lidenvice - posté le 25/03/2014 à 14:20:59. (126 messages postés)
Nous tenterons cette année de faire mieux encore, nous nous organisons justement pour. D'ailleurs chaque année l'équipe fait de son mieux pour faire de mieux en mieux niveau organisation ect.
Cette session ne dérogera donc pas à la règle. Nous tirons enseignement des sessions précédentes et proposons de nouvelles solutions.
Voyons ensemble comme cette session va se dérouler
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 25/03/2014 à 05:25:15. (126 messages postés)
Falco a dit:
Les Alex d'Or j'ai l'impression chaque année que ça tourne en continu, dès qu'une session est terminée, une autre reprends, tous les ans je me dis "déja oO".
Je pense que le concours gagnerait vraiment à être moins fréquent, de laisser un laps de temps entre chaque session histoire de laisser les gens avancer et proposer quelque chose de nouveau et d'intéressant.
Enfin ce n'est que mon avis, vous avez déjà surement du faire le tour de la question.
Show must go on que veux tu...
Dans l'absolu c'est vrai que ça serait bien d'avoir une période entre la remise des award et le début de la nouvelle session. Mais comme dit hellper, je pense pas que ce soit une bonne idée de le faire par exemple une fois tout les deux ans.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 24/03/2014 à 23:09:38. (126 messages postés)
Alex d'Or, Session 2014: Ouverture des inscriptions
Présentation: Depuis 2001, les Alex d'or récompensent les jeux RPG Maker francophones.
Cette compétition permet d'excellents retours quand à la qualité de vos jeux, mais aussi de les confronter les uns aux autres et gagner des distinctions.
=> Tout le monde peux participer, il faut juste respecter le règlement.
=> Si vous voulez présenter votre jeu,vous pouvez l'inscrire dans la partie Inscriptions des participants => Vous souhaitez aider notre équipe, vous pouvez vous incrire en temps que juré.
L'équipe Président des Alex d'Or: lidenvice
Responsable des jurés: shuji
Responsable de la qualité des tests et des conseils: Floemblem
Responsable du site: Alex RoiEsper
Responsables de la communication: Elekami et lidenvice
Ambassadeurs: Delta, Ephy, spywaretof, Sriden, Titou et Heaven
Le calendrier: Début de la session: 24 Mars
Commencement des pré-tests: 31 Mars
Commencement des tests: En parallèle des pré-tests validés, à mesure: 15 avril
Fin des rendus des participants: 30 juin
Fin des tests: 26 Octobre
Vote publique: 8 Novembre au 28 Novembre
Nominés dans les catégories: 8 Novembre
Publication des tests: 15 Novembre
Cérémonie de fin: 15 Décembre
Remise des Awards: 16 Décembre
J'invite les ambassadeurs à prendre place dans le salon réservé à cet effet sur le site des Alex d'Or.
lidenvice - posté le 14/03/2014 à 11:34:19. (126 messages postés)
Oui, c'est systématique dès qu'on critique quelqu'un sur sa façon d'écrire.
Après, certains tentent la dysorthographie, sans plus de succès.
La vraie raison est surtout qu'on écrit comme ça vient et que on a pas forcément envie de passer du temps à tout corriger sans arrêt.
Chose qu'on peux tous comprendre. Reste, que prendre quelques bonnes habitudes, ça peux tout changer.
Et il doit exister peut être 1% de ceux qui postent qui doivent faire un vrai effort à ce niveau (et encore). Reste d'autres, ceux qui se relisent, et qui du coup s'améliorent.
La seule différence réside dans le fait qu'on voie certaines fautes mieux que d'autres. Même les correcteurs sont pas forcément super là dessus:
"Il suffis justes deux bien écrient un où de maux haie ça passe"
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lidenvice - posté le 01/03/2014 à 13:41:38. (126 messages postés)
Très simplement:
En réalisant deux types de murs sur ton tileset. Un traversable, l'autre pas. Bref préparer le mapping.
Lors du mapping différencie les visuellement pour te repairer et lors de la finalisation remplace le visuel de tes murs par des visuels adaptés à ton idée en éditant sur paint.net par exemple les différents murs.
Ainsi le rendu sera fidèle au résultat que tu souhaites avoir sans avoir à mettre une seule ligne de code.
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lidenvice - posté le 26/01/2014 à 12:11:46. (126 messages postés)
mtarzaim a dit:
Etonné que la 7eme porte ne soit pas dans la catégorie meilleur jeu (surement à cause de la partie à RotS ... :jefouslamerde ). Les heureux élus doivent vraiment être moins nazes géniaux pour l'avoir évincé aussi sec.
Le titre de meilleur jeu est très très disputé mine de rien à chaque session. Beaucoup de jeux pourraient mériter ce titre selon le ressenti de chaque joueur ou maker.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 21/07/2013 à 23:03:00. (126 messages postés)
@stawnight: c'est un parallax et ce n'est pas moi qui a fait la map mais Hinola
Pour ce qui est des systèmes, au début quelques uns ont été mis mais d'un maker à l'autre ca a été relativement compliqué de l’étendre correctement, donc c'est plutôt proche d'un RPG classique old school à ce niveau là.
@Anton_: Merci, c'est justement ça qui a été difficile en fait.
@verehn: Merci
============= UP ======================
Il y a quelques mois je vous annonçait la sortie du jeu Timeless Wound. Après quelques modifications et tests, nous avons présenté une sorte de beta sur Le Palais Du Making, et avons récolté les diverses observations pour proposer une version finie agréable à jouer et surtout la plus exempte de bug possible. Certaines parties du jeu d'origine ont été améliorées, d'autres raccourcies, d'autres rallongées.
Nous avons ainsi enfin réussit à réaliser une version qui nous convienne assez pour vous la présenter enfin.
lidenvice - posté le 19/07/2013 à 22:44:27. (126 messages postés)
Jeu communautaire réalisé sur le forum Le Palais Du Making. Chaque participant avait deux semaines pour ajouter sa partie, et passer le projet au makeur suivant.
Développement : 2012-2013
Sortie : Très prochainement
Genre : RPG Classique
Support : RPG Maker XP
Durée : 5h~6h
Au commencement était l'éther, où une rivière d'étoiles et de planètes dénuée de vie se trouvait. De l'éther, deux consciences émergèrent : Ignis la lumière et Chaos les ténèbres ; principe féminin et masculin.
Mais il ne faut pas les confondre avec le bien ou le mal. Ils sont au dessus de ça. Ils enfantèrent une déesse : mère Eda le monde. Sa chevelure devint les forêts et l'air, le premier dieu Oberon. Ses os : les montagnes, le second dieu Oroï. Son sang l'eau Mar, sa volonté le feu Fea. Et son cœur devint le cristal source de magie.
Ignis et Chaos décidèrent de peupler Eda. Ignis créa les elfes doués de conscience mais ceux ci ne plaisaient pas à Chaos. Chaos créa les démons dotés de volonté mais sans conscience. Ils firent un autre essai les Nains doté de conscience et de volonté qu'ils tournèrent vers leur soif d'amonceler les richesses. Leur quatrième essai fut le bon, l'homme doté de la conscience, du mana d'Ignis et de la volonté, du cœur de Chaos.
Un démon s'approcha trop du cœur d'Eda et acquit trop de pouvoirs. Il acquit la volonté de détruire Eda.
Il déchira les continents, bouleversa la forme d'Eda.
Ankh, un sorcier rongé par l'ambition, libéra le grand démon.
Il envoie Syël, notre héros, dans le futur. Celui-ci pourra-t-il, contre le temps, arrêter les desseins maléfiques du sorcier ?
Syël Héros de l'aventure, il maîtrise l'arcane de la lumière. Il se retrouve précipité dans le futur par le sorcier Ankh. Il va tout faire pour l'arrêter et tenter de délivrer sa femme, Nilune, convertie aux ténèbres par le sorcier maléfique.
Maitre Ada Il fut le formateur de Syël, et lui enseigna la magie grâce à ses grandes connaissances. Il va aider Syël à stopper Ankh... bien que dans le futur, il se soit transformé en une forme assez surprenante.
Ankh Puissant magicien dont le souhait est de réveiller un grand démon des temps anciens. Il a le pouvoir de convertir certaines personnes aux ténèbres pour les "posséder", dont il a abusé sur Nilune et Ekleizios, respectivement femme et ami de Syël.
Fletcher Il rencontre Syël au Ghetto d'Ost'Realm, dans le futur. Conscient du danger représenté par Ankh, il va accompagner Syël dans son aventure. Il est un grand défenseur des animaux, et un guerrier aguerri par-dessus tout.
Tintallë Archère elfique que rencontrent Syël et Fletcher durant leur périple. Plutôt avenante et motivée, elle décide de les rejoindre pour pimenter un peu sa vie. Son nom, qui a une signification elfique, intrigue Fletcher.
Calipso Elfe qui provient du même village que Tintallë. Elle est adepte de la magie de glace, adore le shopping, et est vue comme une personne très excentrique. Elle impose sa présence dans l'équipe pour les accompagner...
Une petite flopée de screens tirés du jeu :
Comme indiqué dans la fiche technique, ils s'agit d'un RPG classique. On retrouve donc des combats au tour par tour, et tout ce qui caractérise un jeu de rôle de base. En revanche, on trouve tout de même quelques systèmes annexes que vous découvrirez en jouant au jeu.
Les artworks que vous verrez in-game et le logo du jeu ont été dessinés par Valefor.
Il y a également quelques musiques composées par Valefor, lidenvice, DarXnake, HeryJayhle et Elekami.
Le reste des crédits seront répertoriés dans un fichier .txt situé dans le dossier du jeu dès qu'il sortira.
Trailer:
A bientôt avec le jeu complet !!!
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 21/04/2013 à 23:05:11. (126 messages postés)
Citation:
Pareil pour les autres en faite, tout le monde c'est contenté de spam Espace sur les mobs, et je suis près à parier que personne à remarqué que le personnage tape sur 4 cases :'D )
Je croyait l'avoir mis dans mes notes, j’aurai du vérifier, mais je l'avais remarqué.
Reste quand même que j'ai eu grande difficulté à taper de manière à ne pas ou peu être couché par les ennemis sans qu'ils me retirent un bon paquet de vie. Le temps entre la pression de la touche, l'action du héros et le toucher enemi est quand même différent de la rapidité avec laquelle les enemis nous touchent, ce qui est très troublant. Ca n'enlève en rien à la qualité du projet. Juste optimiser le temps de réponse, pas forcément pour bourriner non, juste que ca soit plus réactif. Déjà que le héros se déplace par accoups chez moi...
Edit pour la partie Hors concours:
Sinon pour les jugements hors concours (donc sans note):
RitoJS
L’écran titre est assez basique, j’avoue que je m’attendais quand même à un artwork, une map de fond ou autres. Voir éventuellement un effet fenêtre et surtout à une musique.
Durant l’intro on voit rapidement que l’utilisation du script message sur lequel repose quand même l’intensité des dialogues et des temporisations qui en découlent. Celle-ci est relativement « fleur bleue » dans le sens où l’on est transporté à un moment où deux enfants disent qu’ils vont se faire gronder par leur mère. Un chat expressif et ensuite une personne qui sort de la grotte. Bref, tout va bien dans le meilleur des mondes. Attention à l’orthographe, même si je ne suis pas très exigeant là-dessus, il y a des fautes qui piquent les yeux.
Bon le système de combat change un peu mais le souci c'est que on a interet à le prendre en main de suite et gagner des le départ, ce qui n'est pas évident quand le joueur viens juste d'apprendre les commandes qui s'y rapportent et en plus rien pour redonner des pv avant quelques PC. Du coup il se reprend toute la scène précédente après un game over sauf si il a pensé à sauvegarder. Le choix stratégique se résume à faire boost un certain nombre de fois (deux pour etre exact) et attaquer tout simplement (car la magie semble pas très utile pour le moment). D'ailleurs boost permet de ne pas se prendre de coups par les ennemis et ca tombe bien.
Petit bug quand même du à la pseudo absence de l'autre protagoniste que tu as je pense voulu mettre mais en retrait non visible. En visuel, on a un bout du facet qui apparait une seconde fois sur la gauche lors de l'attaque et quand on se fait attaquer il arrive que les enemis envoyent des coups portés qui affectent aussi l'autre protagoniste (je suppose que c'est cloche), alors que visuellement c'est le vide.
Attention au message lancé par le script que tu utilises, quand on apprend un nouveau sort on a le droit à: "Lucile has learned new abilities" ca fait un peu désordre. J'ai remarqué aussi que les pv se remplissaient après la fin du combat ce qui rend inutile les herbes puisse que les objets ne sont pas utilisables durant ceux ci.
La forêt d'a'Alnoa n'est pas accessible, mais peut être est ce normal. Ce serait bien de l'indiquer si c'est le cas. Lors du combat où l'on apprend comment utiliser cloche, je remarque que là on peux utiliser les objets mais seulement avec elle. Est ce voulu, est ce pour donner de quoi la soigner que les objets ont été fait?
Les séquences scénaristiques ponctuent le début de l'aventure, on remarque l'utilisation d'émotes et de déplacements personnages ajoutant une ambiance au dialogue. Reste que l'ensemble est assez facile à mettre en place en event.
Le système de pêche semble fait en script, parcontre la quète des trois poissons ne semble pas de résoudre une fois péchée. Le PNj continue à dire bonne chance même après. C'est un retour sur le côté (moins bien indiqué je trouve par rapport aux autres endroits) que notre comparse lache une phrase indiquant le déclanchement de l'interrupteur. Certainement un porcessus de detection interrupteur mal config ou pas en parallèle.
Quelques problèmes de passabilité sur l'hereb d'ailleurs. On vois un coffre mais il semblerait qu'on ne puisse l'atteindre.
Je t'avoue que je ne sais pas si j'ai fini la démo ou non, mais bon les deux quètes sont finies et j'ai tourné en reond pendant un ptit moment, donc on va dire qu'elle est finie.
Technicité event: C'est relativement simple niveau event making puisse que le plus gors des éléments les plus techniques est réalisé en script (sauf erreur de ma part). Reste que l'utlisation des quètes effectuée par le bieai d'interrupteurs influe plusieurs PNJ ce qui est déjà pas mal par rapport à ce qui se fait souvent. Les interactions PNJ sont assez didacticielles pour la plupart, on sen le début d'avanture avec les indications pour jouer. reste des infos pouvant être expliquées par des livres, notament sur les détails que j'ai exposé.
Quand aux chemins non disponibles, je conseil des flèches rouges + explication et un petit message de ta protagoniste si jamais on essaye. Les PNJ sont souvent statiques, les animaux et ennemis en déplacement par défaut (apparement). D'ailleurs, il est très facile de les eviter sauf quand ils bloquen le passage. Je dirait qu'ils sont en déclanchement: Au contact avec le héros, essayes déclanchement event/heros pour voir.
Optimisation des events: Vu la compléxité et le cryptage, je me passerait de commentaires
Utilisation de l'evenementing: Beaucoup de scripts, peu d'events avancés, hésites pas à tester des trucs.
Durée de la démo: La démo mériterait une fin digne de ce nom ainsi qu'un petit truc permettant au joueur de savoir ce qu'il doit faire et pourquoi. Là dans la démo on a plus l'impression d'un tutoriel/presentation et celui qui teste la démo pourrait se trouvé perdu.
Originalité de la scène: J'ai vraiment bien aimé le système de combat, je sais pas si c'est à ta demande que les modifs ont étés faites ou non, mais en tout cas ca change et ca ajoute une notion tactique très sympa.
Ressources graphiques: Je vois pas ce que je peux dire là dessus, si ce n'est de belles maps très grandes avec l'envie de ne pas lasser le joueur tout en lui permettant de se promener facilement dans un ensemble homogène. Reste que faire le tour pour arriver juste à un étage au dessus est assez frustrant (quète des deux loustics du début) Le jeu a sa propre identité graphique dans son ensemble, tant dans la police d'ecriture que pour le reste.
Fluidité de la scène et absence de bugs: J'ai le jeu qui a planté plusieurs fois, mais impossible de savoir si ca viens d'une mauvaise config de ma part ou du jeu lui même.
Blackmonster
Attention, il manque la RGS104E.DLL dans ton dossier, il est bon de mettre l'ensemble des élément nécéssaires pour tester une démo, ne serait ce que pour tes futurs joueurs. Map 4 et map 2 n'a pas été trouvé. Décidément...
Bon, c'est un peu brouillon mais on sent que tu as voulu tenter des trucs.
Le perso des choix:
Tu as oublié de mettre un temps d'attente au début de ton event car pour le lancer il faut appuyer sur action du coup ca ne permet pas d'utiliser le choix correctement. Sinon l'attente de 10 frames lors des appuis de direction est un peu trop temporise plutot entre 2 et 4 frames environ, à toi de voir. Sinon tu as architecturé un choix, mais il n'aboutit à rien, tu montre que tu as compris les principes de bases de celui là mais rien ne t'empeche de penser aussi à effacer l'ensemble image suite à une demande, quitte à la proposer en choix dialogue. Sinon que la validation du choix est pressé, il serait là aussi bien de mettre quelques frames d'attente.
Tu as oublié de desactiver le menu ect sinon. vu que c'est juste des demos d'essai, ca aurait été bien.
Le perso des attaques:
Il téléporte vers une autre map où là on vois que tu as tenté les processus parallèle. Tu aurait pu groupé les deux idées ensemble et proposer quelque chose de plus structuré et expliqué sur la forme.
Deux events pour le ton ecran et la pluie c'est inutile, tu peux tout grouper dans ton event principal avec le reste.
Là a l'initialisation des variables de points, tu met à 0 5 variables en 5 lignes. Tu peux faire rendre égal à 0 Variables de 1 à 5, c'est plus simple.
Attention aux boucles multiples, préfère y les étiquettes et les aller à l'étiquètte, plus pratiques dans certains cas ( que tu as utilisé une fois d'ailleurs). Ce qui est assez encourageant c'est que tu as quand même pas trop accumulé de conditions imbriquées et utilisé les conditions booléennes ce qui, déjà est une bonne chose. Sinon en utilisant la temporisation que j'ai indiqué pour le cas précédent, ton système fonctionne relativement bien, mais sans, ca a tendance à patauger. Tu as parcontre inversé le visuel ennemi et joueur. Car végéta semble être le joueur alors qu'on lance des coups de goku. Attention de prendre le temps de la reflection. A moins que ce soit l'image marquée ordinateur qui est mal placée.
Reste que c'est un bon début, continue à apprendre l'event et hésites pas à tester de nouveaux trucs.
Technicité event: C'est quand même une démarche de départ qui a le mérite d'être plein de bonne volonté mais c'est encore sous le coup de maladresses ça et là. Sur la structure en absolu, ca semble être à peu près bien mais n'hésites pas à tenter aussi l'utilisation des onglets et variables ect juste pour les avoir en main.
Optimisation des events: Bon tu aurait pu définir les images à l'initialisation et les déplacer en conditionnel variable sur moins d'architecture de choix ce qui alège l'ensemble. Reste que les pierre papier ciseaux restent évidement avec le même nombre de possibilité, là je parle juste du visuel.
Utilisation de l'evenementing: C'est event et c'est déjà une démarche personnelle pleine de promesses.
Durée de la démo: C'est très archaique et court, on a du mal a comprendre, mais ce que moi je comprends c'est que tu as essayé, c'est déjà à mon sens saluable.
Originalité de la scène: On s'attend pas forcément à ce genre de chose j'avoue. Reste que
Ressources graphiques: Tu as tenté un petit style avec image, c'est bien. Mais penses aussi au fait que des fois on vois pas assez clairement quand il y a match nul ou si on gagne, ou au moins qu'on nous explique.
Fluidité de la scène et absence de bugs: Ca bugotte un peu, c'est un peu lent niveau attente, la gestion des touches semble mettre longtemps, c'est juste des réglages. Personnellement, je t'invite à tester plus ton projet.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 21/04/2013 à 21:16:26. (126 messages postés)
[s]Jugement de Dragonis:[/s]
Concours de Scène - Happyroms
L'archive étant cryptée, il est impossible de juger correctement certains éléments, la notation en est donc affecté.
Technicité event: 1,5/4
La cinématique en elle-même est plûtot bien réalisé, elle ne relève d'aucun élément transcendant en event mais le tout se veut bien écrit et agréable à voir... Le problème principale est justement ce manque d'event spécifique. On se limite vraiment à une cinématique, et une cinématique ne présente aucune technicité où ingéniosité.
Optimisation des events: 0,5/4
Il n'est pas aisé de juger de comment sont organisés les events si on ne peut pas les voir à cause d'un cryptage.
Utilisation de l'evenementing: 0/4
Encore une fois bien dur de juger d'une chose qu'on ne peut voir. Cependant on peut imaginer que les messages et déplacement ne sont liées à aucun script, qu'imaginer hélas.
Durée de la démo: 1,5/2
Ça dure 5 minutes, mais on attendait plutôt 5 minutes de technicité en event, pas de cinématique.
Originalité de la scène: 1/2
Une cinématique, une attaque de bandit, un petit humour léger agréable, des dialogues bien écrits...Cependant quant au gameplay on a rien... C'est dommage.
Ressources graphiques: 1,5/2
L’ensemble est très joli et très bien mappé, cependant rien d'original.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Il n'y a pas spécifiquement de lag où de bug, au vu de la complexité de l'event cela est logique...
Total: 8/20
Le concours demandait réellement une technicité d'event, qu'on ne retrouve pas dans cette cinématique, de plus l'archive est cryptée... Ce qui était grandement déconseillé. Dommage, la cinématique était de qualité
Technicité event: 2/4
Il n'y a pas d'élément technique dans le jeu, cela se limite à des personnages qui parlent, qui disparaissent d'un coup... A des combats contre des monstres qui commencent quand on dit ok pour la chasse à la prime...
Optimisation des events: 2/4
On va dire que c'est optimisé... Malgré la simplicité des events...
Utilisation de l'evenementing: 3,5/4
Utilisation du script Mog pour l'écran titre, mais ça reste très anecdotique...
Durée de la démo: 0,5/2
Il n'y vraiment pas 5 minutes de jeu, et elles ne sont pas très riches pour autant.
Originalité de la scène: 0/2
Paf, vous êtes alchimiste, votre maître vous demande de ramasser des composants sur la table et vous avez fait une potion. Ensuite vous pouvez allez tuer des fantômes. Ce n'est pas très original, et ce n'est pas bien présenté. On remarque beaucoup de fautes dans les textes...
Ressources graphiques: 0,5/2
Utilisation de RTP uniquement, le mapping n'est pas très bon, le magasin par exemple est très vide...
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Pas de bug et pas de lag non plus.
Total: 10,5/20
Il manque beaucoup de chose ici, il y a beaucoup trop de fautes de français, pas d'event complexe... Il fallait donner quelque chose de plus abouti.
Technicité event: 2/4
Une cinématique ne présente pas réellement de prouesse, autant il est quand même possible d'y intégrer des éléments plus complexes mais ce n'est pas le cas ici, ça se limite à des discutions (bon il y a un quasi gameplay, mais ça se limite à appuyez sur entrée devant tous les objets de la map pour trouver des indices et à spammer les interrogations jusqu'à trouver le coupable...)
Optimisation des events: 2,5/4
La cinématique est extrêmement simple, il n'y a pas grand chose à optimiser.
Utilisation de l'evenementing: 2,5/4
Le carnet de borde, le texte etc... Ses éléments essentiels pour cette scène sont créer/améliorer via des scripts.
Durée de la démo: 1/2
Ca ne dure pas 5 minutes et on ne fait pas grand chose, l'enquête aurait dû être plus dynamique, ce n'était pas vraiment amusant.
Originalité de la scène: 1/2
Des polars, ça existe par milliers. Ici rien d'original en la matière, on remarquera cependant l'utilisation des facesets de Phoenix Wright, une très bonne idée.
Ressources graphiques: 1/2
L'utilisation des personnages de Phoenix Wright n'est pas une mauvaise idée mais aurait dû être développé (ils sont par exemple animés en tant normal, leur faire reproduire cette animation aurait donné plus de vie à l'enquête). Le mapping est correct mais pas exceptionnel.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Il n'y a pas de bug où de lag dans le jeu.
Technicité event: 2,5/4
Créer un A-RPG n'est pas de tout repos à réaliser et celui-ci marche plutôt bien. Cependant les A-RPG en event étant très courant, il est impossible de donner une excellente note.
Optimisation des events: 3,5/4
Bien optimisé, les pages sont clair, Mack a même pensé à laisser quelques commentaires pour bien illustrer ses pages. L'utilisation de script aide bien à cette optimisation.
Utilisation de l'evenementing: 2,5/4
Grande utilisation du déclencheur "Appeler un Script" qui se voit être un élément essentiel pour le bon fonctionnement du système.
Durée de la démo: 0,5/2
Le Système est moyennement bien conçu, les combats ne sont pas très fonctionnel et encore moins amusant.
Originalité de la scène: 1/2
Un A-RPG sans innovation. Ce n'est pas très amusant à jouer (on se fait tuer trop vite, il n'y a que deux types d'ennemies qui se comportent exactement pareille.)
Ressources graphiques: 1,5/2
C'est relativement agréable à l'oeil, on regrettera le faible nombre de sprite mais le tout est sympathique.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
Les ennemies ne se déplacent que lorsqu'on marche (exception du boss, pourquoi ne l'avoir fait que sur lui?). Aucun bug mais un mauvais réglage de la difficulté.
Total: 13/20
Il y avait de quoi améliorer ce projet, les combats auraient dû être amusant où au moins vraiment fonctionnel (aucun moyen de récupérer de la vie, on meurt trop vite, les combats se limitent à donner des coups d'épée...). Un A-RPG peut-être réalisé sans utiliser "Appeler un script" dommage de ne pas l'avoir fait.
Technicité event: 2,5/4
Pas de prouesse technique, il s'agit juste d'utiliser les mouvements natifs de RMVXAce (haut, bas, gauche, droite) pour éviter les obstacles sur votre chemin, il n'y a que des obstacles immobiles, ils font tous un game over...
Optimisation des events: 2,5/4
Les event sont trop simple, il n'y a pas matière à optimiser.
Utilisation de l'evenementing: 4/4
Aucune utilisation de script dans ce projet, tout est fait en event.
Durée de la démo: 1/2
Le système de jeu part d'une bonne idée, qui aurait dû être complexifiée où au moins plus exploitée dans la démo.
Originalité de la scène: 1/2
Un runner n'est pas très original, il est bien fait mais ne présente aucune originalité lui-même.
Ressources graphiques: 1/2
Du RTP, utilisé de manière assez réduite, un peu plus d'esthétique aurait était une bonne idée, par exemple habiller les côtés de d'escalier.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
Pas de lag (l'event n'étant pas du tout complexe, c'est assez logique), Un bug cependant, à un moment dans l'escalier toute la longueur est bloqué par des éléments game over, or certains en sont réellement et d'autres laissent le passage... une indication graphique aurait était une bonne initiative, plutôt que de devoir mourir et de ne pas comprendre comment passer...
Total: 13,5/20
Le concept n'est pas assez complexe mais aurait pu servir de base à des choses plus originales où au moins techniques, mettre des bonus, une génération aléatoire des pièges etc...
Technicité event: 2/4
C'est beaucoup de cinématique assez complexe, cependant ça reste de la cinématique, on regrettera que les combats ne soient pas réalisés en event, mais en script. L'event ne sert donc pas à un usage pour créer un système complexe mais créer un système simple mais très complet.
Optimisation des events: 3/4
Les events sont bien clairs, on peut suivre le jeu à partir des events sans aucun soucis.
Utilisation de l'evenementing: 1/4
Vraiment dommage, les scripts sont beaucoup utilisés lors de la démo, et ce lors de phases essentiels (les combats).
Durée de la démo: 2/2
On atteint amplement les 5 minutes
Originalité de la scène: 1,5/2
Le futur de la terre, on découvre un moyen de retourner dans le temps pour réparer les conneries de l'homme où puiser des stocks antiques... Ben c'est pas si original que ça, mais c'est si bien réalisé...
Ressources graphiques: 2/2
La qualité graphique est au rendez-vous, c'est bien mappé et l'ambiance est bien travaillé.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Aucun bug où lag lors de la démo.
Total: 13,5/20
L'utilisation de script a était beaucoup trop importante, la cinématique en elle-même est intéressante, bien mise en scène, bien qu'elle ne relève pas d'event extrêmement technique.
Technicité event: 1,5/4
Une cinématique, ni plus ni moins. On notera que la mise en scène est différente de celle de base de RM (On voit les personnages à partir de la taille). Et ce système est géré en event, néanmoins à part ça...
Optimisation des events: 2/4
Une cinématique représente des events simples, donc très dur de juger pleinement de l'optimisation d'un élément simple.
Utilisation de l'evenementing: 3,5/4
Un script améliorant les messages, ça reste somme tout léger donc. Il y a plein d'autre scripts mais non utilisés dans la démo, donc on les oublieras.
Durée de la démo: 2/2
Ça fait les 5 minutes, mais 5 minutes de cinématique... C'est plus dur de retenir 5 minutes sur du gameplay.
Originalité de la scène: 0,5/2
Rien d'original, au final on a 3 fois les mêmes scènes à l'affilée, le tout à deux reprises, où l'on change juste le personnage à chaque fois. Le contexte n'est pas vraiment original. Les personnages affichés de cette façon sont également très courant.
Ressources graphiques: 2/2
De personnes coupé à la taille et des fonds, ça ne fait pas grand chose mais c'est vraiment bien fait.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Il n'y a pas le moindre bug ou lag durant la cinématique.
Total: 13,5/20
Du gameplay où au moins de l’interaction aurait était une bonne idée, étant donner qu'une cinématique ne demande pas une technicité dans l'event. Cependant on remarque une bonne qualité d’ensemble.
Technicité event: 2,5/4
Une cinématique n'est pas une prouesse technique, cependant on remarquera que celle-ci est complexe et bien réalisé. Cependant intégrer un gameplay aurait été une bonne idée...
Optimisation des events: 2,5/4
Un cinématique n'est pas assez complexe pour parler d'optimisation.
Utilisation de l'evenementing: 3/4
Utilisation de quelques scripts, notamment pour les messages, mais ça a une présence relativement faible dans le projet en lui-même.
Durée de la démo: 2/2
La démo respecte les 5 minutes et contient des éléments intéressant tout le long, mais on pourra reprocher au jeu qu'il s'agisse de 5 minute de cinématique et pas de gameplay...
Originalité de la scène: 1,5/2
Le contexte est original, même si déjà utilisé. Cette idée est cependant souvent pousser un peu plus loin qu'ici, mais on accordera que les 5 minutes ont bloqué ça. Le tout est vraiment bien réalisé.
Ressources graphiques: 1/2
Utilisation des RTP. On notera que le mapping n'est pas au même niveau tout le long. Un peu dommage donc, une cinématique étant uniquement visuel, on s'attend à un travail visible sur ce domaine.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Faire lagger ou bugger une cinématique reste un exploit non atteint ici, étant donner qu'on ne peut interagir avec...
Total: 14,5/20
La réalisation est très bonne et c'est intéressant à regarder, mais une cinématique ne tient pas tête en terme de technicité à un système complexe en event où le joueur peut interagir...
Technicité event: 2/4
Franchement, c'est très bien fichu. L'effet "3D" est bien construit. On regreterra qu'il n'y ait rien d'autre... (bein oui, au final on se balade mais...pourquoi? Disons que ça fait vraiment Démonstration technique)
Optimisation des events: 4/4
C'est clair, net, précis. C'est diablement simple à comprendre en regardant les event et pourtant c'est bien complexe, rien à dire. La map n'est pas couverte d'event et on sent une bonne optimisation.
Utilisation de l'evenementing: 4/4
Rm2K3 = Pas de script
Durée de la démo: 1/2
Le système en lui même est très bien conçu, cependant il est quasiment inutilisée ici, c'est assez dommage.
Originalité de la scène: 1/2
L'effet est bien fait, mais ça fait vraiment démo technique, le problème étant donc qu'on ne fait pas grand chose si ce n'est se balader. Donc pas original mais bien réalisé.
Ressources graphiques: 1/2
On a pas grand chose comme ressource, des murs, des murs, le combat en RTP, les graphismes sont bien mis en scène, mais peu nombreux, leur qualité est bonne mais...
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Aucun bug ni lag trouvé.
Total: 15/20
Un effet 3D est toujours assez complexe à faire et là c'est bien fait, mais il n'y a que ça... Alors que Doncamilo utilisera une 3D pour accompagner un Shooter, Seri s'arrête en si bon chemin...Dommage.
Technicité event: 3/4
Du combat sur la map/ vue de côté comme on veut avec animation, l'interface de bataille etc... C'est vraiment bien réalisé et soigné, dommage qu'il y est des bugs graphiques comme ça...
Optimisation des events: 3,5/4
C'est complexe mais optimisé, on s'y retrouve aisément, et pourtant le système est complexe.
Utilisation de l'evenementing: 3/4
On notera l'utilisation d'un script de Path Finding évidemment essentiel pour le système, mais ceci dit c'est très peu comparé au système en lui-même.
Durée de la démo: 1,5/2
Le système est bien abouti, il persiste quelque bugs graphiques et systémiques un peu gênants, mais cela fonctionne très bien et est très impressionnant.
Originalité de la scène: 1/2
C'est pas bien original des combats vu sur le terrain... Il n'y a pas non plus d'originalité dans la mise en scène : c'est présenté purement comme un élément de concours.
Ressources graphiques: 1,5/2
Les graphismes des combats sont relativement bien, on aurait aimé plus de diversité dans les sorts
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
La scène comporte des bugs, notamment graphiques... Le problème vient du fait que l'event sert à donner des graphismes différents aux combats...
Total: 15/20
Un problème visible de la démo est que celle-ci ne présente pas de mise en scène : C'est vraiment présenté comme une participation à un concours, une pur démonstration technique, on regrettera donc d'autant plus les bugs au niveau graphique.
Technicité event: 2,5/4
On a un classique Ramasser des objets - Utilisez les plus où moins tout le long. Ce n'est pas un système complexe mais il est bien fait, il y a également un timer tout le long du parcours.
Optimisation des events: 3,5/4
Les events clairs, nets et précis. Ça ne bug pas, ça ne lag pas et tout fonctionne sans soucis.
Utilisation de l'evenementing: 3,5/4
Quelques scripts sont utilisées mais leur influence reste bien trop faible pour élémentaire au fonctionnement des event.
Durée de la démo: 2/2
La démo dure bien 5 minutes.
Originalité de la scène: 1,5/2
Ce n'est pas forcément très original, mais c'est réalisée d'une excellente manière.
Ressources graphiques: 1/2
Les ressources sont celles des RTP, il n'y a pas d'utilisation transcendante de celles-ci.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
La scène ne comporte ni bug ni lag.
Total: 16/20
Le concept aurait dû être poussé plus loin, l'idée était bonne mais trop peu complexe
Technicité event: 4/4
Le système est véritablement complexe et fonctionne à merveille, on reprochera que le curseur remonte à chaque fois mais c'est un détail.
Optimisation des events: 3/4
L'event est bien conçu, malgré les 60 déclencheurs à 17 pages sur la carte, cependant ceci étant du au caractère aléatoire, le tout peut être considéré relativement bien optimisé.
Utilisation de l'evenementing: 4/4
Hellper n'a utilisé aucun script pour sa participation.
Durée de la démo: 2/2
Le système de jeu est bien abouti, tout fonctionne très bien et le mémo est rejouable grâce à l'aléatoire.
Originalité de la scène: 1/2
Un mémo ne présente pas d'originalité, cependant il est relativement bien conçu, et est agréable à jouer.
Ressources graphiques: 1/2
Des cartes avec des charsets dessus, et un petit fond à l'arrière. C'est bien mais pas transcendant.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Aucun bug et aucun lag dans tous le jeu.
Total: 17/20
Le mémo n'est pas simple à réaliser et il très bien conçu ici, tout marche très bien sans bug, y compris l'aléatoire.
Technicité event: 4/4
Un jeu de plate-forme sous RM... Et ça marche très bien en plus! Simplement époustouflant.
Optimisation des events: 3/4
Ce n'est pas très clair, mais le système demandé en lui-même étant très complexe, il est dure d'en juger pleinement.
Utilisation de l'evenementing: 4/4
L'avantage de Rm2K3, c'est qu'on ne peut pas utiliser de script...
Durée de la démo: 2/2
Les 5 minutes sont respectées, le jeu est bien rejouable et dispose de 3 niveaux de difficulté.
Originalité de la scène: 1/2
Pas de point pour l'originalité, ça reste de la plate-forme et rien n'est inventée ici, cependant elle est suffisamment bien réalisées et digne d’intérêt pour compenser cela.
Ressources graphiques: 2/2
L’ensemble est très bien réalisé, que ce soit les décors où les éléments avec lesquels interagir.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
Le jeu dispose d'un mode fluide simplifiant les sauts et d'un autre l'étant moins et gérant la hauteur des sauts selon l'appuie sur la touche. Ils ont pensé à tous les bougres. Pas de bug repéré. On notera cependant que les sauts "traînent" sur la fin, provoquant des chutes involontaires à plusieurs endroits.
Total: 17,5/20
Un jeu de plate-forme sur Rm, moi je dis chapeau. Il y a véritablement une prouesse technique bien visible, tout en fonctionnant sans le moindre lag grâce à un système permettant de simplifier le calcul des sauts. C'est du très haut niveau et on attends avec impatience le jeu complet.
Technicité event: 4/4
Ah ouais quand même... Essayez pour comprendre, on ne se trouve plus dans Rm là, c'est impossible... Et pourtant.
Optimisation des events: 3,5/4
On a pas du boulot de petite frappe là... C'est pas forcément clair, mais au vu de la complexité du tout, il y a difficilement plus simple à imaginer.
Utilisation de l'evenementing: 3/4
L'utilisation du script souris est certes légère mais a une influence sur le jeu.
Durée de la démo: 2/2
Objectif 5 minutes amplement atteint, et c'est 5 minutes intéressantes.
Originalité de la scène: 1/2
On reprend le concept des vieux shooters dans des couloirs, c'est pas forcément original mais c'est diablement bien fait.
Ressources graphiques: 2/2
Les graphismes sont très bon, bien intégré dans le jeu, et l'interface est bien différente de celle classique de RM2K3
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Le jeu ne présente pas de bug, ni de lag (étonnant avec la complexité de l'event...)
Total: 17,5/20
Un shooter sur Rm très bien réalisé, le projet se veut vraiment époustouflant, ça lag pas, ça bug pas... Vivement la suite.
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Verdicts d'Elekami Participation de Seri :
Technicité et optimisation des events : 4/8
Ici, on parcoure un mini-dédale, aidé par une carte qui s'affiche au beau milieu de l'écran (on aurait pu trouver meilleur emplacement). Les déplacements se font grâce aux flèches directionnelles, mais à l'écran, semblent être peu naturels. Nous ne sommes pas immergés dans l'action, qui parait superficielle. On a vite très fait le tour des lieux, dans lequel on pourra se mettre sous la dent un coffre et un combat - qui tombe comme un cheveux sur la soupe - style classique de 2k3, sans fond, avec les personnages de base. Pas de modifications de ce côté, donc. Le principal de cette démonstration est donc un enchaînement d'images, en vue subjective. Malheureusement, on reste sur notre faim ...
Utilisation des events : 3/4
RPG Maker 2003, donc forcément, pas de scripts utilisés pour faciliter le tout. Mais un combat classique en vue de côté qui fait tâche dans le rendu global de la scène, alors qu'on ne s'attend pas vraiment à des joutes de ce genre dans des explorations de donjon en vue subjective comme ça.
Durée de la démo: 0,5/2
Malheureusement, le souci de cette démo et que nous n'avons quasiment rien à faire. Et une fois qu'on a terminé de tourner en rond et d'avoir fait le tour ... Eh bien, comme dit plus haut, on reste tout de même sur notre faim. C'est un assez bon début, mais perfectible et encore trop succinct.
Originalité de la scène: 1/2
En soi, la scène en elle-même n'a absolument rien d'original, mais prend tout de même un parti qui change de ce qu'on voit habituellement dans des productions RPG Maker. Sinon, ça reste très classique pour qui connait les explorations de donjons.
Ressources graphiques: 1/2
Des ressources peu nombreuses et sans variété, néanmoins relativement bien utilisées. On regrette tout de même ce manque d'immersion dans la scène.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
Pas de souci de ce côté-là. Pas de bug, et la scène est techniquement "fluide" même si les transitions d'une carte à l'autre ne sont pas terribles.
Total: 11/20
Participation de Happyroms :
Technicité et optimisation des events : 2/8
Le problème est que dans cette courte scène issue de Zeeshan 2 (environ cinq minutes à tout casser), il n'y a pas d'event(s) vraiment technique(s) (hormis l'écran titre ?) ... Des dialogues (ponctuées de nombreuses fautes), une mise en scène banale, un combat pré-programmé à l'avance, malheureusement, ça s'arrête là ... A part ça, la scène en elle-même est sympa et donne envie de continuer, et fait regretter qu'elle se stoppe justement si tôt. Nous n'en voyons pas assez dans cet ersatz de scène.
Utilisation des events : 3/4
Il y a utilisations de scripts, mais classiques (systèmes de combat), la scène est bien faite en événéments. Rien de spécial à signaler.
Durée de la démo: 0,75/2
Un peu juste, ce passage est furtif, mais a le mérite de nous donner envie de continuer, d'en savoir plus.
Originalité de la scène: 0/2
Ici, pas vraiment d'originalité. On se retrouve face à une scène (qui est globalement bien maîtrisée hormis les fautes dans les dialogues) qui pourrait se retrouver dans 90% des RPG de ce genre ; mais bon, la notion d'originalité n'est pas franchement celle qui est le plus visée dans le cas présent, de toute manière.
Ressources graphiques: 1,75/2
Les ressources sont jolies, et comme d'habitude de Zeeshan, bien utilisée. On ne parcourt que deux maps ici mais elles sont agréables à l'oeil. L'écran titre l'est tout autant. Le dossier du jeu est lourd en revanche.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
La scène est fluide ; il n'y a pas de bugs et les seuls erreurs que l'on peut voir ici sont les malheureuses fautes d'orthographes, qui sont quand même bien nombreuses pour une scène de cinq minutes. Rien de particulier à signaler autrement.
Total: 8,5/20
Participation de Hellper :
Technicité et optimisation des events : 6/8
Un jeu de cartes à mémoriser : sympa ! Ah, ça nous rappelle notre enfance, vous savez ... La grille de carte est assez vaste. On ne note aucune erreur dans les événements. On revient au point d'origine à chaque erreur ou bonne réponse. Le système en lui-même est bien programmé. On peut juste regretter l'absence de challenge : un chronomètre ou un compteur d'erreur auraient pu apporter un petit plus, et forcer le joueur à vraiment mémoriser ; au contraire d'ici où on peut très bien enchaîner les cartes bêtement en essayant toutes les combinaisons une par une. A part ça, rien à redire, c'est bien fait.
Utilisation des events : 4/4
Pas de scripts, puisque nous sommes sur RPG Maker 2003. Nous sommes face à un système réalisé 100% en événements (gestion des images, du curseur, des variables ...).
Durée de la démo: 0,5/2
Il n'y a qu'un niveau et malheureusement, comme dit plus haut, sans réel challenge. Mais cela constitue une bonne base, pour un mini-jeu pouvant être inclus ailleurs, par exemple.
Originalité de la scène: 1,5/2
Un choix de mini-jeu assez peu fréquent, qui change des sempiternels Pong et autres Morpions. Amusant.
Ressources graphiques: 2/2
Très cohérent graphiquement, les petits bonhommes contenus dans chacune des cartes à retourner sont sympathiques et s'accordent parfaitement avec ces dernières. Le curseur aussi. Ce que l'on voit à le mérite d'être homogène.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
La scène est fluide, même si le fait que le curseur revienne à chaque fois au point d'origine peut paraitre éventuellement gênant pour certains. On s'y fait, et il n'y a aucun bug. Du travail propre, en somme.
Total: 15,5/20
Participation de doncamilo :
Technicité et optimisation des events : 7/8
On se retrouve avec un FPS à l'ancienne ... Comme on avait l'habitude d'y jouer dans les années 90 avec Doom, Wolfenstein, Duke Nukem ou encore Hexen ... L'inspiration est bien présente, et maîtrisée ! Les maps s'enchainent très bien entre elles. L'utilisation du couple clavier / souris est astucieuse. La gestion des images est remarquable, que ce soit dans les phases de shoot et d'exploration ou avec les dialogues, dans lesquelles les personnages sont animées (de manière assez amusante). Le HUD est bien incrusté et les systèmes comme l'ordinateur sont bien réalisés également. Il faut néanmoins avouer que les events réalisés sont surtout long à effectuer plus que difficile. Ils n'en demeurent pas moins totalement fonctionnels in-game, ce qui est le plus important. Un excellent travail d'effectué sur les événements en général, et je vais noter la fonctionnalité plus que la technique des événements ci-présents dans ce cas.
Utilisation des events : 3,5/4
On note l'utilisation de deux patches (pour augmenter l'affichage d'images et pour l'utilisation de la souris) mais qui sont nécessaires au bon fonctionnement du jeu. Le reste est entièrement façonné en event.
Durée de la démo: 1,5/2
Une démo courte dans la forme, mais par rapport au travail fourni, plutôt consistante. Une petite dizaine de minutes pour parcourir cette première démonstration, surtout technique, mais qui nous montre ce qui nous attend dans la suite. Et force est de constater que ça donne bien envie !
Originalité de la scène: 1,5/2
Si nous étions habitués aux Doom-like sur RM, ça n'aurait rien d'original en soi ... Mais ce n'est pas le cas, se retrouver avec un FPS de ce genre sur RM2k3 relève d'un travail très appliqué qu'on a bien peu l'habitude de voir. Preuve pourtant que c'est effectivement possible.
Ressources graphiques: 1/2
On retrouve des sprites venus de plusieurs jeux 2D d'antan, avec peut-être quelques modifications. Ce n'est pas toujours hyper homogène (les personnages, ou la porte de Resident Evil qui a une résolution PS1 donc différente), pourtant, ça ne choque pas vraiment ... On sent qu'on se trouve dans un délire assumé (un peu comme Duke Nukem en son temps) qui rend hommage aux vieux FPS. Alors on passe au-dessus des quelques bizarreries graphiques, qui au final deviennent marrantes, et on s'amuse.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Pas de bug à noter. Une bonne fluidité au vu du nombre d'images affiché, j'ai juste eu un ralentissement de quelques secondes avec la première porte ; et au deuxième ascenseur, mais ça vient certainement de moi ... Le reste est parfait.
Total: 16,5/20
Participation de Rabah :
Technicité et optimisation des events : 1,5/8
Pas vraiment d'events compliqués ou de systèmes dits "techniques" ici ... Des dialogues, des utilisations de variables basiques ... Bien utilisées certes, mais pas de prouesse ou quoique ce soit qui soit un tantiner consistant en terme d'event-making à juger.
Utilisation des events : 3/4
Pas de scripts particulièrement utilisé pour faciliter quoique ce soit ici. En même temps, vu la scène, il n'y a pas grand chose à faciliter non plus.
Durée de la démo: 0,5/2
Assez juste, le concept d'enquête aurait pu être sympa en étant plus développé. Là, en l'état, c'est quand même vachement expéditif ... On fouille chaque objet, on interroge rapidement les suspects et on tente quelques conclusions - hésitantes - puis ça se termine ainsi ...
Originalité de la scène: 0,5/2
A mon avis, en terme de scène d'enquête, il y a beaucoup mieux à faire. Le début commence assez bien, mais dès qu'on joue le détective, ça devient peut intéressant en pratique ... Il n'y a pas d'originalité ni dans la forme ni dans la manière d'aborder l'enquête. Dommage.
Ressources graphiques: 1,5/2
Les différentes ressources ont le mérite d'être bien utilisées. L'introduction est plutôt bien fichue, la mapping est quelconque mais relativement bien mappée. Les facesets sont sympas et cohérents également. Mis à part ça, ce n'est pas graphique, mais la musique est très sympa.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
Aucun bug à noter et la scène, qui ne requiert de toute façon rien de transcendant, est parfaitement fluide.
Total: 9/20
Participation de azeru :
Technicité et optimisation des events : 0,25/8
Des dialogues, des choix de personnages, de téléportations et, euh ... C'est tout. La base de tout makeur débutant. Et encore : le coffre disparait quand on prend le contenu, les téléportations sont très brutales, on ne se téléporte pas au contact du héros, la mise en scène est pire qu'archaïque ... Il y a de sérieuses notions à revoir dans le domaine !
Utilisation des events : 1/4
On retrouve des scripts de Moghunter, comme pour l'écran titre. Dont on se serait bien passé, d'ailleurs. Le reste est basique. Il n'y a aucun event qui requiert des connaissances techniques dans cette démo.
Durée de la démo: 0,5/2
On fait le tour de cette démo en quatre minutes maximum. Une fois le personnage fait et les premiers dialogues passés ... Il n'y a pas grand chose à faire dans cette démo incomplète (lieux indisponibles, certains PNJ qui ne parlent pas ...). On a juste une mini quête annexe où il faut vaincre directement deux fantômes. Et puis voilà, c'est tout.
Originalité de la scène: 0/2
Malheureusement, ce n'est pas dans ce domaine non plus que cette démo pourra tirer son épingle du jeu. On nous (re)sert un début de RPG des plus classiques, héros à définir certes mais qui souffre justement d'un manque de personnalité par conséquent ; débuts flous, rien à se mettre sous les dents. On plonge dans l'incompréhension au début où on ne sait guère où aller.
Ressources graphiques: 0,5/2
Les RTP de RMXP sont ici utilisés ... Mais mal. Les maps sont trop grandes, et trop vides. Le jeu n'est pas agréable à l'oeil. Il y a en outre des notions de mapping à revoir. Le jeu est fait de manière débutante ; il n'y a rien de honteux à cela, mais il y a encore du chemin à faire pour progresser !
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,25/2
Encore heureux qu'il n'y a pas de bug ... Toutefois, la mise en scène est trop expéditive, les transitions et téléportations ne sont pas naturelles. Vu le nombre d'events inutiles dans la map de ville, ça pourrait presque lagguer. Le rendu total de la démo est à revoir et à améliorer.
Total: 4/20
Participation de Kaywata :
Technicité et optimisation des events : 6/8
Pari risqué de tenter de faire un CBS en si peu de temps, et pourtant, on obtient un bon ersatz de système de combat. Un ersatz, oui, parce qu'il n'est pas complet et qu'il manque des fonctionnalités évidentes (comme l'affichage des dégats, la perte de points de vie / compétence, etc ...). Ceci dit, le début est très encourageant ! Les événements communs sont bien gérés : quasiment pas de ralentissements, voir pas du tout. Il n'y a rien à redire sur les animations et les déplacements des personnages et ennemis lors des combats. Forcément, il est dommage de ne pas pouvoir profiter pleinement de ce système de combat, mais ce premier jet montre tout de même une certaine maitrise des events. Le système, en lui-même est très classique, mais néanmoins efficace.
Utilisation des events : 4/4
Il n'y a qu'un script supplémentaire contenu dans le jeu, mais le système lui est réalisé en events, totalement.
Durée de la démo: 1/2
S'agissant surtout d'une petite première démo technique visant à nous présenter ce système de combat, difficile d'en évaluer la durée. En soi, il ne s'agit que d'un enchaînement de trois combats très faciles et rapides, du fait que les fonctionnalités ne soient pas encore toutes opérationnelles. Mais le tout est bien expliqué.
Originalité de la scène: 0,5/2
Le système de combat, vue de côté au tour par tour des plus classiques, n'est absolument pas original. Le choix d'avoir opté pour un CBS dans le cadre de ce concours, lui, l'est déjà un peu plus.
Ressources graphiques: 1/2
Les personnages en combat, et les battlebacks, sont assez agréables. Les maps sont extrêmement basiques mais comme c'est un projet-test qui est surtout fait pour montrer le combat, et non du mapping , difficile de vraiment en tenir rigueur ...
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
J'ai peut-être eu un ou deux mini-ralentissements lors des débuts de combat ... Mais comme ça vient peut-être de moi et de mon vieux PC ramant facilement, je ne vais pas en tenir compte. Le reste en revanche est d'une fluidité exemplaire.
Total: 14,5/20
Participation de freezia :
Technicité et optimisation des events : 3,5/8
Un "simple" scène, mais rondement bien menée. La mise en scène est correcte, voir plutôt astucieuse et surprenante par moment (l'affichage de la fenêtre MSN, passage très amusant). Dommage que des fautes viennent entâcher les dialogues. Le restant étant, sinon très bien, mais ne requiert pas de réelle technicité dans les événements utilisés. Toutefois, je suis vraiment sous le charme de la scène : drôle, surprenante à chaque instant, et avec une très bonne chute. Il ne faut pas s'attendre à quelque chose de technique, mais de rigolo, et de ce côté-là c'est parfaitement bien joué. Je conseille sincèrement aux personnes qui suivent ce concours de prendre cinq minutes pour faire cette scène histoire de se marrer un coup. Voilà, ça c'est dit.
A part ça, pas de souci côté events, les facesets sont cadrés différemment selon la longueur des dialogues, mais ça ne choque pas plus que ça. S'éloignant du côté technique et du challenge proposé par le concours, et gagnant par ce fait peu de points dans cette catégorie, cette démo parvient tout de même à tirer son épingle du jeu par l'originalité proposée par la scène.
Utilisation des events : 4/4
La scène s'appuie seulement sur des events.
Durée de la démo: 1,5/2
On ne joue à aucun moment durant la scène : et du coup, le boulot est vraiment pas mal, surtout que pendant ces quelques minute, on ne s'ennuie jamais ! Malgré une chute qui arrive brutalement (mais de manière bien pensée), le reste est bien dosée. On peut dire que c'est ni trop court ni trop long. Un moment agréable, en somme.
Originalité de la scène: 2/2
Le scénario de départ est vraiment délirant. Cela change de ce qu'on voit habituellement, et l'humour fait mouche ! Je ne sais pas si cette démo a été fait exclusivement pour le concours ou si elle est susceptible d'avoir vraiment une suite dans le cadre d'un jeu plus complet, mais en tout cas, ça donne envie de continuer. C'est, de mon point de vue, une base intéressante.
Ressources graphiques: 1,5/2
Très peu de maps, m'enfin ici, les RTPs sont très bien utilisés. Les autres images qui surviennent sont également correctement utilisés. Rien de déplaisant ou choquant pour la rétine : c'est là le principal.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
Globalement avec peu de latence, la scène est fluide. Et heureusement, sans bug.
Total: 15/20
Participation de KuroFidy :
Technicité et optimisation des events : 5,5/8
La note doit beaucoup à l'écran titre, que je prends évidemment en compte (très bonne gestion des images). Le reste tient aussi parfaitement la route au niveau de la mise en scène et il y a un vrai travail de fait pour la mise en scène - assez particulière en soi. Quelques latences me font éventuellement penser que les events auraient pu être par moment mieux optimisés, mais on va mettre ça sur le dos de mon EeePC tout pourri et pas en tenir compte. Les images lors des dialogues sont bien gérés. Comme nous ne jouons pas lors de cette démo, difficile d'émettre une idée sur les possibles systèmes spécifiques au jeu en revanche.
Utilisation des events : 4/4
La scène est conçue en événements.
Durée de la démo: 1,5/2
La scène est plutôt longue ! A vrai dire, elle finit presque par être redondante. Toutefois, le premier contact avec le jeu est assez appréciable du moment que l'on reste patient.
Originalité de la scène: 1,5/2
C'est surtout du côté de la mise en scène qu'elle trouve son originalité : cassant l'habitude des classiques dialogues basiques avec characters / maps, la scène propose audacieusement de mettre en scène chaque dialogue sur fond d'images et les personnes, eux, sont représentés par des artworks (qui peuvent bouger, et donc ne reste pas statiques comme nous sommes habitués avec les sempiternels facesets). Difficile à expliquer textuellement.
Le scénario semble encore étrange à ce niveau du jeu. On a vu plus original que des portails menant à un monde parallèle. Reste à éclaircir plusieurs points (pourquoi ces quatres-là ont été choisis ? en quoi sont-ils exceptionnels ?) qui le seront probablement dans la suite. L'introduction, en tout cas, m'a laissé de marbre, mais m'a en même temps donné envie d'en voir plus. Suivre le développement de cette intrigue sera sans doute très intéressant.
Ressources graphiques: 1,5/2
Ici nous ne voyons pas de "maps classiques" comme nous en avons l'habitude. Notons la présence d'artworks originaux, qui malgré des expressions malheureusement statiques (ce qui à tendance à parfois rendre les échanges entre les personnages un poil superficiels) sont très jolis. Les images de fond, quant à elle, sont bien choisies et plutôt agréables à l'oeil.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1/2
C'est sans doute dû aux performances de mon PC assez faiblardes, mais j'ai eu pas mal de latence dans l'affichage des images des dialogues, et lors des transitions d'une scène à l'autre. Mais c'est globalement assez propre avec aucun bug à signaler et des dialogues bien rédigés.
Total: 15/20
Participation de Mack :
Technicité et optimisation des events : 5/8
Le système A-RPG en lui-même est bien fichu (HUD, attaques) même si dans cette démo, on se contente des fonctions les plus basiques (on spamm la touche d'attaque). On note les étranges déplacement des ennemis, qui bougent en même temps que nous (avancez d'une case et ils feront de même), ce qui n'est pas sans rappeller quelques A-RPG, à tout hasard le moyen Izuna (oui, chacun ses références). Le système est plutôt bien construit pour un début et le HUD est agréable ; le plus gênant est la difficulté plutôt abusive (j'y reviendrais plus tard).
Utilisation des events : 4/4
J'imagine que tout est fait en event, et ne pouvant pas vérifier, on va dire que oui.
Durée de la démo: 1/2
La scène n'est pas vraiment courte ... Elle est seulement quasiment impossible. La difficulté rappelle des vieux jeux des années 80 tellement elle vous poussez à recommencer, et qu'à chaque fois, on échoue lamentablement. Pour faire un vrai jeu, j'espère que ce sera mieux dosé que ça à ce niveau-là, parce que sinon ...
Originalité de la scène: 0/2
En soi, la scène ne présente rien d'original (A-RPG classique dans un lieu classique contre des ennemis classiques).
Ressources graphiques: 1,5/2
C'est bien mappé, les animations sont correctes, les personnage sympas. Bref, c'est plutot agréable à regarder, et graphiquement cohérent.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1/2
Je n'ai pas noté de bug. A part le fait qu'on voit rapidement la dernière animation d'attaque qui précède un Game Over. Game Over qui par ailleurs reviennent trop souvent pour rendre la scène vraiment plaisante et ... Fluide.
Total: 12,5/20
Participation de cheikh35 :
Technicité et optimisation des events : 2,5/8
Une "course" très simplette. Les ennemis qui nous poursuivent sont largués très rapidement. Les quelques pièges, une fois qu'on les a bien compris, sont facilement évitables et contournables. Ces pièges qui demeurent en somme très basiques. Pas grand chose de très technique à mettre sous le dent dans cette démo malheureusement, malgré une idée de départ sympathique, et qui à mon sens aurait méritée d'être plus développée et mieux aboutie.
Utilisation des events : 4/4
La scène est réalisée en événements, Dieu soit loué, vu qu'elle ne requiert rien de spécial.
Durée de la démo: 1/2
On recommence plusieurs fois la démo le temps de bien comprendre le fonctionnement et les pièges mais sinon, la course en elle-même n'est pas très longue et manque même d'intensité.
Originalité de la scène: 0,5/2
Ce n'est certes pas l'idée du siècle, mais la course à pièges est un concept plutôt sympathique quand même.
Ressources graphiques: 0,5/2
Ce n'est pas mappé de manière à être esthétique du tout, mais pour servir le concept du jeu. Ce n'est pas spécialement bon par conséquent, mais fonctionnel.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 2/2
La scène reste toujours relativement fluide, et nous ne notons pas de bug particulier dedans.
Total: 10,5/20
Participation de Delta :
Technicité et optimisation des events : 2,5/8
Malheureusement, de projet en projet la mise en scène reste un peu défectueuse. Certaines téléportations et certains événements (personnages surtout) sont à revoir car posent problème. Les événements se cantonnent généralement à des dialogues, avec une narration s'enchainant bien trop vite pour s'avérer être extrêmement prenante, il est regrettable que ce ne soit pas plus développé. C'est un poil frustrant même.
Utilisation des events : 1,5/4
Le plus simple est fait en event, le reste, comme toujour fait appel à beaucoup de scripts durant le jeu.
Durée de la démo: 2/2
C'est long, et en plus assez difficile, à cause d'un équilibre parfois moyen des combats et des statistiques à revoir. Certains ennemis sont vites retords à vaincre, et ce dès le commencement du jeu ...
Originalité de la scène: 0,5/2
L'univers science-fiction choisie, après un introduction dans le passé, n'a rien d'original certes mais est plutôt sympa et agréable néanmoin.
Ressources graphiques: 1,5/2
Le mapping est plutôt bon avec même parfois de très belles maps. Il est donc dommage que cela soit de temps à autres gâché par quelques homogênités graphiques en tous genres.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1/2
J'ai eu des latences, notamment dans les combats. Il y a pas mal de fautes dans les dialogues (par ailleurs souvent superficiels et manquant cruellement de ponctuation et de pronfondeur, malgré un background intéressant - soit dit en passant). J'ai eu un problème de téléportation à un moment. Et aussi, pas mal d'erreur de passabilité dans les tilesets (on peut se retrouver à marcher sur des canapés ou des arbres). Il est dommage de constater qu'encore une fois, les mêmes défauts reviennent systématiquement d'un jeu à l'autre tandis que pourtant, le potentiel lui reste aussi toujours présent.
Total: 9/20
Participation de Maelstrom & Anton :
Technicité et optimisation des events : 7/8
Un jeu de plateforme : belle perfomance ! Les sauts marchent très bien, les collisions avec les ennemis, la gestion de la vie et des "cerises" collectées, tout autant. C'est un départ vraiment très encourageant, et à saluer. Il est juste dommage qu'il rame autant si on ne possède pas un bon PC. C'est quand même rare qu'un jeu RM 2003 lag autant sur mon PC, si ce n'est même la première fois. Cela a gâché l'expérience de jeu, ce qui me fait dire que les événements pourraient peut-être être plus adaptés ou optimisés. Je vais ceci dit ne pas trop en tenir compte dans la note, et plutôt encourager ce sympathique travail.
Utilisation des events : 4/4
2k3, full event, bien joué.
Durée de la démo: 1,5/2
Pas très long mais agréable au vu de la quantité de travail fourni. Dommage que mon expérience soit gâchée par des lags intempestifs, sinon j'y serai retourné avec plaisir.
Originalité de la scène: 0,5/2
Jeu de plateforme basique. La perfomance est très appréciable ; mais la scène elle-même n'a rien d'original en soi.
Ressources graphiques: 2/2
Ce n'est pas le plus beau jeu de plateforme qui soit certes, surtout quand on voit ... Inexistence par exemple. Mais, MAIS, je suis vraiment sous le charme du style, cohérent, adéquat, avec des animations sympas. Ah, ça ravive de bons souvenirs, tiens.
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1,5/2
Il n'y a pas de bug. Mais sur un PC bas-de-gamme, ce n'est pas du tout fluide. Sur un PC de base par contre, ça doit être nickel. Bon, tout comme la première catégorie, je vais éviter de sanctionner sévèrement ce manque de fluidité, et mettons ça sur le dos de mon ordi.
Total: 16,5/20
Participation de Olowynd :
Technicité et optimisation des events : 5,5/8
Le menu des artefacts est très sympa et facile à prendre en main. Le reste des événements est relativement simple, mais l'utilisation par rapport aux artefacts est toujours bien pensée lors des petites énigmes. Il y a plusieurs manières de procéder et il est conseillé de ne pas foncer tête baissée en faisant n'importe quoi, sinon on risque de payer nos erreurs, comme se retrouver à court de bâtons au moment où il faut pas (tiens, ça sent le vécu, ahem ...). Cette scène rend le joueur vraiment actif tout en utilisant bien des events, c'est un point positif.
Utilisation des events : 4/4
Le menu d'artefacts est effectivement réalisé en événements, tout comme le reste.
Durée de la démo: 1,5/2
La durée est variable, en fonction du temps que l'on met pour parvenir à résoudre et comprendre chaque passage. Cela peut aller de quatre à dix minutes, je pense. Mais du fait qu'on soit toujours acteur et non passif, c'est une durée très honorable, surtout au vu du concept proposé ici.
Originalité de la scène: 0,5/2
Ce n'est pas l'idée du siècle non plus, mais ce jeu d'obstacle en temps limité reste toutefois bien sympa à faire.
Ressources graphiques: 1/2
Difficile d'évaluer, le mapping n'est
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 21/04/2013 à 19:46:44. (126 messages postés)
Tout d’abord, sachez que j’ai noté les projets les uns par rapport aux autres et que j’ai essayé au possible d’être au plus juste. J’ai inclus dans la notation l’ensemble du projet dans chacun des items en entrecroisant le travail rendu niveau qualitatif et aspect pour le joueur pour faire au mieux pour un équilibre des notes représentant aussi fidèlement que possible la qualité de leurs travail. J’ai toutes fois favorisé les rendus des personnes qui se trouvent proche de la moyenne car avoir participé à ce concours est déjà à mon sens une bonne démarche en soit qui mérite d’être encouragée.
Nous passons donc à mes notes, puis à un tour d’horizon en spoiler de l’ensemble des démos points par point pour ceux que ca intéresse. Il préfigurera les items sans les notes, juste le barème.
J’ai mis les liens vers les versions que les auteurs ont souhaitées partagé ainsi que le mode de partage. Je remercie d’ailleurs grandement les personnes qui ont participé, et vous dit à bientôt pour d’autres jugements sans notes cette fois seul pour les jeux hors concours (hors délais).
Bonne lecture.
======== Catégorie: Système event ========
Maelstorm et Anton : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21571 Technicité event: 3.86/4
Optimisation des events: 3.82/4
Utilisation de l'evenementing: 3.98/4
Durée de la démo: 1.97/2
Originalité de la scène: 1.18/2
Ressources graphiques: 1.78/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.86/2
Total: 18.45/20
Moyenne des notes juges : 17.48
Doncamilo : http://www.mediafire.com/?79nbrmttv0yivii Technicité event: 3.81/4
Optimisation des events: 3.78/4
Utilisation de l'evenementing: 3.81/4
Durée de la démo: 1.96/2
Originalité de la scène: 1.16/2
Ressources graphiques: 1.73/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.89/2
Total: 18.14/20
Moyenne des notes juges : 17.38
Hellper: http://sd-2.archive-host.com/membres/up/94118906429895299/MemoryHellper.rar Technicité event: 3.79/4
Optimisation des events: 3.82/4
Utilisation de l'evenementing: 3.91/4
Durée de la démo: 1.24/2
Originalité de la scène: 1.26/2
Ressources graphiques: 1.57/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.78/2
Total: 17.37/20
Moyenne des notes juges : 16.62
Kaywata: http://www.mediafire.com/?da1rwppjyq1e805 Technicité event: 3.43/4
Optimisation des events: 2.42/4
Utilisation de l'evenementing: 3.87/4
Durée de la démo: 1.43/2
Originalité de la scène: 1.32/2
Ressources graphiques: 1.56/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 0.91/2
Total: 14.94/20
Moyenne des notes juges : 14.81
Seri : Démo consultable uniquement sur le forum fusion: http://rpgfusionv2.forumsrpg.com/forum Technicité event: 3.76/4
Optimisation des events: 3.61/4
Utilisation de l'evenementing: 3.81/4
Durée de la démo: 0.53/2
Originalité de la scène: 1.22/2
Ressources graphiques: 1.32/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.67/2
Total: 15.57/20
Moyenne des notes juges : 13.86
Mack : http://sihara.olympe.in/Concours.rar Technicité event: 3.67/4
Optimisation des events: 3.64/4
Utilisation de l'evenementing: 2.64/4
Durée de la démo: 1.27/2
Originalité de la scène: 1.07/2
Ressources graphiques: 1.27/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.65/2
Total: 15.21/20
Moyenne des notes juges : 13.57
======== Catégorie: Scène event ========
Olowynd : http://www.mediafire.com/?b0ihosx0a4b89au Technicité event: 3.77/4
Optimisation des events: 3.8/4
Utilisation de l'evenementing: 3.64/4
Durée de la démo: 1.91/2
Originalité de la scène: 1.37/2
Ressources graphiques: 1.53/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.71/2
Total: 17.73/20
Moyenne des notes juges : 15.91
Freesia: http://www.mediafire.com/download.php?ztrsi8s1e8lq38u Technicité event: 2.37/4
Optimisation des events: 2.24/4
Utilisation de l'evenementing: 2.52/4
Durée de la démo: 0.87/2
Originalité de la scène: 1.63/2
Ressources graphiques: 1.53/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.63/2
Total: 12.79/20
Moyenne des notes juges :14.09
KuroFidy: http://www.aventuremio.fr/ Technicité event: 2.35/4
Optimisation des events: 2.11/4
Utilisation de l'evenementing: 2.24/4
Durée de la démo: 1.2/2
Originalité de la scène: 1.36/2
Ressources graphiques: 1.84/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.58/2
Total: 12.68/20
Moyenne des notes juges : 13.73
Delta : http://www.mediafire.com/?95k6gt9csgxek5w Technicité event: 2.4/4
Optimisation des events: 2/4
Utilisation de l'evenementing: 2.4/4
Durée de la démo: 1.97/2
Originalité de la scène: 1.41/2
Ressources graphiques: 1.47/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.42/2
Total: 13.07/20
Moyenne des notes juges : 11.85
cheikh35 : http://www.mediafire.com/?iq4pppp2sokrwyo Technicité event: 1.73/4
Optimisation des events: 1.38/4
Utilisation de l'evenementing: 3.38/4
Durée de la démo: 0.63/2
Originalité de la scène: 0.91/2
Ressources graphiques: 0.87/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.49/2
Total: 10.39/20
Moyenne des notes juges :11.46
Rabah : http://www.mediafire.com/download.php?fdj3ocov1q3zjp1 Technicité event: 2.01/4
Optimisation des events: 2.01/4
Utilisation de l'evenementing: 1.97/4
Durée de la démo: 0.84/2
Originalité de la scène: 1.1/2
Ressources graphiques: 1.1/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.62/2
Total: 10.65/20
Moyenne des notes juges : 10.55
Happyroms: http://www.sendspace.com/file/z3385r Technicité event: 2.22/4
Optimisation des events: 1.63/4
Utilisation de l'evenementing: 1.24/4
Durée de la démo: 0.97/2
Originalité de la scène: 1.5/2
Ressources graphiques: 1.82/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.53/2
Total: 10.91/20
Moyenne des notes juges : 8.41
Azeru: http://www.mediafire.com/download.php?xqs021bw69699g4 Technicité event: 1.57/4
Optimisation des events: 1.69/4
Utilisation de l'evenementing: 3.44/4
Durée de la démo: 0.75/2
Originalité de la scène: 0.87/2
Ressources graphiques: 0.84/2
Fluidité de la scène et absence de bugs: 1.12/2
Total: 10.28/20
Moyenne des notes juges :7.62
lidenvice - posté le 07/04/2013 à 15:11:57. (126 messages postés)
Le concours est clos et voici le temps des délibérations et jugements.
Quelques chiffres: Nous avons recu 14 démos (dont une cryptée et deux en retard) sur 26 propositions de participation, donc plus de 50% de participants ce qui pour un concours comme celui là est quand même une bonne nouvelle.
Fin du concours : Samedi 6 Avril 2013 à 23h59 Rendu du verdict: Le 21 Avril 2013 compte tenu du nombre de démo (le 14 avril était initialement prévu)
J'invite chaque participant au concours, si il le souhaite de partager son travail avec les lecteurs de ce sujet et ceci biensur sous la forme de démo qui lui convient. Et je propose aux lecteurs de réagir sur ces partages.
Sachez qu'il est possible que les participants postent leurs démos que depuis la communauté dont ils viennent n'hésitez alors pas à cliquer sur les liens des bannières présentes sur ce post, elles mènnent directement au sujet.
Petit rappel:
Thème: Le thème est 100% libre, comme le concours de l'année dernière, le but est toujours de montrer une scène de votre jeu (phase de jeu ou concept), si possible élaborée et mappée au mieux. Comme vous pouvez le voir, cette année c'est uniquement l'event making qui est en course. Tout simplement car le but est aussi de montrer qu'on peux faire de très belles choses uniquement en event.
Les participants rendront un lien pour le fichier .exe ou .zip de leur projet par MP à moi même qui redistribuera les liens avec l'ensemble des juges des communautés voulant participer à la notation.
Le but est de montrer sa capacité à bien réaliser une scène de jeu complexe. Les participants peuvent indiquer sur quel projet ils vont intégrer la scène en question pour permettre ainsi de mettre en lumière leur projet personnel.
C'est aussi l'occasion de travailler sur un evenementing complexe uniquement pour le concours où éprouver une phase particulière d'un jeu, projet ou concept.
Les restrictions: Le jeu doit être non crypté pour pouvoir mieux le juger, vous pouvez faire une version cryptée et la poster sur le forum par la suite si vous souhaitez que seuls les juges aient la version non cryptée.
L'ensemble des juges s'engagent à ne pas partager le fichier open source contre l'avis du participant.
Pour ceux qui désirent crypter le projet, sachez que la qualité et la simplicité de l'event making entre dans la notation et que vu qu'il ne sera pas visible aux jurés, il est possible que vous soyez sous notés.
Envoyez votre mp de participation depuis le forum que vous soutenez. Dans le cas où vous souhaiteriez participer à plusieurs, cela est possible. Il faut juste le signaler et les jurés, selon le nombre de participations, s'adaptera et réalisera soit des catégories (si le nombre de groupe est assez important), soit une notation en conséquence.
Communautés participantes:
Le jugement: Nous allons noter l'ensemble des projets un a un avec des commentaires et des conseils si nécessaires
Le tout sera noté de la manière suivante:
Technicité event: /4
Note la difficulté à réaliser la phase et l'ingéniosité de l'event maker à la réaliser.
Optimisation des events: /4
Défini, si oui ou non le participant a cherché à faire un event-making clair, appliqué et le plus court possible malgré la complexité de la phase.
Utilisation de l'evenementing: /4
Si des scripts utilisés permettent de faciliter l'event making ou même de se passer de certains principes faisable en event making, cela affectera cette note. Dans le cas d'un projet crypté, la note sera estimée selon le rendu.
Durée de la démo: /2
Si c'est une phase de jeu, la durée de la démo doit être d'environ 5 minutes minimum. Dans le cas d'un combat en event, un menu ou de tout autre élément du jeu hors scène, les points seront donnés selon le côté complet et aboutit de celle-ci.
Originalité de la scène: /2
Si la scène est originale, novatrice dans le concept, intéressante, bien présentée, ect...
Ressources graphiques: /2
La qualité des ressources utilisée est notée car même un excellent evenementing avec un graphisme mal réalisé ne donnera pas un bel effet final.
Fluidité de la scène et absence de bugs: /2
Si la scène ne comporte aucun bug et ne lag pas.
Total: /20
Tout les participants concourent les uns contre les autres et il y aura un podium réalisé à la fin de la session.
Chacun sera jugé par l'ensemble des juges si cela est possible. Par défaut, je m'engage à faire l'ensemble du travail seul.
Ce système de notation permettra de privilégier le contenu et mettre en lumière plus efficacement les forces et les faiblesses de chaque démo.
Suivant le nombre de participants, je posterait des distinctions générales (premier à troisième) avec, si cela est possible des sous catégories par forum ou par type d'events, si le nombre de participations le permet.
Les gagnants auront une bannière, une lisibilité sur l'ensemble des forums avec un lien vers leurs projets respectifs (si ils le souhaitent) via ce sujet.
Un résumé des participations et jurés Participants: LPDM: doncamilo Demo rendue Zexion Demo absente
KuroFidy Demo rendue Happyroms Demo rendue Hellper Demo rendue
lidenvice - posté le 26/03/2013 à 20:46:46. (126 messages postés)
Logiquement il est peu probable qu'un seul projet puisse être considéré comme hors concours.
Dans le pire des cas il peu y avoir un jugement uniquement de la parti event en occultant les parties scripts comme en dehors du jugement si cela se révèle vraiment judicieux.
La modification de teinte est à mon sens et dans ton cas non préjudiciable au travail que tu aura effectué. Et puis c'est pas le coeur de ton système je suppose même si cela y participe.
Edit:
!!! Attention !!!
Il vous reste moins de 15 jours avant de rendre votre projet
!!! Attention !!!
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 03/03/2013 à 19:35:07. (126 messages postés)
!!!! News: Le point sur le concours !!!! Oui, les nouvelles sont peu fréquentes, mais il faut dire qu'il n'est pas facile de poster partout suivant les réponses des forums. C'est pourquoi, à environ un mois des rendus je fait un petit point sur le concours, où j'en profite pour actualiser les infos sur les participations et répondre partout à la plupart des questions posées sur les forums en global.
Les participations Bien qu'elles soient régulièrement actualisées directement sur le premier sujet, je ne reposte pas systématiquement pour dire qu'elles sont actualisées pour éviter les double/triple/quadruple/Xtpuple posts (rayez la mention inutile) et aussi juste poster pour dire: Post actualisé autant que possible.
Nous avons donc en tout 14 participants déclarés en tout avec une moyenne de deux participants par forum (d'où le fun de l'interforum je trouve) et quelques participants optionnels qui n’ont pas confirmé leur participation.
Si vous lisez ces lignes et que vous voulez tenter l'aventure, vous le pouvez encore, même si vous n'êtes pas surs de finir à temps.
L'essentiel étant quand même de faire le maximum pour relever le défi, rien ne vous empêche par la suite de proposer votre demo une fois finie pour des avis hors concours. Soit à part du concours, soit sur le sujet.
Les jurés Comme indiqué sur le premier sujet je suis juré principal et référant, Elekami et Daragonis (conformément aux invitations à se proposer comme jurés dans le premier sujet) étant eux aussi jurés. Je reste celui qui récolte par mp les questions et les rendus et cela depuis tout forum donc n'hésitez pas.
Même si je ne répond pas dans la minute qui suit, je répondrait relativement rapidement et régulièrement comme j'ai déjà l'habitude de le faire, même si il m'arrive de mettre plus de deux jour à visiter un forum.
Les questions Étrangement l'ensemble des questions qui m'ont été posées trouvent une réponse dans le premier sujet. Il arrive que dans certains cas un doute s'installe et voici les cas fréquents de doute que j'ai pu constater:
L'utilisation d'un patch, de la commande insérer ligne de script ou d'un script entier est il autorisé ou préjudiciable?
La réponse est: Ça dépend de ce qu'il fait. Si il simplifie l'event making, il peut, si l'ensemble du système passe par le script, influer sur la note car le but est de noter l'event making au plus proche possible de ce que tout un chacun peu faire sans ajout majeur. Un système par exemple permettant un déplacement pixel par pixel d'un character ou le multiparalax, ou encore un Custom Message Système ou d'autres systèmes de ce genre très poussés en script ou patch sont des systèmes "Clef en main" dans le sens ou il nécessite que peu de travail de la part du créateur voir aucun dans certains.
Nous notons au plus proche votre travail à vous et non l'utilisation du travail des autres.
Reste que si vous modifiez un script vous même, il faudrait que nous soyons experts en script pour pouvoir en juger et dans ce cas il me faudrait quelques juges de haut niveau dans le domaine pour se faire. Donc pour garantir l'intégrité des notes et la justesse de celles ci au possible, il est préférable que nous, juges actuels, nous limitions à l'event making plus propice à être jugés.
La conclusion Si vous avez un doute, posez des questions, j'y répondrait depuis le forum,
Si vous pensez essayer de participer, lancez vous, ça vous motivera peut être (et qui sait on pourra tenter des catégories si vraiment c'est possible).
Si vous êtes un maker compétent reconnu et que vous êtes sérieux concernant les règles liées à statut de juré, vous pouvez vous proposer si vous le souhaitez.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 14/02/2013 à 17:46:17. (126 messages postés)
J'entend par là que si les ressources sont mal agencées ou mal utilisées ou faite à la va vite, cela nuit au résultat final. C'est pas l'essentiel, mais si c'est mal fait, le resultat est pas forcément au rendez vous non plus.
[Quote=lidenvice]même un excellent evenementing avec un graphisme mal réalisé ne donnera pas un bel effet final. [/quote]
Mais c'est pas pour ca qu'on sous notera si c'est pas hypra beau.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 13/02/2013 à 22:27:07. (126 messages postés)
Il est totalement possible d'utiliser un bout de jeu en cours, en projet ou une idée, une phase de jeu ou juste un système de jeu.
Au contraire, si ca vous motive à avancer c'est tant mieux.
Les inscriptions c'est jusqu'aux rendus, mais c'est toujours motivant pour les makers de voir qui compte participer. Et puis ça fait vivre le post et permet de le rendre plus visible.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 13/02/2013 à 20:43:52. (126 messages postés)
Kisthune a dit:
Question bête : si je fais un appel script pour changer la teinte d'un chara sous ACE ou pour modifier la valeur d'une variable, ça compte comme optimisation(dans le cas de la modification de la variable) ou ça diminue la note de l'evenementing ?
Dans ce genre de cas, non, mais après tout dépendra de chaque démo, on équilibra le tout au plus juste en fonction de ce qui est rendu.
Tata Monos a dit:
Heum en lisant le réglement, rien n'est dit que c'est sur RM.
Je peux faire ça sur MMF2
Dans ce cas il me faut un juge MMF2 car je n'ai pas le log et je ne le connait pas. qui plus est si un seul participant propose une démo sur MMF2, comparer avec les autres RPG maker va être impossible.
C'est certes pas précisé, mais il est plus facile de juger l'ensemble des RPG makers que differents logs qui ne peuvent être comparés.
Les autres, j'actualise les participants. C'est une excellente news tant de nouvelle participations.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 12/02/2013 à 21:00:18. (126 messages postés)
Pour le moment, non apparemment. C'est dommage. C'est justement l'occasion d’échanger entre forums et de montrer que l'event making permet des choses très sympas.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 06/02/2013 à 22:45:08. (126 messages postés)
Thème: Le thème est 100% libre, comme le concours de l'année dernière, le but est toujours de montrer une scène de votre jeu (phase de jeu ou concept), si possible élaborée et mappée au mieux. Comme vous pouvez le voir, cette année c'est uniquement l'event making qui est en course. Tout simplement car le but est aussi de montrer qu'on peux faire de très belles choses uniquement en event.
Les participants rendront un lien pour le fichier .exe ou .zip de leur projet par MP à moi même qui redistribuera les liens avec l'ensemble des juges des communautés voulant participer à la notation.
Le but est de montrer sa capacité à bien réaliser une scène de jeu complexe. Les participants peuvent indiquer sur quel projet ils vont intégrer la scène en question pour permettre ainsi de mettre en lumière leur projet personnel.
C'est aussi l'occasion de travailler sur un evenementing complexe uniquement pour le concours où éprouver une phase particulière d'un jeu, projet ou concept.
Les restrictions: Le jeu doit être non crypté pour pouvoir mieux le juger, vous pouvez faire une version cryptée et la poster sur le forum par la suite si vous souhaitez que seuls les juges aient la version non cryptée.
L'ensemble des juges s'engagent à ne pas partager le fichier open source contre l'avis du participant.
Pour ceux qui désirent crypter le projet, sachez que la qualité et la simplicité de l'event making entre dans la notation et que vu qu'il ne sera pas visible aux jurés, il est possible que vous soyez sous notés.
Envoyez votre mp de participation depuis le forum que vous soutenez. Dans le cas où vous souhaiteriez participer à plusieurs, cela est possible. Il faut juste le signaler et les jurés, selon le nombre de participations, s'adaptera et réalisera soit des catégories (si le nombre de groupe est assez important), soit une notation en conséquence.
Communautés participantes:
Le jugement: Nous allons noter l'ensemble des projets un a un avec des commentaires et des conseils si nécessaires
Le tout sera noté de la manière suivante:
Citation:
Technicité event: /4
Note la difficulté à réaliser la phase et l'ingéniosité de l'event maker à la réaliser.
Optimisation des events: /4
Défini, si oui ou non le participant a cherché à faire un event-making clair, appliqué et le plus court possible malgré la complexité de la phase.
Utilisation de l'evenementing: /4
Si des scripts utilisés permettent de faciliter l'event making ou même de se passer de certains principes faisable en event making, cela affectera cette note. Dans le cas d'un projet crypté, la note sera estimée selon le rendu.
Durée de la démo: /2
Si c'est une phase de jeu, la durée de la démo doit être d'environ 5 minutes minimum. Dans le cas d'un combat en event, un menu ou de tout autre élément du jeu hors scène, les points seront donnés selon le côté complet et aboutit de celle-ci.
Originalité de la scène: /2
Si la scène est originale, novatrice dans le concept, intéressante, bien présentée, ect...
Ressources graphiques: /2
La qualité des ressources utilisée est notée car même un excellent evenementing avec un graphisme mal réalisé ne donnera pas un bel effet final.
Fluidité de la scène et absence de bugs: /2
Si la scène ne comporte aucun bug et ne lag pas.
Total: /20
Tout les participants concourent les uns contre les autres et il y aura un podium réalisé à la fin de la session.
Chacun sera jugé par l'ensemble des juges si cela est possible. Par défaut, je m'engage à faire l'ensemble du travail seul.
Ce système de notation permettra de privilégier le contenu et mettre en lumière plus efficacement les forces et les faiblesses de chaque démo.
Suivant le nombre de participants, je posterait des distinctions générales (premier à troisième) avec, si cela est possible des sous catégories par forum, si le nombre de participations le permet.
Les gagnants auront une bannière, une lisibilité sur l'ensemble des forums avec un lien vers leurs projets respectifs. via ce sujet.
Merci au(x) membre(s) du staff désirant faire partie du jury de me contacter par MP.
Je signale, aux vues du précédent concours, que tout juré se proposant devra à tout prix respecter les dates indiquées dans le sujet. Le cas échéant, je rédigerait la notation en conséquence de ce que j’aurai reçu.
Fin du concours : Samedi 6 Avril 2013 à 23h59 Rendu du verdict: Le 14 Avril 2013, voir plus suivant la charge de travail. La date buttoir des verdicts sera confirmée le 7 Avril 2013
Quels logiciels sont acceptés? RPG Maker 2003, XP, VX et VX ace
Est ce que les scripts, bouts de scripts ou patchs sont accéptés et comment vont ils influer la note? Nous notons ce que vous avez réalisé en event, tout ajout ne sera pas pris en compte, sauf si votre système/scène repose sur celui ci. Le cas échéant, si vous utilisez des raccourcis permettant de réaliser plus facilement un event, comparé à quelqu'un qui l'aura fait de toutes pièces, vous serez noté différement.
Exemples:
Si je fais un appel script pour changer la teinte d'un chara sous ACE ou pour modifier la valeur d'une variable, ça compte comme optimisation(dans le cas de la modification de la variable) ou ça diminue la note de l'evenementing ? Si c'est faisable facilement en event, pourquoi utiliser un appel script? Ca ne modifiera pas la note.
Je doit utiliser le dynrpg patch pour éviter le copier coller massif d'events à chaque map, est ce que ca me coutera une moins bonne note? Si tu ne peux pas utiliser des events vides utilisés depuis un event parallèle il est évident que on ne peux pas te demander de faire 36 maps avec 150 copiers collés dedans. Donc dans ce cas, on peux juger l'eventmaking d'une map et apprécier les modifs effectuées sur les autres. La présence du patch n'a pour autre but que de limiter le côté travail à la chaine. C'est donc, dans ce cap pas dramatique.
Est ce que c'est possible de participer avec une scéquence d'un projet en cours ? Système de jeu, phase de jeu, mini jeu ou séquence de jeu, tout est accépté.
Quel est le temps idéal de la durée de la scène que l'on doit fournir ? Histoire de ne pas faire un truc trop long pour être jugé, et de ne pas faire trop court non plus... On peux jouer deux heures à des jeux où l'event making est presque inexistant et à des mini jeux de moins de une minute fourmillant de technicité. C'est donc difficile de donner un temps précis sur une qualité de travail ou une implication personnelle. Si je dis il faut 15 minutes, je vais obliger ceux qui font un système de combat pour le concours à revoir leur participation.
Nous jugerons donc le contenu par le travail effectué quelque soit la durée, mais il est préférable pour que nous soyons rapide à rendre les jugement que le jeu ne dure pas trop longtemps (genre plus de 30 minutes) et d'éviter une cut scène simpliste de 30 secondes.
Et aussi, sa veux dire quoi version cryptée et non-crypté? Non-cryptée c'est je dossier du jeu et tout? Une version non cryptée c'est une version qu'on peux ouvrir sous RM, soit l'installeur ou la case "crypter le projet" n'est pas cochée, soit le répertoire du jeu tel que vous l'utilisez sur l'ordinateur.
Pourquoi ne pas crypter sa démo? Pour que les juges puissent vous donner plus de conseil sur votre travail. Le rendu est une chose, mais des fois les event des jeux sont des vraies usines à gaz prètes à exploser. Qui plus est, ca permet de verifier si un script est utilisé ou non, comment il est utilisé, souvent ou non. Si le maker utilise une méthode ou une autre et aussi si il a cherché à améliorer son système. Bref, c'est une mine d'informations sur vos compétences qui nous permettent de mieux juger et apporter des conseils.
Y a t'il une date boutoire pour proposer sa participation au concours? Oui: Samedi 6 Avril 2013 à 23h59. Mais l'idéal est de signaler qu'on participe dès qu'on est pret à participer. Ca fait vivre le sujet du concours et permet de discuter des participations et des participants si quelqu'un le souhaite.
Puis je être juge? Si vous respectez les règles que je vous fixe quand au serrieux du travail la ponctualité des rendus et le respect du secret des démos non cryptées (interdiction absolue de les utiliser personnellement ou bien de les distribuer sans l'accord préalable de son auteur)
En plus de ne pas partager le lien en open source, ce serait bien que les jurés s'engagent à ne pas non plus utiliser les système à leurs fins personnels et malveillantes? Ils ont intéret à respecter les contraintes qu'on leur donne à ce niveau là.
Comment allez vous comparer les rendus entre eux et noter au plus juste? Tout dépendra exclusivement du contenu des demos et de leur nombre. On réalisera des catégories si cela est possible ou on classera les démos par forum au cas où il y aurait vraiment un très haut taux de participation sur tout les forums. Nous nous adapteront au mieux possible au contenu de ce que vous nous rendrez.
Exemples:
Tout d'abord, je m'interloque face à un barème si évasif, notamment sur les points éponymes du concours; à savoir : "Technicité des évènements" et "Optimisation des évènements". Un évent peut être complexe et pour autant mal optimisé ou à l'inverse bien optimisé mais simple. Le fait de séparer la technique et l'optimisation permet ainsi de relever les forces et les faiblesses ainsi que la capacité du maker à équilibrer l'ensemble. Ce qui est, à mon sens judicieux.
*]Le fait qu'il soit commenté ? Les commentaires sont utiles pour l'event maker pour qu'il s'y retrouve, quand ils sont présents et que l'on regarde un projet en temps qu'observateur, ils permettent de mieux comprendre le système. Donc c'est utile de les mettre, mais il est difficile d'obliger chaque participant à mettre des commentaires sur les events juste pour le concours. Il se pourrait alors que ceux qui misent sur les commentaires en mettent partout et pour tout dans l'espoir d'influer leur note. Ce qui n'est pas le coeur de l'event making même si il y contribue.
[*]Le fait qu'il utilise le moins de mémoire (vive) possible ? Optimiser au mieux un event c'est toujours mieux, après, pour déterminer quelle demo est plus performante quantitativement. Au possible oui. Mais on va pas non plus refaire l'ensemble des events de chaque démo pour vérifier et mettre en lumière la meilleure méthode d'optimisation. Cela inclurait un jugement pouvant prendre beaucoup trop de temps, genre des mois.
[*]Le fait que le système soit lui-même divisé en sous-programmes, hiérarchisé et clairement identifié ? C'est un élément important de l'event making complexe, après, il faut que le système de hiérarchisation et de sous programmes soit judicieux, ou encore qu'il optimise le tout. Vu que le sujet est libre, il est difficile de proposer des barrières au risque de pénaliser des participations.
[*]Le fait que le système privilégie des heuristiques plutôt qu'une analyse exhaustive et complète ? Le principe de l'heuristique ne peux pas forcément s'appliquer à toutes les démos que nous recevront ni même le principe d'analyse exhaustive et complète puisse que chaque démo possède un contenu libre. Reste que, dans tout les cas, en lisant les events et les principes de bases, nous pouvons quand même analyser et voir ce qu'il aurait été judicieux de faire ou d'améliorer.
En bref: Questions très précises concernant un concours d'event libre incluant plus de dix participants, elles sont judicieuses et mériteraient en effet (comme d'autres possibilités d'analyse) une étude approfondie de la part des jurés pour le développement dans la partie jugement. Il ne faut pas oublier que les explications et les jugements donnés doivent être quand même écrits de manière à ne pas réaliser un exposé de 150 pages par démo demandant pour chacun deux mois d'analyse. Qui plus est utiliser des termes trop abstraits peut rendre la lecture incompréhensible pour beaucoup de monde et nous apportons un jugement analytique pouvant être comparé (nous ne sommes pas des pros ne nous leurrons pas) à une critique classique que l'on peux lire d'un critique de jeu vidéo. Demander plus que ce type de rédaction serait refaire les termes du concours dans son ensemble.
Toutes fois, si jamais quelqu'un peu tenir les délais de rendu de verdict et juger selon des critères que vous trouvez judicieux, il est le bienvenu parmi les juges. Rien n’empêche en effet de se partager le jugement sous différents angles de visions, c'est même l’intérêt d'avoir plusieurs juges non?
Comment doit se présenter la démo ?
Avec une petite intro et une fin ? L'intro et la fin n'est pas obligatoire, mais si tu veux tu peux en mettre une.
Avec les credits? Les credits sont quand même intéréssants à voir, mais un simple fichier texte peut suffire.
Si cela est nécéssaire, ou si tu préfère oui, mais c'est le travail effectué sur la demo présentée qui est intéréssant à voir. Plus le rendu est complet, plus tu auras de commentaires sur ce qui a été réalisé.
Concours 100% libre c'est trop vague Oui libre, car comme indiqué, le but est de montrer que l'event making n'est pas mort et surtout motiver les participations, l'avancé des projets divers et variés. J'ai longuement hésité avant de ne pas faire de thème, et aux vues du succès du concours de l'année derniere quand aux participations, je trouvait que ce choix s'est révélé plein d'excellentes surprises et juste plus beaucoup plus dur à noter, mais rien d'insurmontable.
Après, j'ai pas mal fonctionné sur la confiance et aux vues des rendus de l'année dernière, je me dis que les makers aiment jouer le jeu juste pour le defi ou pour la motivation.
Il y a pas un lien qui mène vers un post/blog/forum officiel avec plus de détails sur les nominations et tout et tout ? Le premier sujet du concours est régulièrement actualisé pour vous tenir au courant des choses à savoir, il suffit de le consulter
Responsable de l’organisation du concours et juré: Lidenvice :
Autres personnes qui seront juré:
Zarok: Elekami
E-Magination: Daragonis
Edité le 06/03/2013 à 22h15
Raison: Ajout des questions posées sur les forums dans une F.A.Q et enregistrement d'un rendu de démo + une participation supplémentaire.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 13/01/2013 à 18:00:45. (126 messages postés)
2013 sera pour moi le début d'une nouvelle année du making me concernant.
Après la cloture de Eude tension avec un succès quasi nul, j'ai pu passer à d'autres projets, comme le projet MISS, site dynamique sur la création en cours de codage par d'excellents programmeurs. J'espère pouvoir le présenter d'ici quelque temps.
Ce sera aussi l'année de la perfection d'un apprentissage que j'avais laissé de côté, comme le graphisme, le pixel art mais aussi la programmation. Dans le but de progresser dans un ensemble de domaine plus vaste avec en prime quelques réalisations musicales.
Bref, 2013 est pour moi une nouvelle page qui s'est tournée un petit peu avant la nouvelle année, en espérant que mes démarches en cours aboutiront dans le sens voulu.
Pour ce qui du making en général, je constate que des projets prometteurs voient régulièrement le jour et que leurs réalisateurs arrivent d'avantage à trouver les moyens de les rendre visuellement et/ou structurellement meilleurs qu'il y a quelques temps.
La plupart des projets tiennent la durée, ce qu'on voyait peu il y a quelques années, les forums sont pas forcément hypers actifs, mais les makers makent et en somme c'est l'essentiel.
Le nombre total de projet est biensur de plus en plus faible, mais le travail effectué dans ceux ci est souvent relativement avancé. C'est pourquoi, même si une année n'est qu'un chiffre arbitraire, je pense que 2013 est une année plein de promesses. Reste à savoir si elles seront tenues.
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lidenvice - posté le 03/01/2013 à 16:08:03. (126 messages postés)
Citation:
Danna-K:
tiens Snipper 77 me faisait le même coup, je vient te provoqer, dénigrer, et aprés je te demande de me suivre sur MP ^^
Danna-K a dit:
Sache que si je ne te dénie pas ce droit (poster sur Oniro), je note cependant que tu vient sur ce topic uniquement afin d'en découdre avec moi.
Je suis pas là pour provoquer qui que ce soit. Mais bon je pense que tu me croira pas quoi que je dise. Et je ne t'ai pas dénigré, et même apporter des arguments qui vont plutôt dans la direction de ton raisonnement. Vérifie, un lecteur l'a remarqué même.
Non, tu sais les débats c'est contreproductif.
Après si tu penses qu'on doit parler sur le forum et le pourrir d'une joute verbale, je n'ai pas du tout posté ici pour cela. Tu n'aurait d'ailleurs pas porté l'insulte injustifiée d'usurpateur à mon encontre, je pense que je n'aurait même pas eu besoin de faire plus d'un post. C'est à dire le premier que j'ai fait sur ce topic. Preuve que tu donnes de l'eau à ton moulin.
Danna-K a dit:
Citation:
Il n’admettra jamais que le problème C'est sa vision.
... ou le refus que vous avez de la mienne.
... bref ont make comme on aime n'en déplaise au donneur de leçons, ou au experts du vide !
Disons que ce serait bien plus judicieux de ta part dans ce cas de respecter l'opinion des autres puisse c'est ce que tu nous demandes:
Respecter la tienne.
Merci
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lidenvice - posté le 03/01/2013 à 15:00:52. (126 messages postés)
@ Ben: Oui mais je passe très peu sur oniro, et peu de sujets attirent mon attention. Je suis bien plus sur le palais du making en fait, pour ça qu'on se croise pas trop. Mais toujours super content de te lire.
@ Danna-K: J'ai le droit de participer aux sujets que je veux quand même. La liberté n'est pas que dans ton sens. Pour le reste, je préfère continuer notre joute via MP car contrairement à toi je respecte les autres et leurs points de vue.
@ Autres: Il n’admettra jamais que le problème s'est sa vision. Croyez moi.
Sur ceux, je vais faire de l'event making, Parce qu'un maker sa make il parait
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lidenvice - posté le 02/01/2013 à 23:14:03. (126 messages postés)
Ne voulant pas polémiquer d'avantage, j'aurai souhaité ne pas trop m'étaler au sujet de Danna-K qui me vois aussi en ennemi alors que tant au studio qu'au palais il m'avait comme soutient interne au staff ce qui lui a valu une tolérance très patiente par rapport à d'autres makers.
Danna-K remet cela sur le tapis: Je n'ai que mis en spoiler (donc encore lisibles) ses propos en proposant une version édulcorée de ceux ci conformément aux lois en vigueur sur les forums concernant les propos diffamatoires. Et encore j'ai été sympa parce que je savait qu'il allait mal le prendre, j’aurai pu supprimer simplement ou autres, justement pour que son message passe mieux.
Mais apparemment, depuis je suis devenu l'usurpateur de pseudo.
TLN: Parce que c'est Danna-K et que si lui le dit c'est qu'il a raison.
Même si tout le monde lui dit qu'il a tort. Car il suffit de ne pas céder pour avoir raison c'est bien connu.
Trêves de plaisanteries, ce qui me chagrine c'est qu'il veux défendre les events makers avec force mais que cette force est brutale et donc dessert forcément la cause qu'il défend et ça c'est le plus dramatique.
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lidenvice - posté le 02/01/2013 à 21:54:03. (126 messages postés)
L'event making est un moyen vraiment très intéressant et passionnant de faire des jeu.
J'aime beaucoup son côté "bidouille".
Parler d'evenementing est lui donner une dimension précise et sans ambiguité.
C'est pourquoi utiliser le terme est défendable quoi qu'on en dise.
Dans le cas où on dit que c'est de la programmation, même si la définition du mot programmation s'y prête parfaitement. Puisse que l'ensemble de la définition s'applique à plus de chose qu'on pourrait le croire au premier abord.
L'apparition des scripts et de leur modification possible depuis la version XP a clairement mué le making de façon définitive. Nous ne sommes plus avec QUE des events makers et quelques programmeurs qui ont modifé 2k et 2k3 de façon légère.
Depuis, les programmeurs on dont bossé dessus comme les évent makers en leur temps et ont sorti des systèmes clef en main importable dans un projet de façon relativement rapide, fiable et facile.
Même si il existe des bugs et des conflits entre scripts. Pour avoir fait nombre de tutos (dont mon dernier presque complétement ignoré) consacré à l'event making et proposé des systèmes clefs en main. Force est de constater que ca n’intéresse pas grand monde.
Nous voyons que des topics remplis de demandes scripts pour tout et n'importe quoi alors qu'une solution event serait totalement possible. Nous voyons aussi des demandes de résolutions de problèmes liés aux script et leur compatibilité entre eux.
Très peu et de moins en moins sur l'event making avancé.
Et c'est certainement ceci qui doit ennuyer Danna-K. Ce que je comprend puisse que je me considère comme un event maker même si je bosse un peu le scripting de temps en temps.
C'est plutôt le ton employé et le manque de recul des interventions qui me scotchent littéralement, car cela ne sert en aucun cas la cause des event makers d'avoir quelqu'un qui hurle et argumente à tout va.
Danna-K laisses tomber, va, quand tout le monde dit que tu te plantes, c'est certainement parce que tu te plantes. a moins que tu soit déjà tombé sur quelqu'un qui partageait exactement ton opinion sur le sujet ou qui aurait abondé assez dans ton sens sans que tu t'ennerves contre lui.
Car je rapelle que même contre moi tu arrives à t’énerver, et pourtant crois moi, je ne souhaites que passer un message d'apaisement et d'ouverture, mais surtout montrer que l'event making c'est vraiment bien.
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lidenvice - posté le 30/10/2012 à 14:36:14. (126 messages postés)
Dommage qu'il semble que quelques erreurs seraient peut être à corriger.
Après vu que mon level de pixel art est égal à 0 (voir moins), je vais peut être dire des bêtises, mais je dis ce qu'il me semble avoir vu. Les personnes compétentes confirmeront ou me reprendront. Ca m'aidera à apprendre.
La morphologie de l'arbre avec l'espèce de boule en haut défie un peu les règles élémentaires de développement d'un végétal il me semble non?
Le bas du tronc donne une impression parte d'ours plutôt que de racines ou c'est moi qui aie de la patée devant les yeux?
L'arbre mort est vraiment pas crédible, mais du tout. là dessus je te l'ai déjà dit skaaz: Un arbre mort ne peux pas ressembler à ça c'est impossible.
Les couleurs sembleraient des fois mal choisies surtout l'herbe qui donne une répétitivité de motif visible, ou alors c'est mon écran?
Pas d'ombre à la maison, les ombres des arbres morts et arbres avec des feuilles n'on pas la même orientation ou j'ai mal vu?
Les tuiles devraient être dans le sens de la pente de toit et donc vers la gauche à gauche, vers la droite à droite non?
La porte semble beaucoup trop grande aux vues de la hauteur du chara ou alors je me plante sur les règles de hauteur de portes?
La fenêtre verticale au dessus de la porte donne une impression de: "posé là pour remplir" plutôt que d'une utilité quelconque.
Puisse que vu la hauteur de l'ensemble, elle ne permet en rien d'éclairer un second étage ou même l'eventuel escalier y menant.
Enfin, on a du mal à imaginer un étage en plus...
Peut être une erreur de pose de tileset (ou de tileset) en haut à droite au niveau de l'arète du plateau, il n'y a pas de démarcation visible alors que le tileset suggère une ligne foncée dans ce type de config a moins que c'est fait exprès pour adoucir la pente?
Le character semble avoir des parties qui font un peu pillow shadding est ce que quelqu'un peux me dire si c'est moi qui voit mal ou qui a mal compris quelque chose?
Merci de m'éclairer sur mes remarques, comme je l'ai dit, j'aimerais savoir si ce que je crois voir est exact ou non.
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lidenvice - posté le 24/08/2012 à 11:53:53. (126 messages postés)
Moi aussi je participe avec ma plus belle réalisation:
Le dessin représente la condition de la vache en temps que fer de lance de l'excellence humaine. Elle est en effet condamnée à devenir le lait crème de la crème
Ok je sort...
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lidenvice - posté le 14/07/2012 à 22:02:10. (126 messages postés)
(Ne cliquez surtout pas sur le logo,sinon vous allez télécharger le jeu fini)
Informations: Titre :Eude Tension Type de jeu :RPG humouristique Logiciel :RPG Maker XP Créateur:Lidenvice et quelques collaborations de makers qui désiraient participer ponctuellement
Avant propos: C’est un jeu sans prétention aucune si ce n’est de procurer du plaisir de jeu et de réalisation au maximum de personnes. Autant au joueur qu’au créateur. Il est donc certain que sa réalisation ne saurait concurrencer d’autres projets plus travaillés, mais le but ici est de prendre du bon temps au maximum et cela à tout moment.
Evidement, le partager fait partie de sa finalité.
Scénario: Vous incarnez Eude Tension, un préadolescent de douze ans qui, viré d’un bar pour adulte, se retrouve dans une situation quelque peu particulière. Il ne peut plus retourner chez lui car la seule route directe y menant est bloquée par un tronc d’arbre.
Pendant son périple une organisation secrète se crée ayant pour but de faire payer aux autres les moqueries que leurs membres ont subies depuis des années. Pour cela leur chef, Clément l’impitoyable :
Les Pollueurs Ultras-Radicaux = PUR Visant à polluer l'atmosphère de ceux qui se sont moqués d'eux. Ils veulent aussi interdire le rire et les blagues.
Mais il se trouve qu'un autre petit groupe commence à se monter, luttant pour la sauvegarde de la planète, mais en fait surtout des blagues, parce que sauver la planète, ils trouvent ça moins drôle que sauver les blagues.
Ce petit groupe s'appelle: Fondation Unie Méprisant Entièrement l'Enfumage = FUMEE
Les personnages du jeu : Le héros, Eude:
Age: 120 ans (Enfin le 0 est écrit au stylo bille sur sa carte d'identité)
Particularité: Cheveux vert prairie une matinée de printemps
Aime: Les chemises Hawaïennes et monter des bateaux gros comme un porte-avion Charles De Gaule pour arriver à se défaire d'un guêpier dans lequel il s'est fourré.
Ce petit personnage, une fois viré d'un bar a décidé de ruminer seul dans un coin sur son sort misérable et se retrouve bloqué, obligé de faire un grand tour pour retourner chez lui. Et là, c'est le drame, il va lui arriver plein de trucs pas croyables.
Les méchants : Clément l'impitoyable:
Age: 13 heum non 15 ans, parce que sinon ca porte malheur
Particularité: Une coupe Saint pierre alors qu'il a rien d'un saint.
Aime: Heum... Comment dire? On peux pas plutôt parler de ce qu'il déteste, ça m'arrangerais...
En fait il déteste tout...
Mais aussi:
Agent Tee dit "Le méchant"
Age: 14 ans.
Particularité: Il fait bien plus vieux que son age. En fait il fait déjà vieux.
Aime: Ballançer sa queue de cheval au rythme endiablé de Annie Cordy
Théodule Lenul dit: "Mr Parfait"
Age: 12 ans quatre mois deux semaines trois jours douze heures neuf minutes cinq secondes six centième au moment de la rédaction de ses lignes.
Particularité: Un look d’intello, il essayes tant bien que mal de paraître intelligent.
Aime: Qu’on le croie surdoué.
Pat Redway dit: "Bonatout"
Age: 12 ans.
Particularité: Avec sa couronne en faux chocolat (il mangeait la vraie couronne en chocolat, alors par souci scénaristique, on lui en a mis une : imitation chocolat. On peux quand même voir des marques de dent dessus, il a du vérifier si c’était vraiment une fausse à mon avis)
Aime: Manger et aussi manger.
Oscar Casse dit: "Le graisseux"
Age: 11 ans.
Particularité:. Porte des chaussures de plomb pour éviter de s’envoler.
Aime: Les cure dents car ils sont plus fins que lui.
Ivan Defrit dit: "Le terrible"
Age: 14 ans.
Particularité:. Fils du gérant du snack : « Léon, la fritte qui crépite », il a été obligé de porter le costume très tôt étant petit, ce qui l’a traumatisé à vie.
Aime: Les carottes crues.
Le menu
Le menu a été refait graphiquement grâce à l’aide précieuse de Aless. Sinon, dans sa structure, il est simple, rien d’exceptionnel, c’est juste une modification légère du menu d’origine de RPG maker XP.
Les combats Il existe deux types de combats. Ceux apportant de l’expérience et permettant d’utiliser magie et objets, calqué sur le système d’origine de RPG maker XP
Avec des coups qui se veulent sympathiques et originaux.
Comme le fameux coup de pompe.
Il y aura aussi des combats en event présentés de façon complètement différentes les uns des autres pour permettre de varier les plaisirs. Du moins, j’espère.
Vous pourrez vous amuser à vous battre contre :
Un pikachu
Une fourmi géante
Un frigo chaud comme la braise
Le détecteur de gags: Avec la détection en temps réel des gags, de leur importance ainsi que de leurs positions. Et évidement, combien il en reste sur la carte.
Des lieux hauts en couleur Qui piquent un peu les yeux:
Qui défient le mapping sensé :
Qui ne s’inspirent pas du tout de jeux connus:
Quand Clément le terrible a t'il décidé d'être méchant?
Petit coquin, tu as voulu voir ce que ce spoiler cachait hein?
Vous pourrez jouer à cache cache!!!
Et laisser Junior Junior là où il est.
Et d’autres surprises encore.
Merci de trucs utilisés: ccoa's weather script: ScriptKitty and Mr.DJ
Universal Message System v1.5.0: by Ccoa
Tueur de titre v 1.0: Fabien
Enlever la fenêtre de menu dans le menu principal par Lalilo
Charger Créé par tit'eiKo
Enlever l'écran titre Par Corbaque
Merci spéciaux: Corwin, Tonyryu, Darkchronicle, kimono, tit'eiKo,
Pipo, BenBen, Mikltov, Siegfried, Kaiyh-chan, Blastomania, Final Fantasy
Pour leur soutient moral, leur volonté d'aider, les scripts
et les tutoriaux qu'ils on réalisé et aussi leur investissement.
Bref pour leur aide directe ou indirecte à ce projet.
Super merci Rei Dunamis pour m'avoir aidé pour la partie graphique et par qui ce
délire a commencé, mais aussi Aless pour m’avoir offert des maps d’intérieurs et des tilesets un poil custom, mais aussi pour avoir refait le graphisme du menu.
Surtout pas merci à: De toutes façon pourquoi les citer? Ils vont pas télécharger le jeu quand il sortira
Mais pour me faire pardonner je vous propose le jeu fini. Ça ira?
Et puis si j'ai mis un spoiler c'etait pour cacher ce texte quand même. non mais!
Nb: Désolé si le jeu est encombré de truc inutiles dedans mais j'ai pas eu le courage de trier des ressources datant de 2007 lol
Le jeu dure environ 2H hors combats et si on connait parfaitement le fil conducteur, oui c'est court, je pensait pas que ça allait l'être autant j'avoue.
En espérant bien sur qu'il va vous plaire.
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lidenvice - posté le 23/04/2012 à 10:59:43. (126 messages postés)
Enfin bon compter le vote blanc limiterait les votes pour le FN, ça leur mettrait une bonne claque, car ils sont surs que c'est leurs programme qui justifie leurs voies, j'y crois pas, je suis sur que les Français sont plus ouverts que cela.
Ou alors une extrême gauche unie, j'aimerais bien voter extrême gauche unie moi. Ça changerait de mon choix actuel possible: Blanc ou Bayrou.
Même si Blanc sert à rien, à part ne pas voter pour un candidat.
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lidenvice - posté le 13/04/2012 à 21:27:04. (126 messages postés)
Thanos a dit:
Citation:
Mais si une structure permettait de rendre ses lettres de noblesse au making, ça serait différent.
Faut passer indé, pour ça.
Sans quoi, le jeu vidéo amateur restera par nature aussi underground que n'importe quel autre domaine que, j'en sais rien moi, le football ou la musique.
Peu de monde va aller supporter l'équipe de foot de Semur-en-Auxois, à part une petite poignée de Semurois intéressés par leur village ET par le foot, pas vrai?
Ben pour le JV, c'est pareil.
Il faut la structure. Ni plus ni moins.
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lidenvice - posté le 13/04/2012 à 14:07:51. (126 messages postés)
C'est moi ou
j'ai l'impression d'avoir posté dans le vide deux fois?
Le problème c'est l’intérêt que portent les gens au making en général.
C'est long, c'est dur, c'est une petite communauté qui s'effrite et les projets sont certes suivi mais on ne peux pas dire qu'on peux lire beaucoup d'encouragement pour les makers.
Qu'importe la possibilité ou non de customiser son jeu. Un bon jeu reste un bon jeu, même RTP, même de base, il peut être bon et fédérer les joueurs.
Les addicts games l'ont prouvé, le plaisir de jouer est ce qu'il y a de plus important dans un jeu. Que ça plaise ou non c'est un fait.
Je dis juste que le making se porte pas bien parce qu'on a pas les moyens de le rendre aussi intéressant que de jouer à des MMORPG ou publier des trucs sur son réseau social.
Le making c'est beaucoup de travail et peu de considération, beaucoup de galères et des critiques des fois démoralisantes. Mais si une structure permettait de rendre ses lettres de noblesse au making, ça serait différent.
Nous voulons partager nos travaux, nous voulons apprendre comment faire des choses complexes, nous voulons du soutient pour aller au bout de nos projets, plus ou moins selon les individus, mais à mon sens et j'insiste encore: Nous n'avons pas aujourd'hui des moyens efficaces pour promouvoir le making et inverser la tendance.
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lidenvice - posté le 12/04/2012 à 21:35:33. (126 messages postés)
Les choses changent, les intérêts des joueurs/ créateurs/internautes (rayez la mention inutile) changent eux aussi.
En fait tout change, on a juste des fois du mal à s'y faire.
Pour ceux qui ont connu la belle époque du making sous RPG maker (je précises, car le making sous certaines plateformes semble quand même bien portant), oui, les forums sont moins actifs, il y a moins de participations au concours, moins de vie, moins de projets...
Pour moi c'etait vraiment une époque formidable, plein d'espoirs et d'envies. J'ai donc cherché à comprendre, mais aussi à voir si ces makers potentiels n'avaient pas tout simplement migré vers d'autres softs ou que des potentiels nouveaux makers aient choisi un autre logiciel de RPG maker.
A l'heure actuelle, j'explore plusieurs pistes d'aides concernant la création de ce site car je n'ai pas les compétences pour le réaliser.
L'une d'elle serait d’intégrer le concept à un déjà existant:
FreankExpo Les deux autres c'est des collaborations avec certains makeurs ou groupes de makers ayant les compétences me faisant défaut.
Pour moi c'est l'une des raisons pour lesquelles le making sous RPG maker notamment, meurt à petit feu: Pas de structure adaptée et motivante. Le making est ingrat quelques fois.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 13/02/2012 à 10:26:04. (126 messages postés)
Juste une question:
Music Maker permet de faire des musiques avec des samples plus ou moins modifiables qui sont libres de droit, est ce que éventuellement tu trouverait judicieux qu'on te proposes quelques musiques depuis ce logiciel?
Ce n'est qu'une proposition de solution parmi tant d'autres, mais à partir du moment où il est possible de récupérer des samples libres de droits en nombre suffisant et ordonné, il sera possible de composer de façon relativement rapide et efficace dans un ton musical donné.
Puisses tu trouver une solution digne de ton jeu en tout cas. Je suis de tout cœur avec toi!
Bon, ca vaut ce que ca vaut, si composer sur music maker est possible, je pourrait te proposer des musiques, tu jugeras de leur qualités. Pour te faire une idée, si tu as vu la démo d'Anterya, "Emprise de Medja" est de moi. Sinon, je peux l'heberger pour que tu puisses te faire une idée.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
lidenvice - posté le 30/01/2012 à 11:03:11. (126 messages postés)
Même si j'aime bien l'idée du vote blanc comme vote militant, je sais parfaitement que ceux qui seraient prêt à voter blanc réduiraient les résultats de l’extrême gauche de façon drastique.
Et ça serait ennuyeux, il faut bien l'avouer.
Le souci c'est qu'il faudrait un vote contestataire unique pour bien faire (on s’étonne que certains votent FN, mais bon voter un extrême droite c'est mettre une claque aux politiques. Perso je cautionne pas cette démarche mais bon elle va dans un sens de déni de la politique).
Voter un candidat unique contestataire dès le premier tour n'est pas possible, car les intérêts personnels et politiques prévalent sur les intérêts collectifs.
Ceux qui militent pour le vote blanc, au moins n'ont aucun intérêt à vous demander de vote blanc puisse qu'ils sont contre les partis politiques actuels. Après évidement on pourrait débattre longtemps sur la question. Mais entre pas aller voter et voter blanc, faut mieux voter blanc massivement. Des gens sont morts pour le droit de vote et je me fait un devoir de faire cette démarche en leur mémoire et en leur nom.
L'histoire qu'ils ne soient pas morts pour rien.
L'ensemble de ce qui arrive est un concours de circonstances qui devait arriver, qui est arrivé précédemment, et qui arrivera encore. Quel est il?
Des personnes comprennent le système en place, ne sont pas forcément d'accord avec lui (c'est pas obligatoire en fait d'être d'accord), mais l'on bien compris et donc l'exploitent pour leurs propres intérêts. Ces intérêts peuvent être diverses, comme le pouvoir, l'argent ou la sécurité de leurs enfants.
Par un effet domino, l'ensemble des systèmes en place va donc tourner au niveau des décisionnaires et des personnes dirigeante par des manœuvres diverses et variées pour sauvegarder leur argent, leurs enfants leur pouvoir. Vu que l'ensemble est des fois lié, il arrive que assez de personnes qui décident des lois y trouvent un intérêt personnel à l'encourager.
La classe moyenne a toujours été la plus lésée, toujours. Oui, il y a les pauvres, mais là dessus c'est quand même plus réjouissant que avant la révolution même si c'est pas encore la folle liesse je vous l'accorde. Il y a encore beaucoup de choses à faire pour tout ceux qui en chient pour vivre.
D'un autre on achète des disques, on va voir des concerts des restaux du cœur sans se demander un instant si la moitié ou même le quart de la somme des salaires des personnes présentes à chanter et gesticuler ne pourrait pas financer les restaux pour un an ou plus.
Parce qu'on est réalistes: Peut être qu'un jour on aura besoin des restaux, et ça fait peur d'imaginer ça. Parce que bientôt les pauvres ça sera 50% de la population française, et ça grimpera.
Alors quoi? Bha, il faut s'organiser et trouver un moyen d'utiliser le système pour le changer de l’intérieur.
Est ce que c'est possible?
Oui, sans l'ombre d'un doute
Et ce que ça se fera?
Certainement pas avant plus de 50 ans et encore mes prévisions sont optimistes. Pourquoi? Tout simplement parce que tout le monde se regarde le nombril en fait et oublie de regarder dans la même direction du coup: Le système peux changer si on est assez nombreux, organisés, méthodiques et motivés.
C'est très très loin d'être le cas.
Donc, le vote blanc comme une contestation et faire un débat dessus c'est un début, mais bien insuffisant même si intéressant.
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