J'ai écrit ça vite fait hier, je te donne quelques astuces pour bidouiller le code:
*Fais toujours de la manière que j'ai utilisé. C'est à dire que si tu veut modifier une fonction X d'une class Y, tu ajoute une nouvelle page au dessus de main et tu écrit:
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class Y < truc
def X
#Copie le code ici pui modifie-le
end
end |
Le "truc" est la classe parente, visible tout en haut du script de base.
Cela parait bête de faire ça, mais cela permet d'avoir rapidement une vue d'ensemble sur les modifications apportés, et surtout de pouvoir supprimer facilement les modifications!
Lorsque que tu veut juste ajouter quelques chose à la fin d'une fonction, fait plutôt ça:
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class Y < truc
alias tomato100pc_X X
def X
tomato100pc_X
#ton ajout ici
end
end
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Pour certaine grosse fonction cette methode est plus claire.
*Pour les menu:
Un menu truc est composé de mimum trois classe
-Window_TrucCommand => l'ensemble des boutons affichés. Cherche la fonction make_command et tu auras plein de
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| add_command(Name, mark, bool) |
Name => le nom affiché
Mark => un référence pour la fonction executé si on appui sur ce boutton.
Bool => Est-ce qu'on peut appuyer dessus? true si oui, false sinon. Tu peut comme ça faire des menus qui ne se débloquent que si la variable n° N dépasse une certaine valeur:
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| add_command(Sauvegarde, :save, $games_variables[N] > 1) |
-Window_TrucStatut => L'endroit où sont affiché toutes les infos.
-Scene_truc => L'endroit où sont défini les actions. Normalement, il y a un certain nombre de
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| @command_window.set_handler(mark, method(:function)) |
Cela signifie que si l'utilisateur appui sur la touche ayant la marque mark(precedement, c'était ave) alors la fonction function est executé.
Tu peut la définir en dessous:
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| def function
return_scene
end |
Ici, appuyer sur le boutton fera revenir au menu précedent.
Remarque: on aurait pu directement faire
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| @command_window.set_handler(mark, method(return_scene)) |
J’espère que cela t'aidera!
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