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Messages postés par narak Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 61 Aller à la page: 1 2
Posté dans Forum - [TEST] Jeu |
Narak -
posté le 13/07/2013 à 01:35:28. (62 messages postés) |
| Tu as raison, si il y a des explications sa donne envie. Mais il n'y alors plus de découverte total du jeu.
J'ai quand même édité.
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [TEST] Jeu |
Narak -
posté le 12/07/2013 à 20:56:02. (62 messages postés) |
| J'ai envoyé les liens et info's par MP
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [TEST] Jeu |
Narak -
posté le 12/07/2013 à 18:48:42. (62 messages postés) |
| Domaine concerné: Test
Logiciel utilisé: VX
Bonjour,
Synopsis :
Il y a fort longtemps, dans un monde fort fort lointain. Des cristaux qui emmènent puissance et justice ont été détruits. Ce qui a permis l'avènement des démons. Mais seul le héros que vous êtes, peut leurs nuire. Le roi démon part alors à votre chasse.
Enfin, en pratique. Mais vous contrôlez un héros colérique qui ne comprend rien à ce jeu à la difficulté surdimensionnée.
Analyse et Chance vous serons utiles pour espérer finir ce jeu.
_____________
Le jeu à une durée de vie entre 10 minutes et 1 heure
Je poste pour savoir si des personnes seront susceptible de me fournir les bugs, problèmes d’orthographe, ect
J'enverrais le jeu pas MP aux personnes qui souhaitent m'aider.
Il y aura deux versions, une version avec RTP VX et l'autre sans.
Merci,
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Narak -
posté le 06/07/2013 à 16:42:29. (62 messages postés) |
| Erreur sur projet vierge avec pour événement en parallèle
condition script : $game_party.gain_item?
message
fin
Je me suis dit normal il n'y a pas l'ID de l'objet
condition script : $game_party.gain_item?=[1]
message
fin
mais sa ne marche toujours pas >.<
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Narak -
posté le 05/07/2013 à 20:50:53. (62 messages postés) |
| J'avais remarqué après avoir posté mon message ^^ tu avais écrit "ou un truc dans le genre"
Merci, de me donner l'endroit où chercher x)
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [RPGM VX Ace ] Limitation d'objet |
Narak -
posté le 05/07/2013 à 17:38:29. (62 messages postés) |
| Dans les objets dans la BDD entre prix et vitesse il y a marqué Infinité (OUI/NON) sa peut servir non?
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [RPGM VX Ace ] Limitation d'objet |
Narak -
posté le 05/07/2013 à 17:12:42. (62 messages postés) |
| Le ticket disparaît après utilisation
_________
condition Ticket dans l’inventaire
afficher magasin # sans ticket
sinon
afficher magasin # avec ticket
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Narak -
posté le 05/07/2013 à 12:37:05. (62 messages postés) |
| Erreur au niveau du script (lancé sous projet vide)
Cela doit venir de "item.party.gain? = [ID objet]"
Je poste quand même mon événement.
3 lignes 2 objets
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Narak -
posté le 26/06/2013 à 10:42:40. (62 messages postés) |
| Non sa ne marche pas
Par contre j'ai peut être trouvé ce qu'il faut changer
Au départ ils nous demandent :
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| # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple)
UPDATE_SPRITESET = true
# Continuer à exécuter les events
UPDATE_EVENT = true
|
Et je suis arrivé à cette conclusion, il faut rajouter des lignes de code içi :
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| #--------------------------------------------------------------------------
# *alias_method : update
#--------------------------------------------------------------------------
alias bsl_otr_scenemap_update update
def update
# On met à jour les informations que si la fenêtre est visible
if @window_butin.visible
@spriteset.update if UPDATE_SPRITESET
$game_map.update if UPDATE_EVENT
@window_butin.update
@window_lieu.update
@message_window.update if @message_window.visible
if Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B)
@window_butin.visible = false
@window_lieu.visible = false
$game_temp.affichage_gain = false
$game_variables[ID_VAR_LIEU] = 0
end
else
bsl_otr_scenemap_update
end
end |
|
viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Narak -
posté le 24/06/2013 à 22:10:16. (62 messages postés) |
| Merci d'essayer de m'aider mais je pense que tu m'as mal comprit. Ce script n'est pas adapté pour les combat en abs, combat des monstres directement sur la map. En gros je tue des monstres et ils me laissent des objets mais j'aimerais savoir lesquels, sans que j'ai besoin d'ouvrir mon inventaire.
Et j'ai trouvé ce script, mais comme étant en abs, il y a une page qui s'ouvre toute les 3s après avoir tué un monstre et je ne peut pas faire d'action pendant ce temps, ça casse alors le rythme du jeu.Et en plus ils me tapent dessus en attendant que je valide....
|
viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map |
Narak -
posté le 23/06/2013 à 21:59:26. (62 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker VX
Bien le bonjour, ou bonsoir
Utilisant le système ABS après avoir tué les monstres, ils me laissent un butin mais quoi comme butin?? Je ne sais pas c'est pour sa que je me suis tourné vers le srcipt de Blockade http://www.rpg-maker.fr/scripts-251-afficher-les-objets-trouvesrecu-sur-la-map.html
Le script en détaille :
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# ▼ [VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
#------------------------------------------------------------------------
# Blockade Script Library - Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
# Date : 12/04/2010
# Niveau : Facile
# Version : 2.0
# Auteur : Blockade
# Forum d\'origine : http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.html
#
# Remerciment à Khai ( http://ktbanh.wordpress.com/)
#
# Marre de pas avoir d\'interface spécifique quand le joueur gagne un objet ou de l\'expérience ?
# Ce script permet d\'afficher une fenêtre qui récapitule les gains obtenus ! Dans sa nouvelle version, il
# n\'y plus aucun code à rentrer le script reconnait les gains tout seul !
#=======================================================================
# ▼ Mises a jour
# -------------------------------------------------------------------------
# ☼ 12/04/2010 - Version 1.0
# - Sortie du script
# ☼ ??/??/???? - Version 1.1
# - Permet de gagner de l\'expérience
# ☼ 20/06/2010 - Version 1.2
# - Correction de plusieurs bugs
# ☼ 01/01/2011 - Version 2.0
# - Plus besoin de passer par des lignes de codes, tout se fait automatiquement
# - Réécriture complète du script
#=======================================================================
# ▼ Fonctionnalités
# -------------------------------------------------------------------------
# - Affiche une fenêtre avec les gains obtenus (gère l\'expérience, l\'or, les objets et l\'équipement)
# - La fenêtre s\'adapte quand il y a plusieurs gains
# - On peut adapter très facilement le titre de la fenêtre et le son joué en fonction de la situation (coffre, PNJ...)
# - Plus aucun code à rentrer !
# - Retro-compatible avec les versions antérieures
# (vous n\'avez pas besoin de changer les appels de scripts, ils marchent toujours)
#=======================================================================
# ▼ Installation
#--------------------------------------------------------------------------
# Mettez le au dessus de main, et jetez un coup d\'oeil au module de configuration.
#=======================================================================
# ▼ Utilisation
#--------------------------------------------------------------------------
# Dans cette nouvelle version vous n\'avez rien à faire ! Mettez juste votre event avec le gain
# d\'objet/équipement/argent/expérience et le jeu affichera tout seul comme un grand la fenêtre.
# Bien sur il est possible de désactiver la fenêtre très simplement, juste en activant un interrupteur
# dont l\'ID est configurable plus bas !
#
# Aussi pour vous éviter de tout changer dans le jeu, cette version est rétro compatible, c\'est à
# dire que la veille méthode marche toujours (avec gain()), jetez un coup d\'oeil à la démo vous
# verrez.
#
# Pour changer le lieu, c\'est simple vous avez juste à changer la valeur d\'une variable dont l\'ID
# est configurable. Pour les nouveaux, un lieu dans le script c\'est juste l\'affichage d\'un texte
# différent, et un son différent suivant les cas. Si vous vous trouvez dans un coffre, il suffit de
# mettre la variable lieu à 1 pour que le script affiche \"Butin trouvé\" à la place de \"Butin\", et qu\'il
# joue un son de coffre. Bien sur vous pouvez changer ces valeurs dans le module de
# configuration ! Si vous ne comprenez pas regardez la démo !
#=======================================================================
# ▼ Alias et compatibilité
#--------------------------------------------------------------------------
# ► Méthodes réecrites :
# > Game_Interpreter : update
#
# ► Alias méthodes :
# > Game_Interpreter : initialize
# > Game_Interpreter : execute_command
# > Scene_Map : start
# > Scene_Map : update
# > Scene_Map : terminate
# > Game_Temp : initialize
#===============================================================================
module BSL
module OTR
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# ID_X - Configuration des ID de variable/interrupteurs
#-------------------------------------------------
# Niveau : Facile
# Vous pouvez configurer ici l\'ID de l\'interrupteur qui désactive l\'affichage de la fenêtre;
# et de la variable de lieu.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# L\'ID de l\'interrupteur qui désactive la fenêtre de gain si il est activé
ID_INT_DESACTIVER = 1
# L\'ID de la variable qui contient le lieu (voir la section LIEU_X plus loin pour les détails)
ID_VAR_LIEU = 1
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# TEXT_X - Configuration des textes
#-------------------------------------------------
# Niveau : Facile
# Vous pouvez configurer ici tous les textes qui apparaissent dans les fenêtres.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Texte situé avant la quantité d\'objets gagné
TEXT_QUANTITE = \"x\"
# Texte affiché avant la quantité d\'argent obtenu
TEXT_GAIN_GOLD = \"Gils obtenus\"
# Texte affiché avant la quantité d\'argent obtenu
TEXT_GAIN_EXP = \"Exp. obtenue\"
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# UPDATE_X - Permetre aux éléments du décors de bouger
#-------------------------------------------------
# Niveau : Facile
# Si vous souhaitez pour une raison ou une autre que les events ou que les autotiles
# ne bougent plus pendant que la fenêtre apparaît c\'est ici qu\'il faut se rendre.
# Mettez true si vous voulez qu\'ils bougent, false sinon.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Continuer à faire bouger les autotitles lors de l\'apparition de la fenêtre (L\'eau par exemple)
UPDATE_SPRITESET = true
# Continuer à exécuter les events
UPDATE_EVENT = true
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# ICON_X - Configuration des icônes
#-------------------------------------------------
# Niveau : Facile
# Vous pouvez modifier ici les icônes qui apparaissent lors du gain d\'expérience et d\'or.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# L\'ID de l\'icône affichée pour l\'argent
ICON_GOLD = 205
# L\'ID de l\'icône affichée pour l\'expérience
ICON_EXP = 101
#-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# LIEU_X - Configuration des lieux
#-------------------------------------------------
# Niveau : Facile
# Vous pouvez modifier ici les différents titres affichés, ainsi que les sons joué suivant
# la valeur de la variable qui défini le lieu.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# > Par défaut (si la variable lieu vaut 0)
LIEU_0_TEXT = \"Butin\" # Texte affiché par défaut lors de l\'obtention d\'un butin
LIEU_0_MUSIQUE = true # Jouer le SE ? (par défaut)
LIEU_0_SE = \"Saint5\" # Le SE joué par défaut lors de l\'obtention d\'un butin
LIEU_0_VOLUME = 100 # Le volume du SE joué par défaut
LIEU_0_TEMPO = 100 # Le tempo du SE joué par défaut
# > Un coffre (Lieu = 1)
LIEU_1_TEXT = \"Butin trouvé\" # Texte affiché lors de l\'obtention d\'un butin (Lieu = 1)
LIEU_1_MUSIQUE = true # Jouer le SE ? (Lieu = 1)
LIEU_1_SE = \"Chest\" # Le SE joué lors de l\'obtention d\'un butin (Lieu = 1)
LIEU_1_VOLUME= 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 1)
LIEU_1_TEMPO = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 1)
# > Un PNJ (Lieu = 2)
LIEU_2_TEXT = \"Butin reçu\" # Texte affiché lors de l\'obtention d\'un butin (Lieu = 2)
LIEU_2_MUSIQUE = true # Jouer le SE ? (Lieu = 2)
LIEU_2_SE = \"Saint5\" # Le SE joué lors de l\'obtention d\'un butin (Lieu = 2)
LIEU_2_VOLUME = 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 2)
LIEU_2_TEMPO = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 2 )
# > Autres (Objet caché...) (Lieu = 3)
LIEU_3_TEXT = \"Butin trouvé\" # Texte affiché lors de l\'obtention d\'un butin (Lieu = 3)
LIEU_3_MUSIQUE = true # Jouer le SE ? (Lieu = 3)
LIEU_3_SE = \"Saint5\" # Le SE joué lors de l\'obtention d\'un butin (Lieu = 3)
LIEU_3_VOLUME = 100 # Le volume du SE joué (Lieu = 3)
LIEU_3_TEMPO = 100 # Le tempo du SE joué (Lieu = 3)
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * alias_method : initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias bsl_otr_gameinterpreter_initialize initialize
def initialize(*args)
bsl_otr_gameinterpreter_initialize(*args)
@cmd_trouve = false # Mis à true si on à déjà trouvé une commande de gain
@gain = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Event Command Execution
#--------------------------------------------------------------------------
alias bsl_otr_gameinterpreter_execute_command execute_command
def execute_command
# On le fait pas si on arrive à la fin de l\'event et si on est pas sur la carte
if !(@index >= @list.size-1) && $scene.is_a?(Scene_Map) && !$game_switches[ID_INT_DESACTIVER]
code = @list[@index].code
# Si le code n\'est pas entre 125 et 128, et que y\'avait au moins une commande de gain avant
afficher_gains if !(code.between?(125,12) && code != 315 && @cmd_trouve
# Si le code est entre 125 et 128 on met cette information dans @gain
if code.between?(125,12 || code == 315
params = @list[@index].parameters
if code == 125
value = operate_value(params[0], params[1], params[2])
index = 0
else
value = operate_value(params[1], params[2], params[3])
index = params[0]
end
if value > 0 # On fait la suite que si la valeur est positive
@cmd_trouve = true
type = calcul_type(code)
@gain.push([type,index,value])
end
end
end
# Si c\'est la fin de l\'event et qui y\'a toujours des gains
afficher_gains if @index >= @list.size-1 && $scene.is_a?(Scene_Map) && @cmd_trouve
# On execute la commande habituellement
bsl_otr_gameinterpreter_execute_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#---------------------------------------------------------------------------
def update
loop do
return if $game_temp.affichage_gain
if $game_map.map_id != @map_id # Map is different?
@event_id = 0 # Make event ID 0
end
if @child_interpreter != nil # If child interpreter exists
@child_interpreter.update # Update child interpreter
if @child_interpreter.running? # If running
return # Return
else # After execution has finished
@child_interpreter = nil # Erase child interpreter
end
end
if @message_waiting # Waiting for message finish
return
end
if @moving_character != nil # Waiting for move to finish
if @moving_character.move_route_forcing
return
end
@moving_character = nil
end
if @wait_count > 0 # Waiting
@wait_count -= 1
return
end
if $game_troop.forcing_battler != nil # Forcing battle action
return
end
if $game_temp.next_scene != nil # Opening screens
return
end
if @list == nil # If content list is empty
setup_starting_event if @main # Set up starting event
return if @list == nil # Nothing was set up
end
return if execute_command == false # Execute event command
@index += 1 # Advance index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * On affiche les gains
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_gains
@cmd_trouve = false
$scene.afficher_gains(@gain)
@gain = []
$game_temp.affichage_gain = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Converti le code de la commande en type pour le script
#--------------------------------------------------------------------------
def calcul_type(code)
type = 0
case code
when 126 # Objet
type = 1
when 127 # Arme
type = 2
when 128 # Armure
type = 3
when 125 # Or
type = 4
when 315 # Experience
type = 5
end
return type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Ancienne méthode
#--------------------------------------------------------------------------
def gain(type,index,value,lieu=0)
@gain = []
if type.is_a?(Array)
type.each_index { |i|
@gain.push([type[i],index[i],value[i]])}
else
@gain.push([type,index,value])
end
$game_variables[ID_VAR_LIEU] = lieu
donner_butin
afficher_gains
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Donne le butin gagné (retro-compatibilité)
#--------------------------------------------------------------------------
def donner_butin
@gain.each { |gain|
case gain[0]
when 1
$game_party.gain_item($data_items[gain[1]], gain[2])
when 2
$game_party.gain_item($data_weapons[gain[1]], gain[2])
when 3
$game_party.gain_item($data_armors[gain[1]], gain[2])
when 4
$game_party.gain_gold(gain[2])
when 5
if gain[1] == 0
$game_party.members.each{|member|
member.change_exp(member.exp + gain[2],false)}
else
actor = $game_actors[gain[1]]
actor.change_exp(actor.exp + gain[2],false)
end
end}
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * alias_method : initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias bsl_otr_scenemap_start start
def start
@window_lieu = Window_Lieu.new
@window_butin = Window_Butin.new
bsl_otr_scenemap_start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# *alias_method : update
#--------------------------------------------------------------------------
alias bsl_otr_scenemap_update update
def update
# On met à jour les informations que si la fenêtre est visible
if @window_butin.visible
@spriteset.update if UPDATE_SPRITESET
$game_map.update if UPDATE_EVENT
@window_butin.update
@window_lieu.update
@message_window.update if @message_window.visible
if Input.trigger?(Input::C) || Input.trigger?(Input::B)
@window_butin.visible = false
@window_lieu.visible = false
$game_temp.affichage_gain = false
$game_variables[ID_VAR_LIEU] = 0
end
else
bsl_otr_scenemap_update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Afficher le gain
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_gains(gain)
@gain = gain
ajuster_fenetres
afficher_texte
afficher_fenetres
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * On centre les deux fenêtres
#--------------------------------------------------------------------------
def ajuster_fenetres
@window_butin.height = 56 + 25*(@gain.size-1)
@window_lieu.x=(544-@window_lieu.width)/2
@window_butin.x = (544-@window_butin.width)/2
@window_lieu.y = (416-@window_lieu.height-@window_butin.height)/2
@window_butin.y = @window_lieu.y + @window_butin.height-25*(@gain.size-1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le texte voulu
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_texte
@window_lieu.clear
@window_butin.clear
@window_lieu.set_text
y = 0
@gain.each { |data_gain|
special = false
case data_gain[0]
when 1
nom = $data_items[data_gain[1]].name
icone = $data_items[data_gain[1]].icon_index
when 2
nom = $data_weapons[data_gain[1]].name
icone = $data_weapons[data_gain[1]].icon_index
when 3
nom = $data_armors[data_gain[1]].name
icone = $data_armors[data_gain[1]].icon_index
when 4
nom = TEXT_GAIN_GOLD
icone = ICON_GOLD
special = true
when 5
nom = TEXT_GAIN_EXP
icone = ICON_EXP
special = true
end
@window_butin.set_gain(0,y,nom,icone,data_gain[2],special)
y += 25}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * On affiche les fenêtres
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_fenetres
@window_lieu.visible = false
@window_butin.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * alias_method : terminate
#--------------------------------------------------------------------------
alias bsl_otr_scenemap_terminate terminate
def terminate
bsl_otr_scenemap_terminate
@window_butin.dispose
@window_lieu.dispose
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Lieu
#------------------------------------------------------------------------------
# La fenêtre qui gère le titre général du butin obtenu
#==============================================================================
class Window_Lieu < Window_Base
include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,0,250,-100)
self.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Efface le contenu
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
self.contents.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le texte dans la fenêtre (/!\\ Personalisable)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text
case $game_variables[ID_VAR_LIEU]
when 0 # Par défaut
title = LIEU_0_TEXT
Audio.se_play(\"Audio/SE/#{LIEU_0_SE}\", LIEU_0_VOLUME, LIEU_0_TEMPO) if LIEU_0_MUSIQUE
when 1 # Coffre
title = LIEU_1_TEXT
Audio.se_play(\"Audio/SE/#{LIEU_1_SE}\", LIEU_1_VOLUME, LIEU_1_TEMPO) if LIEU_1_MUSIQUE
when 2 # PNJ
title = LIEU_2_TEXT
Audio.se_play(\"Audio/SE/#{LIEU_2_SE}\", LIEU_2_VOLUME, LIEU_2_TEMPO) if LIEU_2_MUSIQUE
when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ)
title = LIEU_3_TEXT
Audio.se_play(\"Audio/SE/#{LIEU_3_SE}\",LIEU_3_VOLUME, LIEU_3_TEMPO) if LIEU_3_MUSIQUE
end
self.contents.draw_text(0,0,contents.width,WLH,title,1)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Butin
#------------------------------------------------------------------------------
# La fenêtre qui gère les objets obtenus
#==============================================================================
class Window_Butin < Window_Base
include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,0,250,-100)
self.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Efface le contenu
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
self.contents.clear
create_contents
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets/gils gagnés
#--------------------------------------------------------------------------
def set_gain(x,y,butin,icone,num,special)
@num = num
draw_icon(icone,x,y)
self.contents.draw_text(x+25,y,150,WLH,butin)
if special
self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,@num,2)
else
self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,TEXT_QUANTITE + @num.to_s,2)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :affichage_gain # True si on affiche des gains
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias bsl_otr_gametemp_initialize initialize
def initialize
bsl_otr_gametemp_initialize
@affichage_gain = false
end
end |
J'ai réussi à modifier la coordonné en Y de la fenêtre en modifiant le chiffre 25 mais pour la coordonné en x?
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| #==============================================================================
# ** Window_Lieu
#------------------------------------------------------------------------------
# La fenêtre qui gère le titre général du butin obtenu
#==============================================================================
class Window_Lieu < Window_Base
include BSL::OTR
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0,0,250,25)
self.visible = true
end |
J'ai aussi réussi à supprimer la fenêtre "Butin trouvé"
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| #--------------------------------------------------------------------------
# * On affiche les fenêtres
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_fenetres
@window_lieu.visible = false
@window_butin.visible = true
end |
Le problème étant sur abs, le fait de devoir cliquer sur une touche me bloque le jeu.
##Je souhaiterais pourvoir soit toujours joué avec la fenêtre active
##Soit avoir une fenêtre en bas à gauche à la manière des mmorpg (chat) affiche les objets, or, expériences, (up du personnage) reçut du bas vers le haut sur 5/6 lignes
Merci de me venir en aide
|
viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Script Clavier ABS |
Narak -
posté le 21/06/2013 à 16:18:34. (62 messages postés) |
| J'ai une hypothèse.
Le script à bien prit en compte toute les touches mais il n'a pas fait les rapport entre les nouvelles et les anciennes.
Toute aide accepté
____________
Merci à XHTMLBoy pour la solution
Citation: Tu as le choix dans la liste de ces touches :
"Keys" (dans les scripts que tu as postés)
Et tu fais une condition Si, Script > Input.press?(Une touche)
tu peux aussi utiliser Input.trigger?(une touche) (qui vérifie si la touche vient d'être enfoncée), Input.repeat?(Une touche) qui vérifie la pression successive ou Input.release?(Une touche) qui vérifie si la touche vient d'être relâchée.
Un Exemple qui vérifie que la touche G est enfoncée :
Si Script > Input.press?(Input::Letters["G"])
Afficher message : Ahaha |
Et merci d'avoir essayer de m'avoir aider Joke, tu m'avais donné la solution mais j'avais mal comprit j'avais juste essayer "Input.trigger?"
Bon weekend
|
viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Script Clavier ABS |
Narak -
posté le 21/06/2013 à 15:53:03. (62 messages postés) |
| L'input ultime met tout en désordre l'abs que j'utilise.
Donc j'aimerais avoir des information sur ce que tu voulaits dire :
Citation: avec "arg" remplacé par "Input::CEQUETUVEUX" présent dans le script "Config - Keys" (par exemple, Input::LEFT = touche gauche.) |
|
viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Script Clavier ABS |
Narak -
posté le 21/06/2013 à 14:44:14. (62 messages postés) |
| La faute lors du copié/collé est bien du aux smileys
Le commande donné
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| Input.trigger?(Input::LEFT) |
Me donne une erreur sur la ligne
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| UPDATE = Win32API.new("PRABS.dll", "UpdateInputArray", "lllll", "") |
Je crois que je vais utiliser Input Ultimate mais doit-je bien le copier à la suite de
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| #==============================================================================
# PRABS::CONFIG::BUTTONS
#==============================================================================
module PRABS::CONFIG::BUTTONS
# Dodge Key
ESQUIVAR = Input::X
# Right Hand
RIGHT_HAND = Input::Y
# Left Hand
LEFT_HAND = Input::Z
end |
Dans "Config-Keys"
Et merci d'avoir prit le temps de répondre
|
viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Script Clavier ABS |
Narak -
posté le 21/06/2013 à 13:40:01. (62 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker VX
Bonjour,
Je prévient d'avance que j'ai fait plusieurs recherches pendant plus de un mois mais je n'es pas trouvé de réponse (pas pressé) mais maintenant je viens de finir mes examens, donc comme tous les ans je recommence à utiliser ce logiciel pendant cette période.
Je suis passé au script PRABS (http://www.youtube.com/watch?v=9pGn985IAuE) qui me semble le plus intéressant pour mon jeux.
Mais celui-ci met en place la reconnaissance des touches, je ne peut alors plus utiliser dans les événements "condition : si touche haut appuyer" il n'est alors possible d'éffectuer cette action que par appelle de script.
J'en revient à mon problème, que doit-je mettre dans "conditioncript:??????"
Il est possible que la solution soit parmi ces scripts
PR ABS
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| #===============================================================================
# PRABS
#-------------------------------------------------------------------------------
# By: PR Coders
#===============================================================================
PRCoders.log_script("ABS", 2.0)
#===============================================================================
# Module Input
#-------------------------------------------------------------------------------
# Credits: PRCoders
# poccil
#===============================================================================
if PRCoders.check_enabled?("ABS", 2.0)
PRCoders.load_script("ABS", 2.0)
module Input
#--------------------------------------------------------------------------
# * Váriáveis
#--------------------------------------------------------------------------
@keys = Array.new(256)
@pressed = Array.new(256)
@repeated = Array.new(256)
@released = Array.new(256)
@dir = Array.new(2)
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constantes
#--------------------------------------------------------------------------
Mouse_Left = 1
Mouse_Right = 2
Mouse_Middle = 4
Back = 8
Tab = 9
Enter = 13
SHIFT = Shift = 16
CTRL = Ctrl = 17
ALT = Alt = 18
Pause = 0x13
CAPS = 0x14
Esc = 0x1B
LEFT = 0x25
UP = 0x26
RIGHT = 0x27
DOWN = 0x28
Space = 32
PageUp = 0x21
PageDowm = 0x22
Home = 0x23
End = 0x24
Numberkeys = {}
Numberkeys[0] = 48 # => 0
Numberkeys[1] = 49 # => 1
Numberkeys[2] = 50 # => 2
Numberkeys[3] = 51 # => 3
Numberkeys[4] = 52 # => 4
Numberkeys[5] = 53 # => 5
Numberkeys[6] = 54 # => 6
Numberkeys[7] = 55 # => 7
Numberkeys[8] = 56 # => 8
Numberkeys[9] = 57 # => 9
Numberpad = {}
Numberpad[0] = 96
Numberpad[1] = 97
Numberpad[2] = 98
Numberpad[3] = 99
Numberpad[4] = 100
Numberpad[5] = 101
Numberpad[6] = 102
Numberpad[7] = 103
Numberpad[8] = 104
Numberpad[9] = 105
Letters = {}
Letters["A"] = 65
Letters["B"] = 66
Letters["C"] = 67
Letters["D"] = 68
Letters["E"] = 69
Letters["F"] = 70
Letters["G"] = 71
Letters["H"] = 72
Letters["I"] = 73
Letters["J"] = 74
Letters["K"] = 75
Letters["L"] = 76
Letters["M"] = 77
Letters["N"] = 78
Letters["O"] = 79
Letters["P"] = 80
Letters["Q"] = 81
Letters["R"] = 82
Letters["S"] = 83
Letters["T"] = 84
Letters["U"] = 85
Letters["V"] = 86
Letters["W"] = 87
Letters["X"] = 88
Letters["Y"] = 89
Letters["Z"] = 90
Fkeys = {}
F1 = Fkeys[1] = 112
F2 = Fkeys[2] = 113
F3 = Fkeys[3] = 114
F4 = Fkeys[4] = 115
F5 = Fkeys[5] = 116
F6 = Fkeys[6] = 117
F7 = Fkeys[7] = 118
F8 = Fkeys[8] = 119
F9 = Fkeys[9] = 120
F10 = Fkeys[10] = 121
F11 = Fkeys[11] = 122
F12 = Fkeys[12] = 123
Collon = 186 # => \ |
Equal = 187 # => = +
Comma = 188 # => , <
Underscore = 189 # => - _
Dot = 190 # => . >
Backslash = 191 # => / ?
Lb = 219
Rb = 221
Quote = 222 # => '"
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constantes originais
#--------------------------------------------------------------------------
A = Letters["C"]
B = [Letters["X"], Esc]
C = [Letters["Z"], Space, Enter]
X = Letters["A"]
Y = Letters["S"]
Z = Letters["D"]
L = Letters["Q"]
R = Letters["W"]
#--------------------------------------------------------------------------
# * Métodos da DLL
#--------------------------------------------------------------------------
UPDATE = Win32API.new("PRABS.dll", "UpdateInputArray", "lllll", "")
ADDKEY = Win32API.new("PRABS.dll", "InputAddUsedKey", "i", "")
#--------------------------------------------------------------------------
# * Adiciona uma tecla para ser atualizada
#--------------------------------------------------------------------------
def self.add_key(key)
if (key.is_a?(Array))
for k in key
self.add_key(k)
end
return
end
ADDKEY.call(key)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reseta as teclas atualizadas
#--------------------------------------------------------------------------
def self.clear
Win32API.new("PRABS.dll", "ClearUsedKeys", "", "").call()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reseta as teclas atualizadas
#--------------------------------------------------------------------------
def self.setup_direction_keys(up, down, left, right)
self.add_key(up)
self.add_key(down)
self.add_key(left)
self.add_key(right)
Win32API.new("PRABS.dll", "SetupDirectionKeys", "iiii", "").call(up, down, left, right)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização
#--------------------------------------------------------------------------
def self.update
UPDATE.call(@keys.__id__, @pressed.__id__, @repeated.__id__, @released.__id__, @dir.__id__)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trigger?
#--------------------------------------------------------------------------
def self.trigger?(key)
if (key.is_a?(Array))
return key.any? { |k| self.trigger?(k) }
end
return @keys[key]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Press?
#--------------------------------------------------------------------------
def self.press?(key)
if (key.is_a?(Array))
return key.any? { |k| self.press?(k) }
end
return @pressed[key]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Repeat?
#--------------------------------------------------------------------------
def self.repeat?(key)
if (key.is_a?(Array))
return key.any? { |k| self.repeat?(k) }
end
return @repeated[key]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Release?
#--------------------------------------------------------------------------
def self.release?(key)
if (key.is_a?(Array))
return key.any? { |k| self.release?(k) }
end
return @released[key]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dir4
#--------------------------------------------------------------------------
def self.dir4
return @dir[0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dir8
#--------------------------------------------------------------------------
def self.dir8
return @dir[1]
end
self.clear
end
# Adicionando as teclas mais utilizadas ao sistema
Input.add_key(Input:OWN)
Input.add_key(Input::UP)
Input.add_key(Input::LEFT)
Input.add_key(Input::RIGHT)
Input.add_key(Input::A)
Input.add_key(Input::B)
Input.add_key(Input::C)
Input.add_key(Input::X)
Input.add_key(Input::Y)
Input.add_key(Input::Z)
Input.add_key(Input::L)
Input.add_key(Input::R)
Input.add_key(Input::CTRL)
Input.add_key(Input::SHIFT)
Input.add_key(Input::ALT)
Input.setup_direction_keys(Input::UP, Input:OWN, Input::LEFT, Input::RIGHT) |
Config - Keys
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# PRABS::CONFIG::BUTTONS
#==============================================================================
module PRABS::CONFIG::BUTTONS
# Dodge Key
ESQUIVAR = Input::X
# Right Hand
RIGHT_HAND = Input::Y
# Left Hand
LEFT_HAND = Input::Z
end
=begin
#==============================================================================
# Lista de teclas
#==============================================================================
# Algumas teclas
Input::Mouse_Left
Input::Mouse_Right
Input::Mouse_Middle
Input::Back
Input::Tab
Input::Enter
Input::SHIFTShift
Input::CTRLCtrl
Input::ALTAlt
Input:ause
Input::CAPS
Input::Esc
Input::LEFT
Input::UP
Input::RIGHT
Input:OWN
Input::Space
Input:ageUp
Input:ageDowm
Input::Home
Input::End
# Numerkeys: Os números acima das letras
Input::Numberkeys[0]
Input::Numberkeys[1]
Input::Numberkeys[2]
Input::Numberkeys[3]
Input::Numberkeys[4]
Input::Numberkeys[5]
Input::Numberkeys[6]
Input::Numberkeys[7]
Input::Numberkeys[8]
Input::Numberkeys[9]
# Numer pad: Os números do lado das setas
Input::Numberpad[0]
Input::Numberpad[1]
Input::Numberpad[2]
Input::Numberpad[3]
Input::Numberpad[4]
Input::Numberpad[5]
Input::Numberpad[6]
Input::Numberpad[7]
Input::Numberpad[8]
Input::Numberpad[9]
# Letras do teclado
Input::Letters["A"]
Input::Letters["B"]
Input::Letters["C"]
Input::Letters["D"]
Input::Letters["E"]
Input::Letters["F"]
Input::Letters["G"]
Input::Letters["H"]
Input::Letters["I"]
Input::Letters["J"]
Input::Letters["K"]
Input::Letters["L"]
Input::Letters["M"]
Input::Letters["N"]
Input::Letters["O"]
Input::Letters["P"]
Input::Letters["Q"]
Input::Letters["R"]
Input::Letters["S"]
Input::Letters["T"]
Input::Letters["U"]
Input::Letters["V"]
Input::Letters["W"]
Input::Letters["X"]
Input::Letters["Y"]
Input::Letters["Z"]
# Teclas especiais do jogo
Input::A # Tecla "C"
Input::B # Teclas "X" e Esc
Input::C # Teclas "Z", Barra de Espaço e Enter
Input::X # Tecla "A"
Input::Y # Tecla "S"
Input::Z # Tecla "D"
Input::L # Tecla "Q"
Input::R # Tecla "W"
=end
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Config - Hotkeys
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# Config - Hotkeys
#===============================================================================
module PRABS::CONFIG
# Hotkeys
HOTKEYS[0] = Input::Numberkeys[1]
HOTKEYS[1] = Input::Numberkeys[2]
HOTKEYS[2] = Input::Numberkeys[3]
HOTKEYS[3] = Input::Numberkeys[4]
HOTKEYS[4] = Input::Numberkeys[5]
HOTKEYS[5] = Input::Numberkeys[6]
HOTKEYS[6] = Input::Numberkeys[7]
HOTKEYS[7] = Input::Numberkeys[8]
end |
Comme je disais, je suis arrivé à mes vacances et j'aimerais bien pouvoir avancer ^^'
Merci, d'avance
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viens voir :http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22418&deb=1&ancre=967250 |
Aller à la page: 1 2
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