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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMMV - RMVX] Gérer la transparence d'une tile grâce à un event


Aminomad - posté le 27/10/2015 à 21:17:31 (150 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Graphisme
Logiciel utilisé: RMMV - RMVX
Bonjour,

Je voudrais créer un event qui modifie l'opacité d'un mur par exemple quand le joueur passe derrière, sachant que le mur n'est pas composé d'event. Je pensais faire ça grâce au numéro du terrain (terrain tag), mais je sais pas si c'est possible de modifier directement le tileset.
Ou alors si vous avez un autre moyen d'aboutir au même résultat sans créer une tonne d'event, ça m'aiderait beaucoup.

Merci d'avance pour votre aide.

The Lone Chameleon


7163D - posté le 27/10/2015 à 21:58:58 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Par "modifier l'opacité" tu entend le rendre transparent, non?
Si c'est le cas, je ne pense pas que ce soit possible en event...

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Aminomad - posté le 27/10/2015 à 22:07:11 (150 messages postés)

❤ 0

Oui, plus ou moins transparent. Ca pourrait se faire par exemple en changeant l'apparence d'un tile ayant un certain id terrain par un autre (le même, juste plus transparent) ayant un autre id terrain.
J'aurais aimé trouver une idée ingénieuse pour contourner le problème.
C'est peut-être plus du domaine du script que de l'event, mais bon j'ai pas encore le niveau.

Merci pour ta réponse.

The Lone Chameleon


Ephy - posté le 27/10/2015 à 22:09:59 (30100 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Sur vX ça me semble impossible. Sur VXace et MV je verrais bien simplement un changement de tileset pour un tileset avec le mur en question semi-transparent.
Cependant avec cette méthode ça change TOUT les murs du même genre de la map en mur transparents. Et ça te surcharge légèrement en tileset.
Sans parler du fait que ça dépend de la présence ou non d'une commande d'event pour changer le tileset de la map. Sur RM 2000 et 2003 y'a ça mais sur VXace et à plus forte raison MV je suis pas sûr...



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Aminomad - posté le 27/10/2015 à 23:10:01 (150 messages postés)

❤ 0

C'est vraiment une bonne piste, je connaissais pas. J'ai fouillé un peu les forums, apparement y'a ce bout de script qui permet de faire ça localement sur VX Ace.

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.data[x,y,tileID] = NewTileID


Donc j'imagine que ça doit aussi être possible sur MV mais j'ai pas l'équivalent.
C'est encouragent en tout cas.
Si y'a déjà des scripteurs MV qui pourrait me faire la traduction ce serait énorme.

The Lone Chameleon


HuLijin - posté le 28/10/2015 à 11:15:23 (1004 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

La commande est toute simple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$dataMap.data[code_position_tile] = code_tile;



En revanche, trouver code_position_tile et code_tile c'est une autre paire de manches :/

La formule pour code_position_tile c'est ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
(z * height + y) * width + x


Mais j'ai pas encore très bien compris à quoi sert une de ces variables.
z c'est pour sélectionner une couche (laquelle de couche, j'en sais rien justement), height et width ce sont la largeur et la hauteur de la map (en nombre de cases), x et y ce sont les coordonnées d'un tile (en nombre de cases).

Sachant qu'avec ma résolution le premier index d'un tile de ce que je suppose être la couche basse la couche qui m'intéresse c'est 480.
Avec x = y = 0, height = 10 et width = 16 chez moi, j'obtiens z = 3 pour cette couche.
En tout cas, dnas le code, les 4 couches utilisées sont 0, 1, 2 et 3. Et la couche 4 pour les ombres.

Faut dire, je teste sur une map panoramisée, ça n'aide pas pour voir les couches.
Edit, après autres tests, ce n'est pas la couche basse. La couche basse c'est tout simplement 0. Du coup je te laisse calculer et tester pour toi-même pour les couches 1, 2 et 3.




Si je veux le remplacer avec un autre tile de la couche D du tileset, je m'aide de ce petit tableau pour trouver code_tile :
Tilemap.TILE_ID_B = 0;
Tilemap.TILE_ID_C = 256;
Tilemap.TILE_ID_D = 512;
Tilemap.TILE_ID_E = 768;
Tilemap.TILE_ID_A5 = 1536;
Tilemap.TILE_ID_A1 = 2048;
Tilemap.TILE_ID_A2 = 2816;
Tilemap.TILE_ID_A3 = 4352;
Tilemap.TILE_ID_A4 = 5888;
Tilemap.TILE_ID_MAX = 8192;

Il donne l'index du tile en haut à gauche du tileset.

Enjoy !

M.V.


Aminomad - posté le 28/10/2015 à 22:45:58 (150 messages postés)

❤ 0

Juste waouh !
Ca marche.
Par contre ouai faut pas oublier sa calculette...
Mais bon j'ai compris que la couche B correspond à z=3 ça me suffit pour l'instant.
Merci infiniment !

The Lone Chameleon


tonyryu - posté le 08/11/2015 à 12:43:36 (74 messages postés)

❤ 0

si vous voulez les formules, elles se trouvent dans les fonctions

Tilemap.prototype._drawNormalTile et Tilemap.prototype._drawAutotile, dans le fichier rpg_core.js


Warkol - posté le 09/11/2015 à 09:28:40 (101 messages postés)

❤ 0

Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!)

Sinon utiliser une image juste pour cette partie du mur (et donc sur ta map uniquement le sol à cet endroit tout en le rendant bloquant pour pas passer à travers) et la rendre semi-transparente quand ton personnage passe derrière c'était pas possible ? (perso c'est ce que je trouve le plus simple, surtout quand on a l'habitude de maper avec des panoramas =o)


Aminomad - posté le 09/11/2015 à 20:16:49 (150 messages postés)

❤ 0

C'est aussi une très bonne solution.
J'avais posé cette question un peu en anticipé, j'aviserai sur le moment en fonction de ce je trouve plus pratique.
Merci pour cette alternative :sourire2

The Lone Chameleon

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