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Messages postés par solidboko
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 269

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 06/01/2014 à 20:22:11. (292 messages postés)

Merci à vous, ça donne vraiment du courage :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 05/01/2014 à 17:03:24. (292 messages postés)

C'est juste ma marque de fabrique, le carré ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 05/01/2014 à 15:52:44. (292 messages postés)

Pourquoi pas ! Si tu touches en modélisation 3D, ça m'intéresse bien, soit dit en passant (PM si ça te dit).

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 05/01/2014 à 15:34:00. (292 messages postés)

C'est classe !

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 04/01/2014 à 22:49:29. (292 messages postés)

Merci à vous !

Ce que j'aime dans cette technique, c'est que c'est simple de "faker" :

image

y a un petit côté poétique sordide dans ce screen, j'aime bien l'ambiance que le ciel donne.

Mais il serait vraiment temps que je modélise quelque chose de plus travaillé maintenant que le début du moteur fonctionne bien !

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 04/01/2014 à 20:25:28. (292 messages postés)

Yep je sais j'ai modifié le lien pour une URL standard, c'est monstrueusement long à charger.

Oui, la scène est bien en 3D ! Hormis le personnage, tout est en 2D précalculée. Puis le personnage est lui un QUAD 3D texturé face à la caméra, qui se déplace dans un univers en full 3D qui suit la caméra active. Ce qui fait que la perspective de la scène est la même que celle prise sous 3D Studio Max lors de la capture, donc les dimensions du sprite sont cohérentes.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 04/01/2014 à 20:12:11. (292 messages postés)

Superbe, RPG Fusion !

De mon côté je bosse toujours sur mon proto RE like :

http://imageshack.com/a/img839/4771/56g.gif

J'ai ajouté un début d'HUD pour que ça commence à ressembler à un jeu. Je gère maintenant les superpositions correctement pour les éléments pré rendus qui doivent passer par-dessus le personnage.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 03/01/2014 à 22:05:18. (292 messages postés)

Yamashi a dit:


Trop bien fait :hurle ! Tu as fait ça avec ton Editeur de map 3D?



Merci :)

Nope, c'est fait direct sous 3D Studio Max. Ce sont des plans ré-rendus comme FF7 ou Resident Evil sur PSX ;) Et mon moteur récupère les caméras et permet le déplacement d'un sprite dedans.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 01/01/2014 à 19:23:31. (292 messages postés)

image

toujours quelques tests pour un mélange de caméra statique rétro et sprites rétro, pour un rendu 200% rétro :)

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Posté dans Forum - [Archive]Le topic des blabla avec des caribous dedans.

solidboko - posté le 01/01/2014 à 00:15:45. (292 messages postés)

Bonne année à tous !

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Posté dans Forum - [rm2003] Cinématique

solidboko - posté le 28/12/2013 à 13:53:09. (292 messages postés)

A défaut d'être techniquement impeccable, c'est au moins original :)
Imagine avec tes superbes sprites ce que ça pourrait donner. J'essaie de porter les lumières de Max vers mon moteur OpenGL pour que la luminosité soit correcte, voir le résultat. J'ajouterai une ombre après. Bref, j'ai les mains dans le cambouis comme j'aime :)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [rm2003] Cinématique

solidboko - posté le 28/12/2013 à 13:32:51. (292 messages postés)

Oui, ça avance bien. Pour mon détendre un peu sur le sujet, je bosse sur un autre truc là, qui pourrait bien t'intéresser. Car ça reprend un peu le sujet du topic justement.

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'essaie de mixer divers effets rétros, comme les sprites et les décors précalculés. C'est encore en phase de test et de recherche, donc rien de bien définitif encore.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - [rm2003] Cinématique

solidboko - posté le 28/12/2013 à 13:20:34. (292 messages postés)

Le premier screen (Hotel) n'est pas du mode 7. C'est justement de la 3D, et c'est moi qui l'avait fait pour Romain68 il y a des lustres. ;)

Le jeu originel par Romain68 était bien en mode 7, mais là il s'agissait d'un moke up que j'avais fait à l'arrache pour l'inciter à le reprendre. C'est fait sous 3D Studio Max.

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Posté dans Forum - [rm2003] Cinématique

solidboko - posté le 28/12/2013 à 12:08:32. (292 messages postés)

Tu devrais regarder ça : http://www.youtube.com/watch?v=Ie72KzPO_t0

Et les autres travaux de sa chaine, qui sont pour la plupart assez intéressants.

Ce que j'adore dans ses travaux, c'est qu'il mêle sprites et effets 3D, ce qui donne lieu à des cinématiques dynamiques et originales graphiquement, sans jurer de trop avec ton rendu initial.

J'essaie de me projeter dans ton jeu, et très franchement je verrais mal des cinématiques façon Minecraft entrecouper des plans 2D avec déplacements de sprites. Je verrais plus un genre d'effet "3D" par dessus ton décor 2D lors des cinématiques, comme les transitions de FF7 par exemple (intro du train ou encore train du Golden Saucer) où la vidéo 3D se fige pour un panorama 2D fixe.

En gros, tenter coûte que coûte de pas trop sortir de ton rendu de jeu, qui est excellent, et d'y ajouter un peu de 3D histoire que ça fasse cinématique.

Ça passerait nécessairement par une modélisation en 3D de ta scène de jeu, des animations de sprites avec effets de caméras etc, mais un rendu aussi proche de ton jeu que possible.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 05/12/2013 à 08:22:35. (292 messages postés)

Merci à toi !

Pour l'instant, je termine l'éditeur de maps et j'amorce sévèrement le moteur. Tout sera partagé par la suite, mais il s'agira dans un premier temps d'un moteur en Ruby, il faudra donc coder en Ruby pour l'utiliser.

Une fois que j'aurai développé les fonctions utiles, je verrai pour en faire un éditeur de jeu.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 04/12/2013 à 17:38:44. (292 messages postés)

Quelques petites améliorations à prévoir, et je vous fait une petite démo du moteur pour que vous me donniez votre ressenti. Une démo vaut souvent mieux que des longs discours ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 04/12/2013 à 08:47:12. (292 messages postés)

En effet. Apres tout est question de tolerance. Perso tel quel ca me choque pas plus que ca.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 02/12/2013 à 20:35:30. (292 messages postés)

Sauf dans la World Map et durant les combats ;)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 02/12/2013 à 20:12:08. (292 messages postés)

Oui, je pense que vous aimez deux styles de caméras très différents. Star Ocean = Star Ocean The Second Story, sorti sur Playstation 1.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 02/12/2013 à 13:50:54. (292 messages postés)

Oui, moi aussi ! C'est exactement ça le système que j'ai codé. Si tu vas à gauche, le personnage est animé sur la gauche et se déplace sur la gauche, même si en parallèle tu pivotes comme un malade la caméra à la souris ;)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 02/12/2013 à 13:26:16. (292 messages postés)

Je ne me rappelle plus comment ça fonctionnait dans Star Ocean. Faudrait que je rejoue. Sauf erreur de ma part, on pivotait la caméra en se déplaçant, je ne sais plus si on avait ou non un total contrôle de cette dernière.

Dans mon système, j'ai calqué la caméra de Zelda Wind Waker : on se déplace librement et on peut pivoter la caméra à 360° via la souris. C'est en tous cas le système actuel, je verrai si ça change lorsque j'aborderai le gameplay du jeu, ce qui ne devrait de toutes façons plus tarder maintenant.

Je me refais un Star Ocean ce soir voir, et je fais un retour :)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 02/12/2013 à 12:37:39. (292 messages postés)

Bonne idée ! Je suis sur un sprite à 4 directions néanmoins, donc faire suivre l'orientation risque de pas faire top, plus adapté à au moins 8 directions.

En revanche, c'est une maniabilité en fonction de la caméra donc on est pas perturbé dans les rotations : l'orientation du sprite est plus une représentation graphique qu'autre chose ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 01/12/2013 à 17:46:58. (292 messages postés)

Les heighmaps, c'est une technique couramment utilisée qui consiste à créer une texture pour le sol, et une seconde texture en noir et blanc représentant la hauteur. Ainsi, en "fusionnant" les deux, on obtient un sol à relief, où le blanc représente de la hauteur et le noir une hauteur moindre. C'est très utilisé notamment pour une World Map en 3D comme dans Xenogears ou FF7, par exemple.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 01/12/2013 à 15:16:11. (292 messages postés)

Merci Gurraë ! Je viens tout juste d'ajouter la possibilité de supprimer la boite de collision automatique justement. :)

J'ai ajouté également la possibilité de modifier les dimensions des collisions (pas nécessairement la taille d'un tile du coup). De cette manière, on peut affiner ce qu'on souhaite bloquer.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 01/12/2013 à 10:40:38. (292 messages postés)

Merci à vous ! La caméra fonctionne vraiment bien, mais y a encore du boulot maintenant : les collisions, histoire que j'ai pas à être un champion du zig zag à chaque vidéo :)

EDIT : et pourquoi pas commencer de suite ? ;)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Placer un mur crée automatiquement une boite de collision, mais on peut en placer en plus.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 20/11/2013 à 12:22:07. (292 messages postés)

Merci, c'est exactement l'objectif poursuivi :)
Je ne vois jamais de jeux de ce genre, et a priori il y a une demande, donc autant s'y positionner :)

EDIT :

Spoiler (cliquez pour afficher)



j'ai ajouté les heightmaps. Pas encore terminé, mais c'est en bonne voie :)

UP : http://www.youtube.com/watch?v=l38PyY70eb8&feature=player_detailpage

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 19/11/2013 à 23:50:09. (292 messages postés)

Oui, je serais plus pour un hébergement sur un serveur Web que chez moi ;)

L'éditeur est simple à prendre en main mais vraiment pensé pour du très très simple en termes de 3D.

Pour les modèles, on en trouve quelques gratuits sur turbosquid ou autres sites du genre, mais c'est assez rare en effet ;)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 19/11/2013 à 07:30:31. (292 messages postés)

Yoshi-Dragon> les murs à 45° j'y pense depuis que j'ai rejoué à Xenogears justement. Toutes les pièces en comportent. Faut que je réfléchisse au truc car je veux absolument coller à la grille donc je partirais sur des diagonales de tiles parfaites, ou peut être une diagonale de 2 tiles de large sur un de profondeur. Et pour les textures, les maths élémentaires précisent que bien entendu la texture sera forcément étirée, l’hypoténuse du triangle rectangle ainsi formée étant plus grande qu'un côté... A voir si ça choque pas.

paradoxII> Ah, la hauteur... J'y pense aussi, c'est déjà bien plus complexe à prévoir. Déjà, ça pose exactement le même problème que pour les murs au niveau des textures, qui seront forcément étirées un peu vu que je souhaite conserver une grille au tile. Mais la complexité supplémentaire, c'est que ça génèrera de la géométrie en plus : créer une pente vers le haut, par exemple, c'est créer également deux triangles sur les côtés et une face arrière. Quelle texture appliquer sur ces nouvelles faces ? C'est pas facile tout ça, faut que j'y réfléchisse.

captain ginyu> Oui, les RTP... Clairement nécessaire, mais j'en suis incapable, à part créer des ressources comme celles des premiers screens, bien sûr. Il est toujours possible bien entendu d'utiliser des tilesets de RPG Maker dedans pour la partie murs / sols, même pour les personnages. En revanche, pour les modèles 3D, soit il faudra utiliser mon éditeur en cours (capture ci-dessous) pour les créer à partir d'un tileset, soit il faudra les modéliser sous 3D Studio Max / Blender / Wings3D etc.

image

Quant à l'idée d'héberger le tout sur un serveur, c'est en soi une très bonne idée mais requiert une connexion internet permanente, sauf à permettre une copie en local des fichiers, mais ça m'ajoute un serveur à administrer / maintenir / garantir à portée en permanence.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 16/11/2013 à 20:28:56. (292 messages postés)

Yoshi-Dragon> Oui, oui, le partage est bien prévu :) Editeur comme moteur.

Joke> Je pense mon moteur en regardant beaucoup celui de Xenogears justement, donc je pense que ça devrait te plaire. :)

Si tu prends ingame la scène que tu as mis en screenshot, très justement, tu constateras que la disparition ne concerne que les murs extérieurs : ils n'apparaissent pas lorsque la caméra vers sa cible passe par le segment que forme le mur au sol, vu de haut. S'il y a collision entre la ligne de visée caméra et le mur, pas d'affichage. En revanche, les murs internes de cette scène sont des objets 3D qui ne sont pas du tout affectés et s'affichent tout le temps, ce qui peut poser des soucis de lisibilité / visibilité.

Je réfléchis à aller plus loin que ça pour éviter justement le problème de visibilité de Xenogears dans les pièces un peu plus complexes que celles où il n'y a finalement qu'une pièce sans ramification et sans autre mur que les extérieurs.

mtarzaim> je suis persuadé que ça a été voulu. Seuls les murs extérieurs ont ce comportement et tous les objets 3D s'affichent quelle que soit la caméra. Ceci pour tous les intérieurs. Pour les extérieurs, c'est encore plus fourbe : aucune détection de caméra à champ masqué / gênant. C'est simplement que la caméra est placée par rapport à l'objet le plus haut de la scène, afin que jamais elle ne rentre dans un élément de décor (et qu'on en voit donc l'intérieur du mesh). Et c'est bien au joueur de se démerder à avoir un champ de vision correct.

En revanche, tu as raison sur les normales : une mauvaise modélisation peut conduire à des comportements graphiques inattendus et non souhaités. Le plus souvent, le soucis sera un problème de réaction à la lumière. Mais dans certaines configurations, des faces peuvent en effet ne pas s'afficher.

EDIT : quitte à sortir publiquement le truc, je suis en train de me dire que tout le monde n'a pas / ne sait pas utiliser un soft 3D pour créer les modèles. Du coup, je suis en train de tenter un truc en m'inspirant de Qubicle Constructor. On pourra créer ses propres modèles (simples) via des copier / coller de pixels depuis n'importe quel éditeur de pixels (même Paint) vers un module de mon application pour créer des modèles 3D simples. Créer par exemple le casier de mes screens poourra se faire par ce moyen-là, en faisant de simples copier / coller face par face, avec repositionnement des morceaux dans l'espace 3D.

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Posté dans Forum - [vx ace] créer mes propres tileset

solidboko - posté le 14/11/2013 à 20:34:11. (292 messages postés)

Putain, une déclaration d'amour aurait pu avoir lieu ici ! Merci ! J'étais sûr que cette notion de magnétisme existait quelque part ! Ce problème, je l'avais pas sous CS2, que depuis que je suis passé sous CS3. Donc je suppose que le magnétisme n'existait pas avant ou était désactivé par défaut :)

EDIT : pour les conseils "avisés", j'ai oublié de préciser quelque chose sur les effets de fusion : TOUT DOUX sur les effets ! Un gros soucis c'est que trop d'effet tue l'effet et tout cocher ne donne pas forcément les plus beaux résultats :)

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Posté dans Forum - [vx ace] créer mes propres tileset

solidboko - posté le 14/11/2013 à 19:56:04. (292 messages postés)

L'essentiel, je ne sais pas. J'ai tendance à désactiver les grilles, car au final Photoshop a je trouve un comportement étrange lors du placement des pixels à proximité de la grille. J'ai plus tendance à spriter sans, puis de l'afficher (via control + H) au moment de caler le tout dans la planche...

Enfin, fallait bien démarrer par quelque chose, non ? Et puis Joke, sur le plan graphique avec toi, je peux juste pas test ;)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 13/11/2013 à 20:26:57. (292 messages postés)

Tiens, non... Mais je sais comment ajouter ça ! Pas de soucis, prochaine mise à jour :)

EDIT : hésitez pas à me donner des idées d'amélioration, je peux pas penser à tout. Les tiles animés par exemple sont très simple à prévoir et j'y avais pas du tout pensé. Faudrait presque le prévoir aussi sur les sprites.

EDIT 2 : je bosse toujours sur les murs et démarre l'optimisation du moteur.

image

Ici, on voit les murs dans l'éditeur. Ils sont pensés façon Minecraft pour qu'on se représente bien les zones bloquées.

image

et une fois lancé dans le moteur, les murs sont simplifiés. Seules les faces nécessaires sont calculées et dessinées.

Maintenant que j'ai pu gérer ce tri, je peux gérer la caméra comme dans Xenogears : le fait de faire passer la caméra devant un mur fera disparaitre ce dernier.

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 12/11/2013 à 20:38:12. (292 messages postés)

Oui msieur, c'est totalement prévu ;)

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Posté dans Forum - [vx ace] créer mes propres tileset

solidboko - posté le 12/11/2013 à 20:09:49. (292 messages postés)

Merci bien :)

Content si je peux être utile. Hésite pas si tu as des questions. Pour me remercier, bah, montre moi ton travail :)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 12/11/2013 à 13:27:01. (292 messages postés)

Merci Kirk ! C'est très justement une de mes plus grandes inspirations. Si j'arrivais à un millième de sa qualité, je n'en serais pas peu fier ;)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 11/11/2013 à 16:37:02. (292 messages postés)

Merci Théodren et Captain Ginyu !

La gestion des murs est terminée. On peut maintenant les sélectionner comme les tilesets.

Ne reste plus qu'à gérer les collisions puis l'export et l'import dans le moteur.

Les events, on verra après :)

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Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 10/11/2013 à 15:53:32. (292 messages postés)

image

je me suis acheté un pack de ressources histoire d'avoir des graphismes plus sympas pour travailler. Ce ne sont pas forcément ceux que j'utiliserai pour mon projet, mais c'est tout de suite plus sympa d'avoir des sprites un minimum corrects pour bosser.

J'ai flouté les tiles pour respecter les termes et conditions du pack.

EDIT :

de la modélisation d'objets chiants :

image

EDIT 2 :

j'ai ajouté la possibilité d'insérer directement des sprites billboardés dans la map (le pot de fleurs, ici)

image

EDIT 3 :

j'ai enfin terminé la gestion du tileset ! On peut maintenant en faire un aussi grand qu'on veut, de 640 x autant qu'on veut de haut. Le tileset est affiché sur trois lignes et bouger le curseur fait scroller celui-ci lorsqu'on va plus bas que la limite et le fait remonter quand on reprend plus haut. Ça n'a peut être pas l'air, mais c'était bien prise de tête à faire.

Maintenant, je peux calquer le modèle pour le wallset et m'attaquer aux murs. Restera plus que les collisions à gérer et j'attaque le moteur, dont toute la partie affichage n'est qu'un gros repompé de l'éditeur (et sera donc très rapide). Après, viendront les events...

EDIT 4 :

image

les murs et quelques tests graphiques. J'ai ajouté la possibilité de passer directement de l'éditeur à un mode "test" avec déplacement du personnage.

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Posté dans Forum - [vx ace] créer mes propres tileset

solidboko - posté le 09/11/2013 à 10:18:57. (292 messages postés)

Photoshop est un outil complexe à prendre en main, dont on peut difficilement se passer une fois les bases acquises.

La première chose à comprendre, c'est :
- le mécanisme des sélections
- le mécanisme des calques

Une fois ces deux parties assimilées, tout devient plus simple.

Lorsque tu crées un projet, tu peux spécifier dés la création quelles dimensions tu souhaites, ou alors tu prends large et tu redimensionneras plus tard via Image> Crop (recadrer).

image

image

Tu arriveras à cette étape :

image

En 1, ta liste de calques actuelle. En 2, le bouton pour créer un nouveau calque.

Remarques au passage que le calque d'origine, "Background", contient un cadenas sur la droite. Pour le transformer en calque standard, mantiens Alt et fais un double clic gauche dessus.

Le système est simple pour les calques (enfin, à ce niveau) : tout ce qui se trouve dans un calque situé au-dessus d'un autre sera dessiné au-dessus. Plus tu descends dans les calques (vers le bas, donc), moins les pixels auront de priorité sur l'ordre de dessin.

Maintenant, les sélections, pour faire quelque chose de ces calques :

image

En 1, l'outil dont on va parler maintenant, la sélection rectangulaire. En 2, l'outil crayon qui te servira à poser tes pixels, plus tard.

image

Dans Photoshop, l'idée est de créer ta sélection, de travailler dessus, puis de la remplir. J'ai commencé par faire un simple rectangle. Note que pour le moment, ça ne remplit en rien mon calque.

Via les touches Shift et Alt, on peut respectivement :
- ajouter un nouveau rectangle à la sélection
- retirer un nouveau rectangle à la sélection

pour le fun, j'en suis là :

image

Maintenant, je vais remplir ma sélection :

image

Note les couleurs en bas, qui correspondent aux couleurs d'avant et arrière plan. Tu peux bien entendu les changer en cliquant dans les carrés colorés.

Via Alt + Suppr, je remplis ma sélection de la couleur d'avant plan (ici rouge) et via Control + Suppr, je remplis ma sélection de la couleur d'arrière plan (ici blanc).

image

Regarde bien cette image. J'ai crée un nouveau calque, que j'ai cliqué pour rendre actif. J'ai ensuite rempli ma sélection. Note alors que dans la barre de calques à droite, on voit ma sélection rouge entourée de pixels transparents !

Je peux la déplacer dans l'espace via control plus la souris.

image

Je te montre maintenant les options de fusion, qui s'appliquent sur les pixels du calque ! C'est finalement un des objectifs de tout ce que je viens de montrer : clic droit sur le calque> Blending options (options de fusion dans la version française).

image

Tu as des tonnes de possibilités. Ici j'ai simplement fait un effet 3D et une ombre portée. Tu vois alors que c'est bien ta sélection qui est affectée. Si tu cliques OK, les effets seront appliqués. Tu pourras revenir plus tard pour les modifier de la même façon. Si tu changes les pixels de ton calque, ne serait-ce qu'avec un coup de pinceau dedans, ce coup de pinceau se verra également appliqué les effets que tu as paramétré. Et tu peux bien sûr toujours déplacer tes pixels, les effets suivront.

Pour le pixel art, l'outil à utiliser est le crayon, à paramétrer comme ça :

image

Un truc sympa à faire, c'est d'utiliser la touche Alt pour la pipette, car ça te permet (notamment) de te créer un calque qui fera office de palette.

image

tu peux renommer un calque en faisant un double clic gauche sur le nom de ce dernier.

Là par exemple, j'ai créé un calque "palette", dans lequel j'ai mis des couleurs que je compte utiliser pour créer le plus moche sprite imaginable, puis un calque sprite en dessous (au passage, tu peux glisser tes calques les uns au-dessus / en-dessous des autres pour gérer l'ordre. Tu peux aussi les masquer en cliquant l’œil sur la gauche de chaque calque, et les supprimer en cliquant la poubelle en bas à droite).

Puis au moment de poser mes pixels, j'utilise alt pour récupérer la couleur que je souhaite en cliquant sur les pixels du calque palette (la pipette échantillonne tous les calques).

Si je pose un pixel puis que je maintiens Shift au moment d'en poser un autre, Photoshop tracera une ligne entre les deux pixels.

Control + Z annulera / rétablira la dernière action. Pour reculer plus loin, Control + Alt + Z.

Pour enregistrer, File > Save as... > PNG.

Voilà ! C'est que le début d'un tuto, y a encore des milliers de choses à dire, mais ça devrait déjà te lancer :)

Il y a bien des façons d'obtenir un espace de travail convivial, celle-ci fonctionne bien. Il y a également bien des raccourcis clavier et astuces, que tu découvriras avec le temps.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Les normes du travail

solidboko - posté le 09/11/2013 à 09:50:45. (292 messages postés)

J'ai bossé dans une boite y a quelques années où la moitié fumait la cigarette, l'autre moitié du cannabis à chaque pause. C'était toléré.

Un jour, un des cannabis men a voulu rattraper une palette qui s'effondrait dans le palettier et est monté à plus de 4 mètres de haut. Il est tombé, se rattrapant tant bien que mal aux palettes, aux échelles, aux lisses etc.

Arrivé en bas, il était mort de rire ! Mais une de ses cuisses était apparente, car les vêtements étaient en lambeaux. Il avait une grosse ouverture bien saignante de près de 15 cm.

J'en ai consommé aussi, à la maison comme Mtarzaim le suggère, et quand mes enfants ne sont pas à la maison. Sur le lieu de travail, en tant aujourd'hui que responsable logistique, alcool ou drogue => retour maison immédiat.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Editeur de maps 3D

solidboko - posté le 09/11/2013 à 09:23:00. (292 messages postés)

madmanu> Merci !

Captain Ginyu> Il n'y a "que deux tiles", mais dans les tripes du moteur, tu as bien compris qu'il s'agit d'autant de tiles différents. :)
J'avais juste pas le temps d'en créer d'autres, suffit de remplacer le tileset.

Comme tout éditeur, ça commence déjà à me lasser... Donc je démarre en parallèle le moteur pour utiliser le résultat. C'est pas la meilleure façon de faire, mais au moins je verrai mieux ce qu'il manque :)

Maker un jour, maker toujours.

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