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Madaroro -
posté le 20/05/2016 à 21:00:16 (46 messages postés)
| | Domaine concerné: variable Logiciel utilisé: XP Bonjour bonsoir, mon problème est simple mais je n'ai pas trouvé de solution malgré mes recherches.
J'ai créér une variable faim qui baisse progressivement avec un event, enfin bref.
J'ai trouvé un script permettant de remplacer le nombre de pas dans le menu par ma variable faim.
Seulement je cherche un moyen de l'afficher en permanence sur l'écran, pour ne pas avoir à passer par le menu pour surveiller la faim. J'ai fais des recherches mais je n'ai rien trouvé qui marche.
Donc, est-ce que quelqu'un aurait un script pour afficher ma variable, (ou le nombre de pas vu que j'ai remplacé le nombre de pas par ma variable x) )
Merci d'avance
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Aurora -
posté le 20/05/2016 à 21:23:07 (437 messages postés)
| | Trouvé en 30 secondes :
Auteur : Berka
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VARIABLE = 18 # change: ici on affiche la variable 18
INTERRUPTEUR = 10 #si l'interrupteur 10 est activé, on affiche la fenetre
class Window_Variables < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 200, 64) # tu peux changer la position de la fenetre, en modifiant ces valeurs (x, y, longueur, hauteur)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_variables[VARIABLE].to_s) if $game_switches[ INTERRUPTEUR] #(x, y, longueur, hauteur, texte)
end
def update
refresh if 32, $game_variables[VARIABLE] != self
end
end
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Madaroro -
posté le 20/05/2016 à 21:50:03 (46 messages postés)
| | Merci, mais je l'avais déja testé celui la :/ Tout seul il me met une synthax error, et avec les instruction donné sur le topic, rien ne s'affiche.
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Sou -
posté le 20/05/2016 à 21:57:32 (396 messages postés)
| On a jamais assez de munitions | Scene_map
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| #==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make sprite set
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Make message window
@message_window = Window_Message.new
# Ajout de la fenetre "Tour" sur la map //////////////////////////////
@tours_window = Window_Tours.new
@tours_window.x = 0
@tours_window.y = 0
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////
# Transition run
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of sprite set
@spriteset.dispose
# Dispose of message window
@message_window.dispose
@tours_window.dispose
# If switching to title screen
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fade out screen
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@tours_window.refresh
# Loop
loop do
# Update map, interpreter, and player order
# (this update order is important for when conditions are fulfilled
# to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
# move in an instant)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# Update system (timer), screen
$game_system.update
$game_screen.update
# Abort loop if player isn't place moving
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Run place move
transfer_player
# Abort loop if transition processing
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# Update sprite set
@spriteset.update
# Update message window
@message_window.update
# If game over
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# If returning to title screen
if $game_temp.to_title
# Change to title screen
$scene = Scene_Title.new
return
end
# If transition processing
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# If showing message window
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# If event is running or encounter is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Confirm troop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# If troop is valid
if $data_troops[troop_id] != nil
# Set battle calling flag
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# If event is running, or menu is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# Set menu calling flag or beep flag
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# If debug mode is ON and F9 key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Set debug calling flag
$game_temp.debug_calling = true
end
# If player is not moving
unless $game_player.moving?
# Run calling of each screen
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# Clear battle calling flag
$game_temp.battle_calling = false
# Clear menu calling flag
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# Make encounter count
$game_player.make_encounter_count
# Memorize map BGM and stop BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Shop Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# Clear shop call flag
$game_temp.shop_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to shop screen
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Name Input Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# Clear name input call flag
$game_temp.name_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to name input screen
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# Clear menu call flag
$game_temp.menu_calling = false
# If menu beep flag is set
if $game_temp.menu_beep
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Clear menu beep flag
$game_temp.menu_beep = false
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Save Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Debug Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# Clear debug call flag
$game_temp.debug_calling = false
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to debug screen
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Place Move
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# Set up a new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # down
$game_player.turn_down
when 4 # left
$game_player.turn_left
when 6 # right
$game_player.turn_right
when 8 # up
$game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
end
end
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Création d'une nouvelle fenetre
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| #==============================================================================
# ** Window_Tours
#------------------------------------------------------------------------------
#
#==============================================================================
class Window_Tours < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, "Tour", 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $game_variables[8].to_s, 2)
end
end
|
C'est bidouillé maison (j'en suis à mes débuts) alors si t'as un problème dis le moi
Sinon, le dernier sujet de questions conne sur script c'est l'affichage d'une variable sur xp, je dis ça je dis rien
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=14888&deb=fin#fin
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Madaroro -
posté le 20/05/2016 à 22:49:56 (46 messages postés)
| | Hey merci beaucoup ! Ca affiche une fenetre, mais vide, tu peux me dire quelle ligne je dois modifier ?
(j'avais pas vu le sujet )
|
Sou -
posté le 20/05/2016 à 23:24:10 (396 messages postés)
| On a jamais assez de munitions | Sur le code que je t'ai donné tu as ça: $game_variables[8].to_s
Qui est la variable 8 dans ta base de donnée. Du coup tu choisie la variable à afficher et tu la remplace
Et tu as ça: "Tour" Tu met ce que tu veux à la place en " " pour afficher du texte du genre "Faim"
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Madaroro -
posté le 20/05/2016 à 23:39:56 (46 messages postés)
| | Sou => j'ai fais tout ça mais la fenetre en jeu reste vide, je comprends pas...
C'est dommage j'aime bien ton script.
Nukidoudi=> je vais jeter un oeil merci
|
Sou -
posté le 21/05/2016 à 11:00:27 (396 messages postés)
| On a jamais assez de munitions | euh... *réfléchi*
Si tas copié le scène_map t'as appelé la fenêtre et tu l'as placé (d'où son affichage)
Et si tu as crée le Window_Tours dans la liste des ses copains les Window, tu l'a configuré... ( si tu l'avais pas configuré il s’afficherait pas normalement au dimension voulus...). Du coup là comme ça je ne sais pas :/
Tu as copié tout le Scene_map ou juste pris la partie qui appel la fenêtre? Parce que tu as des petits ajouts ailleurs dans le script comme @tours_window.refresh par exemple.
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Madaroro -
posté le 22/05/2016 à 17:06:15 (46 messages postés)
| | J'ai remplacé mon scène_map par celui que tu as donné, et j'ai créé un nouveau script Window_Tours au dessus de main, que j'ai modifié de cette façon "self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, "Faim", 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $game_variables[1].to_s, 2)"
J'ai fais une erreur ?
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Sou -
posté le 22/05/2016 à 17:36:08 (396 messages postés)
| On a jamais assez de munitions | Là comme ça j'ai pas l'impression.
Sauf que tu ne dois pas mettre le window_Tours au dessus du main, mais avec les autres Window_machin. Je ne sais pas si le problème vient de là, mais peut-être que oui.
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Madaroro -
posté le 22/05/2016 à 17:48:24 (46 messages postés)
| | Je l'ai déplacé mais hélas ça n'a rien changé Ca ne vient pas du fait que j'ai modifié Window_Steps pour y afficher cette même variable à la place des pas ?
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Sou -
posté le 22/05/2016 à 18:51:57 (396 messages postés)
| On a jamais assez de munitions | Comme ça je dirai non. Mais Je débute par rapport à d'autres.
Au pire envois ton projet voir si ça aide, mais là comme ça j'ai pas d'idée :/
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Je suis Sou et c'est tout. |
Madaroro -
posté le 23/05/2016 à 16:55:02 (46 messages postés)
| | Même problème sur un projet totalement vierge oO Tu dois avoir quelque chose que j'ai pas xD
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Sou -
posté le 23/05/2016 à 20:55:27 (396 messages postés)
| On a jamais assez de munitions | Je vois vraiment pas du coup :/ J'ai jeté un coup d’œil supplémentaire, mais je capte pas... .
J'ai fais un projet vierge et chez moi ça fonctionne :/ Vais l'héberger et te l'envoyer via mp tu me dira ce que ça donne chez toi
Edit: Du coup t'as réglé le problème de version, passes en résolu (et explique comment t'as fais )
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Je suis Sou et c'est tout. | Index du forum > Entraide > [RESOLU] [XP] Afficher une variable à l'écran
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