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Messages postés par brikou Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 268 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7
Posté dans Forum - Kingdom Hearts: Chain of Memories 2 ( avec DEMO ) |
brikou -
posté le 09/04/2014 à 19:48:41. (282 messages postés) |
| C'est le créateur de KH The Keyblades Wars, un gros fan game KH mais qui n'est pas très populaire à cause de plein de bugs. Mais Sire a également créé les personnages de Kioku et Kyrioku, qui sont devenu les personnages principaux d'un autre fan game, excellent par ailleurs, KH Rebirth qui est créé par Kreiss, un autre maker qui a voulu rendre hommage à Sire.
Mais aujourd'hui, même si Kyrioku et Kioku sont à l'affiche du prochain KH Rebirth II, Sire n'a plus donné signe de vie sur un quelconque forum
Et oui, les fan game KH, c'est pas rien
Enfin bref si vous souhaitez vraiment jouer un à très bon FG de KH, ruez vous sur la dernière démo de Rebirth II. Je suis en train de suivre à fond le dévellopement, personnelement, et ça n'a rien à voir avec ce qui est présenté ici...
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - Kingdom Hearts: Chain of Memories 2 ( avec DEMO ) |
brikou -
posté le 08/04/2014 à 19:18:07. (282 messages postés) |
| Quand j'ai vu les premières infos sur le projet (qui avant avait l'air beaucoup plus incocent) je me suis demandé s'il y avait pas un lien entre eri et sire, si y avais pas de jeux avec l'ordre des lettres du pseudo, et puis dans la première démo il y avait des ressources de lui. Et quand j'ai compris l'orientation sexuelle d'eri (avant chaos argent gay il y avait déjà des images et scènes cachées PEGI 18 dans la première démo "reconnect") je me suis imaginé des trucs bizarres sur ce que pouvait être la liaison entre les deux makers
Mais maintenant je suis rassuré, il devient évident qu'eri est débutant dans le making ET dans la saga KH, il a tout l'air de n'avoir joué qu'à KH3D... Sire n'a rien à voir avec lui, et je ne me pose plus de questions.
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - [RMXP] Ne traverser qu'un seul type de mur |
brikou -
posté le 01/03/2014 à 07:46:27. (282 messages postés) |
| Domaine concerné: Script ou Event
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour.
Je réalise un petit jeu de plateforme sur RMXP dans lequel le joueur peut tirer.
J'ai un évènement "shoot" qui se téléporte au héros, se déplace vers droite ou gauche, puis se re téléporte à sa place d'origine.
Souci : Vu que le jeu est mappé de profil, si je met l'event en "Traverse Tout ON", il traverse les murs sensés être au même niveau que le héros et si je mets en "Traverse Tout OFF", il traverse pas le mur qui est sensé être le mur du fond. (vous suivez toujours ? 8D )
Du coup j'aimerais que mon event ne traverse qu'un seul type de mur.
Pour cela il faudrait savoir comment déterminer quel mur est traversable (peut être grâce au système de terrains ?) et comment programmer l'évènement pour qu'il traverse seulement le bon mur.
Merci ^^
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
brikou -
posté le 23/02/2014 à 11:54:23. (282 messages postés) |
| Salut!
Voici mon problème :
Jusque là, pour pouvoir intégrer dans mes scripts ( RM.VX ) une forme comme celle ci :
j'utilisais ça pour éviter le "undefined method '[]' for Nil class" :
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| @chapter_name_1 = {} if @chapter_name_1 == nil |
Puis j'ai voulu faire des variables avec 2 arguments [n,n] comme ça :
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| $file1 = [{},{}] if $file1 == nil
$file1[1,1] = 1 |
jusque là tout marche.
Maintenant je veux 3 arguments [n,n,n]
La logique ce serait de faire ça :
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| @file_name1 = [{},{},{}] if @file_name1 == nil
@file_name1[1,1,1] = "Exploration" |
Mais là ça me fait "error : wrong number of arguments (4 for 2)" en me désignant la ligne du @file_name1[1,1,1]...
Voilà, j'aimerais savoir comment résoudre ça.
Merci! ^^
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - [XP] Requiem |
brikou -
posté le 05/02/2014 à 18:00:43. (282 messages postés) |
| J'ai joué à la démo et c'est vraiment pas mal. T'as vraiment un concept et une ambiance solide. Après y a quelques petits défauts que mes VDD ont listés mais ton projet part sur de bonnes bases et je suis sûr que ça va devenir un très bon projet.
Je mets ce qui m'a plu ce qui m'a déplus personnellement :
+
Le gameplay à l'extérieur
La gestion de l'équipement et de l'oxygène
Les ambiances de Aven et la ville en ruines
Les objets à trouver
L'écran titre (c'est toi qui l'a fait ?)
-
Difficultée pas équilibrée (dans la biblihotèque)
Des petits bugs (menu, passabilité)
Un gros bug à la bibliothèque qui me faisait un game over sans aucune raison dès que je changeais de map (du coup j'ai du tricher pour voir la fin de la démo)
Les squelettes dans la terre dans le vide de la map :X
Je pense que tu devrais plus dévelloper les objets à trouver (avec des trésors collector ), les hollogrames (intéressant mais faut trouver une idée de gameplay pour qu'ils servent à quelque chose, ainsi que les mutants (on en veux plein partout pour flipper tout le temps !!! )
Sinon, Aven me fait beaucoup penser à Bioshock Infinite ^^
Spoiler (cliquez pour afficher) Et bravo pour l'astuce de mettre du brouillard opacité maximum pour cacher que le décor et les voitures vont pas du tout ensemble
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Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
brikou -
posté le 19/01/2014 à 18:45:33. (282 messages postés) |
| Yamashi => je prends comme base les scripts de VX mais VX ace devrait avoir la même structure comme XP :
Dans Scene_Title cherche ceci :
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| when 0 #New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_continue
when 2 # Shutdown
command_shutdown |
t'ajoutes à ça une nouvelle option comme cela :
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| when 0 #New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_new_game2
when 2 # Continue
command_continue
when 3 # Shutdown
command_shutdown |
Même chose pour cet endroit :
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| s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3]) |
Et tu ajoutes ta nouvelle option comme sur cet exemple :
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| s1 = Vocab::new_game
s2 = "Mode Master Quest !"
s3 = Vocab::continue
s4 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3, s4]) |
Et enfin, prends "def command_new_game" comme repère et descend jusqu'au premier "end".
Sous ce end tu places ce code :
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| def command_new_game2
command_new_game
$game_switches[interrupteur que tu souhaites activer] = true
end |
Voilà !
Maintenant je fais part de mon problème :
J'aimerais pouvoir désactiver et activer ce script à volonté in game :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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| class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
i = self.index
return 0 if i == nil
return (i * 96 + 192)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return 398
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スプライトを使うか? (表示するに変更)
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
end |
J'ai essayé avec des interrupteurs, des variables globales des if @truc == true mais sois c'est activé et je peux pas désactiver sois c'est désactivé et je peux pas activer
Je crois qu'il faut utiliser une méthode mais vu que je sais pas comment ça marche j'ai besoin d'aide.
Merci ! ^^
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
brikou -
posté le 27/08/2013 à 16:11:49. (282 messages postés) |
| C'est pas dans les scripts faut juste que tu mettes "Non consomable" dans la base de donnée.
Quant à moi j'essaie de créer une window basique :
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| class Window_Clue < Window_Base
def initialize(text)
@text = text
super(10, 250, 340, 90)
self.windowskin = Cache.system("TDS-Lufia Window")
self.back_opacity = 255
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "A Font with Serifs"
self;contents.font.shadow = true
self.contents.font.size = 30
self.contents.draw_text(0,0,250,32,@text,1)
end
end |
Et pour l'appeler via event j'utilise window_clue = Window_Clue.new("texte")
La fenêtre s'affiche bien mais le problème c'est qu'elle disparaît au bout d'une seconde, alors que moi j'aimerais choisir moi-même quand elle disparaît grâce à un script window_clue.dispose... J'ai déjà essayé de faire des trucs avec window_clue.active = true / false mais ça a pas marché. Je suis sur que c'est tout con à faire mais je trouve pas...
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