top row
    row = @index  / @column_max
    if row < self.top_row
      self.top_row = row
    end
    # Reset Top Row if at bottom of list
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    y = @index / @column_max * 96 - self.oy
    # Draw the cursor
    self.cursor_rect.set(0, y, contents.width, 96)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Top Row
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def top_row
    return self.oy / 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Top Row
  #     row : row shown on top
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def top_row=(row)
    if row < 0
      row = 0
    end
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    self.oy = row * 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def page_row_max
    return 4
  end
end




Mis à jour le 23 novembre 2020.






Mimi VII - posté le 30/12/2009 à 16:17:27 (87 messages postés)

❤ 0

Ah ! L'amélioration des armes...
Pour moi, c'est pas nouveau !XD


Live-Evil - posté le 31/12/2009 à 22:21:47 (155 messages postés)

❤ 0

Et...pas de screen ? en quoi sa consiste ?


timtrack - posté le 09/01/2010 à 16:20:56 (660 messages postés)

❤ 0

Plop

Comment ça amélioration d'arme ?

Projet actuel


megavigore - posté le 10/01/2010 à 15:32:07 (36 messages postés)

❤ 0

J'ai vu se script !Il est super je vous explique :

Vous avez par exemple comme arme de départ une épée.
Eh bien avec se script, vous faire une magasin d'améliorations d'arme (appel de script) et votre épée sera amélioré en épée magique par exemple !


ryan13 - posté le 16/01/2010 à 21:06:53 (1 messages postés)

❤ 0

Ca a l'air un bon script mais y'a pas un script ou on peut combiner une arme avec un objet pour en faire une nouvelle arme ?
(exemple):
épée large x1 + ecaille de feu x3 = langue de feu

sous forme de magasin

edit: ya personne ?


tekniv - posté le 25/02/2010 à 18:59:19 (235 messages postés)

❤ 0

B.K.A. Tekniv

si...
ça a l'air bien!

Parallel-Thinking, mon blog... | Le coca c'est juste quand on est malade...


-Phazon- - posté le 06/03/2010 à 11:26:27 (132 messages postés)

❤ 0

ROI incontesté de l'abandon des projet même pas commencé et presque finis

On peut quand même avoir un screen =)
[modeenfant=1] j'aime bien les zoulies image [modeenfant=0]

Une chevre bleu, je l'attrape par les yeux, et moi je suis capable, de la foutre dans la machien ou qu'on fait le kebaab, elle tourne elle tourne elle tourne, aaah kiféchau... elle tourne elle tourne elle tourne, Ketchup, Mayo


henri0999 - posté le 29/04/2010 à 04:25:45 (1 messages postés)

❤ 0

sa ne marche pas, je pourais savoir si il faut que tout ses script sois s/parer ou dans le meme, ou si il faut que j'active une chase, merci


Dragoa - posté le 05/05/2010 à 13:24:24 (6 messages postés)

❤ 0

Meme question que henri0999 Toute la portion de code doit se trouver meme endroit? ou faut t'il separé des elements ? Repondé vite svp !! :sriden


dramar - posté le 07/05/2010 à 19:32:55 (42 messages postés)

❤ 0

Tu met au meme endroit et il faut entrer $scene = Scene_Weapons_Upgrade.new dans Appeler un script

Un maker qui revient du passé


--ayoub-- - posté le 24/05/2010 à 17:37:15 (96 messages postés)

❤ 0

C'est moi la meileur

image

78


sachaterrier - posté le 15/07/2010 à 23:25:34 (20 messages postés)

❤ 0

euh... Pour l'amélioration des armes, je suis désolé mais il n'y a pas besoin de faire de script. En event, cela se fait tout seul (avec un peu de patience).


drillman2 - posté le 24/07/2010 à 21:11:04 (16 messages postés)

❤ 0

une petite question existe t-il un script pour les évolutions d'armure ?


chwamalo - posté le 06/09/2010 à 19:09:41 (45 messages postés)

❤ 0

La pastèque...

Citation:

une petite question existe t-il un script pour les évolutions d'armure ?



C'est simple tu change toute les ligne "weapons" en armure Oublie pas de modifier toute les lignes de codes... bon courage ^^ :joint
J'aime le chronopost :D


Ben553 - posté le 06/11/2010 à 11:26:13 (63 messages postés)

❤ 0

Pourquoi quand je le fais y m'envoi pas sur la fenêtre?
please
est-ce qu quelqu'un pourait m'expliquer clairement j'ai pas tout comptis???svp
:help:help:'(


Dragoa - posté le 19/11/2010 à 23:45:37 (6 messages postés)

❤ 0

Bonjour/Bonsoir a toutes et a tous, j'ai une petite question, le script marche très bien mais, comment changer les prix d'amélioration?? Mais aussi, comment faire pour qu'une simple épée puisse ce changer en autre arme?? laisser moi un message ou répondez directement... Si quelqu'un sait, ce serait sympa de m'en faire part!

Cordialement, Dragoa.F
P.S.: Je débute :joint


Ben553 - posté le 21/11/2010 à 20:26:23 (63 messages postés)

❤ 0

maintenant j'ai réussi a afficher la fenêtre seulement comment changer le prix de l'arme?


darkal - posté le 19/06/2011 à 10:29:47 (285 messages postés)

❤ 0

[/http://img70.xooimage.com/views/e/d/e/screenshoot-forgeron-29f3e89.png/]


Benji_Crazy - posté le 15/07/2011 à 07:28:21 (9 messages postés)

❤ 0

Supere scripte mais jaimerai que vous jettez un cou d'oeil Sur le trailler de mon jeux pour voire de quoi vous en penser merci d'avance ; )

http://www.youtube.com/watch?v=2f3-dHbHrrY

Ahirion


Lnaunboq - posté le 01/10/2011 à 20:38:19 (77 messages postés)

❤ 0

C'est pas super bien fait, mais c'est peut-être fait exprès. Sinon, j'adore le musique!:plusun

Pour en revenir au script, c'est très bien mais ce qui est dommage, c'est qu'on ne voit pas le niveau de l'arme, dans l'option équipement du menu.


charlescol - posté le 27/03/2012 à 22:48:27 (6 messages postés)

❤ 0

cool se script:biere:biere


Skatino - posté le 19/06/2013 à 01:10:38 (53 messages postés)

❤ 0

Vive rpg-maker.fr !

Fonctionnel !

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers