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Messages postés par cari974
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 38

Aller à la page: 1

Posté dans Scripts - Netplay Master 4.0.7

cari974 - posté le 17/09/2014 à 07:50:04. (38 messages postés)

On a aussi Telam Ludus. Cherche le topic "Net Gaming" dans les scripts VX ^^


Lien : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=342

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Net Gaming

cari974 - posté le 16/09/2014 à 05:02:55. (38 messages postés)

Vampyr Net Gaming a changé de nom depuis la version 1.6 pour devenir Telam Ludus.
Télécharger Telam Ludus 1.6.1 R2 :
https://www.dropbox.com/s/xa236qb21v5ls9w/Telam%20Ludus%201.6.1%20R2.rar?dl=0

Cette foi-ci vous n'aurez besoin que des RTP RPG Maker VX, du script Telam Ludus et de WAMP : http://www.wampserver.com




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MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Mouse Système

cari974 - posté le 10/11/2013 à 05:29:14. (38 messages postés)

Il faut aller à la ligne 105-107, et mettre le nom du fichier icône qui contient le skin de ta sourie.

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  # If you are using a graphic, this is it.
  # It must be in the Graphics/System folder.
  CURSOR_PICTURE = "cursor-mouse"
 



Puis à la ligne 109-111, indiquer le rang du skin dans le fichier.

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  # If you aren't using a graphic, this icon will be the mouse.
  # To use the icon, just put a non-existant picture as the above config
  ICON_INDEX = 3
 



MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Telechargement de fichiers

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:47:22. (38 messages postés)

Miroir de la démo : https://www.dropbox.com/s/gg5ggjtn6xfhvm5/berka-Net.exe

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - SBS Tankentai 3.4e

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:46:40. (38 messages postés)

Miroir de la démo : https://www.dropbox.com/s/rnk2vk3fq3i2mef/RPG%20Tankentai%20SBS%203.4e.zip

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Requiem ABS 9.0

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:41:19. (38 messages postés)

Miroir : https://www.dropbox.com/s/w7qhssj3pfln6b9/Requiem%20ABS%209.zip

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Menu YUI 1.5

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:32:04. (38 messages postés)

Démo :
Miroir : https://www.dropbox.com/s/c5g68uhds5uqdd9/VX_MOG_Menu_Yui.exe

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Marchand de héros

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:29:57. (38 messages postés)

Le lien de la démo est mort.
Repost : https://www.dropbox.com/s/9u7xjpf6jvzl7el/Recruit%20and%20Create.rar

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - GTBS 1.5.1.4

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:26:43. (38 messages postés)

Autre lien de la démo : https://www.dropbox.com/s/winejx8i9glrs6y/GTBS%20VX%20v1.5.1.4.zip

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - FxFyX LFX Light Effects

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:25:28. (38 messages postés)

Démo disponible aussi ici : https://www.dropbox.com/s/7tigj0qc9ipucvt/FFXLFX.rar

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Couche Haute

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:17:09. (38 messages postés)

Bin ça permet de superposer des plans, comme dans XP, regarde le screen de ASHKA.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Correctif passabilité

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:14:30. (38 messages postés)

Blackbrahim, cette commande ne fonctionne pas sur le projet final, compilé.
C'est un peu comme une commande admin qui te sert à tester ton jeu.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Fog of War

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:08:22. (38 messages postés)

Le lien de la démo est mort.
Je l'ai remise ici : https://www.dropbox.com/s/g530m6o225fmjwx/Fog%20of%20War%20Demo.exe

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Vie, Magie et Statut sur la map

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:03:56. (38 messages postés)

Hé, Skatino, t'as déjà réussi à faire fonctionner un script ? x)
Il est impec chez moi, merci =)

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Crissaegrim ABS

cari974 - posté le 10/08/2013 à 07:01:46. (38 messages postés)

Ces scripts fonctionnent très bien ...
Utilisez la démo, aussi disponible sur ce lien : https://www.dropbox.com/s/okqvdso7ynecflu/ABS%20RPGMVX%201.3.exe

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Mouse Système

cari974 - posté le 09/08/2013 à 17:16:58. (38 messages postés)

Ha, le 1er script a eu un petit problème de copier/coller

Mouse System

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# Mouse System
# By Jet10985 (Jet)
# Some Code by: Woratana, Berka
# Uses: Modern Algebra's Path Finding Script
# Super Heavy Testing/Debug Help/Requested By: Nathanial (Beleren)
#===============================================================================
# This script will allow full use of the mouse inside of rmvx for various
# purposes.
# This script has: 6 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# None
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Scene_Map: update, terminate, update_transfer_player
# Input: update, trigger?, press?, repeat?, dir4, dir8
# Window_Selectable: update, top_row=
# Scene_File: update
# Window_NameInput: update
# Game_Temp: initialize
# Game_Event: initialize, update
#===============================================================================
 
#==============================================================================
#  Path Finding
#  Version: 2.0
#  Author: modern algebra (rmrk.net)
#  Date: April 10, 2008
#==============================================================================
#  Thanks:
#    Patrick Lester! For his tutorial on A* Pathfinding algorithm (found at: 
#        http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp) as well as 
#        another amazingly helpful tutorial on using binary heaps (found at: 
#        http://www.policyalmanac.org/games/binaryHeaps.htm). Without his excellent
#        tutorials, this script would not exist. So major thanks to him.
#    Zeriab, for tricking me into believing that this was an actual exercise.
#        Also, his table printout actually makes Tables useable :P
#==============================================================================
 
=begin
Showing text above event when mouse hovers:
 
If you want a message to appear over an event's head if the mouse is hovering
over the event, put this comment in the event:
 
MOUSE TEXT MESSAGE HERE
 
everything after TEXT will be the hovering display.
--------------------------------------------------------------------------------
Change mouse picture above event when mouse hovers:
 
If you want the mouse's picture to temporarily change whne over an event, put
this comment in the event
 
MOUSE PIC NAME/NUMBER
 
if you put a name, the mouse will become that picture, but if you put a number
then the mouse will become the icon that is the id number
--------------------------------------------------------------------------------
Specific mouse click movement routes:
 
If you want the player to land specifically in a square around an event when
they click to move on the event, put one of these comments in the event:
 
MOUSE MOVE UP/LEFT/RIGHT/DOWN
 
only put the direction that you want the player to land on.
--------------------------------------------------------------------------------
Click to activate:
 
If you want an event to automatically start when it is clicked on, place
this in an event comment:
 
MOUSE CLICK
--------------------------------------------------------------------------------
Don't stop the player when walking over a touch event:
 
By default, this script will stop a mouse-caused movement if the player walks
over/under a player touch/event touch event. If you want the event to activate,
but for the player to keep walking to their destination, put this comment in the
event:
 
MOUSE NOSTOP
--------------------------------------------------------------------------------
Ignore Events:
 
To have an event be ignored when the mouse makes it's movement path (as if the
event isn't there), put this comment in the event:
 
MOUSE THROUGH
--------------------------------------------------------------------------------
Extra Notes:
 
In selectable windows that have more items than what's shown, players can
either put the mouse below the window to scroll down, OR use the mouse's
scroll wheel to scroll up/down.
 
You can activate action button events by standing next to the event and clicking
on it with the mouse.
=end
module JetMouse
  
  # If you are using a graphic, this is it.
  # It must be in the Graphics/System folder.
  CURSOR_PICTURE = "cursor-mouse"
  
  # If you aren't using a graphic, this icon will be the mouse.
  # To use the icon, just put a non-existant picture as the above config
  ICON_INDEX = 3
  
  # Do you want the player to be able to move by clicking the mouse?
  ALLOW_MOUSE_MOVEMENT = true
  
  # Do you want mouse movement to do 8-dir walking?
  # Requires 8-Dir Walking by Jet.
  DO_8DIR_WALKING = false
  
  # Turning this switch on will make the mouse invisible and unusuable until
  # the switch is turned off
  TURN_MOUSE_OFF_SWITCH = 20
  
  # Do you want the mouse to check for mouse wheel scrolling in selectbale
  # windows? Not using this may reduce some rare cases of lag.
  USE_WHEEL_DETECTION = false
  
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
module Mouse
  
  Get_Message = Win32API.new('user32', 'GetMessage', 'plll', 'l')
  GetAsyncKeyState = Win32API.new("user32", "GetAsyncKeyState", 'i', 'i')
  GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  SetCursorPos = Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'nn', 'n')
  GetCursorPo = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
  ScreenToClient = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', 'lp', 'i')
  FindWindowA = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', 'pp', 'l')
  GetClientRect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', 'lp', 'i')
  GetWindowRect = Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', 'lp', 'i')
  contents = File.open('Game.ini', 'r') { |f| f.read }
  q = contents[/Title=(.+)/].nil? ? "cccc" : $1
  @handle = FindWindowA.call('RGSS Player', q)
  module_function
  
  Point = Struct.new(:x, :y)
  
  Message = Struct.new(:message, :wparam, :lparam, :pt)
  
  Param = Struct.new(:x, :y, :scroll)
  
  Scroll = 0x0000020A
  
  def hiword(dword); return ((dword&0xffff0000) >> 16)&0x0000ffff; end
  def loword(dword); return dword&0x0000ffff; end
    
  def word2signed_short(value)
    return value if (value&0x8000) == 0
    return -1 * ((~value&0x7fff) + 1)
  end
  
  def unpack_dword(buffer, offset = 0)
    ret = buffer[offset + 0]&0x000000ff
    ret |= (buffer[offset + 1] << (8 * 1))&0x0000ff00
    ret |= (buffer[offset + 2] << (8 * 2))&0x00ff0000
    ret |= (buffer[offset + 3] << (8 * 3))&0xff000000
    return ret
  end
  
  def unpack_msg(buffer)
    msg = Message.new; msg.pt = Point.new
    msg.message=unpack_dword(buffer,4*1)
    msg.wparam = unpack_dword(buffer, 4 * 2)
    msg.lparam = unpack_dword(buffer,4*3)
    msg.pt.x = unpack_dword(buffer, 4 * 5)
    msg.pt.y = unpack_dword(buffer, 4 * 6)
    return msg
  end
  
  def wmcallback(msg)
    return unless msg.message == Scroll
    param = Param.new
    param.x = word2signed_short(loword(msg.lparam))
    param.y = word2signed_short(hiword(msg.lparam))
    param.scroll = word2signed_short(hiword(msg.wparam))
    return [param.x, param.y, param.scroll]
  end
  
  def click?(button)
    return false if $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    return true if @keys.include?(button)
    return false
  end 
  
  def press?(button)
    return false if $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    return true if @press.include?(button)
    return false
  end
  
  def set_pos(x_pos = 0, y_pos = 0)
    width,height = client_size
    if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
      SetCursorPos.call(client_pos[0] + x_pos,client_pos[1] + y_pos)
    end
  end
  
  def update
    return if $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    @pos = Mouse.pos
    @keys, @press = [], []
    @keys.push(1) if GetAsyncKeyState.call(1)&0x01==1
    @keys.push(2) if GetAsyncKeyState.call(2)&0x01==1
    @keys.push(3) if GetAsyncKeyState.call(4)&0x01==1
    @press.push(1) if pressed?(1)
    @press.push(2) if pressed?(2)
    @press.push(3) if pressed?(4)
  end 
  
  def pressed?(key)
    return true unless GetKeyState.call(key).between?(0, 1)
    return false
  end
  
  def global_pos
    pos = [0, 0].pack('ll')
    GetCursorPo.call(pos) != 0 ? (return pos.unpack('ll')):(return [0, 0])
  end
  
  def pos
    return 0, 0 if $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    x, y = screen_to_client(*global_pos)
    width, height = client_size
    begin
      x = 0 if x <= 0; y = 0 if y <= 0
      x = width if x >= width; y = height if y >= height
      return x, y
    end
  end
  
  def screen_to_client(x, y)
    return nil unless x && y
    pos = [x, y].pack('ll')
    ScreenToClient.call(@handle, pos) != 0 ?(return pos.unpack('ll')):(return [0, 0])
  end
  
  def client_size
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    GetClientRect.call(@handle, rect)
    right,bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
    return right, bottom
  end
  
  def client_pos
    rect=[0, 0, 0, 0].pack('l4')
    GetWindowRect.call(@handle, rect)
    left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
    return left + 4, upper + 30
  end
  
  def grid
    return [-1, -1] if $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    return [-1, -1] if @pos.nil?
    return [(@pos[0]/32), (@pos[1]/32)]
  end
  
  def true_grid
    return [grid[0] + $game_map.display_x / 256, grid[1] + $game_map.display_y / 256]
  end
  
  def area?(x, y, width, height)
    return false if $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    return false if @pos.nil?
    return @pos[0].between?(x, width + x) && @pos[1].between?(y, height + y)
  end
  
  def scroll
    msg="\0"*32;Get_Message.call(msg,0,0,0);r=wmcallback(unpack_msg(msg))
    return r if !r.nil?
  end
end
 
class Sprite_Cursor < Sprite_Base
  
  attr_accessor :current_cursor, :not_default
  
  include JetMouse
  
  def initialize
    super
    @current_cursor = ""
    @not_default = false
    Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'i', 'i').call(0)
    self.z = 5004
    create_cursor(CURSOR_PICTURE)
    $game_switches = []
    update
  end
  
  def create_cursor(cursor = "")
    self.bitmap.dispose unless self.bitmap.nil?
    self.bitmap = nil
    begin
      self.bitmap = Cache.system(cursor)
      @current_cursor = cursor
    rescue
      self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
      bitmap = Cache.system("Iconset")
      rect = Rect.new(ICON_INDEX % 16 * 24, ICON_INDEX / 16 * 24, 24, 24)
      self.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
      @current_cursor = ICON_INDEX
    end
    @not_default = false
  end
  
  def change_cursor(cursor)
    self.bitmap.dispose unless self.bitmap.nil?
    self.bitmap = nil
    begin
      self.bitmap = Cache.system(cursor)
      @current_cursor = cursor
      @not_default = true
    rescue
      begin
        self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
        bitmap = Cache.system("Iconset")
        rect = Rect.new(cursor % 16 * 24, cursor / 16 * 24, 24, 24)
        self.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
        @current_cursor = cursor
        @not_default = true
      rescue
        create_cursor(CURSOR_PICTURE)
      end
    end
  end
 
  def update
    if $game_switches[TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
      self.opacity = 0 unless self.opacity == 0
    end
    self.opacity = 255 unless self.opacity == 255
    super
    x = self.x
    y = self.y
    self.x, self.y = Mouse.pos
    self.x -= 8 if @not_default
    self.y -= 8 if @not_default
  end
    
  def dispose
    super
  end
end
 
$cursor = Sprite_Cursor.new
 
module Input
  
  class << self
    
    alias jet5888_press? press? unless $@
    def press?(arg)
      if arg == Input::C
        return true if Mouse.press?(1)
      elsif arg == Input::B
        return true if Mouse.press?(2)
      end
      jet5888_press?(arg)
    end
    
    alias jet5888_repeat? repeat? unless $@
    def repeat?(arg)
      if arg == Input::C
        return true if Mouse.click?(1)
      elsif arg == Input::B
        return true if Mouse.click?(2)
      end
      jet5888_repeat?(arg)
    end
    
    alias jet5888_trigger? trigger? unless $@
    def trigger?(arg)
      if arg == Input::C
        return true if Mouse.click?(1)
      elsif arg == Input::B
        return true if Mouse.click?(2)
      end
      jet5888_trigger?(arg)
    end
    
    alias jet8432_update update unless $@
    def update(*args, &block)
      jet8432_update(*args, &block)
      if $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH] && $cursor.opacity != 0
        $cursor.opacity = 0
      end
      $cursor.update unless $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
      Mouse.update unless $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    end
  
    alias jet1626_dir4 dir4 unless $@
    def dir4(*args, &block)
      if !$game_temp.nil?
        if $game_temp.move_because_of_mouse
          if !$game_temp.mouse_path.empty? && $game_player.movable? && 
              !$game_map.interpreter.running? && $scene.is_a?(Scene_Map)
            f = $game_temp.mouse_path.reverse!.pop
            $game_temp.mouse_path.reverse!
            return f.code * 2
          else
            $game_temp.move_because_of_mouse = false
          end
        end
      end
      jet1626_dir4(*args, &block)
    end
    
    alias jet1626_dir8 dir8 unless $@
    def dir8(*args, &block)
      if !$game_temp.nil?
        if $game_temp.move_because_of_mouse
          if !$game_temp.mouse_path.empty? && $game_player.movable? && 
              !$game_map.interpreter.running? && $scene.is_a?(Scene_Map)
            f = $game_temp.mouse_path.reverse!.pop
            $game_temp.mouse_path.reverse!
            if [1, 2, 3, 4].include?(f.code)
              return f.code * 2
            else
              case f.code
              when 5
                return 1
              when 6
                return 3
              when 7
                return 7
              when 8
                return 9
              end
            end
          else
            $game_temp.move_because_of_mouse = false
          end
        end
      end
      jet1626_dir8(*args, &block)
    end
  end
end
 
class Game_Character
  
  def find_mouse_path(trgt_x, trgt_y)
    path = $game_map.find_path (self.x, self.y, trgt_x, trgt_y, 
    JetMouse::DO_8DIR_WALKING, 0, self)
    return [] if path.empty? or trgt_x == self.x && trgt_y == self.y
    return path.reverse!
  end
end
 
class Game_Map
 
  def removefrom_binaryheap
    @open_nodes[1] = @open_nodes[@listsize]
    @listsize -= 1
    v = 1
    loop do
      u = v
      w = 2*u
      if w + 1 <= @listsize
        v = w if @total_cost[@open_nodes[u]] >= @total_cost[@open_nodes[w]]
        v = w + 1 if @total_cost[@open_nodes[v]] >= @total_cost[@open_nodes[w + 1]]
      elsif w <= @listsize
        v = w if @total_cost[@open_nodes[u]] >= @total_cost[@open_nodes[w]]
      end
      if u == v
        break
      else
        temp = @open_nodes[u]
        @open_nodes[u] = @open_nodes[v]
        @open_nodes[v] = temp
      end
    end
  end
  
  def find_path (src_x, src_y, trgt_x, trgt_y, diagonal, max_iterations, char)
    $game_temp.making_path = true
    path = []
    return path if !char.passable? (trgt_x, trgt_y)
    max_elements = width*height + 2
    openx = Table.new (max_elements)
    openy = Table.new (max_elements)
    @open_nodes = Table.new (max_elements)
    @total_cost = Table.new (max_elements)
    heuristic = Table.new (max_elements)
    step_cost = Table.new (width, height)
    parent_x = Table.new (width, height)
    parent_y = Table.new (width, height)
    actual_list = Table.new (width, height)
    new_openid = 1
    @open_nodes[1] = 1
    openx[1] = src_x
    openy[1] = src_y
    dist = [(trgt_x - src_x).abs, (trgt_y - src_y).abs]
    heuristic[1] = diagonal ? (dist.max*14) + (dist.min*10) : (dist[0] + dist[1])*10
    @total_cost[1] = heuristic[1]
    actual_list[src_x, src_y] = 1
    @listsize = 1
    count = 0
    loop do
      break if actual_list[trgt_x, trgt_y] != 0
      count += 1
      Graphics.update if count % 500 == 0
      return path if count == max_iterations
      return path if @listsize == 0
      node = @open_nodes[1]
      parent_xval, parent_yval = openx[node], openy[node]
      actual_list[parent_xval, parent_yval] = 2
      removefrom_binaryheap
      for i in 0...8
        break if i > 3 && !diagonal
        x, y = case i
        when 0 then [parent_xval, parent_yval - 1]
        when 1 then [parent_xval, parent_yval + 1]
        when 2 then [parent_xval - 1, parent_yval] 
        when 3 then [parent_xval + 1, parent_yval]
        when 4 then [parent_xval - 1, parent_yval - 1]
        when 5 then [parent_xval + 1, parent_yval - 1]
        when 6 then [parent_xval - 1, parent_yval + 1]
        when 7 then [parent_xval + 1, parent_yval + 1]
        end
        next if actual_list[x,y] == 2
        next unless char.passable? (x, y)
        if i > 3
          next unless case i
          when 4 then char.passable? (x + 1, y) || char.passable? (x, y + 1)
          when 5 then char.passable? (x - 1, y) || char.passable? (x, y + 1)
          when 6 then char.passable? (x + 1, y) || char.passable? (x, y - 1)
          when 7 then char.passable? (x - 1, y) || char.passable? (x, y - 1)
          end
        end
        plus_step_cost = ((x - parent_xval).abs + (y - parent_yval).abs) > 1 ? 14 : 10
        temp_step_cost = step_cost[parent_xval, parent_yval] + plus_step_cost
        if actual_list[x,y] == 1
          if temp_step_cost < step_cost[x, y]
            parent_x[x, y] = parent_xval
            parent_y[x, y] = parent_yval
            step_cost[x, y] = temp_step_cost
            index = 1
            while index < @listsize
              index += 1
              break if openx[@open_nodes[index]] == x &&
                                                openy[@open_nodes[index]] == y
            end
            @total_cost[@open_nodes[index]] = temp_step_cost + heuristic[@open_nodes[index]]
          else
            next
          end
        else
          new_openid += 1
          @listsize += 1
          @open_nodes[@listsize] = new_openid
          step_cost[x, y] = temp_step_cost
          d = [(trgt_x - x).abs, (trgt_y - y).abs]
          heuristic[new_openid] = diagonal ? (d.max*14) + (d.min*10) : (d[0] + d[1])*10
          @total_cost[new_openid] = temp_step_cost + heuristic[new_openid]
          parent_x[x, y] = parent_xval
          parent_y[x, y] = parent_yval
          openx[new_openid] = x
          openy[new_openid] = y
          index = @listsize
          actual_list[x, y] = 1
        end
        while index != 1
          temp_node = @open_nodes[index]
          if @total_cost[temp_node] <= @total_cost[@open_nodes[index / 2]] 
            @open_nodes[index] = @open_nodes[index / 2]
            index /= 2
            @open_nodes[index] = temp_node
          else
            break
          end
        end
      end
    end
    path_x, path_y = trgt_x, trgt_y
    while path_x != src_x || path_y != src_y
      prnt_x, prnt_y = parent_x[path_x, path_y], parent_y[path_x, path_y]
      if path_x < prnt_x
        code = path_y < prnt_y ? 7 : path_y > prnt_y ? 5 : 2
      elsif path_x > prnt_x
        code = path_y < prnt_y ? 8 : path_y > prnt_y ? 6 : 3 
      else
        code = path_y < prnt_y ? 4 : 1
      end
      path.push (RPG::MoveCommand.new (code))
      path_x, path_y = prnt_x, prnt_y
    end
    $game_temp.making_path = false
    return path
  end
end
 
class Game_Temp
  
  attr_accessor :move_because_of_mouse
  attr_accessor :mouse_controlled_object
  attr_accessor :making_path
  attr_accessor :mouse_path
  attr_accessor :did_mouse_change
  
  alias jet6742_initialize initialize unless $@
  def initialize(*args, &block)
    jet6742_initialize(*args, &block)
    @move_because_of_mouse = false
    @making_path = false
    @mouse_path = []
  end
end
 
class Window_Selectable
  
  alias jet6742_update update unless $@
  def update(*args, &block)
    jet6742_update(*args, &block)
    form_rect_array if @rect_array.nil?
    update_mouse if self.active && self.visible && !@rect_array.nil?
  end
  
  alias jet7222_top_row top_row= unless $@
  def top_row=(*args, &block)
    @last_cursor_move = 0 if @last_cursor_move.nil?
    @last_cursor_move -= 1
    return if @in_rect_loop || @last_cursor_move > 0
    jet7222_top_row(*args, &block)
    @last_cursor_move = 10
  end
  
  def form_rect_array
    @rect_array = []
    orig_index = @index
    @in_rect_loop = true
    (0..@item_max - 1).each do |i|
      @index = i
      update_cursor
      rect = self.cursor_rect
      ix = self.x + 16 + rect.x
      iy = self.y + 16 + rect.y
      @rect_array.push(Rect.new(ix, iy, rect.width, rect.height))
    end
    @in_rect_loop = false
    @index = orig_index
    update
  end
  
  def update_mouse
    if JetMouse::USE_WHEEL_DETECTION
      f = Mouse.scroll
      if !f.nil?
        if f[2] < 0
          if contents.height > self.height && self.oy - contents.height < -self.height + 32
            self.top_row = self.top_row + 1
          end
        else
          self.top_row = self.top_row - 1 if contents.height > self.height
        end
      end
    end
    original_index = @index
    fake_index = -2
    for rect in @rect_array
      if Mouse.area?(rect.x - self.ox, rect.y - self.oy, rect.width, rect.height)
        fake_index = @rect_array.index(rect)
        break
      end
    end
    @index = fake_index == -2 ? original_index : fake_index
    update_cursor
  end
end
 
class Window_NameInput
  
  alias wor_winnam_upd_mouse update unless $@
  def update(*args, &block)
    wor_winnam_upd_mouse(*args, &block)
    if self.active and self.visible
      (0..TABLE[@mode].size - 1).each do |i|
      irect = item_rect(i)
      irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
      iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy
      @index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
      end
    end
  end
end
 
class Window_PartyCommand
  
  def update_mouse
    (0..@item_max - 1).each do |i|
    irect = item_rect(i)
    irx = self.viewport.ox + 16 + irect.x - self.ox
    iry = 288 + 16 + irect.y - self.oy
    self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
    end
  end
end
 
class Window_ActorCommand
  
  def update_mouse
    (0..@item_max - 1).each do |i|
    irect = item_rect(i)
    irx = self.viewport.ox + 288 + 16 + irect.x
    iry = 288 + 16 + irect.y
    self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
    end
  end
end
 
class Window_Message
  
  def update_mouse
    (0..@item_max - 1).each do |i|
      irect = item_rect(i)
      irx = self.x + 16 + irect.x - self.ox
      iry = self.y + 16 + irect.y - self.oy + ($game_message.choice_start * WLH)
      self.index = i if Mouse.area?(irx, iry, irect.width, irect.height)
    end
  end
end
 
class Window_ShopSell
  
  def refresh
    super
    form_rect_array
  end
end
 
class Scene_File
  
  alias wor_scefil_upd_mouse update unless $@
  def update(*args, &block)
    (0..@item_max - 1).each do |i|
      ix = @savefile_windows[i].x
      iy = @savefile_windows[i].y
      iw = @savefile_windows[i].width
      ih = @savefile_windows[i].height
      if Mouse.area?(ix, iy, iw, ih)
        @savefile_windows[@index].selected = false
        @savefile_windows[i].selected = true
        @index = i
      end
    end
    wor_scefil_upd_mouse(*args, &block)
  end
end
 
class Window_EventPopUp < Window_Base
  
  def initialize(x, y, width, height, text)
    super(x, y, width, height)
    self.opacity = 0
    @text = text
    refresh
  end
  
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, self.width, 24, @text)
  end
end
 
 
class Game_Event
  
  attr_accessor :popup_window, :page
  
  def check_for_comment(regexp)
    return false if @list.nil?
    for item in @list
      if item.code == 108 or item.code == 408
        if !item.parameters[0][regexp].nil?
          return $1.nil? ? true : $1
        end
      end
    end
    return false
  end
  
  def through
    return true if check_for_comment(/MOUSE THROUGH/i) && $game_temp.making_path
    return @through
  end
  
  alias jet2734_update update unless $@
  def update(*args, &block)
    jet2734_update(*args, &block)
    update_mouse_popup
    update_mouse_change
  end
  
  def update_mouse_popup
    switch = $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    if Mouse.true_grid == [self.x, self.y] && !switch && !@erased
      f = self.check_for_comment(/MOUSE TEXT (.+)/i)
      if f != false
        q = Bitmap.new(1, 1)
        size = q.text_size(f)
        x = self.screen_x - 16 - size.width / 2
        y = self.screen_y - 52 - size.height / 2
        if self.popup_window != nil
          self.popup_window.dispose
          self.popup_window = nil
        end
        self.popup_window = Window_EventPopUp.new(x, y, 
          size.width + 34, size.height + 34, f)
        q.dispose
        q = nil
      end
    else
      if self.popup_window != nil
        self.popup_window.dispose
        self.popup_window = nil
      end
    end
  end
  
  def update_mouse_change
    if Mouse.true_grid == [self.x, self.y]
      f = (self.check_for_comment(/MOUSE PIC (.+)/i) rescue false)
      if f != false
        if f.to_i != 0
          $cursor.change_cursor(f.to_i) unless $cursor.current_cursor == f.to_i
        else
          $cursor.change_cursor(f) unless $cursor.current_cursor == f
        end
        $game_temp.did_mouse_change = true
      end
    end
  end
end
 
 
class Scene_Map
  
  alias jet6742_update update unless $@
  def update(*args, &block)
    if !$game_message.visible
      update_mouse_left_click
    end
    jet6742_update(*args, &block)
    check_mouse_change
  end
  
  alias jet7811_terminate terminate unless $@
  def terminate(*args, &block)
    for event in $game_map.events.values
      next if event.popup_window.nil?
      event.popup_window.dispose unless event.popup_window.disposed?
      event.popup_window = nil
    end
    $cursor.create_cursor(JetMouse::CURSOR_PICTURE) if ![JetMouse::CURSOR_PICTURE,
      JetMouse::ICON_INDEX].include?($cursor.current_cursor)
    $cursor.opacity = 0
    jet7811_terminate(*args, &block)
    $cursor.opacity = 255 unless $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
  end
  
  alias jet8887_update_transfer_player update_transfer_player unless $@
  def update_transfer_player(*args, &block)
    if $game_player.transfer?
      $cursor.create_cursor(JetMouse::CURSOR_PICTURE) if ![JetMouse::CURSOR_PICTURE,
        JetMouse::ICON_INDEX].include?($cursor.current_cursor)
    end
    jet8887_update_transfer_player(*args, &block)
  end
  
  def check_mouse_change
    return if $game_switches[JetMouse::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    if $game_message.visible || $game_player.transfer?
      $cursor.create_cursor(JetMouse::CURSOR_PICTURE) if ![JetMouse::CURSOR_PICTURE,
        JetMouse::ICON_INDEX].include?($cursor.current_cursor)
      return
    end
    $cursor.create_cursor(JetMouse::CURSOR_PICTURE) if $game_temp.did_mouse_change.nil? && 
      ![JetMouse::CURSOR_PICTURE, JetMouse::ICON_INDEX].include?($cursor.current_cursor)
    $game_temp.did_mouse_change = nil
  end
  
  def do_closest_path_check(ev)
    se = $game_player
    sx = se.x - ev.x
    sy = se.y - ev.y
    if sx != 0 or sy != 0
      if sx.abs >= sy.abs
        if sx >= 0
          if $game_map.passable?(ev.x + 1, ev.y)
            return [ev.x + 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x + 1, ev.y, false, 0, se).empty?
          end
          if sy >= 0
            if $game_map.passable?(ev.x, ev.y + 1)
              return [ev.x, ev.y + 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y + 1, false, 0, se).empty?
            end
          else
            if $game_map.passable?(ev.x, ev.y - 1)
              return [ev.x, ev.y - 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y - 1, false, 0, se).empty?
            end
          end
          if $game_map.passable?(ev.x - 1, ev.y)
            return [ev.x - 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x - 1, ev.y, false, 0, se).empty?
          end
          if sy < 0
            if $game_map.passable?(ev.x, ev.y + 1)
              return [ev.x, ev.y + 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y + 1, false, 0, se).empty?
            end
          else
            if $game_map.passable?(ev.x, ev.y - 1)
              return [ev.x, ev.y - 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y - 1, false, 0, se).empty?
            end
          end
        elsif sx < 0
          if $game_map.passable?(ev.x - 1, ev.y)
            return [ev.x - 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x - 1, ev.y, false, 0, se).empty?
          end
          if sy >= 0
            if $game_map.passable?(ev.x, ev.y + 1)
              return [ev.x, ev.y + 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y + 1, false, 0, se).empty?
            end
          else
            if $game_map.passable?(ev.x, ev.y - 1)
              return [ev.x, ev.y - 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y - 1, false, 0, se).empty?
            end
          end
          if $game_map.passable?(ev.x + 1, ev.y)
            return [ev.x + 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x + 1, ev.y, false, 0, se).empty?
          end
          if sy < 0
            if $game_map.passable?(ev.x, ev.y + 1)
              return [ev.x, ev.y + 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y + 1, false, 0, se).empty?
            end
          else
            if $game_map.passable?(ev.x, ev.y - 1)
              return [ev.x, ev.y - 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y - 1, false, 0, se).empty?
            end
          end
        end
      else
        if sy > 0
          if $game_map.passable?(ev.x, ev.y + 1)
            return [ev.x, ev.y + 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y + 1, false, 0, se).empty?
          end
          if sx >= 0
            if $game_map.passable?(ev.x + 1, ev.y)
              return [ev.x + 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x + 1, ev.y, false, 0, se).empty?
            end
          else
            if $game_map.passable?(ev.x - 1, ev.y)
              return [ev.x - 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x - 1, ev.y, false, 0, se).empty?
            end
          end
          if $game_map.passable?(ev.x, ev.y - 1)
            return [ev.x, ev.y - 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y - 1, false, 0, se).empty?
          end
          if sx < 0
            if $game_map.passable?(ev.x + 1, ev.y)
              return [ev.x + 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x + 1, ev.y, false, 0, se).empty?
            end
          else
            if $game_map.passable?(ev.x - 1, ev.y)
              return [ev.x - 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x - 1, ev.y, false, 0, se).empty?
            end
          end
        elsif sy < 0
          if $game_map.passable?(ev.x, ev.y - 1)
            return [ev.x, ev.y - 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y - 1, false, 0, se).empty?
          end
          if sx >= 0
            if $game_map.passable?(ev.x + 1, ev.y)
              return [ev.x + 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x + 1, ev.y, false, 0, se).empty?
            end
          else
            if $game_map.passable?(ev.x - 1, ev.y)
              return [ev.x - 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x - 1, ev.y, false, 0, se).empty?
            end
          end
          if $game_map.passable?(ev.x, ev.y + 1)
            return [ev.x, ev.y + 1] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x, ev.y + 1, false, 0, se).empty?
          end
          if sx < 0
            if $game_map.passable?(ev.x + 1, ev.y)
              return [ev.x + 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x + 1, ev.y, false, 0, se).empty?
            end
          else
            if $game_map.passable?(ev.x - 1, ev.y)
              return [ev.x - 1, ev.y] unless $game_map.find_path(se.x, se.y,
              ev.x - 1, ev.y, false, 0, se).empty?
            end
          end
        end
      end
    end
    return false
  end
 
  def update_mouse_left_click
    return if $game_map.interpreter.running? || $game_player.transfer?
    if Mouse.click?(1)
      event_activated = false
      for event in $game_map.events_xy(*Mouse.true_grid)
        if event.check_for_comment(/MOUSE CLICK/i)
          event.start
          event_activated = true
        elsif (event.x - $game_player.x).abs + (event.y - $game_player.y).abs == 1
          if ![3, 4].include?(event.trigger) && 
                (![0, 2].include?(event.priority_type) || event.trigger == 0) &&
                  ![0, 1].include?(event.page.list.size)
            if (event.y - $game_player.y).abs >
                (event.x - $game_player.x).abs
              if event.y - $game_player.y > 0
                $game_player.turn_down
              else
                $game_player.turn_up
              end
            else
              if event.x - $game_player.x > 0
                $game_player.turn_right
              else
                $game_player.turn_left
              end
            end
            event.start
            event_activated = true
            break
          end
        end
        if !event_activated
          for i in ["UP", "DOWN", "RIGHT", "LEFT"]
            if event.check_for_comment(/MOUSE MOVE #{i}/i)
              event_activated = true
              case i
              when "UP"
                x, y = event.x, event.y - 1
              when "DOWN"
                x, y = event.x, event.y + 1
              when "LEFT"
                x, y = event.x - 1, event.y
              when "RIGHT"
                x, y = event.x + 1, event.y
              end
              break
            end
          end
        end
        if !event_activated
          if $game_player.passable?(*Mouse.true_grid)
            x, y = *Mouse.true_grid
            event_activated = true
            break
          end
        end
        if !event_activated
          q = do_closest_path_check(event)
          if q != false
            x, y = q[0], q[1]
            event_activated = true
            break
          end
        end
      end
      if !event_activated
        if $game_player.map_passable?(*Mouse.true_grid)
          x, y = *Mouse.true_grid
        end
      end
      if !x.nil?
        $game_temp.move_because_of_mouse = true
        g = $game_player.find_mouse_path(x, y)
        $game_temp.mouse_path = g
      end
    end
  end
end
 




Et vous avez une démo de disponible ici : https://www.dropbox.com/s/03t9nxwumsegl19/Mouse%20Demo.exe
Avec toutes les commandes du script testé sur des évènements ^^



.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Extra Movement Frames

cari974 - posté le 09/08/2013 à 07:02:11. (38 messages postés)

Bien sûr, ce script n'aurait aucun intérêt si je ne vous montré pas un exemple concré de sont utilisation ...
On peut utiliser ce script pour prendre des héros qui ont plus de 4 frames. Mais moi, je m'en sert pour faire des gros pnj ^^

Exemple :
Utiliser ce Sprite pour votre héros, et nommé le par exemple !$%[4]Hero_AXE_01.png-par-Eichimaru
image

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Déplacement à la souris v2.0

cari974 - posté le 09/08/2013 à 06:49:25. (38 messages postés)

Pour ceux qui souhaite simplement pouvoir se déplacer à la souris, et sans lag, vous pouvez utiliser script Déplacement à la sourirs V1.0 de Berka, aussi.
Il s'agit la aussi d'un simple copier coller du script qui a été classer dans RPG Maker XP, je ne sais pas pourquoi ...
Article original : http://www.rpg-maker.fr/scripts-149-mouvement-par-la-souris.html



Ce script permet de diriger le hero a l'aide de la souris

sur les bases de SephirothSpawn

# clic gauche: definir le point d'arrivée
# clic droit: suivre/ne pas suivre le héros
# touche directionnelles: deplacer la map

a placer au dessus de main, dans l'ordre:
Module Keyboard/Mouse

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#===========================================
 
#                      Module Keyboard/Mouse
 
#                        par SephirothSpawn
 
#===========================================
 
 
 
module Keyboard
 
  @keys = []
 
  @pressed = []
 
  Mouse_Left = 1
 
  Mouse_Right = 2
 
  State = Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i')
 
  Key = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i')
 
  def Keyboard.getstate(key)
 
    return true unless State.call(key).between?(0, 1)
 
    return false
 
  end
 
  def Keyboard.testkey(key)
 
    Key.call(key) & 0x01 == 1
 
  end
 
  def Keyboard.update
 
    @keys = []
 
    @keys.push(Keyboard::Mouse_Left) if Keyboard.testkey(Keyboard::Mouse_Left)
 
    @keys.push(Keyboard::Mouse_Right) if Keyboard.testkey(Keyboard::Mouse_Right)
 
    @pressed = []
 
    @pressed.push(Keyboard::Mouse_Left) if Keyboard.getstate(Keyboard::Mouse_Left)
 
    @pressed.push(Keyboard::Mouse_Right) if Keyboard.getstate(Keyboard::Mouse_Right)
 
  end
 
  def Keyboard.trigger?(key)
 
    return true if @keys.include?(key)
 
    return false
 
  end
 
  def Keyboard.pressed?(key)
 
    return true if @pressed.include?(key)
 
    return false
 
  end
 
end
 
 
 
module Mouse
 
  @mouse_menu = 0
 
  def Mouse.click?(button)
 
    return true if @keys.include?(button)
 
    return false
 
  end  
 
  def Mouse.press?(button)
 
    return true if @press.include?(button)
 
    return false
 
  end
 
  def Mouse.area?(x, y, width=32, height=32)
 
    return false if @pos == nil
 
    return true if @pos[0] >= x and @pos[0] <= (x+width) and @pos[1] >= y and @pos[1] <= (y+height)
 
    return false
 
  end
 
  def Mouse.pixels
 
    return @pos == nil ? [0, 0] : @pos
 
  end
 
  def Mouse.tiles
 
    return nil if @pos == nil
 
    x = @pos[0] / 32
 
    y = @pos[1] / 32
 
    return [x, y]
 
  end
 
  def Mouse.set_pos(x_pos=0, y_pos=0)
 
    width, height = Mouse.client_size
 
    if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
 
      x = Mouse.client_pos[0] + x_pos; y = Mouse.client_pos[1] + y_pos
 
      Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'NN', 'N').call(x, y)
 
    end
 
  end
 
  def Mouse.update
 
    @pos            = Mouse.pos
 
    @keys, @press   = [], []
 
    @keys.push(1)   if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
 
    @keys.push(2)   if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
 
    @keys.push(3)   if Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
 
    @press.push(1)  if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(1) & 0X01 == 1
 
    @press.push(2)  if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(2) & 0X01 == 1
 
    @press.push(3)  if Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(4) & 0X01 == 1
 
  end  
 
  def Mouse.global_pos
 
    pos = [0, 0].pack('ll')
 
    if Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i').call(pos) != 0
 
      return pos.unpack('ll')
 
    else
 
      return nil
 
    end
 
  end
 
  def Mouse.pos
 
    x, y = Mouse.screen_to_client(*Mouse.global_pos)
 
    width, height = Mouse.client_size
 
    begin
 
      if (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)
 
        return x, y
 
      else
 
        return nil
 
      end
 
    rescue
 
      return nil
 
    end
 
  end
 
  def Mouse.screen_to_client(x, y)
 
    return nil unless x and y
 
    pos = [x, y].pack('ll')
 
    if Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, pos) != 0
 
      return pos.unpack('ll')
 
    else
 
      return nil
 
    end
 
  end
 
  def Mouse.hwnd
 
    game_name = "\0" * 256
 
    Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l').call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
 
    game_name.delete!("\0")
 
    return Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l').call('RGSS Player',game_name)
 
  end
 
  def Mouse.client_size
 
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
 
    Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
 
    right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
 
    return right, bottom
 
  end
 
  def Mouse.client_pos
 
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
 
    Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', %w(l p), 'i').call(Mouse.hwnd, rect)
 
    left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
 
    return left+4, upper+30
 
  end  
 
  def Mouse.grid
 
    return nil if @pos == nil
 
    offsetx = $game_map.display_x / 8
 
    offsety = $game_map.display_y / 8
 
    x = (@pos[0] + offsetx) / 32
 
    y = (@pos[1] + offsety) / 32
 
    return [x, y]
 
  end
 
end
 



Pathfinding

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#                          Pathfinding
 
#                     par SephirothSpawn
 
#===========================================
 
class Game_Character
 
  alias nf_pf_game_character_initialize initialize
 
  alias nf_pf_game_character_update update
 
  attr_accessor :map
 
  attr_accessor :runpath
 
  def initialize
 
    nf_pf_game_character_initialize
 
    @map = nil
 
    @runpath = false
 
  end
 
  def update
 
    run_path if @runpath == true
 
    nf_pf_game_character_update
 
  end
 
  def run_path
 
    return if moving?
 
    step = @map[@x,@y]
 
    if step == 1
 
      @map = nil
 
      @runpath = false
 
      return
 
    end
 
    dir = rand(2)
 
    case dir
 
    when 0
 
      move_right if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0
 
      move_down if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0
 
      move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0
 
      move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0
 
    when 1
 
      move_up if @map[@x,@y-1] == step - 1 and step != 0
 
      move_left if @map[@x-1,@y] == step -1 and step != 0
 
      move_down if @map[@x,@y+1] == step - 1 and step != 0
 
      move_right if @map[@x+1,@y] == step - 1 and step != 0
 
    end
 
  end
 
  def find_path(x,y)
 
    sx, sy = @x, @y
 
    result = setup_map(sx,sy,x,y)
 
    @runpath = result[0]
 
    @map = result[1]
 
    @map[sx,sy] = result[2] if result[2] != nil
 
  end
 
  def clear_path
 
    @map = nil
 
    @runpath = false
 
  end
 
  def setup_map(sx,sy,ex,ey)
 
    map = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
 
    map[ex,ey] = 1
 
    old_positions = []
 
    new_positions = []
 
    old_positions.push([ex, ey])
 
    depth = 2
 
    depth.upto(100){|step|
 
      loop do
 
        break if old_positions[0] == nil
 
        x,y = old_positions.shift
 
        return [true, map, step] if x == sx and y+1 == sy
 
        if $game_player.passable?(x, y) and map[x,y + 1] == 0
 
          map[x,y + 1] = step
 
          new_positions.push([x,y + 1])
 
        end
 
        return [true, map, step] if x-1 == sx and y == sy
 
        if $game_player.passable?(x, y) and map[x - 1,y] == 0
 
          map[x - 1,y] = step
 
          new_positions.push([x - 1,y])
 
        end
 
        return [true, map, step] if x+1 == sx and y == sy
 
        if $game_player.passable?(x, y) and map[x + 1,y] == 0
 
          map[x + 1,y] = step
 
          new_positions.push([x + 1,y])
 
        end
 
        return [true, map, step] if x == sx and y-1 == sy
 
        if $game_player.passable?(x, y) and map[x,y - 1] == 0
 
          map[x,y - 1] = step
 
          new_positions.push([x,y - 1])
 
        end
 
      end
 
      old_positions = new_positions
 
      new_positions = []
 
    }
 
    return [false, nil, nil]
 
  end
 
end
 
class Game_Map
 
  alias pf_game_map_setup setup
 
  def setup(map_id)
 
    pf_game_map_setup(map_id)
 
    $game_player.clear_path
 
  end
 
end
 



Mouvement par souris

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#                      Mouvement par souris
 
#                            par berka
 
#===========================================
 
#
 
# clic gauche: definir le point d'arrivée
 
# clic droit: suivre/ne pas suivre le héros
 
# touche directionnelles: deplacer la map
 
#===========================================
 
 
 
 
 
Vitesse = 8  #vitesse du scroll de la map
 
 
 
class Scene_Map
 
  alias scroll_update update
 
  def update
 
    Keyboard.update
 
    Mouse.update
 
    if Keyboard.trigger?(Keyboard::Mouse_Left)
 
      $game_player.find_path(Mouse.grid[0], Mouse.grid[1])
 
    end
 
    scroll_update
 
  end
 
end
 
class Game_Player < Game_Character
 
  alias scroll_init initialize
 
  def initialize
 
    scroll_init
 
    @scroll = false 
 
  end
 
  def update
 
    last_real_x = @real_x
 
    last_real_y = @real_y
 
    last_moving = moving?
 
    move_by_input
 
    super
 
    if Keyboard.trigger?(Keyboard::Mouse_Right)
 
      if @scroll == false
 
        $game_player.center($game_player.x, $game_player.y) 
 
        @scroll = true
 
      else
 
        @scroll = false
 
      end
 
    end
 
    @scroll = false if Input.dir4 != 0
 
    $game_player.update_scroll(last_real_x, last_real_y) if @scroll == true    
 
    update_vehicle
 
    update_nonmoving(last_moving)
 
  end
 
  def move_by_input
 
    return unless movable?
 
    return if $game_map.interpreter.running?
 
    case Input.dir4
 
    when 2; $game_map.start_scroll(2, 1, Vitesse)
 
    when 4; $game_map.start_scroll(4, 1, Vitesse)
 
    when 6; $game_map.start_scroll(6, 1, Vitesse)
 
    when 8; $game_map.start_scroll(8, 1, Vitesse)
 
    end
 
  end
 
end
 







Et sinon, pour un maximums d'options, voici le script "Mouse Système", qui permet d'avoir une gestion totale de la souris, avec moins de lag que le script "Déplacement à la souris V2.0" :
http://www.rpg-maker.fr/scripts-417-mouse-systeme.html


.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - KGC_LargeParty

cari974 - posté le 09/08/2013 à 06:38:56. (38 messages postés)

Ho, excusez moi, petite erreur avec le script... C'est pas le bon x)
Le script étant trop grand, je l'ai mit sur ce site : http://pastebin.com/VLyeih24

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Ring Menu 1.1

cari974 - posté le 08/08/2013 à 10:52:43. (38 messages postés)

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    #==============================================================================
    # ** Ring Menu
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # by Syvkal
    # Version 1.0
    # 06-23-08
    #==============================================================================
     
      #===================================================#
      #  **  C O N F I G U R A T I O N   S Y S T E M  **  #
      #===================================================#
     
    # Amount of frames for Startup Animation
    STARTUP_FRAMES = 20
    # Amount of frames for Movement Animation
    MOVING_FRAMES = 15
    # Radius of the Menu Ring
    RING_R = 75
    # Disabled icon to display when disabled
    ICON_DISABLE= Cache::picture('Icon_Disable')
     
      #===================================================#
      #  **  E N D   C O N F I G U R A T I O N       **  #
      #===================================================#
     
    #==============================================================================
    # ** Scene_Menu
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Edited to add Ring Menu
    #==============================================================================
     
    class Scene_Menu < Scene_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Alias Listings
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias initialize_original initialize
    alias start_selection_original start_actor_selection
    alias end_selection_original end_actor_selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(menu_index = 0, move = true)
       @move = move
       initialize_original(menu_index)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start
       super
       create_menu_background
       create_command_window
       @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
       @location_window = Window_location.new(0, 0)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Termination Processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def terminate
       super
       dispose_menu_background
       @command_window.dispose
       @gold_window.dispose
       @status_window.dispose if @status_window
       @location_window.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
       super
       update_menu_background
       @command_window.update
       @gold_window.update
       @status_window.update if @status_window
       @location_window.update
       if @command_window.active
             update_command_selection
       elsif @status_window.active
             update_actor_selection
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_window
       s1 = Vocab::item      ;  s2 = Vocab::skill
       s3 = Vocab::equip    ;  s4 = Vocab::status
       s5 = "Save Game"      ;  s6 = "Load Game"
       s7 = Vocab::game_end
       c1 = Cache::picture('Icon_Items');  c2 = Cache::picture('Icon_Skills')
       c3 = Cache::picture('Icon_Equip');  c4 = Cache::picture('Icon_Status')
       c5 = Cache::picture('Icon_Save');  c6 = Cache::picture('Icon_Load')
       c7 = Cache::picture('Icon_End')
       @command_window = Window_RingMenu.new(232, 164, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7], [c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7], @move, @menu_index)
       if $game_party.members.size == 0
             @command_window.disable_item(0)
             @command_window.disable_item(1)
             @command_window.disable_item(2)
             @command_window.disable_item(3)
       end
       if $game_system.save_disabled
             @command_window.disable_item(4)
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_status_window
       names = []
       chars = []
       for i in 0...$game_party.members.size
             names[i] = $game_party.members[i].name
             chars[i] = $game_party.members[i]
       end
       @status_window = Window_RingMenu.new(255, 200, names, chars, true, $game_party.last_actor_index, true)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_selection
       if Input.trigger?(Input::B)
             Sound.play_cancel
             $scene = Scene_Map.new
       elsif Input.trigger?(Input::C)
             if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
               Sound.play_buzzer
               return
             elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
               Sound.play_buzzer
               return
             end
             Sound.play_decision
             case @command_window.index
             when 0   # Item
               $scene = Scene_Item.new
             when 1,2,3  # Skill, equipment, status
               start_actor_selection
             when 4   # Save
               $scene = Scene_File.new(true, false, false)
             when 5   # Load
               $scene = Scene_File.new(false, false, false)
             when 6   # End Game
               $scene = Scene_End.new
             end
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start Actor Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start_actor_selection
       @command_window.active = false
       @command_window.visible = false
       create_status_window
       if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
             @status_window.index = $game_party.last_actor_index
       else
             @status_window.index = 0
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * End Actor Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def end_actor_selection
       @command_window.active = true
       @command_window.visible = true
       @status_window.dispose if @status_window
       @status_window = nil
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Scene_File
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Edited to return to the menu properly when loading
    #==============================================================================
     
    class Scene_File
    alias return_scene_original return_scene
    def return_scene
       if @from_title
             $scene = Scene_Title.new
       elsif @from_event
             $scene = Scene_Map.new
       else
             if @saving
               $scene = Scene_Menu.new(4)
             else
               $scene = Scene_Menu.new(5)
             end
       end
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Scene_End
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Edited to return to the menu properly due to loading being added
    #==============================================================================
     
    class Scene_End
    alias return_scene_original return_scene
    def return_scene
       $scene = Scene_Menu.new(6)
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Window_Location
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class shows the current map name.
    #==============================================================================
     
    class Window_location < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y)
       super(x, y, 160, (WLH*2) + 32)
       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
       refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
       self.contents.clear
       $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
       @map_id = $game_map.map_id
       @currmap = $maps[@map_id].name
       self.contents.font.color = system_color
       self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, "Location :")
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(0, -4+WLH, 128, 32, @currmap, 1)
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Window_RingMenu
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This Window creates a Ring Menu system
    #==============================================================================
     
    class Window_RingMenu < Window_Base  
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :index
    attr_reader   :item_max
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Setup
    #--------------------------------------------------------------------------
    START = 1
    WAIT  = 2
    MOVER = 3
    MOVEL = 4
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(center_x, center_y, commands, items, move = true, index = 0, character = false)
       super(0, 0, 544, 416)
       self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
       self.opacity = 0
       @move = move
       @char = character
       @startup = STARTUP_FRAMES
       @commands = commands
       @item_max = commands.size
       @index = index
       @items = items
       @disabled = []
       for i in 0...commands.size-1
             @disabled[i] = false
       end
       @cx = center_x
       @cy = center_y
       start_setup
       refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start Setup
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start_setup
       @mode = START
       @steps = @startup
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Disable index
    #        index : item number
    #--------------------------------------------------------------------------
    def disable_item(index)
       @disabled[index] = true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Determines if is moving
    #--------------------------------------------------------------------------
    def animation?
       return @mode != WAIT
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Determine if cursor is moveable
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_movable?
       return false if (not visible or not active)
       return false if (@opening or @closing)
       return false if animation?
       return true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move cursor right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_right
       @index -= 1
       @index = @items.size - 1 if @index < 0
       @mode = MOVER
       @steps = MOVING_FRAMES
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move cursor left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_left
       @index += 1
       @index = 0 if @index >= @items.size
       @mode = MOVEL
       @steps = MOVING_FRAMES
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
       super
       if self.active
             if cursor_movable?
               last_index = @index
               if Input.repeat?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::RIGHT)
                     cursor_right
               end
               if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::LEFT)
                     cursor_left
               end
               if @index != last_index
                     Sound.play_cursor
               end
             end
             refresh
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh    
       self.contents.clear
       case @mode
       when START
             refresh_start
       when WAIT
             refresh_wait
       when MOVER
             refresh_move(1)
       when MOVEL
             refresh_move(0)
       end
       rect = Rect.new(18, 196, self.contents.width-32, 32)
       self.contents.draw_text(rect, @commands[@index], 1)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Start Period
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_start
       d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
       d2 = 1.0 * Math::PI / @startup
       for i in 0...@item_max
             j = i - @index
             if @move
               r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / @startup
               d = d1 * j + d2 * @steps
             else
               r = RING_R
               d = d1 * j
             end
             x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
             y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
             draw_item(x, y, i)
       end
       @steps -= 1
       if @steps < 1
             @mode = WAIT
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Wait Period
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_wait
       d = 2.0 * Math::PI / @item_max
       for i in 0...@item_max
             j = i - @index
             x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
             y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
             draw_item(x, y, i)
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Movement Period
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_move( mode )
       d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
       d2 = d1 / MOVING_FRAMES
       d2 *= -1 if mode != 0
       for i in 0...@item_max
             j = i - @index
             d = d1 * j + d2 * @steps
             x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
             y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
             draw_item(x, y, i)
       end
       @steps -= 1
       if @steps < 1
             @mode = WAIT
       end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Item
    #        x       : draw spot x-coordinate
    #        y       : draw spot y-coordinate
    #        index : item number
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_item(x, y, index)
       if @char
             if @index == index
               draw_character(@items[index].character_name, @items[index].character_index , x, y)
               if @mode == WAIT
                     draw_actor_hp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 84, 270, true)
                     draw_actor_mp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 84, 180, false)
                     draw_actor_exp_ring(@items[index], @cx, @cy-16, 50, 6, 155, 12, false)
               end
             else
               draw_character(@items[index].character_name, @items[index].character_index , x, y, false)
             end
       else
             rect = Rect.new(0, 0, @items[index].width, @items[index].height)
             if @index == index
               self.contents.blt( x, y, @items[index], rect )
               if @disabled[@index]
                     self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
               end
             else
               self.contents.blt( x, y, @items[index], rect, 128 )
             end
       end
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Window_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Edited to allow disabled character icons
    #==============================================================================
     
    class Window_Base < Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Character Graphic
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_character(character_name, character_index, x, y, enabled = true)
       return if character_name == nil
       bitmap = Cache.character(character_name)
       sign = character_name[/^[\!\$]./]
       if sign != nil and sign.include?('$')
             cw = bitmap.width / 3
             ch = bitmap.height / 4
       else
             cw = bitmap.width / 12
             ch = bitmap.height / 8
       end
       n = character_index
       src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
       self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, enabled ? 255 : 128)
    end
    end
 



Screen :
image


Et n'oubliez pas de télécharger les images nécessaires !
Les images proposées dans le sujet sont bonnes. Mais ces images aussi. Choisissez celles que vous préférez :
Images :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci encore Syvkal, pour ce magnifique script ^^

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Counterattack State

cari974 - posté le 08/08/2013 à 09:48:06. (38 messages postés)

Excusez-moi pour ma réponse tardive mais mon PC était en panne.
Alors, voici quelque explication sur ce script.
Pour l’installer, il faut d'abord copier/coller le script puis, créer un nouvel état avec comme note <counterattack>.
Si tu ne veux pas que le héros contre-attaque à chaque tour, tu as qu'à dire à l'état de duré qu'un seul tour par exemple. Ou alors, tu peux aussi ne pas mettre l'état contre-attaque dans chacune de tes compétences. Le héros ne contre-attaquera donc pas systématiquement. Désolé pour ces explications brouillonnes mais c'est galère à expliquer. Comme tu as déjà testé le script, je pense que tu m'as compris x)

Et pour l'histoire de la contre-attaque qui renvoie les dégâts, désoler mais le script tel qu'il a été scripté ne le permet pas. en effet, lors d'une contre-attaque, le héros, ou le monstre qui contre-attaque ne renvoi par les dégâts subis, il inflige les dégâts de sa propre attaque de base. En gros, le script ignore les dégâts qui ont provoqué la contre-attaque, il permet juste de faire une attaque supplément si et seulement si la personne attaquée et sous l’effet contre-attaque, et si et seulement si l'attaque qui vient d'être porté n'est pas une contre-attaque. Il faut se servir de ce script mais faire un tout nouveau script en plus pour faire "l'effet miroir" de Pokémon.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Article supprimé

cari974 - posté le 08/08/2013 à 09:23:59. (38 messages postés)

Hum... effectivement, les liens de toutes les images sont morts.
Et comme j'ai simplement récupéré les screens que l'éditeur du script avait fait...
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/5061-final-fantasy-ix-save-menu/
http://www.forum-lepalaisdumaking.com/t1190-rpg-maker-vx-sauvegarde-ffix

Comme tu peux le voir, ils sont aussi mort sur le topic officiel, et je n'ai pas penser a garder les images sur mon pc après avoir tester ce script.

Donc ce script est mort.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Anti-Lag 2

cari974 - posté le 08/08/2013 à 09:13:00. (38 messages postés)

Je viens de tester, il fonctionne sur un projet vierge ...

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Show the Map Name - Revolution Mode -

cari974 - posté le 08/08/2013 à 09:10:42. (38 messages postés)

Désoler du retard, mon PC était en réparation...
Essai ce code :

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210
211
# SHOW THE MAP NAME - REVOLUTION MODE -
#------------------------------------------------------------------------------
# Author Ramiro (Holy_wyvern, ramiazul)
#------------------------------------------------------------------------------
# Version 1.0
#------------------------------------------------------------------------------
# Description:
# Allows you to show the name of some maps, whit a nice graphical style
#------------------------------------------------------------------------------
# Compatibility:
# RPG maker VX script.
# Shoud work with anyting (99.999 % sure)
#------------------------------------------------------------------------------
# Instructions:
# Insert on materials section
#
# To show the hero's name on a map or a variable
# \N[id of actor on database]        (1  -  999)
# \P[id of variable]                  (1  -  999)
# \PN[id of actor on party position]  (0  -    3)
# (Yes it's like the massage window...)
#------------------------------------------------------------------------------
# BUGS:
# Not now... Report if you found one
#------------------------------------------------------------------------------
# Author's notes:
# FOR non-Comertial games only. Giving credit it's not necesarry but it's nice :P
#===============================================================================
 
#===============================================================================
# Configurations
#===============================================================================
 
module MAPWINDOW
 
  VIEWING_TIME = 110                        # viewing time of letter
  LETTER_ANIM  = 150                        # starting animating time
  LETTER_END  = 20                        # time for hiding the name
  INIT_X      = 10                        # start X of first letter
  INIT_Y      = 10                        # start Y of first letter
  START_ANGLE  = -180                      # start angle of firs letter
  RECT_COLOR  = Color.new(255,255,255)    # The line's color
  RECT_X      = 0                          # the X correction of the rect
  RECT_Y      = -14                        # the Y correction
  FIRST_LETTER = Color.new(255,255,255)    # the first letter�s color
  LETTER_COLOR = Color.new(255,255,255,200) # other letter�s colors
  OPACITY      = 255                        # the letter�s opacity
  RECT_OPACITY = 255                        # opacity of the rect
  FONT_SIZE    = 25                        # the size of the font
  EX_START_X  = 0                          # X start movement
  RECT_HEIGHT  = 1                          # the height of the rect
  NOT_SHOW_MAPS= [1,286,30,31,32,130,304,305,246]                        # put map id of maps than don't show
                                            # it's name eg. [1,2,3]
end
 
 
#===============================================================================
# GAME MAP SETUP                                               
#===============================================================================
class Game_Map
  def name
    map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    name = map_infos[@map_id].name.clone
    name.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
    name.gsub!(/\\PN\[([0-9]+)\]/i) { $game_party.members[$1.to_i].name }
    name.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } 
 
    return name
  end
end
 
#===============================================================================
# The spritest of letters                                           
#===============================================================================
 
class Spriteset_MapName
  include MAPWINDOW
  def initialize
    @letters = []
    @index  = 0
    @finish_count = @dispose_count = 0
  end
 
  def set_sprites
  if !NOT_SHOW_MAPS.include?($game_map.map_id)
    dispose_sprites
    @letters = []
    name = $game_map.name.scan(/./).clone
    @l_count = (LETTER_ANIM / name.size) + 1
    @index  = 0
    @finish = false
    @finish_count = VIEWING_TIME
    @dispose_count = LETTER_END
   
    for i in 0...name.size
      @letters[i] = Sprite.new
      @letters[i].bitmap = Bitmap.new(FONT_SIZE,FONT_SIZE)
      @letters[i].ox = 10
      @letters[i].oy = 10
      @letters[i].bitmap.font.size = FONT_SIZE
      @letters[i].bitmap.font.color = i == 0 ? FIRST_LETTER : LETTER_COLOR
      @letters[i].bitmap.draw_text(0,0,FONT_SIZE,FONT_SIZE,name[i],1)
      @letters[i].x = i * (FONT_SIZE / 2) + EX_START_X + INIT_X
      @letters[i].y = INIT_Y
      @letters[i].z = 9999
      @letters[i].opacity = 0
      @letters[i].angle = START_ANGLE
    end
    @b_count = @letters.size * ((LETTER_ANIM / @letters.size) + 1)
    @border = Sprite.new
    @border.bitmap = Bitmap.new(@letters.size * (FONT_SIZE / 2) + (FONT_SIZE / 2), RECT_HEIGHT)
    @border.bitmap.fill_rect(Rect.new(0,0,@letters.size * (FONT_SIZE / 2) + (FONT_SIZE / 2), RECT_HEIGHT),RECT_COLOR)
    @border.x = - @border.width + INIT_X - (FONT_SIZE / 2) - RECT_X
    @border.opacity = 0
    @border.y = INIT_Y + (FONT_SIZE ) + RECT_Y
  end
  end
 
  def update
    if !@finish
    if @letters[@index]
      if @l_count > 0
        @letters[@index].x = (@letters[@index].x * (@l_count - 1) + @index * (FONT_SIZE / 2) + INIT_X) / @l_count
        @letters[@index].opacity = (@letters[@index].opacity * (@l_count - 1) + OPACITY) / @l_count
        @letters[@index].angle = (@letters[@index].angle * (@l_count - 1)) / @l_count
        @l_count -= 1
       
        if @b_count > 0
          @border.x = (@border.x * (@b_count - 1) + INIT_X - (FONT_SIZE / 2) + RECT_X) / @b_count
          @border.opacity = (@border.opacity * (@b_count - 1) + RECT_OPACITY) / @b_count
          @b_count -= 1
        end
      else
        @index += 1
        @l_count = ((LETTER_ANIM / @letters.size) + 1)
      end
    else
      @finish = true
    end
   
  else
    if @finish_count > 0
      @finish_count -= 1
      return
    end 
    if @dispose_count > 0
   
      for i in 0...@letters.size
        @letters[i].x = (@letters[i].x * (@dispose_count - 1) + i * (FONT_SIZE / 2) + 24 + INIT_X) / @dispose_count
        @letters[i].opacity = (@letters[i].opacity * (@dispose_count - 1)) / @dispose_count
      end 
      @border.x = (@border.x * (@dispose_count - 1)+ INIT_X + RECT_X - (FONT_SIZE / 2) - @border.width ) / @dispose_count
      @border.opacity = (@border.opacity * (@dispose_count - 1)) / @dispose_count   
      @dispose_count -= 1
    end
   
  end
   
  end
 
  def dispose
    dispose_sprites
  end
 
  def dispose_sprites
    for i in @letters
      i.dispose
    end
    if @border
      @border.bitmap.dispose if @border.bitmap
      @border.dispose
    end 
  end
 
end
 
#===============================================================================
# The map                                         
#===============================================================================
 
class Scene_Map < Scene_Base
 
 
  alias smsbstrt start
  alias smsbupdbas update_transfer_player
  alias smsbupdnorm update
  alias smsbterm terminate
 
  def start
    @letters = Spriteset_MapName.new
    smsbstrt
#~    @letters.set_sprites
  end
 
  def update
    @letters.update
    smsbupdnorm
  end
 
  def update_transfer_player
    teleported = true if $game_player.transfer?
    smsbupdbas
    @letters.set_sprites if teleported
  end
 
  def terminate
    @letters.dispose
    smsbterm
  end
 
end



MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Net Gaming

cari974 - posté le 11/07/2013 à 08:51:24. (38 messages postés)

Un lien mort ? Lequel ?

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Map Effects 1.4.1

cari974 - posté le 20/06/2013 à 14:13:54. (38 messages postés)

Encore un super script, gg.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Jump System

cari974 - posté le 20/06/2013 à 13:46:25. (38 messages postés)

As tu pensé à activer l'interrupteur 1 ?

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - SBS Tankentai ADD-DON - Lusitano Cover 2.1

cari974 - posté le 20/06/2013 à 09:32:00. (38 messages postés)

Lorsque tu mets un de ces commentaires sur une de tes compétences cela permet de faire un peu comme l’effet "provoquer" dans World Of Warcraft.
Si tu veux que ton tank provoque les ennemis à chaque tours, tu dois en effet mettre ce commentaire dans toutes les compétences de ton tank.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Rajout de la statistique defense magique

cari974 - posté le 20/06/2013 à 09:23:20. (38 messages postés)

Vous pouvez aussi télécharger la démo ici : https://www.dropbox.com/s/w4al46fayuf9mrp/D%C3%A9fense%20magique%20%2B%20rajout%20de%20base%20dans%20menu.exe

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Window Maker

cari974 - posté le 20/06/2013 à 09:16:24. (38 messages postés)

Vous pouvez aussi télécharger la démo ici : https://www.dropbox.com/s/st4iaqiipyc88ce/Window%20Maker.exe

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Système de message personnalisé

cari974 - posté le 20/06/2013 à 09:14:39. (38 messages postés)

Tout est dans la démo.
Tu peux aussi la télécharger ici : https://www.dropbox.com/s/v5kr6sxj9mhizx0/Project1.rar

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Net Gaming

cari974 - posté le 20/06/2013 à 08:35:11. (38 messages postés)

Bon, étant donné que je ne pense pas avoir su bien expliquer l'installation de ce script, et étant donné qu'on ne puisse pas éditer le sujet, je vais vous expliquer comment installer le serveur en quelques étapes.

1) Télécharger la dernière version su script "Vampyr Net Gaming" : https://skydrive.live.com/?cid=928c1ca35718a838&id=928C1CA35718A838!454

2) Installer Microsoft SQL Server Compact 3.5 : http://www.microsoft.com/fr-fr/download/details.aspx?id=5821

3) Installer la dernière version d'appserv : http://www.appservnetwork.com/

4) Vous pouvez maintenant lancer l'application serveur contenu dans le dossier du script. À vous les MMORPGs ! :salut

BONUS (miroir) :
Miroir de la démo : https://www.dropbox.com/s/mq7j97nkpqmv702/Vampyr%20Net%20Gaming%201.0.9.zip

BONUS (Screens) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Auto Save v1.3

cari974 - posté le 20/06/2013 à 08:28:17. (38 messages postés)

Et pour ceux que ça intéresse, le script QuickSave est encore plus avancé : http://www.rpg-maker.fr/scripts-290-vx-quicksave.html

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Enemy HP Gauge 1.1

cari974 - posté le 20/06/2013 à 05:02:37. (38 messages postés)

Bizarre, ça fonctionne sur une projet vierge.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Forum - [VX] Contact avec l'évènement

cari974 - posté le 12/06/2013 à 17:43:50. (38 messages postés)

Hum, non, erreur ligne 27 sous vx, mais jvois en gros la logique, jpense pouvoir me débrouiller, merci de votre aide :sourire2 !

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Forum - [VX] Contact avec l'évènement

cari974 - posté le 12/06/2013 à 12:07:57. (38 messages postés)

Oui je sais mais dès que je mets 20 évènements de ce genre, mon jeu lag... et puis c'est long de mettre 20 variables pour les coordonnées x et 20 pour les y.

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Forum - [VX] Contact avec l'évènement

cari974 - posté le 12/06/2013 à 10:59:48. (38 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX

Bonjours, j'aimerais savoir si il existe un script qui permettrait de faire un "contact avec l'évènement" ou un "contact avec le héros" qui s'active lorsque deux évènements entre en contact.

J'image un script ou il faut mettre par exemple "[contact]" en commentaire et lorsque 1 évènement avec ce commentaire entre en contact avec 1 évènement quelconque (qui est en "contact avec l'évènement" ou en "contact avec le héros"), l'évènement "[contact]" agit comme si c'était un héros et donc active l'évènement quelconque.



Je profite de ce poste pour vous demander un second script pour rpg maker VX.

http://www.rpg-maker.fr/scripts-279-mouseover-vx.html
Ce script permet d'afficher un message lorsque l'on passe la sourie sur un évènement.

je suis parvenu à le modifier pour qu'au passage de la sourie, au lieu d'afficher un message, l'évènement active un interrupteur et modifie des variables .

Mais ne serait-il pas possible de faire un script équivalent avec une seule différence (l'objectif n'étant pas d'afficher un message mais de modifier des interrupteurs) :
Que l'on ne doit pas passer la sourie sur l'évènement pour activer le script, on devrait plutôt double cliqué sur l'évènement pour activer le script.



Merci de votre aide :salut

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

Posté dans Scripts - Scroll Pictures

cari974 - posté le 04/06/2013 à 15:43:30. (38 messages postés)

Le lien vers le DLL est mort ;(

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html

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