yue - posté le 04/07/2016 à 23:47:54. (1715 messages postés)
dantonslip : j ai été choqued quand j ai lu que c etait un gars et non une fille :o (quoi que tu peux me dire la meme ) et je l ai trouvé vraiment cool comme illus.
Fflo: bah en fait, tous les persos de mon projet sont sponsorisés par divers marques de gels et de laques :v
yue - posté le 01/07/2016 à 00:51:48. (1715 messages postés)
moretto : c est kool ! je pense qu il faudrait que tu te focalises plus sur l ombrage que sur le fait de tracer des lignes pour marquer les formes des differentes partie (genre nez, bouche, traits de rires) ... en soit plus travailler le volume maintenant que tu as deja tous les outils necessaires pour dessiner un visage correctement.
creascion : je préfère les cartes 1 et 3 qui me font plus penser a des cartes a jouer et donc me semble plus facile dans la lecture (du au fait de la familiarisation que j ai devant ce type le présentation de cartes). Après de 4 a 9 je ne sais pas a quoi corresponds exactement les symboles (je peux essayer de deviner, mais ca n est pas instinctif.) Après si il s'agit d'une vision des tableaux des types ( ex: eau > feu > plante > eau...) je ne pense pas qu il ai le besoin de le rappeler a chaque fois une fois que l'on a compris le principe si c est basé sur de la logique (comme exemple cité plus tot).
sha : j aime bien l effet cubique/lego, après je suis perso moins fan de l eau qui m'a l air un peu gélatineuse de part les effets lumineux dessus.
yue - posté le 28/06/2016 à 16:55:43. (1715 messages postés)
pour Warcraft je suis assez mitigée...
Deja de l univers je ne connais que Hearthstone et vaguement warcraft II.
Les points positifs (et qui sont vraiment positifs):
-le fan service. Le polymorphe, le murloc et son "RwlRwlRwlRwl", le griffon, Thrall...etc.
-Blizzard qui envoie cher du pâté avec la 3D (sauf quelques plans sur les chateaux/tours, mais c est médiocre on va dire par rapport au reste.) L animations des orcs est juste parfaite.
- Quand le film se concentre sur les orcs, leur histoire, les personnages (et doublage), leur combats...etc. (Omg Gul'dan comment qu'il est trop styley et trop d4rk et trop méchant en meme temps / / / durotan ! Durotan ! Durotan ! Durotan !!!! (les loups de givres ) )
Les points négatifs (et qui sont vraiment négatifs):
-les acteurs humains qui pour la majorité se contentent de défier les autres du jeu "qui regarde le plus longtemps dans les yeux sans cligner avec une tete de constiper". Je ne me souviens que d'une pointless scene où c est le seul et unique moment qu'un des personnages humains esquinte un sourire. Sinon, bah non, ils tirent TOUS la gueule. Meme quand le gamin de lothar meurt, y avait ce climax comme quoi c etait une scene dechirante et suite a ca Lothar était en deuil et extremement en colère contre Medivh... Alors mise a part crier comme une pussy, Lothar ne semble pas si affecté par la mort de sa seule famille restante (RIP la maman qui a certainement eu un cancer magique), Lothar tombe meme amoureux de la demi-orc avec qui il n'a absolument aucune alchimie. (genre a un moment donné il sort : "J 'aime les femmes fortes." Et c est tout! C est le seul moment où il donne de l'interêt pour la demi-orc. le seeeeuuuul !!)
-j aime le choix physique de l acteur pour Medivh, qui est pour moi est le SEUL humain a ressembler a son perso d'origine! Je vomis devant Khadgar qui semble plus être un choix de "on va prendre ce qui ressemble le plus a un nerd" parce que le perso est un "nerd" pour flatter les "nerd" qui vont voir ce film. Non!Tu me rases cette p*tain de moustache super laide de ton visage au moins:
- La manque de focalisation de l histoire. On suit près de 4 personnages de temps a autre sur des lieux differents, leur developement, leur combat, leur relation avec les autres. ET bordel ce manque de focalisation rend le film tellement brouillon en mettant une scene chiante, voir inutile, qui dure 20min alors qu'une grand dénouement super important dans l'enjeu politico-militaire va se faire en 5min.
Je n'ai rien sur le fait de regarder chez les humains et chez les orcs comment chacun reagit par rapport a la situation d'envahissement. C est même plutôt intéressant de comparer les deux camps. Par contre tantôt chez les orcs où on ne se focalise QUE sur durotan, chez les humains on suit soit Lothar soit Khadgar soit la demi-orc. 'faut choisir!
- Les dialogues clichés des humains... Alors il y en a chez les orcs aussi. Mais! Contrairement au jeu d'acteur des humains, l expression faciale des orcs les rends crédibles! Quand Durotan sort une phrase triste, il montre qu'il est anxieux, touche sa femme comme pour demander du réconfort...etc. Ou même sa femme, quand elle dit a son bébé de ne pas oublier qui il est (a la mufasa style), elle le dit avec une telle conviction, avec une telle fierté que OUI! si elle dit qu'elle est la femme du chef, je la crois!
Alors que chez les humains... Meh. Lothar qui dit a son fils qu'il n a plus que lui au monde, il le dit avec une impression qu'il est en train de commander une pizza au telephone...
-Les meilleurs scènes sont malheureusement les plus courtes. Et j'imagine que c'est une question d'argent. Les meilleurs scènes étant généralement full-3D, elles doivent couter un max.
'Fin voila.
Si "Warcraft" n'était qu'un film autour des Orcs (Gul'Dan vs Durotan) je pense que je l'aurai totalement adoré.
Si il n'était qu'un film autour des humains (Lothar, Medivh, Kadgar) j'aurai quitté la salle de ciné plus tot que prévu.
yue - posté le 28/06/2016 à 15:39:27. (1715 messages postés)
mercki les gens
shin> c est tellement touchant ce que tu dis!
Nev>
Tyroine a dit:
Le Felyne n'a pas l'air paniqué plus que ça par contre
j'avoue, mais j ai toujours trouvé les Felynes vraiment courageux. Donc le représenté "paniqué" ne fait pas parti de mon intention premiere. enfin, de toute maniere il faudra que je retravaille le posing de ce dernier.
yue - posté le 28/06/2016 à 01:51:38. (1715 messages postés)
jpense que tu peux pousser les facesets un peu plus vers les bords du screen.
Il y assez d espace de caser un perso au moins de chaque côté pour combler le vide
Meme si tes facesets sont cools, c est avant tout la zone de jeu qui est la plus importante(exemple 1). A part si tu choisis de te focaliser plus sur la lecture, dans ce cas la tu peux opter pour n afficher que le faceset en gros et au milieu de l ecran (exemple 2).
yue - posté le 28/06/2016 à 01:38:29. (1715 messages postés)
ouais je comprends x) mais le gros point positif de la souris, c est que t apprends a commencer en faisant du propre (pas de bavures, lignes droites...etc) mais bon j avoue que la tablette graphique c est comme une bénédiction du tout puissant pour te récompenser de la souffrance de la souris
yue - posté le 21/06/2016 à 15:12:26. (1715 messages postés)
Merci
zeus: haha, n exagère pas ... seulement 8 fois mieux (mais bon, c est vraiment par ce genre d exercice où on met plus vite en pratique ses connaissances et se baser sur les points essentiels d'une illustration (c est un peu comme un "top chef" version dessin :v )
Rots: Bah en fait, j y ai pensé ... mais je préfère faire de la bédé que de l'illustration pure et dure quand il s'agit de raconter une histoire:
yue - posté le 21/06/2016 à 01:49:48. (1715 messages postés)
...
Cela fait un bail que je participe de temps a autre a des sessions de speed painting, cad, dessiner quelque chose sur un ou plusieurs thèmes donnés et qui diffèrent a chaque fois dans une limitation de temps (pré)définie.
Ici c'est 30min max par dessin (reflexion sur le concept non incluse):
"God of winter"
"Eskimo"
"A future space engineer"
"Acrobat reader"
"Big Boots / First Snow"
"Red Eyes"
"King of the marshmallows"
"Story time"
"Tiger Lady"
"Long Fingers"
"Workshop"
"Victory Dance"
"Feeling Down / Star"
"Little Red Wagon"
"The kid with orange hat"
"Glass wings"
"10 scoops of Ice cream"
"9 lives / Dark Lord Awakens"
"The Harpist"
"Red Wings"
"Cobal Black Raven"
"Human Chimera" (photo ref utilisée pour celle-ci)
"Peace and Harmony"
"Feral child"
"Candy Panda"
"It's a mess!"
"Harvest spirit"
"flaming sword"
"Tales of the Night / Chameleon Suit"
"Blind swordsman / Will o' the wisp"
"Oops"
"Dancing Mage"
"Cloud Animals"
C'est un type d'exercice vraiment cool que je recommande vivement.
yue - posté le 21/06/2016 à 01:08:26. (1715 messages postés)
marrant comment les mains des monstres semblent plus plausibles que celles de la tite fille :E
j aime bien les monstres, ils me font penser un peu a Arakune de blazblue
yue - posté le 18/06/2016 à 01:24:55. (1715 messages postés)
Pour ceux qui aiment bien voir les gens réfléchir, pleurer, et souffrir (gnark gnark) :
"imawa no kuni no Alice" / "Alice in Bordeland" (Shounen, action, psychological, horror)
Citation:
Ryôhei Alice, élève au lycée, est un raté et n'apprécie pas le monde dans lequel il vit. Avec ses amis Daikichi Karube et Chôta Segawa, ils s'imaginent vivre dans un monde post-apocalyptique pour échapper à la société actuelle. Un soir, en attendant le premier train, ils assistent à un feu d'artifice et se retrouvent transportés dans le monde parallèle de Borderland. En explorant ce monde différent qu'ils espéraient tant, ils se retrouvent coincés dans un jeu cruel. Et ils sont contraints d'y participer afin de pouvoir rester en vie...
et " Kakegurui " (shonen, psychological , horror, school life)
Citation:
L'Académie privée Hyakkaô est une école très particulière. Les élèves ne sont pas notés de la même manière que le reste du monde mais sur leur aptitudes aux jeux de hasard. L'élite en haut du panier a droit aux meilleurs privilèges, alors que celle du bas du panier est condamnée à être esclave. C'est notamment le cas de Suzui, mauvais aux jeux, qui se retrouve à obéir à Mary Saotome, une élève sadique qui aime écraser ses adversaires.
Le quotidien de Suzui va alors changer lorsqu'il va faire visiter l'école à une nouvelle camarade : Yumeko Jyabami. Mary, quant à elle, décide de rapidement dépouiller la jeune fille à l'apparence candide au shifumi. Mais Yumeko a plus d'une carte dans sa manche...
yue - posté le 18/06/2016 à 00:44:59. (1715 messages postés)
l 'effet "hachure" viennent du croquis ou de la colo ?
Ca donne un coté brouillon, surtout pour le ciel.
Si certains artistes utilisent enormement les hachures sur leurs illustrations, c est dans un but précis ( accentuer les rondeurs / reliefs , marquages des ombres , elements mise en avant, elements de couleurs sombres...) comme ci joint:
yue - posté le 17/06/2016 à 18:22:39. (1715 messages postés)
Citation:
il faut juste que tu prennent en compte la taille differentes suivant chaque famille ( A (1,2,3,4,5), B, C, D, E ...)
A1 = 512*384
A2 = 512*384
A3 = 512*256
A4 = 512*480
A5 = 256*512
B, C, D et E = 512*512
Sachant que sur l onglet base de donnee tileset, le tileset sera automatiquement recadré pour n afficher 256*1024 pour B,C,D,E par exemple)
yue - posté le 14/06/2016 à 16:39:26. (1715 messages postés)
about konnie :
Citation:
sauf que c'était une map spéciale "Conflits"
Larousse a dit :
Citation:
"- Lutte armée, combat entre deux ou plusieurs puissances qui se disputent un droit.
- Violente opposition de sentiments, d'opinions, d'intérêts : Le conflit de deux générations."
Mais bon, je peux comprendre dans le sens ou une légère mise en situation n aurait pas été un mal (mais qui n empeche pas la qualité du machin) qui donnerai vraiment son sens au combat.
yue - posté le 13/06/2016 à 22:32:50. (1715 messages postés)
konnie >Ref paranoia agent ?
j ai vu a quoi ca ressemble IG dans les propositions des screens de la semaine, CA RENDS CHER IENB ! ( )
Par contre j aurai vu un vert un poil plus "pâleau" (genre saturation entre -5 et -2)
yue - posté le 12/06/2016 à 01:57:47. (1715 messages postés)
Seb Luca a dit:
(sans compter que ce screen ne représente pas le plein écran ).
:o oh
dans ce cas ouais, ma remarque n est pas vraiment valable si la dimension de la fenetre de jeu est differente. (mais bon, ne l'inclus pas sur ce screen alors x) ( gnah gnah gnah, chipotage ))
Mise a part l'anat' , tu devrais plus valoriser les formes des femmes ( ce qui est évidement un bon point sur leur sex-appeal ) quand tu leurs donnes des poses sexy
yue - posté le 08/06/2016 à 20:06:53. (1715 messages postés)
Creascion a dit:
Dans l idée c est cool, après je pense qu il peut y avoir quelques peaufinement dans ton animation:
- faire bouger un peu la disquette, que le sabre soit moins diriger par une force superieure mais plus par la disquette en question.
- pour le mouvement du sabre, lui donner des vitesses variables sur sa rotation (en gros: tu as une vitesse normale quand c est le début du pivot du sabre, une vitesse légèrement rapide quand la pointe du sabre est vers le sol et est en train de remonter vers le haut (question de forces / poids / gravité ... ), une vitesse rapide quand la pointe par du haut et retombe vers le bas (regarder à 3:40) :
-pour ce qui est de l'indi-toaster, lorsqu il degaine son arme, il y a tout un jeu d'épaule a faire (donc en plus des bras) pour donner réellement l impression que celui ci sort son revolver de son port d arme.
yue - posté le 07/06/2016 à 20:46:08. (1715 messages postés)
spyrojojo a dit:
Pfiou, un moment que j'était pas venu ici mais bon . hier j'ai commencer a revoir les graphisme d'Arole (mon platformer) et ça donne ça au niveau de l'évolution :
Sur l image de gauche, je trouve que les couleurs sont un peu ternes/sales. ducoup ca aplatit l'ensemble (premier et arrrière plan, sauf que l oeil doit normalement se focaliser sur le premier (zone de jeu en somme). Meme si c est pour donner un effet tapisserie, il ne faut pas trop rendre monotone de peur qu'une personne non habituer a ton projet ne soit pas trop perdu (par exemple, j ai mis plusieurs secondes a remarquer le curseur bleu sur du meme bleu :x )
freazyx > Mmmmh ... Elle fait très église du 20e siècle.
Par contre, toutes églises suivent se schema (a deux trois variations près, mais en soit : une entrée, une grande salle en longueur et le Chœur (où se trouve l'autel):
donc pour batiment, il faudrait que tu l alonges sur l'axe Z (les deux chambre sur les côtés font d ailleurs trop étroites pour contenir des paroissiens.)
Pas très fan du jaune foncé sur le jaune pale pour délimiter les elements ( jpense que utilisé du orange/marron est mieux).
yue - posté le 17/05/2016 à 01:53:51. (1715 messages postés)
kyotojap30 a dit:
J'aimerais savoir comment sa fonctionne, pour faire ressentir de la joua ou de la tristesse surtout quand c'est en 2D ?
Mystic Quest sur game boy ou zelda the awakening par exemple.
Tout comme au cinéma (+tv), tout est dans la mise en scene, le timing, dialogues, climax et musique.
Attention, il se peut que, meme avec tout les bons sentiments et efforts que tu fournis, que les spectateurs/joueurs ne s'attachent pas de la meme manière a chacun de tes personnages ( j ai eu une discussion avec un ami recement qui déteste Papyrus de Undertale alors que moi je l'adore.) Alors il ne faut pas que compter sur l'attachement du joueur a un perso autre que celui joué.
Faire ressortir des émotions n est pas forcement égal a de la tristesse ou de la joie, il y a faire rire le joueur/spectateur, le surprendre, lui donner une impression d'aventure, la frustration...etc, etc.
J te donne quelques exemples (Spoiler Alerte oblige):
"Aeris Death" FF7:
La musique joue a un énorme role dans se passage. Elle est jouée a partir du moment qu Aeris a été tuée jusqu'à la scène où Clad dépose son corps dans le lac. Sachant qu'il y a un gros combat contre un boss entre-temps. Le fait d'avoir choisi de jouer cette musique en particulière lors du combat donne une énorme impression de deuil sachant que le main theme d'Aeris est loin d'être joyeux, c'est comme si on était en dueil durant tout le combat, et c est le cas. Que l'on soit attaché ou non a ce personnage, on ressent quand meme un pincement de par ce choix musical.
"Ellie & Joel" de The Last of Us:
La majorité des scenettes entre les deux protagonistes puisent leur force dans le climax, c est a dire, une succession d'évenements qui emmene a une scene forte/importante (les passages In-game sont les successions d événements, les cinématiques sont généralement des scenes fortes). De plus, la relation père-fille entre les deux se développe suffisamment intelligemment pour qu'on se prennent d'affections quand les deux interagissent ensembles.
"Howdy! I'm Flowey" de Undertale
Ce passage en particulier d'Undertale est pour moi l'un des meilleurs dans l'introduction du "méchant". C est le premier PNJ que l'on rencontre et c'est juste un bâtard. Et ca, ca reste dans les mémoires quand on le rencontre de nouveau, le mot "bâtard" est tamponné sur son front a jamais et l'envie de se venger est exactement ce que le joueur doit avoir comme premier sentiment vis a vis de ce personnage.
"Adventure, Yeah !" Zelda Wind Waker
Pourquoi en particulier Wind waker plutot que le reste? Ca n'est strictement pas du au fait qu'il soit en 3d, mais c est ce sentiment d'aventure permanent: traverser une grande world map, rencontrer des nouveaux gens, découvrir de nouvelles iles/villes, se battre contre des poulpes géants avec son canon, réussir des donjons remplis de trésors/monstres/boss, sauver une demoiselle en détresse. Et les musiques qui te mettent directement dans l'ambiance... wind waker a tout réussi le côté "partir à l'aventure" de ce côté la. a noté que Awakening a également été très bon. ( différent de "partir en quete de..." qui est le sentiment qui ressort le plus des Zelda I, II, Minishcap, Ocarina, MM, TP, SS ...)
...etc. etc.
bref, c'est pas facile, mais suivant ce que tu veux faire ressentir au joueur, tu ne dois rester cohérents a la scene et également, ne pas trop en faire. (je dis ca, parce qu il y a des fois le syndrome "night shyamalan" sur certains makers... c'est a dire : "plus expliquer/raconter dans les dialogues que ne le montrer/agir." )
yue - posté le 16/05/2016 à 18:19:40. (1715 messages postés)
j ai un leger soucis au niveau de l herbe.
tout comme l eau qui est en dégradé au fur et a mesure de la profondeur ( de clair a foncé), tu n as malheureusement pas utilisé le meme procédé pour le premier plan ce qui casse un peu la cohérence entre les deux parties (eau / herbe).
pour la partie verte, tu devrais partir du plus foncé au plus clair, un peu comme sur cet exemple tiré de Princess Mononoke:
yue - posté le 06/05/2016 à 11:40:05. (1715 messages postés)
Creascion a dit:
@yunnie: ...
[...]
Février 2014:
Aujourd'hui:
mmmh... un mix entre konnie et yue ? :v
jolie amélioration, même si faire une comparaison entre un zombi et un blob n'est pas mince affaire.
juste pour l animation du blob, y a quelque chose qui me turlupine, j ai l impression que sa chute est plus rapide que son saut. sauf que ca doit etre relativement l inverse.
Quand quelque chose prend de l appuie au sol pour sauter, son saut meme est rapide (on va dire vitesse=1.5), quand il atteind le pic de hauteur et se prepare a descendre, sa vitesse diminue fortement ( vitesse=0.5), quand il chute, il n est subit que par son poids et la gravité (vitesse = 1)... en somme.
konnie a dit:
y a un coté retro :v j aime bien ( juste la cuisse de sa gauche a ton droide est un poil trop grosse :E )
cubique a dit:
Si les pv ne peuvent aller que jusqu'à 999, pourquoi avoir laissé autant de place entre "pv" et les chiffres? Autant reduire en largeur la box consacrée aux stats et augmenter celle du menu qui est vraiment a la limite d etre a l'étroit.
Pire avec le mot "information", qui rentre juste tellement pile dans son cadre qu il en devient quasi un asset graphique plus qu un mot (dans sa lisibilité).