Bienvenue visiteur !
|
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
304 connectés actuellement
30742423 visiteurs depuis l'ouverture
2796 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
Messages postés par spyrojojo Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 709 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
spyrojojo -
posté le 08/11/2014 à 18:45:32. (773 messages postés) |
| Merci . Coté. Jouabilité. Pas de soucie , j'ai un qui gère la gravite et les déplacements/collisions au pixel prêt ( encore un peu sensible mais paramétrable . Pour le fond , c'est un falaise assez grande a cette endroit de la map ( mais c'est vrai que sa manque de déco pour le moment).
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
spyrojojo -
posté le 08/11/2014 à 17:00:37. (773 messages postés) |
| Super simpas Falco.
Pour ma part je vous propose un screen de mon projet en cours =). J'avais présenté un autre essaie pour la boîte de dialogue tout a l'heure et donc voila le nouveau. Il a été fait grâce au script DisplayText de nuki et 2/3 commandes d'events. Tout est custom. Des avis ?
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
spyrojojo -
posté le 05/11/2014 à 12:04:36. (773 messages postés) |
| Support : VX Ace
Question 1 :
Yop à tous, pour mon script d'Atlas, je souhaite que le menu de sélection soit à l'horizontale et non à la verticale, comment dois-je faire ? j'ai essayé de m'inspirer fortement des scripts de menu déjà présent en jeu mais sans grand succès =s .
Question 2 :
alors la suite : p. Y a-t-il une commande pour centrer les textes dans les menus de sélection verticale ?
Question 3 :
Est-il possible de faire changer les textes dans une fenêtre en fonction du choix dans un menu de sélection, mais sans validé celui-ci ? (Je voudrais que la fenêtre de mon atlas qui affiche les niveaux se mette à jour en fonction du choix du joueur sans que celui-ci et ait validé a chaque coup)
Merci d'avance à vous tous^^....
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14] |
spyrojojo -
posté le 04/11/2014 à 20:42:02. (773 messages postés) |
| J'ai fait un test rapide avec ton code f1rstone et ça fonctionne parfaitement ^^
EDIT : Fin des tests pour ce soir ^^
Coter nouveauté :
-ajout d'un texte "PAUSE" sur le menu de début.
-Ajout d'une commande pour quitter le menu avec ECHAP.
-Ajout du titres dans le menu ATLAS.
-Ajout des 2 premières icônes sur l'affichage des futurs niveaux.
Coter code j'en suis à ça :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
| ###############################################################################
######### Simple menu pause par SPYROJOJO #########
######### V 0.0.2 #########
###############################################################################
class Scene_MenuBase < Scene_Base
def start
super
create_background
end
def create_background
@background_sprite = Sprite.new
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 0)
end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def start
super
create_choixbase
create_Pause
end
def create_choixbase
@window_selection = Window_Choixbase.new(192, 136)
@window_selection.set_handler(:RP, method(:RP))
@window_selection.set_handler(:AT, method(:AT))
@window_selection.set_handler(:CH, method(:CH))
@window_selection.set_handler(:SV, method(:SV))
@window_selection.set_handler(:QT, method(:QT))
@window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def RP
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
def AT
SceneManager.call(Scene_Atlas)
end
def CH
SceneManager.call(Scene_Load)
end
def SV
SceneManager.call(Scene_Save)
end
def QT
SceneManager.call(Scene_End)
end
def create_Pause
@Ptitle = Window_Pause.new
end
end
class Window_Pause < Window_Base
def initialize
super(192, 94, 160, 46)
self.contents.draw_text(40, 0, 320, 32, "PAUSE")
end
end
class Window_Choixbase < Window_Command
def make_command_list
add_command("Reprendre", :RP)
add_command("Atlas", :AT)
add_command("Charger", :CH)
add_command("Sauvegarder", :SV)
add_command("Quitter", :QT)
end
end
###############################################################################
#### ATLAS ####
###############################################################################
class Scene_Atlas < Scene_Base
def start
super
create_background
create_Titre
create_Liste
create_selec
end
def create_background
@background_sprite = Sprite.new
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 0)
end
def create_Titre
@Wtitle = Window_Titre.new
end
def create_Liste
@Ltitle = Window_Liste.new
end
def create_selec
@window_selection = Window_selec.new(0, 48)
@window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
end
class Window_Titre < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 46)
self.contents.draw_text(40, 0, 320, 32, "ATLAS")
end
end
class Window_Liste < Window_Base
def initialize
super(162, 0, 382, 416)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
end
end
class Window_selec < Window_Command
def make_command_list
add_command("Ile verdoyante", :R1)
add_command("Ile feuillue", :M2)
add_command("Ile givrée", :M3)
add_command("Ile de Jester", :M4)
end
end
|
et visuellement a ça :
Mon objectif de demain et de rendre le menu de sélection des Mondes a l'horizontal (afin d'avoir un atlas plus proche du 1er spyro)
EDIT 2 :
Coter nouveauté :
-Passage a l'horizontal du menu de selection de l'atlas
-Menu de selection effectuer et fonctionel)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
| ###############################################################################
######### Simple menu pause par SPYROJOJO #########
######### V 0.0.2 #########
###############################################################################
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def start
super
create_choixbase
create_Pause
end
def create_choixbase
@window_selection = Window_Choixbase.new(192, 136)
@window_selection.set_handler(:reprendre, method(:reprendre))
@window_selection.set_handler(:atlas, method(:atlas))
@window_selection.set_handler(:charger, method(:charger))
@window_selection.set_handler(:sauver, method(:sauver))
@window_selection.set_handler(:Quitter, method(:quitter))
@window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Repredre
#--------------------------------------------------------------------------
def reprendre
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Atlas
#--------------------------------------------------------------------------
def atlas
SceneManager.call(Scene_Atlas)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Charger
#--------------------------------------------------------------------------
def charger
SceneManager.call(Scene_Load)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Sauvegarder
#--------------------------------------------------------------------------
def sauver
SceneManager.call(Scene_Save)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Quitter
#--------------------------------------------------------------------------
def quitter
SceneManager.call(Scene_End)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fenétre pour le texte Pause
#--------------------------------------------------------------------------
def create_Pause
@Ptitle = Window_Pause.new
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Class pour la fenétre du texte pause
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Pause < Window_Base
def initialize
super(192, 94, 160, 46)
self.contents.draw_text(40, 0, 320, 32, "PAUSE")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Class pour la liste de selection
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Choixbase < Window_Command
def make_command_list
add_command("Reprendre", :reprendre)
add_command("Atlas", :atlas)
add_command("Charger", :charger)
add_command("Sauvegarder", :sauver)
add_command("Quitter", :quitter)
end
end
###############################################################################
#### ATLAS ####
###############################################################################
class Scene_Atlas < Scene_MenuBase
def start
super
create_Titre
create_selec
create_Liste
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fenetre de titre
#--------------------------------------------------------------------------
def create_Titre
@Wtitle = Window_Titre.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affichage des niveaux et icones
#--------------------------------------------------------------------------
def create_Liste #Creation de toute les window
@Ltitle0 = Window_Liste.new
@Ltitle1 = Window_Liste1.new
@Ltitle2 = Window_Liste2.new
@Ltitle3 = Window_Liste3.new
hide_all_list #on les masque
@Ltitle0.show #on affiche uniquement la première
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu de selection
#--------------------------------------------------------------------------
def create_selec
@window_selection = Window_selec.new(1, 130)
@window_selection.set_handler(:monde1, method(:monde1))
@window_selection.set_handler(:monde2, method(:monde2))
@window_selection.set_handler(:monde3, method(:monde3))
@window_selection.set_handler(:monde4, method(:monde4))
@window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def monde1
#@Ltitle = Window_Liste.new
end
def monde2
#@Ltitle = Window_Liste1.new
end
def monde3
#@Ltitle = Window_Liste2.new
end
def monde4
#@Ltitle = Window_Liste3.new
end
def update #update lors du mouvement du curseur
super
case @window_selection.index #récuperation de la position du curseur
when 0;#si on est a l'index 0
hide_all_list#on cache tout
@Ltitle0.show#on affiche l'index 0
when 1;#...
hide_all_list
@Ltitle1.show
when 2;
hide_all_list
@Ltitle2.show
when 3;
hide_all_list
@Ltitle3.show
end
end
def hide_all_list#Cacher toute les liste
@Ltitle0.hide
@Ltitle1.hide
@Ltitle2.hide
@Ltitle3.hide
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Class windows pour le titre
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Titre < Window_Base
def initialize
super(0, 82, 544, 46)
self.contents.draw_text(224, 0, 320, 32, "ATLAS")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Class windows pour la liste des niveaux et icones
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Liste < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 544, 234)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(250, 0, bitmap, rect)
contents.blt(320, 0, bitmap, rect2)
self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32, "Ile verdoyante")
self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32, "Collines de pierre")
self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32, "Ruine antique")
self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32, "Grand terrier")
self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de jour")
self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Amarr")
end
end
###############################################################################
class Window_Liste1 < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 544, 234)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32, "Ile feuillue")
self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32, "Forêt enchantée")
self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32, "bosquet ensoleillé")
self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32, "Grande cabane")
self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de crépuscule")
self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Ankum")
end
end
###############################################################################
class Window_Liste2 < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 544, 234)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32, "Ile givrée")
self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32, "Grande toundra")
self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32, "Pic glacé")
self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32, "Caverne givrée")
self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de nuit")
self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Demerr")
end
end
###############################################################################
class Window_Liste3 < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 544, 234)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32, "Ile de Jester")
self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32, "Plaine cendrée")
self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32, "grottes volcanique")
self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32, "Jester")
self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Galerie de jester")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Class windows pour la liste de selection
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_selec < Window_HorzCommand
def window_width
@window_width = 542
end
def make_command_list
add_command("Ile verdoyante", :monde1)
add_command("Ile feuillue", :monde2)
add_command("Ile givrée", :monde3)
add_command("Ile de Jester", :monde4)
end
end |
et visuellement a ça :
Me reste a faire :
-Empéché/bloquer la selection du joueur car elle a été automatisé
-Afficher le contenue des variables dans la liste de niveau de l'atlas
-ajout d'un menu aide
-pauffinage
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14] |
spyrojojo -
posté le 04/11/2014 à 17:53:47. (773 messages postés) |
| J'ai uniquement utilisé le script de S4suke sur le site de la biloucorps ainsi que quelques tutos sur la V4 (pour générer des fenêtres malheureusement vides)
Le menu pause : (je dois modifier le Windows-skin et quelque truc mais le system de base et théoriquement fini, du moins de mon point de vue)
l'atlas : (ou je cherche comment afficher du texte dans les fenêtres vides ^^ et afficher des variables provenant du jeu par là même ocaz)
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14] |
spyrojojo -
posté le 04/11/2014 à 13:25:49. (773 messages postés) |
| Merci .
L'atlas sera un petit menu supplémentaire qui répertorie chaque niveau et permettant de voir le nombre de joyau/gemme récupéré dans chacun d'entre eux (Fangame Spyro .).
EDIT : J'ai commencer mon Atlas , mais je n'arrive pas a trouver comment mètre du texte dans les fenêtre créé
voila la portion de code de l'atlas :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
| ###############################################################################
#### ATLAS ####
###############################################################################
class Scene_Atlas < Scene_Base
def start
super
create_background
create_Titre
create_Liste
create_selec
end
def create_background
@background_sprite = Sprite.new
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 0)
end
def create_Titre
@Wtitle = Window_Titre.new
end
def create_Liste
@Ltitle = Window_Liste.new
end
def create_selec
@window_selection = Window_selec.new(0, 44)
end
end
class Window_Titre < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 42)
end
end
class Window_Liste < Window_Base
def initialize
super(162, 0, 382, 416)
end
end
class Window_selec < Window_Command
def make_command_list
add_command("Monde 1", :R1)
add_command("Monde 2", :M2)
add_command("Monde 3", :M3)
add_command("Monde 4", :M4)
end
end
|
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - Mon 1er menu en script. Des conseils ? [MAJ 05/11/14] |
spyrojojo -
posté le 04/11/2014 à 02:41:59. (773 messages postés) |
| Bonsoir les gens. Pour mon projet j'ai donc décidé de faire un menu 100% perso en script (Ouai mais tu pouvais le faire en event bidon ! Je sais mais je voulais devenir plus polyvalent ^^.)
Je solicite votre aide pour m'aider a le finir proprement ^^
Chose que je souhaite changer/ajouter par la suite :
Spoiler (cliquez pour afficher)
-retiré le petit cadre de sélection pour le remplacer par une police qui change de couleur.
-centré les textes du menu
-faire disparaitre la boîte de dialogue pour la remplacer par une picture (optionnelle)
-placer du texte dans les fenétre de l'atlas (avec affichage de variables)
Voila le script actuelement : (Date du 06/11/14)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
| ###############################################################################
######### Simple menu pause par SPYROJOJO #########
######### V 0.0.2 #########
###############################################################################
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def start
super
create_choixbase
create_Pause
end
def create_choixbase
@window_selection = Window_Choixbase.new(192, 136)
@window_selection.set_handler(:reprendre, method(:reprendre))
@window_selection.set_handler(:atlas, method(:atlas))
@window_selection.set_handler(:charger, method(:charger))
@window_selection.set_handler(:sauver, method(:sauver))
@window_selection.set_handler(:Quitter, method(:quitter))
@window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Repredre
#--------------------------------------------------------------------------
def reprendre
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Atlas
#--------------------------------------------------------------------------
def atlas
SceneManager.call(Scene_Atlas)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Charger
#--------------------------------------------------------------------------
def charger
SceneManager.call(Scene_Load)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Sauvegarder
#--------------------------------------------------------------------------
def sauver
SceneManager.call(Scene_Save)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commande Quitter
#--------------------------------------------------------------------------
def quitter
SceneManager.call(Scene_End)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fenétre pour le texte Pause
#--------------------------------------------------------------------------
def create_Pause
@Ptitle = Window_Pause.new
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Class pour la fenétre du texte pause
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Pause < Window_Base
def initialize
super(192, 94, 160, 46)
self.contents.draw_text(40, 0, 320, 32, "PAUSE")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Class pour la liste de selection
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Choixbase < Window_Command
def make_command_list
add_command("Reprendre", :reprendre)
add_command("Atlas", :atlas)
add_command("Charger", :charger)
add_command("Sauvegarder", :sauver)
add_command("Quitter", :quitter)
end
end
###############################################################################
#### ATLAS ####
###############################################################################
class Scene_Atlas < Scene_MenuBase
def start
super
create_Titre
create_selec
create_Liste
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fenetre de titre
#--------------------------------------------------------------------------
def create_Titre
@Wtitle = Window_Titre.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affichage des niveaux et icones
#--------------------------------------------------------------------------
def create_Liste #Creation de toute les window
@Ltitle0 = Window_Liste.new
@Ltitle1 = Window_Liste1.new
@Ltitle2 = Window_Liste2.new
@Ltitle3 = Window_Liste3.new
hide_all_list #on les masque
@Ltitle0.show #on affiche uniquement la première
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu de selection
#--------------------------------------------------------------------------
def create_selec
@window_selection = Window_selec.new(1, 130)
@window_selection.set_handler(:monde1, method(:monde1))
@window_selection.set_handler(:monde2, method(:monde2))
@window_selection.set_handler(:monde3, method(:monde3))
@window_selection.set_handler(:monde4, method(:monde4))
@window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def monde1
#@Ltitle = Window_Liste.new
end
def monde2
#@Ltitle = Window_Liste1.new
end
def monde3
#@Ltitle = Window_Liste2.new
end
def monde4
#@Ltitle = Window_Liste3.new
end
def update #update lors du mouvement du curseur
super
case @window_selection.index #récuperation de la position du curseur
when 0;#si on est a l'index 0
hide_all_list#on cache tout
@Ltitle0.show#on affiche l'index 0
when 1;#...
hide_all_list
@Ltitle1.show
when 2;
hide_all_list
@Ltitle2.show
when 3;
hide_all_list
@Ltitle3.show
end
end
def hide_all_list#Cacher toute les liste
@Ltitle0.hide
@Ltitle1.hide
@Ltitle2.hide
@Ltitle3.hide
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Class windows pour le titre
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Titre < Window_Base
def initialize
super(0, 82, 544, 46)
self.contents.draw_text(224, 0, 320, 32, "ATLAS")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Class windows pour la liste des niveaux et icones
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Liste < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 544, 234)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(250, 0, bitmap, rect)
contents.blt(320, 0, bitmap, rect2)
self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32, "Ile verdoyante")
self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32, "Collines de pierre")
self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32, "Ruine antique")
self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32, "Grand terrier")
self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de jour")
self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Amarr")
end
end
###############################################################################
class Window_Liste1 < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 544, 234)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32, "Ile feuillue")
self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32, "Forêt enchantée")
self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32, "bosquet ensoleillé")
self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32, "Grande cabane")
self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de crépuscule")
self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Ankum")
end
end
###############################################################################
class Window_Liste2 < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 544, 234)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32, "Ile givrée")
self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32, "Grande toundra")
self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32, "Pic glacé")
self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32, "Caverne givrée")
self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Vol de nuit")
self.contents.draw_text(0, 130, 320, 32, "Demerr")
end
end
###############################################################################
class Window_Liste3 < Window_Base
def initialize
super(0, 180, 544, 234)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
icon_index = 1
icon_index2 = 2
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
rect2 = Rect.new(icon_index2 % 16 * 24, icon_index2 / 16 * 24, 24, 24)
contents.blt(200, 0, bitmap, rect)
contents.blt(260, 0, bitmap, rect2)
self.contents.draw_text(0, 30, 320, 32, "Ile de Jester")
self.contents.draw_text(0, 50, 320, 32, "Plaine cendrée")
self.contents.draw_text(0, 70, 320, 32, "grottes volcanique")
self.contents.draw_text(0, 90, 320, 32, "Jester")
self.contents.draw_text(0, 110, 320, 32, "Galerie de jester")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Class windows pour la liste de selection
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_selec < Window_HorzCommand
def window_width
@window_width = 542
end
def make_command_list
add_command("Ile verdoyante", :monde1)
add_command("Ile feuillue", :monde2)
add_command("Ile givrée", :monde3)
add_command("Ile de Jester", :monde4)
end
end
|
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - [Vx Ace]je débute en scrip : Mon 1er bug ? :') |
spyrojojo -
posté le 02/11/2014 à 03:25:12. (773 messages postés) |
| Yop les gens, j'ai décidé de faire mon atlas pour mon projet en script (pour le fun) j'ai donc commencé à créer un petit script pour me faire la main .Mais celui-ci m'indique une erreur ligne 14 et j'ai beau chercher je ne la vois pas =s, peu t'ont M'aider ? ^^ (si je retire les @window selection.Sethandler sa marche mais je peux pas lire mes messages dans les p"" =s)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
| class Scene_Test < Scene_Base
# Lancement
def start
super
create_titre
create_choix
end
def create_titre
@title = Window_Help.new(1)
@title.set_text("Atlas")
end
def create_choix
@Window_selection = Window_monde.new(0, 48)
@window_selection.set_handler(:ma, method(:ma))
@window_selection.set_handler(:mb, method(:mb))
@window_selection.set_handler(:mc, method(:mc))
@window_selection.set_handler(:md, method(:md))
end
def ma
p "test"
end
def mb
p "test"
end
def mc
p "test"
end
def md
p "test"
end
end
class Window_monde < Window_Command
def make_command_list
add_command("Ile verdoyante", :ma)
add_command("Ile boisée", :mb)
add_command("Ile Givrée", :mc)
add_command("Ile de Jester", :md)
end
end |
Merci d'avance .
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - [Vx Ace] HELP SCRIPT |
spyrojojo -
posté le 31/10/2014 à 21:26:25. (773 messages postés) |
| Merci mais comme je les dit ça ne marche pas ^^ le script AE semble bloquer les coordonnées du héros ^^ (la variable X et Y reste a 0 si je le fait via EE ou via Event ^^)
Edit : Soucis résolue , j'ai du me créé un petit appel de script en retrouvent la commande parmi les 5000 lignes de codes xD (Merci Nuki)
1
2
3
4
| $game_variables[30] = $game_player.ax
$game_variables[31] = $game_player.ay
V[32] = V[30] /=32
V[33] = V[31] /=32 |
avec sa j'ai pu stocker ENFIN les coordonnées du nouveau héros et donc débloquer mon jeu , puis diviser le tout en 32 fois (le script fonctionant avec des pixel et non des cases). Un léger bug au début mais je peu désormais avec des coordonée +/- précise détécté les zones.
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - [Xp] [RM XP] Image de dommages en combat |
spyrojojo -
posté le 24/09/2014 à 11:55:18. (773 messages postés) |
| si c'est un event commun en processus parallèle (pas sur que sa marche avec un event direct sur la map, là aussi au processus parallèle), il le fera automatiquement en boucle (jusqu'à ce que tu decide de le désactiver) combats ou non . Il y a aussi la possibilité de créer "un événement" quand tu crées un groupe (dans la Base de donées ) celui-ci devrait agir quand tu combats se groupe précisément =)
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
spyrojojo -
posté le 23/09/2014 à 12:16:14. (773 messages postés) |
| Bazar des créations : JE VOUS PROPOSE MA MERDE
Plus sérieusement, j'ai retrouvé quelque vieux panneau triplex assez clair qui traine dans mon atelier depuis un bon moment . Du coup j'avais 2 linearts sur l’écran de mon père, l'imprimante allumée et mon fer à souder comme pyrograveur ^^ (j'ai scié sa avec ma vielle chantournée avant de vernir et poncer le tout) voilat (je vais surement an faire d'autre si j'ai encore des chutes dans mon atelier^^)
Spoiler (cliquez pour afficher)
ps : j’espère qu'il n'y a pas de fautes dans ce message , j'ai vraiment fait gaffe ce coup si .
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Posté dans Forum - Soleil Démo |
spyrojojo -
posté le 23/09/2014 à 12:00:56. (773 messages postés) |
| Bonjour, dire que tu as tout refait c'est bien, mais a l'exception des sreens (qui ont l'air prometteur) on ne sait rien de ton projet (sauf ceux qui le connaisser avant surement ).
sur ceux , bonne chance a toi quand même ^^.
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
|
|
|