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Messages postés par Dyeel Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 196 Aller à la page: 1 2 3 4 5
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 21:20:05. (200 messages postés) |
| Énorme, tu vas vraiment vite !
Au fait, qu'entends-tu exactement par multijoueurs?
Au passage, la décoration pour les bordures d'eau, elle serait pas un pixel trop haute?
Si jamais tu veux ma version des sprites, fais-toi plaisir ! Surtout si ça peut rendre ton travail plus agréable
https://www.dropbox.com/sh/br2umd12vhl7ibf/ari0piI3mR
En tout cas tout ça donne bien envie...
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 19:37:01. (200 messages postés) |
| Ok
Bah oui ça pourrait être sympa, avec un petit ciel étoilé animé !
Mais en fait, ce moteur a pour but de développer un jeu précis derrière, ou bien tu comptes le mettre à disposition pour que chacun puisse créer un jeu comme il l'entend? ( ou bien c'est juste un petit passe temps ? )
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 17:57:27. (200 messages postés) |
| solidboko, la map rame dans une certaine mesure. C'est vraiment à peine perceptible ! Non franchement c'est du bon boulot, c'est fluide et tout !
Une question qui me vient à l'esprit, la caméra sera totalement libre, ou ça restera comme ça? (En gros, est-ce qu'on pourra regarder vers le haut?)
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 16:13:48. (200 messages postés) |
| Moi aussi j'ai voulu me taper un petit kif
Bref, tout d'abord bravo, je suis les projets que tu présentes sur le site, ce que tu fais est vraiment cool, et en plus ça rend bien
Pour les bordures, j'ai pris la dernière version en date, mais apparemment c'est pas corrigé...? C'est la couleur du ciel apparemment.
Sinon j'ai copié la map, elle est 8 fois plus grande, et pourtant c'est à peine plus lent quand le jeu tourne, félicitations
J'étais dégouté quand j'avais pas de maisons qui apparaissaient, alors j'ai voulu changer ton code dans le .rb, j'ai rajouté les maisons que je voulais, mais j'ai pigé 10 minutes après que je modifiais le source mais que le vrai était dans l'exe ^^'
Enfin bref, du bon boulot !
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Dyeel -
posté le 14/03/2014 à 00:26:10. (200 messages postés) |
| Elion, j'aime bien l'animation, elle est sympa ! Les contrastes me gênent pas énormément personnellement, mais j'ai juste un peu de mal à "lire" la main. A ta place j'aurais ajouté les lignes qu'on a dans la paume de la main.
Mais bien sympa sinon !
Shin, merci pour ton commentaire, je l'ai surtout fait pour le fun à vrai dire, pour les pieds ça me choque pas particulièrement, sûrement parce que j'ai pas l'habitude des persos de DBZ
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Posté dans Forum - Inexistence |
Dyeel -
posté le 13/03/2014 à 12:46:41. (200 messages postés) |
| D'ailleurs, la vidéo de l'interview est sympa, pourquoi ne pas la sous-titrer et la mettre sur KS? Ça montrerait l'implication et les démarches faites pour le projet.
Bon courage pour la suite!
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Posté dans Forum - Inexistence |
Dyeel -
posté le 12/03/2014 à 23:18:56. (200 messages postés) |
| Ben je dis que t'as l'air d'avoir des idées terre à terre et que tu as l'air de savoir quand un truc marche ou pas, et quand il faut modifier quelque chose.
En fait j'ai l'impression que tu fais des suggestions mais que finalement y a pas grand chose qui bouge parce que l'idée de base vous semblait bonne et immuable.
Mais que même si c'est, de base, le projet de Falco, au bout de quelques jours sur KS il faut revoir les choses parce que visiblement ça marche pas (encore?) comme ça devrait. Donc c'est une bonne chose que tout le monde vous fasse des retours, d'ailleurs visiblement tu ne voyais pas la vidéo de manière aussi noire que les autres membres du forum.
En résumé, même si Falco a ses idées (ce qui est bien), il faut avant tout être vendeur, et si votre démarche ne colle pas avec ce qu'attendent les backers, peu importe la raison, il faut changer ce qui pêche. Donc là, la vidéo et la com' régulière autour du jeu. Tu dis dans pas mal de posts "moi j'aurais fait...", "à sa place j'aurais...", mais comme là on voit que la première stratégie ne marche pas comme elle devrait, tu devrais être peut-être plus ferme sur tes positions et bouger les choses pour que la démarche fonctionne mieux.
En gros et en très résumé, accepte de te voir à ta juste importance dans le projet. C'est le jeu de Falco mais peut-être que ses idées de com' et de présentation ne sont pas aussi bonnes que ses capacités à faire un bon jeu (et je dis ça sans le critiquer, je respecte son projet et ses ambitions).
Mais je trouve tes idées plus pertinentes que les siennes niveau démarche, donc il faut faire un compromis entre ce qu'il veut et ce que veulent les backers. Et entre les deux, pour moi, c'est tes idées. Donc appuie les plus fermement peut-être!
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Posté dans Forum - Inexistence |
Dyeel -
posté le 12/03/2014 à 22:42:50. (200 messages postés) |
| Je me permets de donner mon avis en passant :
- Comme ça a été pas mal dit, la vidéo pêche sur la campagne. Personnellement, j'ai vu 20 secondes de vidéo, et j'ai voulu la fermer parce que ça m'a pas attiré du tout (alors que bon, je regarde quand même pas mal ce qui se passe sur Oniro, j'ai testé la démo, suivi l'évolution du projet, et même en ayant suivi tout ça, la vidéo m'a pas convaincu, alors un gars qui connait rien au projet...). Par contre le milieu de la vidéo est convaincant.
Même si c'est louable que Falco ait voulu absolument le faire en anglais (et c'est tout à son honneur), c'est pas crédible. Pas seulement pour l'accent, mais aussi parce qu'il y a deux-trois passages un peu "surjoué" et qu'on voit que le texte est appris par coeur.
Parler français avec les sous-titres serait pas mal, et honnête, et sinon, pourquoi ne pas tenter que Creascion double Falco pour l'anglais? Le son serait propre (car là c'était vraiment horrible la qualité) et l'anglais rendrait mieux.
- Pour la news, déjà que JVC a pas apporté une énorme visibilité, alors Oniro... Mais il ne faut pas penser comme ça, donc oui tant qu'à tenter des trucs, tentez tout, même si ça paraît faible sur le coup.
Pourquoi ne pas contacter des gens sur les jeux indés (je pense que vous avez le statut d'indé...?), du genre At0mium sur Indie Mag ?
- Creascion, tu dis que Falco a les rennes du projet, tu le répètes beaucoup. Je suis d'accord avec toi sur l'idée, mais comme j'ai pu le lire, tu as clairement apporté ta patte au projet, et même si c'est cool de faire des suggestions, tu es impliqué dans le projet quand même de manière sérieuse, et à un moment donné, même si t'es pas le patron, faudra faire le point sur ce qui marche et ce qui marche pas. (Je dis ça sans critique envers qui que ce soit, j'espère en tout cas que vous aurez compris ce que j'essaie de dire).
En tout cas je vous souhaite vraiment que ça réussisse, et dans le pire des cas, que ça vous apporte de solides bases pour une prochaine tentative, mais restez à fond pour cette fois là déjà !
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Posté dans Forum - DIX - Jeu HTML5 sous Game Develop |
Dyeel -
posté le 12/03/2014 à 18:18:12. (200 messages postés) |
| J'ai un portable.
Citation: il fait moins la p*te en temps de chargement d'une scène à l'autre. |
Ouaip, j'ai remarqué, ça soulage !
J'ai tenté en web et en exe.
Web :
Deux chargements au début. Le premier hyyyyper long, ça donne vraiment pas envie d'y jouer sur navigateur (j'ai firefox). Sinon le seul problème que j'ai eu c'est au niveau gestion de clics (y a une flèche que j'ai dû cliquer au moins 10 ou 12 fois, faut vraiment régler ce problème)
Pas grand chose de particulier sinon. A part les chargements du début, ça va relativement vite. ^^
Exe :
Plus de problème au niveau de l'affichage des images, je n'ai plus d'écran noir ou blanc.
Niveau clics, bizarrement j'ai pas le même problème que sur la version d'hier ou celle du navigateur, ça a l'air de s'être arrangé pour windows
Voilà, si tu as d'autres questions...
(et juste niveau ergonomie, je trouve certaines flèches pas très claires, certaines sont assez proches et des fois je sais plus trop où j'en suis...)
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Dyeel -
posté le 11/03/2014 à 23:39:18. (200 messages postés) |
| Pour faire du pixel art j'utilise que Paint ^^
Pour l'animation gif, j'ai utilisé GIF Movie Gear
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Dyeel -
posté le 11/03/2014 à 23:13:53. (200 messages postés) |
| Shin, le dynamisme de ton animation est génial !
Voici ma proposition, je connais pas vraiment DBZ, ça m'a jamais attiré donc bon, j'ai pris un perso qui me semblait fun ^^
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Posté dans Forum - DIX - Jeu HTML5 sous Game Develop |
Dyeel -
posté le 11/03/2014 à 19:56:27. (200 messages postés) |
| Alors justement je jouais sur la version Windows que tu proposais dans ton premier post, à la fin. Et tous les problèmes que j'ai cité tu les as mis sur le compte du navigateur ^^'
Pour ma config', j'ai une Intel HD Graphics 4000, et en proc', un petit i5 (3230M 2.6Ghz).
Si tu veux que je fasse des tests plus précis, n'hésite pas
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Posté dans Forum - DIX - Jeu HTML5 sous Game Develop |
Dyeel -
posté le 11/03/2014 à 12:48:28. (200 messages postés) |
| Salut !
Alors j'ai téléchargé pour rendre service, et j'ai été bloqué assez vite:
Lorsque je vais dans la salle avec le dossier bleu par terre et les cadres vides en fond, quand je ressors, j'ai ça :
Spoiler (cliquez pour afficher)
(d'ailleurs ça a été galère car ton appli bloque les captures d'écran on dirait )
Peu importe si je rechange de salle après, ça reste noir, ou moitié supérieure noire et moitié inférieure blanche. Dans tous les cas, ce que je vois se limite aux flèches et à la barre du bas.
Ensuite je sais pas si c'est mon ordi ou pas, mais les chargements entre deux salles sont assez longuets (5 à 8 secondes je dirais), et les interactions (flèches ou carré de nouvelle partie, etc...) sont pénibles : je dois appuyer souvent plusieurs fois pour que ça prenne en compte mon clic. (Même si j'étais au préalable bien sur la flèche, j'ai eu le cloc qu'on entend à chaque fois, avant de cliquer).
Une dernière chose : quand j'avais le jeu en fond et que j'allais sur l'hébergeur d'images pour le screen, je continuais à entendre les "clocs" de la souris qui passe sur les flèches, alors que bon, j'avais firefox en premier plan.
Pour ce qui est du jeu en lui même, vu que ça me fait ça à la seconde salle, je peux pas en dire grand chose... ^^'
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Dyeel -
posté le 10/03/2014 à 19:13:31. (200 messages postés) |
| Creascion : Oui j'ai bien lu la première page, mais ça m'embête, j'aurais bien voulu suivre ça ^^ Enfin bon tant pis, je continue sur les thèmes suivants donc
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Dyeel -
posté le 10/03/2014 à 12:21:18. (200 messages postés) |
| J'ai eu la même idée que Updater3000 en voyant ton pixel art hier soir Elion. Il est vraiment sympa, bonne ambiance et bon style. Je m'étais permis un petit edit pour illustrer le propos du relief, je ne le poste qu'aujourd'hui :
Les participations sont vraiment pas mal ici, j'ai beaucoup aimé ton iso, Updater3000
J'espère qu'on peut un peu déborder pour poster nos images, parce que j'étais pas là toute la semaine dernière, et j'aurais bien tenté un truc en iso moi aussi !
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Dyeel -
posté le 28/02/2014 à 18:46:22. (200 messages postés) |
| Creascion, je trouve ton robot très classe, mais je pense que tu pourrais le rendre plus homogène en mettant des pieds plus sombres, genre avec une teinte proche de celle de la tête.
Très beau sinon
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Dyeel -
posté le 26/02/2014 à 19:21:47. (200 messages postés) |
| Merci Troma pour ton avis ^^
Pour le mur et le sol, ouais je vois que ça revient pas mal
Pour les volets, en fait c'est des plateformes de bois sur lesquelles tu peux marcher ou sauter, c'est juste que là elles ont un design de test !
Pour le métal c'est vrai que ça ressort un peu trop comparé au reste qui est plus terne. Je prends en compte
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Dyeel -
posté le 25/02/2014 à 23:08:38. (200 messages postés) |
| verehn a dit: Au fait tu m'as piqué mon motif de briques. |
Mais non, regarde bien, le mien est réussi
Plus sérieusement, c'est la première fois que je vois ce screen, c'est assez sympa ! Ca fait bizarre la découpe en brique avec le motif lisse en dessous, mais c'est un style ^^
Un projet en cours?
verehn a dit: Tu demandes des conseils alors on s'attaque à la lisibilité, mais à la base je trouve ton screen satisfaisant ^^ |
Ok bon ça me rassure un peu ^^
J'aimerais quand même arriver à un meilleur résultat oui, je reverrai ça quand j'aurai le temps, et je posterai une nouvelle version !
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Dyeel -
posté le 25/02/2014 à 22:01:43. (200 messages postés) |
| C'est cool d'avoir pris le temps de faire un petit édit sur mon screen
Je crois avoir saisi ce que tu veux dire, le problème c'est qu'il faut faire un compromis étant donné que j'aimerais avoir un côté assez sombre dans mon univers, donc qu'il n'y ait pas de différence de luminosité très marquée. (Alors ok mon screen ça flashe un peu, genre l'herbe, mais c'est encore au stade de WIP).
Je peux peut-être marquer les contours de manière plus implicite qu'un simple contour : j'ai ajouté des ombres en bas des murs, peut-être qu'en renforçant leur intensité ou leur longueur, ça aiderait à augmenter la lisibilité?
De toute façon je veux pas trop baisser le détail de mes textures, donc va bien falloir que je trouve quoi faire.
Je pensais pas que ça vous paraîtrait si peu lisible
J'essaierai donc de travailler du côté des ombrages!
In-game c'est plus lisible, peut-être que c'est pour ça que je le vois pas comme vous tous...
Edit !
Shin, merci d'avoir donné ton avis, je suis content que tu trouves ça sympa
Maintenant que tu le dis, c'est vrai que les contours des briques me semblent très marqués...
Je vais aussi essayer de trouver un bon compromis de ce côté là, peut-être qu'en rendant le mur plus uniforme et avec moins de détails durs, ce sera mieux ! Merci pour la piste
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Dyeel -
posté le 25/02/2014 à 21:01:15. (200 messages postés) |
| Merci pour ton avis !
Les persos sont en passe d'être revus, ils sont là juste pour figurer.
Pour les volumes je sais pas trop quoi te dire, j'ai essayé de travailler par rapport aux ombrages en essayant de respecter un bon contraste vis-à-vis des formes globales du décor.
Pour la lisibilité et les couleurs, je m'y attendais pas mais apparemment y a que moi qui trouve ça lisible, sûrement parce que j'y ai passé un moment dessus...
Pour les couleurs, je vais aussi certainement les revoir pour avoir un rendu moins flashi voire carrément plus sombre et terne.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Dyeel -
posté le 25/02/2014 à 20:36:49. (200 messages postés) |
| Merci pour vos avis !
azzurox :
Peut être que j'ai essayé de trop rendre cohérent l'ensemble et que les couleurs sont proches, donc que la distinction en souffre. Je sais pas, j'espère que c'est pas ça qui te perturbe...
Criket :
Merci pour ton compliment, et pour ta critique ! Je me suis demandé un moment de quel côté rendre plus foncé, je trouvais celui-là déjà plus beau, et en plus c'était plus cohérent vis-à-vis de sous le toit justement, et aussi sous le plafond dans les intérieurs.
verehn :
Si je comprends bien, tu me dis que je n'ai pas assez renforcé les différences entre les textures de mur et de sol, c'est ça?
Pour une amélioration, tu penserais donc à quelque chose de plus marqué, comme des "contours" pour le bas des murs et les côtés, par exemple?
(peut-être que je t'ai mal compris et que je suis à côté de la plaque ^^')
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Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Système de combat Vue de côté |
Dyeel -
posté le 24/02/2014 à 23:43:27. (200 messages postés) |
| Pour chercher très rapidement, va dans l'éditeur de script, mets toi dans un script après l'autre, tu fais CTRL + F, et tu tapes le mot d'attaque anglais qui apparaît dans tes combats.
Quand tu l'auras trouvé tu pourras facilement le remplacer par ce que tu veux.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Dyeel -
posté le 24/02/2014 à 20:56:30. (200 messages postés) |
| Bonsoir à tous !
Je vous propose ce screen (full-custom) de mon projet qui est actuellement sur RMXP.
Je voudrais savoir si certains veulent donner leur opinion soit sur le pixel art, soit sur la cohérence du screen. le mapping est secondaire car c'est un WIP, mais j'accepte toutes sortes de critiques, je voudrais progresser !
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Posté dans Screen de la semaine - Projet spatial (†2004) |
Dyeel -
posté le 24/02/2014 à 20:53:33. (200 messages postés) |
| Bravo au vainqueur
J'aurais aussi placé le screen d'OddClock plus haut.
Merci verehn, je suis content que le screen te plaise !
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Dyeel -
posté le 24/02/2014 à 17:59:05. (200 messages postés) |
| Ton animation est sympa, mais j'ai deux petites critiques
- le haut du buste pourrait peut-être se pencher un peu plus, pour accentuer l'effet de course.
- je trouve que la tête se tourne beaucoup trop vers nous à chaque pas.
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Dyeel -
posté le 23/02/2014 à 20:46:09. (200 messages postés) |
| Merci Creascion pour ta remarque, je pensais bien qu'on allait me la sortir.
Après j'aimais bien quand même, ça faisait un aspect un peu rouillé. Mais pour renforcer le truc il m'aurait fallu une palette un poil plus grande je pense.
J'ai revu la texture, pour laisser apparaître quelques détails :
J'adore les robots de neqko, Shin et Falco, bien que pour Falco je trouve que le haut de la tête fait trop "clean" par rapport au reste du corps (qui est super classe !)
Creascion, ton WIP est sympa, j'attends de voir la suite pour en dire plus ^^
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Dyeel -
posté le 23/02/2014 à 20:41:01. (200 messages postés) |
| D'accord !
Ah, 1h de plus, ça donne envie ! J'ai hâte de voir cette suite !
J'espère aussi avoir un peu plus de croquant pour l'histoire !
Je suis le projet de près en tout cas
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Dyeel -
posté le 23/02/2014 à 20:24:16. (200 messages postés) |
| Ok !
J'ai pas vu si tu avais dit quelque part la date de sortie de la prochaine démo. Je l'ai peut-être loupé. Tu as une idée ?
En tout cas le projet fait toujours autant envie
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Dyeel -
posté le 23/02/2014 à 19:27:24. (200 messages postés) |
| Ca a l'air sympa, comme d'habitude !
Toujours bien mappé dans l'ensemble (genre l'intérieur du magasin qui est bien cool), mais un peu plus de vide en ce qui concerne les trottoirs et les routes, tu n'aurais pas quelques éléments de déco à ajouter? Bon, ça reste du chipotage, c'est très bien en général
La machine à sous est cool aussi, mais après avoir vu le gif, tu devrais pas t'inquiéter pour les épileptiques ? ^^" le fond qui bouge m'a filé mal au crâne.
Fluide à part ça, tu as l'air de toujours présenter des choses de qualité !
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Dyeel -
posté le 22/02/2014 à 20:07:49. (200 messages postés) |
| Je trouve cette idée d'atelier très sympa !
Et comme j'aimerais beaucoup m'améliorer en pixel art, je vous propose ce robot, je pense avoir un problème de lisibilité, j'ai essayé plusieurs moyens de contraster le robot, celui-là étant celui que j'ai jugé le "mieux" fait :
Je ne vois d'ailleurs pas grand chose à critiquer sur vos prestations, d'autant qu'une est en WIP. Hâte de voir tout ça fini !
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Posté dans Forum - [XP] Requiem |
Dyeel -
posté le 04/02/2014 à 21:16:36. (200 messages postés) |
| Salut!
Je viens d'y passer une petite demi-heure, et j'ai fait un rage-quit lors d'un game over avec un mutant ^^'
Alors mes premières impressions :
- on sent que t'as envie de raconter une histoire. Tu as un univers (inspiré, ok, mais y a un fond, et ça c'est pas mal) et ça se tient.
- pas mal de petites fautes d'orthographe. Au bout d'un moment c'est quand même un peu pénible... Mais bon pas d'énormes fautes à chaque mot.
- niveau gameplay... Le début sincèrement je me faisais un peu chier. En gros, "allez Daniel, va à droite, à gauche, en haut, deux fois à gauche, retourne voir à droite si j'y suis." Bon j'exagère, ok, mais bon jongler entre les étages et tout ça c'était un peu longuet. Comme tu as dit qu'il y avait pas tellement d'action, j'ai eu peur que le jeu soit comme ça. Heureusement, c'est que pour l'intro, apparemment !
- Le level design, bon ça casse pas des briques mais ça va, le décor est assez cohérent. J'en viens aux premiers vrais problèmes :
-> beaucoup, beaucoup de problèmes de praticabilité ! On passe sur des tables, on passe pas devant une partie d'un escalier, en bas d'une échelle...
-> quelques bugs de mapping : déjà tu as mal importé tes ressources, les ombres sont normalement transparentes mais là elles sont grises et opaques. (Sous les fleurs, sacs, fontaines, bref tout ce qui a une ombre !)
-> dans la prison, entre autres, la cage est bien faite, mais pas adaptée : le haut du mur, en métal, passe derrière la roche. Il y a d'autres bugs de superposition de ce type. Dans une maison en extérieur, des bouteilles passent sous le haut d'une table, et comme celle-ci est praticable, le héros peut passer sur la table avec la tête en dessous...
-> en extérieur, les voitures ça passe, les cadavres pas du tout. C'est hyper hétérogène. Alors j'ai lu que c'étaient des RIPs, mais à un moment faut quand même choisir^^ ils sont beaux et vont avec les voitures, mais clairement pas avec les charas du jeu... On voit plusieurs types de charas différents, ça rend pas top. C'est peut-être que mon avis, mais je pense que d'autres penseront pareil.
-> quand c'est sombre, c'est peut-être un peu trop sombre? On voit vraiment très très peu. Perso j'ai un pc portable et j'ai du lever la tête parce que l'inclinaison de l'écran gâchait à fond le jeu, je voyais que du noir presque. J'ai aperçu vite fait une forme bouger (juste avant le game-over x) ) Mais bon, c'est possible que ce soit un choix. Donc à la limite cette remarque n'est pas pertinente.
- le PDA, si je me trompe pas ça vient de Fallout, comme tu disais? Je me rappelle pas avoir vu la signification de PDA dans ton jeu (mais je l'ai peut-être loupée), ce qui m'emmène à un autre problème :
-> le jeu est lourd. Ca balance des infos de partout. On a pas le temps de tout assimiler, parce que (à mon avis) tout arrive en bloc.
-> j'ai pas suivi ce que m'a dit la femme à Archibald recup', à la fin, et du coup j'ai tourné dans tous les étages pour trouver ce qu'il fallait faire : en résumé, si tu loupes un dialogue, pas moyen d'avoir un post-it quelque part pour te rappeler ce qu'il faut faire. J'ai vu que je pouvais pas partir sans tenue, je suis allé jusque chez moi pour me changer, et là surprise : la tenue de sortie n'y est pas! Donc j'ai cherché jusqu'à trouver la salle des casiers. J'ai cherché un menu pour un objectif de mission, mais dans l'intro, il est pas dispo.
La mission, bon ça a été sympa, sans plus. En fait je trouve que ça manque de punch. C'est bien de changer un peu de ce qu'on voit partout, mais je pense qu'il faudrait trouver un juste milieu pour que le joueur se sente pris dans l'action.
Exemple en spoiler pour rien dévoiler :
Spoiler (cliquez pour afficher) La mission avec les alarmes qui font court-circuit. Pour une toute première mission, il faut avoir un bon skill pour passer ce passage, c'est chaud ! Mais bon ça reste faisable. Le truc c'est que tu fais disjoncter une fois, deux, trois... Puis ça devient pénible. Mais y a rien qui te pousse vraiment à vouloir passer les lasers, vu que ton objectif est plutôt flou, et que tu sais que de toute façon tu mourras pas, que t'es pas pressé par le temps, et que tu sais pas trop pourquoi t'avances finalement.
Puis le récupérateur à convaincre... Les choix ok, c'est une bonne idée, mais encore une fois c'est un peu mou-mou ^^'
Après je te dis pas que ce serait mieux d'avoir un truc hyper bourrin, mais autant quand on est en extérieur on peut voir ce que t'as voulu transmettre comme ambiance, autant dans l'immeuble ça fait pas stresser, ni peur... Y a pas de changement de thème musical, pas de musique stressante, pas d'effet visuel qui te fait sursauter, genre une ampoule qui explose quand tu passes, ça fait des étincelles et ça éteint une partie du couloir... Là t'avances et c'est toi qui as le contrôle sur l'ambiance : c'est toi qui allumes, c'est toi qui éteins. C'est pas vraiment une fatalité en fait, tu vois?
Par contre, un détail que j'ai trop aimé par exemple, c'est les générateurs d'hologramme en fenêtre, ou les simulateurs d'arbre! Ca ça montre bien l'idée de l'univers entièrement mort, survie en bunker etc... Tu gagnerais peut-être en faisant de temps en temps un petit bug, genre faire clignoter vite fait l'arbre de temps en temps pour montrer de manière plus évidente que c'est du faux.
Si je devais faire un résumé, je dirais que l'histoire est assez sympa (l'univers a été assez vu ces dernières années, mais ça passe franchement, c'est pas un truc ultra classique à mon sens et ça peut donner quelque chose de très bon!), mais que pas grand chose te pousse à avancer, qu'il y a pas mal de maladresses dans l'évolution : les infos à la pelle sans pouvoir les reconsulter (exemple, le PDA, j'ai loupé une ou deux jauges, le texte apparaît juste sur les jauges, faut retenir le tuto puis voir les jauges après...), 90% des PNJ ne disent absolument rien ! Pas d'anecdote par rapport à l'univers ni rien, je trouve que ça plombe l'ambiance et c'est juste "mettre des gens parce que dans une ville y a des gens", sauf que eux ils sont posés là comme si tu posais un arbre ou une fleur... Je trouve le gameplay un peu mou, mais encore une fois c'est peut-être parce que c'est que le début. Je trouve qu'en fait il manque une mécanique de gameplay.
Pour l'instant j'ai beaucoup (trop?) parlé, j'ai dit tout ce qui me passait par la tête, je pense que dans le lot tu pourras trouver des remarques que tu jugeras pertinentes...
Je veux pas que tu te dises que j'ai juste critiqué à fond, au contraire j'ai dit tout ce qui à mon sens n'allait pas parce que je pense que cette ambiance et la manière dont tu l'as amenée dans le jeu peut donner quelque chose de très bon, si tu arrives à mettre plus d'effets de mise en scène pour accentuer l'ambiance post-apocalyptique/stressante, et de trouver un vrai élément de gameplay.
Si tu as des questions spécifiques par rapport à quelque chose que j'aurais oublié d'évoquer, n'hésite pas
Je suivrai le projet pour voir son évolution en tout cas !
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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs |
Dyeel -
posté le 03/02/2014 à 23:13:36. (200 messages postés) |
| C'est vrai qu'in-game ça passe crème !
Bien joué en tout cas pour ton mapping, SwingSoft
Le tout rend bien. (Et perso je trouve le tout cohérent, et de toute façon c'est le plus important. Ca dégage un truc )
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Dyeel -
posté le 03/02/2014 à 22:45:16. (200 messages postés) |
| Je trouve aussi tes escaliers un peu raides ^^
Et la texture "milieu" de la montagne qui a un motif en V pas top, qui fait qu'on voit beaucoup trop la répétition des tiles mais bon t'y peux pas grand chose.
Et niveau mapping, juste les arbres posés sur les grandes touffes d'herbe, ça rend pas très très bien je trouve.
Sinon ton mapping est toujours aussi sympa
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Dyeel -
posté le 03/02/2014 à 22:36:38. (200 messages postés) |
| Il faut appliquer draw_text directement au bitmap.
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| $test = Sprite.new
$test.bitmap = Bitmap.new(640,480)
$test.bitmap.draw_text(50,50,120,30,"holala") |
Attention à ne pas mettre $test à la fois en sprite et en chaîne de caractères dans le draw_text. Fais une autre variable pour ta chaîne.
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Dyeel -
posté le 28/01/2014 à 12:10:44. (200 messages postés) |
| Estheone : oui, je pensais faire comme toi en ajoutant l'attr_reader pour @page, puis récupérer l'index comme tu as fait. C'est vrai que ta méthode est plus propre ^^'
Pour le reste, propre et concis ^^ j'aurais certainement pas fait mieux !
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Dyeel -
posté le 27/01/2014 à 18:20:03. (200 messages postés) |
| Cortez, pour aller regarder les pages des event, tu peux t'inspirer de la méthode refresh de Game_Event. Tu verras qu'il y a notamment :
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| for page in @event.pages.reverse |
Ce qui signifie que chaque page d'event est dans le tableau @event.pages, et il te suffit alors de comparer l'index de @page dans @event.pages pour les deux events.
Pour regarder la page active, @page, tu peux ajouter un :
Voilà une piste pour orienter tes recherches, je pense qu'avec ça tu as de quoi faire^^
Pour ton deuxième problème... Ce serait à la limite plus simple de tout coder non?
J'ai lu vite fait donc j'ai peut-être loupé un bout, mais tu pourrais faire un truc dans ce goût :
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| class Jeton
attr_reader :x, :y, :couleur
def initialize (x, y, couleur = 0)
@x = x
@y = y
@couleur = couleur # j'ai mis un entier mais tu peux utiliser un string
end
# ...
end |
Et pour utiliser ça, tu peux faire une classe Tableau_de_jeu qui contiendra un tableau de jetons, tu auras alors plus qu'à faire un "for jeton in @tableau" pour comparer les positions et les couleurs.
Je sais pas bien si j'ai été clair, je sais que tu scriptes un peu mais je connais pas ton niveau.
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Dyeel -
posté le 26/01/2014 à 20:43:22. (200 messages postés) |
| Effectivement, la démo vaut le coup !
J'ai pas testé la version sortie, mais la première version, et déjà c'était très propre, très agréable à regarder et les systèmes sont très bien faits !
Un projet à suivre en somme
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Dyeel -
posté le 26/01/2014 à 18:40:07. (200 messages postés) |
| Pas à chaque fois qu'elle est affichée non, faut juste regarder où tu as tes valeurs à virgule, et quand une fonction les renvoie (tu repères avec le return), ben dans le return, comme on a fait au-dessus, tu mets to_i pour prendre l'entier juste au-dessous (partie entière du nombre à virgule).
to_i veut dire to Integer (convertir en entier)
Et le round t'arrondit le nombre normalement.
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