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Messages postés par brikou Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 268 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
brikou -
posté le 26/06/2015 à 08:56:21. (282 messages postés) |
| Les méthodes .hide et .show c'est des méthodes que j'ai créé et qui changent juste l'opacité des sprites présents dans les window (opacité = 0 pour .hide et opacité = 255 pour .show) alors que les visible = true / false, c'est pour effacer les textes/ contours de la fenêtre.
Je vais essayer en modifiant l'update.
Edit : Hélas, ça n'arrange rien.
J'ai oublié de le dire dans mon premier post, mais oui, mes fenêtres contiennent des images. J'ai l'impression que ça plante quand on change de scene, aussi. Quand on passe du menu de sauvegarde à la map ou du menu principal à la map.
Edit2 : Je crois avoir réussi ^^
Finalement c'est mon window_health que j'ai modifié :
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| class Window_Health < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# x : window X coordinate
# y : window Y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor, x, y)
super(x, y, 160, 160)
self.opacity = 0
@actor = actor
@viewports = {}
#Character 1
@viewports[1] = Viewport.new(40 + x, y, 60, 20)
@viewports[1].z = 100
@viewports[2] = Viewport.new(97 + x, y, 3, 20)
@viewports[2].z = 107
#Fade Effect
@viewports[3] = Viewport.new(40 + x, y, 61, 20)
@viewports[3].z = 104
#Highlight Effect
@viewports[4] = Viewport.new(40 + x, y, 60, 20)
@viewports[4].z = 103
#Border Effect
@viewports[5] = Viewport.new(40 + x - 9, y - 5, 80, 30)
@viewports[5].z = 106
#Burst Effect
@viewports[6] = Viewport.new(40 + x, y, 60, 20)
@viewports[6].z = 105
#
@health = Plane.new(@viewports[1])
@healthlead = Plane.new(@viewports[2])
@health.bitmap = Cache.system("+75%Health.jpg")
@healthlead.bitmap = Cache.system("+75%HealthLead")
@healthlead.ox = 57
@healthlead.blend_type = 1
@healthtrim = Sprite.new(@viewports[3])
@healthtrim.bitmap = Cache.system("HealthTrim")
@healthlight = Plane.new(@viewports[4])
@healthlight.bitmap = Cache.system("HealthHighlight")
@healthlight.blend_type = 1
@healthtop = Plane.new(@viewports[4])
@healthtop.bitmap = Cache.system("+75%HealthTop")
@healthborder = Sprite.new(@viewports[5])
@healthborder.bitmap = Cache.system("HealthBorder")
@healthborder.opacity = 175
@burst = Plane.new(@viewports[6])
@burst.bitmap = Cache.system("Burst-NONE")
@burst.opacity = 0
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
check_hp
@healthlight.ox -= 1
@health.ox += 1
@healthlead.ox += 1
@healthtop.ox += 1
end
#==========================================================================
# * Check HP
#==========================================================================
def check_hp
if $game_variables[20] == 1 #POISON
@health.bitmap = Cache.system("PoisonHealth.jpg")
@healthlead.bitmap = Cache.system("PoisonHealthLead")
@healthtop.bitmap = Cache.system("PoisonHealthTop")
elsif $game_variables[20] == 100 #DEAD
@health.bitmap = Cache.system("0%Health.jpg")
@healthlead.bitmap = Cache.system("0%HealthLead")
@healthtop.bitmap = Cache.system("0%HealthTop")
elsif $game_variables[20] < 25 #Below 25%HP
@health.bitmap = Cache.system("25%Health.jpg")
@healthlead.bitmap = Cache.system("25%HealthLead")
@healthtop.bitmap = Cache.system("25%HealthTop")
elsif $game_variables[20] < 75 #Below 75%HP
@health.bitmap = Cache.system("-75%Health.jpg")
@healthlead.bitmap = Cache.system("-75%HealthLead")
@healthtop.bitmap = Cache.system("-75%HealthTop")
elsif $game_variables[20] > 75 #Above 75%HP
@health.bitmap = Cache.system("+75%Health.jpg")
@healthlead.bitmap = Cache.system("+75%HealthLead")
@healthtop.bitmap = Cache.system("+75%HealthTop")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
for view in @viewports.values
next if view == nil
view.dispose
view = nil
end
@viewports.clear
@viewports = {}
@health.dispose
@healthlead.dispose
@healthtrim.dispose
@healthlight.dispose
@healthtop.dispose
@healthborder.dispose
@burst.dispose
end
end |
Dans le def dispose, j'ai supprimé tout ce qui se rapportait aux viewports (lignes 97 à 103)
Et maintenant, le rgss ne plante plus. Par contre je sais pas du tout pourquoi xD
Mais ça a l'air de marcher ! 8D
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Unexpected File Format |
brikou -
posté le 25/06/2015 à 21:02:29. (282 messages postés) |
| ça m'est arrivé au moins 3 - 4 fois aujourd'hui...
Quand tu éteinds ton ordi pendant qu'un jeu tourne (moi c'est parce que j'ai des bugs graphiques qui font tout planter) il peut y avoir des datas qui sont corrompues.
Pour avoir un projet qui veut bien s'ouvrir, il faut faire cette technique :
Créer un nouveau projet ou copier coller une sauvegarde antérieure.
Copier coller tous les graphismes, musiques et data de ton projet actuel dans le nouveau projet ou sauvegarde.
Quand tu relances l'éditeur, s'il y a des données corrompues, un nouveau message d'erreur va apparaître en spécifiant les datas qui sont corrompues.
Il faut donc remplacer toutes les datas corrompues par des datas propres (venant d'un nouveau projet ou de ta sauvegarde également)
Tu pourras pas récupérer les données corrompues mais avec de la chance tu pourras retrouver quand même la majeure partie de ton projet.
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
brikou -
posté le 25/06/2015 à 20:16:35. (282 messages postés) |
| Support : RMVXAce
Il y a un problème dans ce script qui fait faire au jeu des "RGSS a cessé de fonctionner" à répétition :
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| #==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
SceneManager.clear
$game_player.straighten
$game_map.refresh
$game_message.visible = false
create_spriteset
create_all_windows
@menu_calling = false
create_window_health
create_window_gauge
if $game_switches[Listhere::HUDSwithID] == true
@window_health.visible = true
@window_gauge.visible = true
@window_health.show
@window_gauge.show
else
@window_health.visible = false
@window_gauge.visible = false
@window_health.hide
@window_gauge.hide
end
end
def terminate
super
@window_health.dispose
@window_gauge.dispose
SceneManager.snapshot_for_background
dispose_spriteset
perform_battle_transition if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
$game_map.update(true)
$game_player.update
$game_timer.update
@spriteset.update
@window_gauge.refresh
if $game_switches[Listhere::HUDSwithID] == true
@window_health.visible = true
@window_gauge.visible = true
@window_health.show
@window_gauge.show
else
@window_health.visible = false
@window_gauge.visible = false
@window_health.hide
@window_gauge.hide
end
update_scene if scene_change_ok?
end
def create_window_health
@window_health = Window_Health.new(0, -39, 1)
end
def create_window_gauge
@window_gauge = Window_Gauge.new
end
end
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Le script affiche sur la map deux fenêtres, un HUD et une jauge (window_health et window_gauge)
Si un interrupteur est activé, les fenêtres sont visibles, sinon elles sont invisibles.
Peut-être un problème avec les dispose mal placés qui font afficher 8000 fenêtres sans les effacer ?
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - [VX] Chromochimi |
brikou -
posté le 22/06/2015 à 12:20:41. (282 messages postés) |
| C'est vrai, moi aussi, je me suis inquiété pour la maniabilité du jeu. Mais d'après les bêta-testeurs, on fini par s'y habituer. Ils ont dû recommencer chaque niveau plusieurs fois avant de réussir à maîtriser le truc. Au moins, ça me fait de la durée de vie en plus xD
Après, c'est sûr que les déplacements et les collisions sont pas au pixel.
-------------------------------------------
UP : Le jeu est terminé. Vous pouvez le tester !
Pour l'instant on m'a pas mal reproché la prise en main et la voix du professeur (pas qu'elle est mal faîte mais qu'elle est énervante), j'espère que le jeu parviendra quand même à trouver du public.
Télécharger
------------------------------------------
Edit du 1er/08/2015 :
Le jeu possède désormais sa fiche dans la rubrique des jeux d'Oniromancie.
Entretemps, j'ai fait une correction d'un bug du mode histoire. (qui faisait que le score à atteindre était en fait un score à dépasser. Ce qui peut être frustrant quand on obtient pile le bon score.)
Voici le lien de la version corrigée (1.1) :
Télécharger
Par contre sur la fiche du jeu, c'est l'ancienne version. A moins qu'un membre du staff veuille bien régler ça ?
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - [VX] Chromochimi |
brikou -
posté le 21/06/2015 à 16:09:23. (282 messages postés) |
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Chromochimi est un jeu d'adresse et de réflexes développé sur RPG Maker VX. Il possède un système de scoring, ce qui le rend proche d'un jeu type Arcade, et propose également une petite histoire.
Informations :
Type : Arcade
Support : RPG Maker VX
Team : Oz Philosophy
Développeurs : brikou (créateur)
Mars à Juillet 2015
Résolution : 640 x 480
Histoire :
Vous êtes l'assistant du génialissime mais un peu fou Professeur Barbichu. Ce dernier monte un de ses nouveaux projets les plus insensés pour parvenir à son but ultime : créer une nouvelle couleur ! Pour cela, il va mettre en place plusieurs expériences durant lesquelles vous devrez rassembler des bulles de couleurs. Visez bien votre fidèle fiole car le flot de bulles est difficilement contrôlable.
Parviendrez-vous à récolter suffisamment de bulles pour créer la nouvelle couleur ?
Gameplay :
Vous dirigez et faîtes tourner le flot de bulles afin qu'un maximum se retrouve dans votre fiole. Pour cela il va falloir être rapide et se concentrer. D'autant plus que les niveaux bougent dans tous les sens ! Attraper les bulles fera grimper votre score et remplira votre fiole. Quelques bulles scintillantes valant dix points se baladent également dans les niveaux. Un challenge qui demandera une grande maîtrise de Chromochimi !
Chromochimi, c'est :
-7 niveaux principaux à finir pour voir la fin
-Des défis et un mode Miroir pour la rejouabilité
-Des illustrations à débloquer
-Des graphismes Full Custom
-Des cinématiques d'intro et de fin doublées et animées !
Télécharger
Chromochimi, jeu complet. Version 1.1 . 45 Mo environ.
LES SCREENS !
Spoiler (cliquez pour afficher)
LES NEWS !
News du 21/06/2015
Arrivée de Chromochimi sur Oniromancie !
Les niveaux 1 à 6, les menus du jeu, le tutoriel et l'introduction animée sont terminés.
Je programme actuellement le septième niveau : le dernier, le plus rapide, le plus difficile, le plus fou, le plus épileptique ! Le pire meilleur pour la fin quoi ^^
Voici une image qui à elle seule montre tout le hardcordisme de ce niveau (et qui accessoirement fera faire des cauchemars aux bêtas-testeurs) xD
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je reposte aussi le petit gif du gameplay que j'avais montré dans le topic des screens ^^ :
A bientôt !
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Posté dans Forum - [RPG MAKER 2003] The Guardians | Introduction disponible |
brikou -
posté le 18/06/2015 à 21:06:35. (282 messages postés) |
| Beau projet.
Je te conseillerais de te laisser un peu plus de libertés dans la façon dont tu conçois le jeu, avec tes étapes. Parce qu'au départ, le mapping, la création des environnements, c'est sympa et ça avance bien. mais après tu vas arriver aux trucs chiants, évènements, tout ça. Et vu que tu auras déjà les maps toutes faîtes, tu seras limité, tu auras l'impression de faire du remplissage, ça demandera moins de création et ça sera juste hyper difficile de continuer.
On voit que tu es motivé et que tu es confiant dans ta méthode de travail, mais on remarque aussi que y a certaines tâches dont tu ne saisis pas l'ampleur. Le scénario est prêt hors script. ça veut dire que ton scénario n'est pas prêt, tu as une base, c'est tout. Tu as déjà le script et le doublage de ta cutscene et il te reste plus que les illustrations et le fond sonore ? Crois-moi "ce qui reste" va te demander 20 fois plus de temps que ce que tu as déjà fait.
...
Désolé pour ce message pessimiste, je suis peut-être un peu dépressif xD
En tout cas, si j'étais toi, je m'accorderai un peu plus de flexibilité dans le développement du projet. C'est un joli jeu donc je te souhaite bon courage pour la suite ^^
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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic |
brikou -
posté le 14/06/2015 à 13:40:19. (282 messages postés) |
| OoT est un jeu qui a été pensé à la base pour être en 3D. Y a toute une histoire de redéfinition par Myamoto de ce qu'est Zelda, parce que le but de cette transposition en 3D, c'est d'amener de nouvelles amméliorations de gameplay à la série. En gros les graphismes, les dévellopeurs s'en fichent un peu, la vraie motivation de faire un Zelda en 3D, c'est plus de libertés dans le gameplay. D'ailleurs Nintendo a toujours un peu considéré que les gameplay c'est plus important que les graphismes. Je dis pas que c'est une bonne chose en toute circonstences, peut-être même que s'ils avaient pensé autre chose ils aurraient vendu plus de Wii U
Pour FF7, la technique est uniquement au service des graphismes par contre. Et ils ont sûrement mieux fait de garder des décors 2D en 3D précalculée. Vu la tête des persos, la Full 3D n'aurait pas dû être terrible...
Après, il y a des fois où dans tous les cas il vaut mieux s'abstenir de la 3D. Je me suis toujours demandé pourquoi, dans Wild ARMS avoir mis les combats en 3D ? ça n'apporte rien au gameplay, vu que c'est un RPG classique, et juste, c'est moche. Les graphismes 2D de l'exploration sont pas extraordinaires, mais ils ont leur charme et les sprites ont une animation super maîtrisée. Pourquoi, alors que la 2D est maîtrisée et cohérente, faire des combats 3D laids, avec des animations nazes et des graphismes à faire gerber mémé ?
Spoiler (cliquez pour afficher)
Comparé à ça, la 3D des FF Ps1 est justifiée, car là au moins c'est un minimum joli xD Les modèles de 10 poligones ont viellis, mais les textures et les animations 3D sont propres.
Le mod pour les persos HQ, c'est juste une petite ammélioration graphique, ça va ni embellir un max le jeu, ni le violer xD Mais si comme dit Zeus les nouveaux modèles s'intègrent mal au jeu et sont pas adaptés aux animations, c'est vrai qu'on peut se questionner sur l'utilité...
En tout cas, cette retraduction du jeu est une bonne initiative ^^
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
brikou -
posté le 20/05/2015 à 18:35:43. (282 messages postés) |
| *incrustation*
J'avais déjà repéré ces packs de ressource, au départ y avait le High Fantasy qu'était vraiment pas mal. J'étais super intéressé aussi par le pack Wild West, car ça correspondait super bien avec mon projet.
Et maintenant y a des nouveaux packs, et y a... Wild Steam et Dead or Alive ! Avec plein de tiles pour créer des machines steampunk !
Je sais ce qu'on peut penser des ressources type RTP et que beaucoup diront que le full custom permet de mieux personnaliser son jeu, mais là je pense qu'avec ces ressources moins répendues, + un petit lifting pour rendre le tout homogène, + quelques modifs et éléments customs dans le style et tout ça dans un parralaxe mapping c'est largement suffisant pour avoir un jeu très beau graphiquement, avec quand même une petite patte perso, et surtout, complètement légal.
Je souhaiterais, après avoir fini mon jeu (dans très longtemps), faire une version clean légale pour le vendre (dans encore plus longtemps). Des effets sonores ou des musiques, c'est assez facile à remplacer, mais les graphismes c'est autre chose. Donc je pense que ça pourrait être un bon compromis de partir avec ces ressources, et puis même si on est pas sûr qu'il sera fini ni mis en vente, y aura besoin de reprendre bien moins de choses dans ce cas-là.
Et puis le custom, pour un jeu graphiquement riche, à moins de travailler en équipe c'est humainement impossible. eh, oui, sylvanor n'est pas humain.
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Posté dans Forum - Des ateliers RPG maker en bibliothèque ? |
brikou -
posté le 10/05/2015 à 15:47:47. (282 messages postés) |
| Je suis un gérant du club création graphique de mon lycée (dessin classique + trucs informatiques). Pour les adhérents qui veulent, je fais des petits ateliers making ^^ (bon, ceux qui sont intéréssés c'est toujours les deux seuls mêmes, à côté les autres préfèrent dessiner et une bande de filles psychopates font des mangas sanglants ) Pour l'installation, disons que j'ai fait intaller à la documantaliste (sans qu'elle sois vraiment au courant sur la légalité douteuse de la chose) trois versions de RM crackées sur la moitié des postes du CDI
Mais évidement, si t'es prof et que tu fais pour des cours officiels, ça va pas passer. Et comme ça m'étonnerais que tu arrives à convaincre tous les gens que tu as cité (notament ceux qui doivent passer au porte-monnaie), je pense que tu devrais abandonner ton idée :-\
Mais il y a plein d'autres trucs intéressants que tu peux faire faire aux élèves, fais-leur dessiner des BD, organise des ateliers vidéos... Dans le cas de la BD, ça leur permet de bosser chez eux, alors que pour un jeu RM ça demande beaucoup de temps et ils pourront le faire que sur les postes du lycée. Quant à un atelier vidéo, il suffit juste d'un petit mot informant les parents que leur enfant va être filmé.
Au pire tu peux créer toi même un projet pédagogique sur RM, le compiler pour éviter les soucis de compatibilité, et le montrer aux élèves avec un projecteur.
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Posté dans Forum - Les prix pour le making |
brikou -
posté le 10/05/2015 à 10:51:49. (282 messages postés) |
| Mon dieu, je savais pas que c'était aussi cher o_o
No0ony m'a offert VX ace il y a pas longtemps (merci à lui), j'espère qu'il est passé par le bon plan ! xD
Petites questions de gros noob sur les licences :
J'ai toujours pensé qu'en achetant le logiciel légalement on avait automatiquement une license, mais j'imagine que c'est faux ? :X
J'ai toujours cru qu'une seule license permettait de commercialiser autant de jeux qu'on voulait, mais vu qu'ils proposent des pack de 4 licenses, ce serait un peu bizarre...
Si tel est le cas, quel est l'intérêt de 4 licenses d'un coup alors que c'est déjà assez compliqué de terminer un seul jeu ? xD Et enfin si on sort plusieurs versions du même jeu (correctif, ammélioration, autre langue...), il faut une license à chaque fois ?
Edit : Dernière question : le point d'interrogation de 45 € la license appuie le fait que c'est très cher ou pas cher ? xD
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Posté dans Forum - Trap |
brikou -
posté le 05/05/2015 à 09:21:50. (282 messages postés) |
| Citation: D'ailleurs, je suis pas très doué en anglais, mais je crois que ça se fait pas de mettre "The" devant un mot au pluriel non ? Le titre devrait être "Traps" ou "The Trap", mais pas "The Traps". Si quelqu'un de plus calé pouvait me le confirmer. |
"The" c'est "le" ou "les" donc y a pas de problème pour le titre. Par contre quand on veut dire "des", faut rien mettre. (et faut mettre "a" pour "un")
Ce qui est intéressant et qui donne envie dans ce projet c'est surtout l'aspect point et clique avec cette vue de profil. ça donne beaucoup d'identité au projet. Le scénario a l'air... euh... mystérieux
Par contre, j'accroche pas au style graphique. Pour moi, tous ces flous, ces gros pixels, et ces gros pixels flous, ça fait vraiment sale, alors que tu as des personnages ou des décors qui indépendament pourraient être beaucoup plus esthétiques.
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Posté dans Forum - Recherche conseils pour animation de sprites |
brikou -
posté le 07/03/2015 à 09:30:38. (282 messages postés) |
| Anton > Je vais essayer de refaire le haut fixe, je garderai que l'animation des jambes. Je modifierai juste les défauts des bras.
Citation: Tu procèdes comment pour faire une animation comme ça ? |
Là, j'ai dessiné le stickman, après mis les détails, ensuite refait un stickman à côté dans une autre pose (pour une autre frame), puis mis les détails de celui-ci et ainsi de suite. J'ai pas fait tous les stickman puis tous les dessins du personnage après.
Alkanédon : ok. Qu'est-ce qui doit être baissé dans l'animation ? Juste la tête, ou toute l'animation ? (là en marche elle baisse déjà un petit peu la tête, même si c'est que de 2 pixels )
Joke > Je dois le prendre comment exactement ? xD
Je reviens bientôt avec une première correction des sprites.
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Posté dans Forum - Recherche conseils pour animation de sprites |
brikou -
posté le 06/03/2015 à 10:58:36. (282 messages postés) |
| Domaine concerné: Graphisme
Logiciel utilisé: -
Salut ! Je bosse sur un jeu avec une grosse résolution, donc j'ai délaissé le pixel art pour faire des sprites stylé "dessin animé". (mon premier essai) Pour cela, j'ai dessiné chaque frame à la main sur papier, côte à côte avant de scanner et coloriser sur ordi, à la tablette graphique, chaque frame une par une, comme pour le dessin original. (et ça m'a pris plutôt extrèmement pas mal de temps) J'ai juste copié collé la même tête sur chaque frame, sinon chaque dessin est différent. Le problème c'est que ça donne ça :
personnage original marche course
En gros sur certaines parties, censées rester fixes, le dessin est trop différent donc ça fait des effets gélatineux absolument pas naturels. Le plus pervers dans tout ça c'est que je ne m'en suis seulement rendu compte qu'après avoir assemblé les animations, déjà colorisées et tout xD
Donc voilà, s'il y a d'autres personnes qui ont déjà animé un personnage, est-ce-qu'il existe un moyen de rectifier ça sans avoir à tout recommencer ? :X Et quelle est la méthode conseillée, dessiner chaque frame sur un calque transparent, pour être sûr que le dessin soit semblable, carrément faire du copier-collé en modifiant juste ce qui doit bouger ?
J'ai l'impression qu'il y aussi quelques soucis au niveau du mouvement, donc voilà, je suis ouvert à toute aide ou conseils
Surtout qu'après j'aurais encore de nombreuses animations et personnages à faire, donc ça m'aiderait beaucoup ^^
merci !
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Posté dans Forum - [RM2003] Escapade |
brikou -
posté le 02/03/2015 à 16:45:19. (282 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher) Alors tu as dû louper le coeur du thème.
Dans ce cas tu devrais modifier un peu les dialogues pour que ça se resente plus. Qu'il est un comportement différent quand il n'est plus avec sa soeur, qu'il en parle au fond de ce puit. (plutôt que de complètement l'oublier pendant pas mal de temps )
Non il y a un plan dans "la salle au trésor" qui montre comment est foutue la caisse. Ah oui, j'avais vu le schéma mais j'avais pas compris qu'il y avait une triple couche.
Pour le dernier challenge, c'est le dernier combat dont j'ai déjà parlé et que je projetais d'ajouter. À voir dans un futur lointain, j'ai déjà pensé au cheminement etc, mais ça me semble fragile. En tout cas pas de zombie fou cannibale non.
Dommage . Peut être pendant un flash back.
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