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Messages postés par lidenvice
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 94

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Posté dans Forum - Le vote blanc, une solution ?

lidenvice - posté le 28/01/2012 à 18:42:41. (126 messages postés)

Je pense que le vote blanc est une solution si et seulement si il obtient l'équivalent de voies qu'un candidat au second tour minimum.

C'est justement parce qu'il n'a aucune valeur que beaucoup ne vont pas voter ou votent extrême un peu dans tout les sens (pas de candidat clairement identifié: réforme de la république). Le problème dans l'ensemble des cas c'est que dire qu'on en a marre de ce jeu de dupes n'a aucun impact.


Je dirait que aller voter blanc et militer pour le vote blanc, et celà en dehors de internet (personnes motivant le vote blanc comme si c’était une personne candidate), motiver un maximum de gens à voter blanc avec des arguments bétons. S'organiser, ect

C'est quelque chose d'utopique, mais là c'est déja trop tard pour militer le vote blanc.

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

lidenvice - posté le 28/01/2012 à 14:11:51. (126 messages postés)

J'ai bien rit quand j'ai vu notre Award Bande son, c'est vraiment sympa comme résultat.

Beau travail Zeus81 ;)

Et merci a l'ensemble des créateurs d'awards de prendre de leurs temps pour proposer des images originales et superbes.
:banane

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans Forum - Fermeture de Zarok

lidenvice - posté le 28/01/2012 à 14:08:00. (126 messages postés)

Ils ont ré-ouvert comme je m'en doutait. On verra bien.

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Posté dans Forum - [Geex] Geex.Edit, les features qui vous intéresseraient !

lidenvice - posté le 22/01/2012 à 15:57:09. (126 messages postés)

Est ce qu'il serait envisagable d'avoir aussi un système pour gérer les déplacements des events par le biais de point de départ, noeuds et arrivées. Eventuellement pouvoir inserer d'autres choses, mais via rg maker, il est assez pénible de faire des déplacements avancés de pnj et de heros. Ca serait un plus pour le making de base et apporterait aussi plus de crédibilité et de liberté aux makers que mettre "déplacement aléatoire" que je trouve surfait.

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans Forum - Concours du rire et du fun

lidenvice - posté le 17/12/2011 à 21:24:26. (126 messages postés)

Quelques points à noter:

Il n'y a pas de date de fin du concours.

Ensuite, il manque la grille de notation si c'est toi seul qui note (personnellement tant que le maker est compétent et impartial, je suis pas contre, d'ailleurs je suis plutôt contre les votes à cause du système de copinage entre membres)

Je comprend que tu veuilles faire de la pub pour ton blog mais bon il est peu achalandé et je pense que le système blog n'est pas forcément adapté au making si ce n'est que pour les tutoriels pour sa facilité de prise en main.

D'un autre côté j'ai jamais compris l’intérêt d'un blog hormis voir le nombre de vues générées par ceux ci.

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans Forum - La politique et les jeux de rôle

lidenvice - posté le 12/12/2011 à 14:53:46. (126 messages postés)

Le plupart des RPG sont quand même médiévaux sauf exceptions.

Ce qui explique quand même pas mal de choses. Les famines, la maladie et la royauté furent certainement le seul sujet de conversation de la plupart des gens.

En effet, les paysans pourraient se plaindre des taxes et autres choses, mais bon, il est fort probable que faisant partie de leur quotidien depuis plusieur générations, ils trouvent cela acceptable si leur seigneur n'est pas trop gourmand qui sait?

Les marchands, c'est clair qu'on est à se demander pourquoi ils achètent n'importe quoi. Quand au fait qu'un seul marchand vende ce qui interesse un héros. Je suppose que les forges d'armes qui vendent leur matériel devait pas courrir les rues quand même. Mais bon intégrer des échoppes inutiles pour acheter des choses qui servent pas à l'aventure serait assez problématique.

Certains on tenté la diversification des métiers avec le marchand de vêtements mais les héros, si ca leur apporte pas quelque chose au combat, les héros ils achètent pas.

Etant nomade, oui il serait difficile pour un roi de taxer quelqu'un qu'on peux pas localiser, et puis bien souvent, le roi sait qu'a un moment ou à un autre, un bon combattant ça peux toujours servir.

L'armée partout? Et bien, d'après la plupart des films, series et autres documents relatant la vie médiévale que j'ai pu voir, il y avait beaucoup de soldats.

Les médecins, les maitres? Même topo, à part les personnes riches, qui pourrait les payer? Donc en toute logique ils sont peu nombreux et donc il est possible de ne faire que les croiser. Ce qui est quand même des fois le cas dans certains RPG.

Ensuite, il faut parler du phénomène "old school" pour la plupart de ces points. Les jeux avaient de faibles moyens et surtout peu de place pour faire un jeu, il fallait donc simplifier les choses.

Même maintenant les jeux en règle générale ne s'encombrent pas de ces détails si ce n'est les jeux de gestion stratégiques. D'ailleurs la série des Cesar et des Civilisations prouvent que le concept en lui même est à lui seul difficile à modéliser dans un jeu.
On pourrait biensur dire qu'il suffit de mettre quelques PNJ, un système avec des vendeurs intelligents, des medecins, et des profs disponibles pour la population et visibles, mais aussi un système de taxe, mais encore faut il que ca soit utile dans le jeu et surtout ne bouffe pas trop sur l'histoire même de celui ci.
Ce qui est assez peu possible vu les critiques sur les RPG qui sont tous pareils, parce que si tout les RPG faisaient comme ca, ils se ressembleraient encore plus.

En résumé, et au delà de tes remarques pertinentes, on se demande pourquoi dans les RPG:
Il y a une monarchie
Il n'y a pas de médecins
Il n'y a pas de professeurs
Il y a un méchant qui veux le pouvoir et détruire le monde
Il y a un chemin à suivre relativement linéaire
Il y a des ennemis de plus en plus forts
Il y a plein de monstre qui t'attaquent
On peux mourir en combat et revivre mais si on est tué dans une cinématique on meurt définitivement
On utilise la magie
On augmente d’expérience quand on tue un monstre
On récupère souvent des objets sur nos ennemis qui n'ont rien à voir (comme si une belette avec un sac de 2 pièces d'or)
Il y a toujours une histoire d'amour compliqué incluant le héros
Le héros a toujours au moins un membre de sa famille mort
Le héros est toujours l'élu
Les équipements récupérés correspondent approximativement à ce que vous aimeriez avoir dans le jeu pile au moment où vous les avez.
Les mechants perdent toujours.
A la fin on a appris plein de techniques, mais en fait on utilise celles qu'on a eu à peu près à la moitié du jeu.

Vous joueriez à un jeu qui n'a pas la plupart points nommés?

Je finirait par une conclusion ramenant au sujet du débat:
La politique et les histoires de budgets c'est ennuyeux quand on a envie de se détendre et penser à autre chose que ce que nous vivons au quotidien.

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans Forum - Alex d'Or 2011

lidenvice - posté le 09/09/2011 à 21:34:54. (126 messages postés)

Il peux y avoir de bonnes surprises au niveau des awards ^^

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans News - Anterya el ou il !

lidenvice - posté le 29/08/2011 à 18:04:48. (126 messages postés)

Pour la suite, il faudra que keals réfléchisse à la question. Mais il serait possible que l'ensemble des combats soient des duels comme dans le prologue.

Après, il est pas exclus d'inclure un ou deux autres modes de combats si cela s'intègre bien dans l'histoire ou si c'est digne d'intérêt. Là, on verra certainement quand la suite sera en cours de making.

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans News - Anterya el ou il !

lidenvice - posté le 29/08/2011 à 14:51:45. (126 messages postés)

J'en discuterait de nouveau avec le chef de projet, car cette suggestion de présentation, je l'avais plus ou moins proposée. C'est vrai qu'elle est plus centrée.

On verra suivant ce qu'il veux comme résultat. C'est vrai que le côté visuel de la chose c'est quoi, une demi heure de prod c'est pas la mort vu les heures de conceptions qu'ont demandé le reste du système ^^

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans News - Anterya el ou il !

lidenvice - posté le 29/08/2011 à 11:29:12. (126 messages postés)

Le système de duel a été testé par nombre de personnes. Le système d'appui combo a été aussi testé sous différentes formes, sous plusieurs timmings, et aussi en fonction de la capacité de chacun d'appuyer au bon moment. Il est vrai que l'interface et la présentation des éléments visuels brouillent la vision du joueur. Ce point a ét signalé, il a été décidé de laisser l'interface tel quel. Il a demandé de nombreux essais et de nombreux réajustements.

Ce n'est pas un bug de conception du tout le coup de la touche répétée, d'ailleurs je peux refaire le système pour que ce problème soit résolu, puisse que à sa première version cette astuce n'existait pas.

C'est une astuce qui se découvre par le joueur durant le jeu. Comme précédemment dit dans la présentation du jeu, c'est le joueur qui se fait son expérience: de l'interface de combo, de sa tactique de combat qui sera plus ou moins fort contre son adversaire. Seul les joueurs les plus attentifs, comme tu l'as été, peuvent trouver cette astuce.

D'ailleurs peu l'ont découvert durant les tests et c'est tant mieux. D'ailleurs, cette astuce fonctionne à n'importe quel moment du combo si on sait appuyer au bon moment. J'avais ajouté une astuce supplémentaire permettant de diviser par deux l'endurance de l'adversaire. On nous avait reproché la difficulté trop grande de la première version de démo des duels. D'ou l'ensemble des corrections faites sur la version finale.
Que cela passe pour un bug de conception ce n'était pas du tout prévu j'avoue.

Le choix de la disposition des éléments graphiques a été aussi longuement étudié et débattu pour justement donner au joueur la possibilité d'apprendre le combat. Personne en dehors du staff n'adhérait à ce visuel que beaucoup trouvaient déstabilisant. Ça fait toujours débat, mais faut dire que faire original est devenu très difficile tellement certains principes sont ancrés dans l'inconscient des joueurs. On a tenu le pari de proposer quelque chose d'autre et c'est vrai que ca désarçonne quelque peu C'est pourquoi j'ai bossé sur un tutoriel et une aide stratégique permettant à chacun d'avoir les moyens de s'approprier le système de duel.
Il serait en effet peut etre bon de voir autre chose par la suite, qui sait, de plus avancé encore. Mais je doute qu'il soit crédible de présenter les futurs duels sous une autre forme car aucun joueur ne comprendrait pourquoi on passe d'un système de combat à un autre.

L'ensemble a pour but d'impliquer le joueur le plus possible dans le combat. Sortir du sempiternel appui des mêmes touches. Force est de constater que même en voulant éviter cela, le joueur se voit appuyer sur défense puis sur combo, une fois ce principe acquis (certains qui ont testé ont d'ailleurs eu du mal à comprendre cette technique) le duel perd de son intérêt et j'en suis le premier désolé. Je voulait à tout prix faire un combat 100% en event qui implique totalement le joueur dans sa stratégie, la réflexion et aussi dans la diversité des actions. La partie des combos était justement là pour que le joueur s'implique dans le combat.

C'est d'ailleurs mon plus grand regret: Ne pas avoir réussit à trouver un moyen efficace en ATB d'impliquer le joueur et d'inclure ses compétences propres au combat.

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans News - Anterya el ou il !

lidenvice - posté le 28/08/2011 à 20:09:56. (126 messages postés)

yureka a dit:


bon le système de combat et très bien mais il manque de finition sur la réalisation des combos que je trouve mal gérer, il faut appuyer trop rapidement pour effectuer un combo, et pour débuter c'est pas terrible. de plus la les symbole de combo sont trop petit à l’écran, pour bien suivre l'action que l'on doit effectuer, je pense que tu devrait les mettre au milieu de l’écran et de taille plus grande.



Le système de duel a fait débat sur sa forme. Son résultat est totalement assumé. Concernant le manque de finition et de réalisation, je pense que personne n'est capable d'affirmer qu'il n'est pas fini ou bien réalisé sauf moi: son concepteur.

Je peux affirmer que l'effet réalisé (et cela point par point) est celui souhaité par l'equipe et cela en totalité. Evidement on sait qu'il est possible que certains n'adhèrent pas. Mais les gouts et les couleurs...

En tout cas merci pour les commentaires, il est bon de voir les réactions des principaux ciblés par les jeux: les joueurs.

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans Forum - [RMXP] Anterya El [Prologue disponible ]

lidenvice - posté le 21/06/2011 à 17:18:20. (126 messages postés)

Avec tes modifications du script on va pouvoir travailler.
Merci Mack

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans Forum - [RMXP] Anterya El [Prologue disponible ]

lidenvice - posté le 21/06/2011 à 11:53:41. (126 messages postés)

Jusqu'à aujourd'hui nous utilisions le AMS - Advanced Message Script - R4 [Update #2]
Le souci c'est que le redimensionnement automatique de la fenêtre se calque sur le texte et coupe le facet totalement. Donc j'ai cherché une autre solution.
Dans le meilleur cas on retire le dimensionnement automatique, mais ca fait moins propre niveau dialogues et surtout le facet est limité.

Alors j'ai fait des essais de conversion des raccourcis de ce script pour un autre script (que j'utilise dans un projet perso) pour éviter de retaper tout les textes déjà faits (c'est mieux)

Donc en ce moment même je regarde ce que donne le résultat du changement des raccourcis d'affichage dans le Universal Message System v1.5.0 by Ccoa, vu que je suis pas scripteur, j'ai bidouillé quoi.

La seule chose qui change c'est que le v1.5.0 by Ccoa n'utilise pas la clôture de fenêtre automatique. Mais au moins ca permet de mettre le facet en dehors du texte et du coup les utiliser comme on veux.

C'est un point plus que positif.

Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

Posté dans Forum - [RMXP] Anterya El [Prologue disponible ]

lidenvice - posté le 19/06/2011 à 16:47:39. (126 messages postés)

Nemau, le script que l' on utilise ne nous permet pas autre chose que de découper les facesets autrement qu'à la "ruruga". Après peut être que l'on utilisera un autre script qui nous permettra l'intégration complète du faces mais on n'a jamais réussi à trouver un scripteur donc on fait pour le moment, avec les moyens du bord.

Quelques précisions sur la précédente news :

Un mot sur l’équipe de développement : (Nom : Attributions principales)

Keals : Scénario, mapping, game design, charamaking, effets visuels, initiateur et chef de projet

Alessa : Design des facets des personnages, dessins et colorisation, mise en place des évents chronologiques du scénario, intégration et chorégraphe des PNJ.

Lidenvice : Aide au scénario, gameplay, tests, débugs, répartition du travail, events complexes, structuration, compilation et organisation du projet

Timothée : Auteur compositeur, arrangeur.

Tystan : Scénario et background à l’origine du projet.


Quelques mots sur le système de duel :
Dans le prologue qui dure trois jours, vous incarnez Zanko, comme le héros principal (que vous incarnerez après le prologue), le personnage évolue en gagnant des combats hors entraînement.

Le système repose principalement sur l’expérience du joueur lui même (et non comme les RPG en règle générale, sur des niveaux arbitraires basés sur des points d’expérience).

Comment ça marche ? Et bien, plus le joueur combat et plus il saura utiliser et exploiter les compétences de son personnage. C’est donc pour cela que vous devrez trouver comment activer certaines compétences ou quelles sont les touches du combo. C’est aussi pour cette raison qu’il y aura des sauvegardes proposées à chaque combat majeur et que vous pourrez vous entraîner.

Par exemple se prendre de plein fouet le combo de l’adversaire est intéressant si on sait trouver le bon moment pour parer le coup (Il n’est pas évident à trouver le bon timming d’ailleurs) car cela nous permet de lancer un gros coup sur un adversaire qui n’est pas en défense et donc ne pas gaspiller ses points d’action.

Mais il y aura aussi, d’autres choses à apprendre de vos combats, mais celles-ci dépendront directement de votre adversaire pour la plupart.

Chaque combat (hors entraînement) gagné vous donnera une nouvelle compétence, mais elle ne vous sera pas forcément expliquée. Au premier combat, vous ne possédez pas de limite et vous pouvez faire un combo de deux coups avec Zanko. Au dernier combat du prologue, vous aurez toutes les compétences du personnage en question.

Ce qui explique pourquoi la démo du système de duel vous permet de vous battre avec toutes les compétences de Zanko, pour vous entraîner et vous familiariser avec ce système qui peux dérouter quelque peu.


Les mini jeux :
Nous travaillons sur des mini jeux ou d’autres modes de combat complémentaires, vous pourrez ainsi, durant le prologue, incarner un danseur et réaliser une chorégraphie qui, si vous la réussissez apportera, après le prologue dans le jeu, au héros que vous incarnerez, une compétence de combat particulière.


Un grand merci pour vos commentaires en tout cas.

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