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Messages postés par Khaorix Lorryflamme Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 30 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - Far Cry 3 |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 10/08/2013 à 17:26:35. (33 messages postés) |
| Je uppe ce topic sans aucune honte et avec le sourire.
Far Cry 3... le seul jeu que j'ai payé au prix fort et de mes propres deniers, le jour de sa sortie. C'est dire. Un FPS, certes, un RPG, non, un excellent jeu, oui, mais pas seulement.
C'est en lisant cet article Spoiler (cliquez pour afficher) http://forum.canardpc.com/threads/74152-Far-Cry-3-analyse-d%C3%A9construction-et-cuistrerie-%C2%A1%C2%A1%C2%A1SPOILERS!!!
(attention aux spoilers)
que je me suis rendu compte que FC3 n'était pas qu'un shooter aux hormones mâles sanglant et sans scénario.
J'avais fini le jeu une fois, avec la larme à l'oeil lors de la mort de Vaas (authentique) tellement ce personnage m'avait impressionné. J'étais retourné de le tuer, parce que c'était devenu une sorte de running gag, un personnage antipathique et tellement attachant pourtant dans sa folie... enfin, je spoile un peu, mais on se doute de ce qui se passe à la fin du jeu.
Et je vous promet un grand coup de pied virtuel dans les boules vers la fin du jeu. Pourquoi? Vous verrez
Far Cry 3 est une réflexion sur la violence dans les jeux vidéos. Le mode multijoueur en fait montre aussi. Mais bref, rejouez-y (ou jouez-y) en faisant attention à tous les détails et aux symboles des personnages. Mon premier passage a été bon, le deuxième, encore meilleur, car je savais ce que je devais voir. Enfin voilà: Far Cry 3 = très très bon.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - [Rmxp] Effet aléatoire d'une attaque |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 10/08/2013 à 02:01:09. (33 messages postés) |
| Avec le système de base de XP, ça doit être possible en jouant sur le pourcentage de critique et leurs effets.
Pareil pour le cas où tu le rates.
Par contre, je ne saurais pas trop ralentir l'ennemi...
En clair:
Critique: 10% chances = tête
Esquive : 10% chances = manqué (j'ai toujours ragé sur Slachter City quand mes ennemis esquivent mes balles...)
Normal: 40% chances = bras
Et avec les interrupteurs locaux, tu peux attribuer une variable aléatoire qui va de 0 à 80 (%) et qui détermine le genre de coups... par contre, comment on génère l'effet de ralentissement? Avec un état, peut être... A toi de voir.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 08/08/2013 à 14:30:19. (33 messages postés) |
| Ah oui, c'est un défaut du bins.
Mais, comme je l'ai dit, il va se complexifier de plus en plus lors de la refonte graphique (parce que ça en a rudement besoin, quand même, hein...) une animation de ce que compte faire l'ennemi.
Et une prise en compte du casque et du bouclier dans les paramètres du combat: sans bouclier, impossible de s'abriter: et sans casque, un coup critique signe votre arrêt de mort.
Et aussi, un moyen d'afficher ses PV à l'écran (genre comme là: Spoiler (cliquez pour afficher) Cette image ne m'appartient pas.
Mais ça, je vais devoir aller le chercher dans vos bases de données, parce que c'est très courant comme question je pense. Enfin, c'est pas le plus urgent.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 05/08/2013 à 12:43:59. (33 messages postés) |
| Mack a dit:
Après, autres soucis, mais moindre, c'est que c'est totalement aléatoire.
On pourrait imaginez un système avec un timer, et vers la moitié du timer, une indication sur ce que l'ennemi va faire apparaître.
Un peu comme dans les Mario et Luigi RPG, l'ennemi fait une animation différente avant d'attaquer un des frères.
Ça rendrais le truc un poil plus dynamique, et un poil moins aléatoire.
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Effectivement, je pensais mettre un timer de 5 secondes pour que le joueur ait à choisir son action très vite. Ajouter une indication sur ce que fait l'ennemi est une bonne idée et rendrait le truc plus réaliste et moins aléatoire, effectivement. Je pense mettre ça lors de la refonte graphique, histoire de faire d'une pierre deux coups...
Merci beaucoup.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - [RPGM VX ] /!\ Projet de dingue: stratégie tour-par tour avec VX. |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 23:17:16. (33 messages postés) |
| OK, merci, je crée ça.
A propos des zones: je n'ai pas encore testé, mais j'y avais pensé. Je vais tester.
EDIT: Les zones sont une bonne idée. Pour peu qu'on utilise un champ de bataille de la même taille, on peut même éditer la map. Par contre, c'est chiant à créer... mais faut ce qu'il faut.
Edit: Les 400 bon dious de zones sont créées et vérifiées. J'ai quelques idées pour les événements à y coller, ainsi que pour sélectionner les unités (entrez un nombre entre 0 et 9...) mais je verrais ça demain.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - [RPGM VX ] /!\ Projet de dingue: stratégie tour-par tour avec VX. |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 23:08:51. (33 messages postés) |
| C'est très intéressant. Je vais chercher ça.
EDIT: Pas de bol! J'utilise VX, pas Ace. Est-il compatible, ou dois-je oublier et chercher autre chose?
Question à propos du quadrillage: il faut un quadrillage de 16*16 pixels en comptant les contours ou sans?
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Mes premiers pixel-arts ! |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 22:22:55. (33 messages postés) |
| C'est vraiment pas mal du tout...
J'ai fait un peu de pixel art (c'était un dimanche après midi, je venais de découvrir la fonction quadrillage de Paint...) et j'ai créé un petit machin minimaliste. A force, j'ai essayé de développer tous les sprites possibles et imaginables pour un jeu vidéo dans ce style... que je n'ai jamais mis en oeuvre, parce que pas de moteur qui les fasse tourner.
Mais, ce que tu fais, c'est joli, même si les couleurs piquent un peu les yeux.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - [RPGM VX ] /!\ Projet de dingue: stratégie tour-par tour avec VX. |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 21:53:44. (33 messages postés) |
| Effectivement, c'est beaucoup plus clair maintenant. Je vais rechercher ce patch et recréer ce quadrillage. Merci beaucoup pour ton aide.
Edit: J'ai trouvé un patch correspondant à ce que tu me conseillais: malheureusement, il ne concerne que le héros. Je recherche plutôt (si possible) un moyen d'insérer dans la programmation de l'événement Déplacer l'événement : coordonnées x/y, ou mieux: un utilitaire qui affiche la map et te permet de choisir la case précise où tu envoies tes troupes, comme quand tu places la cible d'une téléportation...
En changeant les menus, ça peut donner de la bonne niveau graphismes: et puis, ça fait vraiment stratégie.
En fait, ces phases seront plus ou moins inspirées de L'Aigle de Guerre, un jeu de stratégie napoléonien sur GBA, où on incarnait Napoléon qui allait voir ses soldats et qui leur montrait où aller.
Là, c'est plus ou moins pareil: le héros pourrait donner des ordres directs aux troupes proches, dans la limite d'un par unité; et il enverrait des Estafettes transmettre l'ordre aux troupes lointaines.
Mais quel est l'intérêt de faire un système compliqué avec des Estafettes de <censored>? T'as fondu un câble, Khaorix...
Une fois n'est pas coutume, mon autre moi n'a pas tout à fait tort... Mais je vais maintenir l'idée, pour 2 raisons:
1: c'est beaucoup plus fun comme ça.
2: Les ordres aux unités éloignées seront effectués avec un décalage de plus en plus important, et soumis à des aléas dangereux: interception de l'Estafette par une unité ou un Assassin ennemi... C'est donc plus réaliste et cela rend le jeu plus difficile, en obligeant le joueur à se mettre en danger ou en le condamnant à une perte de réactivité de ses troupes... ce qui donne un vrai sens au terme "stratégie".
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 21:18:19. (33 messages postés) |
| La mise en forme, effectivement, est complètement nulle et nécessite une grosse refonte, je sais à peu près comment faire ça, je manque juste d'images. Des menus persos seraient sans doute le pied total. Mais, dans le premier temps, j'ai préféré me concentrer sur le code, et pas sur les graphismes.
Au niveau des combats longuets... ben, c'est purement aléatoire. L'ennemi peut tout aussi bien mourir du premier coup ou passer une heure à s'abriter... cf mes séances de test...
Après, les combats de RM vanille sont longuets aussi, c'est pour ça que je fais ça. (pour ça et pour le fun de créer un truc comme ça de A à Z, et aussi parce que j'ai fait une overdose de Mystic Quest Legend quand j'étais petit...)
Et pour le mapping, là, ne faites absolument pas attention à la map: je l'ai juste peinte comme ça pour passer le temps après un coup de rage, mais au départ, c'était un carré de 3*3 d'herbe verte plate et ça marchait très bien.
Et en ce qui concerne les scripts... ce qui est bien, c'est que ce n'en est pas. C'est de la programmation d'événement avancée. D'où les 150 lignes.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - [RPGM VX ] /!\ Projet de dingue: stratégie tour-par tour avec VX. |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 21:09:10. (33 messages postés) |
| @clkmaker: C'est une théorie intéressante. Je n'avais littéralement aucune piste pour déplacer les unités... Par contre, pourrais-tu développer un peu?
En ce qui concerne le n°3, effectivement, j'avais pensé à des zones, ou bien à des événements placés sur chaque case de la map, qui dévoileraient chacun les événements à portée...
Je vais tester ces deux hypothèses cette nuit. J'attends plus d'infos pour ton idée de n°1
@Yoshi-Thomas: Merci de ta bienveillante coopération.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 18:05:41. (33 messages postés) |
| J'ai récupéré des images du système de combat, en voici l'explication claire et précise.
A noter: il manque encore une grande mise à jour graphique, ainsi qu'un timer pour obliger à frapper avant 5 secondes, des compétences, et un système de localisation des coups. Ce système ici est la version 1.0 du système de combat, fonctionnel mais qui manque sérieusement d'épique.
Bref:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Vous marchez tranquillement dans le pays (ici en fait non, c'est une map de test, mais voilà, quoi...) quand soudain:
Et à partir de ce moment le combat diffère franchement du système de base "FF-like" de RPG Maker.
Ce système est basé sur une boucle de conditions et de choix multiples.
Comme vous pouvez le voir, vous avez 4 choix:
Attaquer à gauche
Attaquer à droite
S'abriter
Instinct!
Quelque soit le choix que vous prenez, l'ennemi aura un tirage aléatoire qui le fera choisir entre 4 options légèrement différentes des vôtres: au lieu d'utiliser son Instinct, il "temporisera"... ce qui, en fait, revient à ne rien faire.
Voyons au cas par cas ce qui se passe:
Si vous attaquez et que l'ennemi attaque du même côté:
Personne n'est touché et le choix s'affiche à nouveau.
Si vous attaquez un ennemi qui temporise, vous seul le touchez.
Si vous attaquez un ennemi qui attaque du côté opposé, vous êtes tous les deux touchés.
Si vous vous abritez, ou si l'ennemi s'abrite, personne n'est touché.
L'Instinct est un tirage aléatoire de ces trois cas de figures.
Mais que se passe-t-il en cas de blessure?
Eh bien, divers facteurs entrent en jeu: votre Force, votre Défense, et celles de votre adversaire.
Partons du principe que vous touchiez l'ennemi: s'il a une Défense inférieure à votre Force, vous le blesserez forcément; sinon, une variable de Hasard et une variable de Chance entrent en ligne de mire. Elles sont déterminées aléatoirement.
La variable de Hasard est comprise entre 1 et 50. Celle se Chance, entre 1 et 3.
Si la variable de Chance est égale à 1, le Hasard se soustrait à votre Force.
Si la variable de Chance est égale à 2, le Hasard s'additionne à votre Force.
Et si elle est égale à 3... on refait le tirage. Si elle est égale à 3, et ce 3 fois de suite...
Et c'est exactement la même chose pour l'ennemi.
En cas de blessure, le personnage touché perd un certain nombre de PV. Évidemment, quiconque arrive à 0 PV meurt.
Le combat est donc dangereux, car vous n'êtes pas à l’abri d'un coup critique (environ une chance sur 10 à chaque coup!) mais il offre des bénéfices intéressants.
Sachez que vous serez TOUJOURS touché avant l'ennemi (ce que je compte arranger avec une variable d'Initiative, basée sur votre Intelligence...) et que les équipements accordent un bonus aux variables de Force et de Défense. Pas tous, encore, je n'ai pas incorporé les casques par exemple, mais ce sera fait. (un jour).
Donc, tout est dans le spoiler (je comprends la douleur des petites connexions). Qu'en pensez-vous?
Tout sera amélioré sous peu, dès que je trouverais les moyens de le faire passer en 2.0, je reposterai une explication.
Anecdote: J'ai été tué pendant le test du combat, ce qui fait que le personnage n'est pas toujours tout à fait à la même place... c'est vous dire si c'est dangereux.
Je posterais aussi un lien pour télécharger cette map (toute petite et sans rien d'autre à faire que de buter ce monstre) pour que vous puissiez voir le code qui, s'il n'est pas extrêmement compliqué, reste assez impressionnant (au bas mot, entre 100 et 150 lignes...).
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 15:34:23. (33 messages postés) |
| C'est vrai? On peut? Approche un peu, petite...
Ne faites pas attention aux phrases en rouge, c'est mon autre moi qui s'éveille, il est un peu... inadapté.
Pour être plus sérieux, tout avis est bienvenu. Par contre, il fait que je poste la démo technique...
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Posté dans Forum - Slatsher (Metal Extrême) |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 15:27:19. (33 messages postés) |
| J'ai écouté quelques morceaux...
Eh bien, je suis un grand amateur de metal, pas forcément toujours extrême, mais j'ai une certaine expérience du death et du black...
Et là, les ingrédients sont réunis pour un bon trip : la guitare et les percus sont excellentes, la basse est très bonne, les textes sont bons aussi, la cover est très... death metal...
Et la technique de chant est impressionnante.
C'est d'ailleurs sur ce point que je bloque légèrement: sur le growl grave, que je trouve trop... grave. Le scream aigü et vraiment excellent, par contre, je bloque sur le growl grave.
Mais tout le reste est très bon, très prometteur...
J'attends de voir la suite.
PS: J'ai vu que vous aviez joué avec Sepultura: bravo, c'est pas les premiers péquins venus quand même. A quand Gojira?
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 15:13:52. (33 messages postés) |
| Moi aussi, mais en fait, le making et les jeux prennent beaucoup de place dans ma vie, et je lis surtout des textes pour le bac...
Merci de ton accueil.
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - [RPGM VX ] /!\ Projet de dingue: stratégie tour-par tour avec VX. |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 15:11:58. (33 messages postés) |
| Domaine concerné: Programmation d\'événement, script...
Logiciel utilisé: RPGM VX
Salut à tous,
Comme vous l'avez vu dans le titre, ce sujet demande de l'aide aux Oniromanciens afin de réaliser un jeu de stratégie (plus précisément, des phases stratégiques) au tour par tour (donc pas temps réel, ouf, soulagé) et donc divers systèmes.
Je pensais n'utiliser que le système de programmation d'événement de VX pour réussir ce tour de force. En fait, une utilisation des scripts sera peut-être nécessaire : qu'il en soit ainsi, la fin justifie les moyens après tout.
C'est pourquoi, après avoir cherché sans aucun espoir de trouver ce que je cherche (mais plein d'espoir de pouvoir vous poser un tel défi), je demande vos idées de piste pour ces divers éléments:
N°1: Un système de déplacement d'événement à des lieux stratégiques précis, ou mieux, choisir sur la map l'endroit où il se rendra.
Ceci a peut-être déjà été fait ailleurs, mais j'ai pas trouvé. De plus, toute la matrice de commande devrait se faire par un seul événement et par une série de choix multiples, afin de simplifier tout le dawah.
N°2: Un moyen de faire interagir deux événements entre eux.
Vous ne voyez probablement pas trop ce que je veux dire: c'est en gros, un système qui permet d'envoyer une unité en attaquer une autre et de faire en sorte qu'elles combattent selon des paramètres précis... Le système de combat est assez simple à faire, basé sur des variables et des valeurs aléatoires, je peux le faire seul. En revanche, comment amener deux unités à ne pas s'ignorer totalement?
N°3: Un projectile qui voit son efficacité réduire avec la distance.
Pour les flèches des archers et les sorts des mages. Pas le plus dur je pense, mais je ne sais pas trop par où partir. Il faut voir aussi que ce système peut-être remplacé par un dégât direct à une unité: dans ce cas, voir N°1.
N°4: Un moyen de masquer les ennemis trop loin de vos troupes.
Parce que sinon, on va avoir des problèmes pour faire des embuscades. Pour être clair, je cherche à amener le joueur à envoyer des troupes en avant afin de détecter les ennemis... c'est pas clair non plus... Bref, un brouillard de guerre, pour les amateurs de RTS.
Hypothèse en cours de test: zones de la taille du champ de vision de l'unité, chacune centrée sur un des cases de la map.
Voilà.
...
...
Je sais que la plupart d'entre vous recherche déjà mon nom dans l'annuaire afin de me péter la tête pour demander des trucs aussi irréalistes.
Mais prenez ça comme un défi. Je vous garantis que si nous y arrivons, vos pseudos figureront dans le générique de fin du jeu, en tant que "Maîtres stratèges codeurs fous de l'Empire" et une stèle vous sera dédiée dans la Capitale du jeu.
Soyons totalement en accord avec le nom du site, rêvons un peu. Si le jeu a un tant soit peu de succès, je demanderais à inscrire vos noms en lettre d'or au panthéon des plus grands makers de tous les temps.
haha non en fait, je vais juste prendre tout le pognon et me tirer en Suisse torturer des bébés chats
BREF, voilà le défi que je nous lance. Voilà toute l'étendue de ma folie.
(PS: Les phrases en rouge sont ironiques: jamais je ne ferais payer un jeu RM créé par mes soins et j'aime les chats.)
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 14:16:36. (33 messages postés) |
| Oui, il est sans doute meilleur: mais comme je l'ai dis, je ne peux pas perdre de temps à recommencer tout le projet, surtout les codes de combat qui sont déjà très compliqués et qui le seront encore plus dans le futur avec l'arrivée du timer et du système de localisation des touches (oui oui, inspiration Fallout 3, parfaitement.)
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Immortal land lies down in agony... |
Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 14:04:24. (33 messages postés) |
| Bon. Ben ce sera VX pour Hardauk, et Ace pour Cyberpunk alors, j'ai pas envie de perdre du temps à recréer un projet sur un autre moteur juste parce que le logiciel est mieux.
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Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 13:47:40. (33 messages postés) |
| Ah? J'en ai vu des critiques pas très élogieuses, pourtant... et puis, le sortir à 60€, c'était pas franchement cool pour le consommateur.
Je ne sais pas exactement combien il coûte maintenant, je verrais si ça passe niveau financier (je ne suis pas riche du tout, et ça risque de ne pas s'améliorer...) et si le logiciel lui-même vaut le coup.
Après, je m'en sors bien avec les événements de VX. D'après ce que j'ai vu chez ma soeur qui utilise XP, c'est à peu près pareil. Y a-t'il eu des changements radicaux au niveau des événements de Ace? Parce que c'est surtout ce que j'utilise.
Autre question, on peut ouvrir un jeu VX avec Ace? J'ai pas fait grand chose, mais ce que j'ai fait, j'aimerais ne pas perdre de temps à le refaire sous un autre moteur.
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Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 13:12:05. (33 messages postés) |
| Bonjour à vous!
C'est vrai que Nicholson est vraiment très bon, dans Shining ou dans le Batman de Tim Burton... Si je l'ai pris en avatar, c'est surtout pour illustrer le terme "taré" parce que si ya un acteur (que je connais) qui illustre la folie dangereuse, c'est bien lui.
Et quand à VX... ben, c'est tout simplement parce que quand j'ai commencé, c'était le dernier sorti. Apparemment XP est meilleur, on verra sans doute plus tard.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 11:27:49. (33 messages postés) |
| Je vais présenter ça en images. Pour l'instant, le code minimal fonctionne, mais le côté graphisme est très insuffisant, et il manque un timer pour empêcher le joueur d'aller boire un café pendant le combat: mais je persévère.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 02:28:40. (33 messages postés) |
| Hardauk
RPG-stratégie
(Oui-oui, je parle bien de stratégie dans le type de jeu. Je vous avais prévenus : je suis un fou et je présume complètement de mes forces.)
Synopsis/systèmes additionnels/etc:
Spoiler (cliquez pour afficher) Personne n'est parfait. L'adage le dit. La preuve est le monde de Hardauk, une planète où les Humains patriotes à la limite du supportables et impérialistes, les Elfes imbus de leur prétendue supériorité, les Nains xénophobes, les Orcs brutaux, se battent et se débattent sous les yeux de dieux moqueurs et de sociétés secrètes qui contrôlent le monde... ou veulent le contrôler.
Vous incarnez Amaastzeel, le Capitaine semi-elfe de la Quatrième Légion Royale de l'Empire de Harda et Maître Espion. Après avoir mené une guerre courte et brutale contre une invasion Orc, vous vous reposez dans votre village natal de Chantegris. Mais bientôt, le Roy vous fait mander afin de vous confier une autre mission.
Cette mission vous entraînera dans tous les autres Etats de la planète, vous fera vaincre des ennemis puissants et vous fera gagner des galons auprès d'organisations dont le monde se serait bien passé.
Mais surtout, vous découvrirez les ressorts de la mythologie hardaukienne, une mythologie où les dieux se battent pour le contrôle des âmes et où le Bien et le Mal ne sont qu'affaires de point de vue...
Le Monde est bâti comme un classique Tolkiennien de la Fantasy occidentale, avec des elfes, des orcs, des nains... qui tous ont une part sombre et une part de lumière, une part qui rend la frontière entre le Bien et le Mal difficile à cerner. Les légendes sont peuplées d'envahisseurs étrangers et sont une parodie hideuse des côtés les plus sombres de tous les contes de fées, les peuples sont souvent excessivement patriotes voire nationalistes, et finalement, seul le héros et le village de Chantegris incarnent le bien dans le monde. Et encore... la corruption le gagne.
Le jeu se veut (ou plutôt se voudra une fois terminé) une réflexion sur notre condition d'êtres humains et sur notre façon d'agir avec les autres. En mettant les personnages et les joueurs en face de leur propre humanité, on ne peut qu'espérer que les joueurs réfléchiront à leur condition d'humains et à leurs manières en face des autres. Il est important de spécifier que les opinions politiques et religieuses de l'auteur sont le total opposé de celles présentées comme étant le Bien dans le jeu, si vous souhaitez comprendre...
Le jeu comporte deux grands systèmes : l'immense majorité du temps se déroulera en mode JRPG classique de RM, avec un système de combat à base de choix multiples et de conditions. L'autre aspect du jeu est le mode Stratégie qui prendra le dessus lors des grandes Batailles à plusieurs milliers de participants, regroupés en unités que le joueur dirigera grâce à un système d'ordres au tour par tour. Les combats sont très dangereux, le joueur n'a que peu de PV et les armures protègent peu. Le mode Stratégie, à ce jour encore à peine ébauché, est prévu très complexe et prenant en compte de nombreux paramètres.
Le jeu étant en phase 1 de développement (le mapping fou!) et au tout début de celle-ci, je n'ai que très peu de screens à montrer. Mais en voici deux: la carte de l'Empire et l'extérieur du château de Chantegris.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Une vidéo playthrough de la toute première quête est prévue aussi, enregistrement ce soir.
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Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 00:57:09. (33 messages postés) |
| Pour ça, pas de soucis: si ça ne marche pas, je reprends chaque ligne de code jusqu'à comprendre où ça foire et je recommence... jusqu'à ce que ça finisse par marcher.
La persévérance est d'autant plus facile que je ne rage pas ou peu, et toujours sur les capacités de mon PC.
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Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 00:52:18. (33 messages postés) |
| Non, du tout inventé sans aide et sans tuto...
Et ça m'a pris des jours de boulot pour le faire marcher un minimum, d'ailleurs.
(Après, pour le scénario, je ne me pense pas génial: j'espère me rattraper niveau technique et développement du monde, philosophie...)
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Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 00:31:11. (33 messages postés) |
| En l'occurence, je ne pense pas faire de grandes chose niveau mapping ou scénario à la Witcher: déjà parce que j'aime pas faire ça, c'est pas pour ça que je joue, et d'autre part parce que je n'en ait pas les moyens techniques...
En revanche, la programmation d'événements et des combats, ça, ça m'intéresse plus.
Mais vous verrez ce que je veux dire en regardant les démos et les screens de mon projet... NON MONSIEUR, CECI N'EST PAS UNE PUB!
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Posté dans Forum - Ne m'approchez pas, je suis taré... |
Khaorix Lorryflamme -
posté le 04/08/2013 à 00:13:29. (33 messages postés) |
| Salut à tous, membres d'Oniromancie!
Je ne suis qu'un petit maker indépendant qui travaille tout seul et surtout la nuit sur des projets complètement dingues, voire parfois irréalistes.
Je me suis dit qu'il valait peut-être le coup de partager certaines de mes aventures ludiques et techniques sur un site: et comme Oniromancie est le plus grand, le plus complet et le plus peuplé...
Je recherche principalement ici des conseils: mapping bien sûr, car ce n'est pas du tout mon fort: mais aussi des tutos sur le Ruby peut-être dans un lointain futur. Mais, presque aussi important, je recherche un avis objectif sur les systèmes que je crée.
Vous demanderez donc: "Mais, tu ne crées pas de jeux? Pourquoi parler de systèmes?" Eh bien, si: je mappe un jeu en ce moment. Mais l'intérêt de ce jeu, outre le monde que je tente de développer tant bien que mal, est le système de combat, complètement refait par mes soins.
Je vous posterais la map de test de ce système de combat nouveau, ainsi que l'explication claire et précise (du mieux que je peux) du code de celle-ci.
Sachez que j'ai également besoin d'aide en graphisme: mais je détaillerais cela dans la map de test du système, vous allez comprendre...
Bref, j'utilise RPGMaker VX (pas Ace, VX tout court) tout nu, sans programmation ajoutée pour l'instant et sans DLC (parce que je n'aime pas les DLC, srogneugneu... mais j'avoue que si j'étais meilleur en scénario, je me laisserais bien tenter par celui de Lovecraft...)
Mes centres d'intérêt? Le médiéval-fantastique, que je tente de revisiter en dark fantasy misanthrope et pessimiste: et le cyberpunk, qui est déjà assez misanthrope et pessimiste tout seul sans que j'ai besoin d'en rajouter.
Mes projets? Un RPG méd-fan qui utilise les deux systèmes de combat en développement: et un jeu d'escarmouche cyberpunk en ébauche, quand j'aurais mis au point les deux autres systèmes de combat (encore un autre en prévision, quoi...)
Mais aussi une mise à jour du système de combat nouveau déjà mentionné (celui qui a déjà pris forme, quoi...) pour le rendre plus joli.
Bref, voilà: je suis complètement fou et ce que j'essaie de faire est au dessus de mes compétences, mais je le fais quand même! Parce que ya pas de raison.
Et rebonjour à ceux qui seraient arrivés pendant ce speech.
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Immortal land lies down in agony... |
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