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Posté dans Forum - Siam

Ødd Clock - posté le 20/08/2022 à 17:55:19. (540 messages postés)

Je viens de tester rapidement, environ 15-20min, j'ai perdu dans la grotte contre des mobs qui m'ont spammé foudre et je suis mort comme une merde haha.

C'est hyper cool en tous cas, les interfaces sont chouettes, ça change vraiment du système de base de RM.
Ce que je trouve dommage c'est que ça manque un peu de finitions au niveau de l'affichage des infos de manière générale. J'ai le sentiment que c'est encore assez brut de décoffrage. Les menus d'équipement et de statut sont un peu austère haha. Après je suppose que ton but n'était pas forcément de creuser tout ça.

Question, c'est facilement personnalisable si on veut d'autres agencements pour les interfaces ?

Petite remarque : dans les magasins, on est obligés d'acheter les objets un par un ? J'ai voulu acheter 5 potions et j'ai du cliquer 5 fois sur l'item pour en acheter 5 mais une à une, c'est un peu relou. Si on peut sélectionner un nombre j'ai pas trouvé comment faire.

Autrement pour les combats ça n'apporte pas grand chose à part quelques changements graphiques, c'est dommage. La disposition des combattants me faire toujours un peu bizarre aussi ^^ mais il y a surement moyen d'exploiter tout ça pour customiser pas mal d'éléments.

Sinon je sais que ce n'est qu'un projet "sample", mais tu feras gaffe, dans la salle d'entrainement ou on récupère les coffres et ou il y a le tutoriel de combat, on peut marcher sur les murs et sur les éléments du décor :F
Pareil, quand tu nous déposes dans la grotte tout de suite après, si on sort tout de suite de la grotte par le bas, on arrive dans ce qui semble être une map debug.

Bon en tous cas c'est cool d'avoir fait un petit projet comme ça pour montrer les capacités du patch !

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 08/08/2022 à 15:37:56. (540 messages postés)

Hello, quelques news rapides du projet !

J'ai terminé tout le débunkage que je devais faire sur l'ensemble des systèmes annexes dont je vous avais parlé lors de la présentation du menu et du système de combat custom (voir message du 30/07). Ça a été plus vite que ce que je pensais !

J'ai donc une démo prête d'environ 2h30 de jeu. A l'exception des nouveaux systèmes de combat et de menu, cette démo reprend tout le début du jeu que je vous avais présenté initialement. Je ne vais donc pas la publier pour le moment, j'ai envie de rajouter un peu de contenu pour que ceux qui avaient déjà joué à la première démo aient quelque chose de plus conséquent à se mettre sous la dent. Je prévois de vous balancer un beau bébé entre la fin août et la mi-septembre ! ;)

En attendant, je vous montre tout de même le nouvel écran titre, totalement programmé en évènements :


S'il n'y a aucun sauvegarde existante, le jeu démarre directement après le premier écran.

Suite au prochain épisode !

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 13:35:22. (540 messages postés)

Citation:

La vache t'as été super rapide pour fabriquer tous ces systèmes! Bravo.


Citation:

Mec j'avoue tes méga chaud, en 1 mois oO



Ahah, en vrai j'ai le boulot et la vie de famille à coté, je dirais que j'ai du y passer 70-80h en tout ! :)

Pour le système de combat, non il n'y a plus rien du système de base, j'ai tout fait en évènement et en picture, mais c'est vrai que j'ai repris plus ou moins la disposition du système de base en termes d'affichage et des positions des battlers.

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 13:24:07. (540 messages postés)

Merci à toi :)

Un peu de deux, pour tout ce qui est graphique pur (genre les fonds de menu, les curseurs etc) j'utilise des images simples, mais grâce aux nouvelles fonctionnalités je n'ai plus à me farcir des tonnes de conditions pour afficher la bonne picture donc ça va beaucoup plus vite !

Pour tout ce que est texte et affichage d'informations, j'utilise les fonctionnalités du patch à savoir les String Pictures qui permettent d'afficher tout et n'importe quoi en texte. Donc pareil, beaucoup de temps de gagné.

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 30/07/2022 à 12:08:14. (540 messages postés)


__________________________________________________________

image
NEWS DU 30 JUILLET 2022
__________________________________________________________



Implémentation d'un CBS et d'un CMS pour NOBLUM HYLEX




Salut à tous,

Suite à ma mise à jour il y a un peu plus d'un mois vers la version Steam de RPG Maker 2003 ainsi que l'installation du patch Maniacs (pour laquelle je remercie grandement Mack pour avoir pris le temps de m'aider à installer et comprendre ce patch !), j'ai été littéralement soufflé de voir le grand nombre d'améliorations que le logiciel avait reçu avec cette version, sans compter toutes les nouvelles fonctionnalités offertes par le patch.

Je sais qu'à la base, quand je vous avais présenté la première démo de NOBLUM HYLEX, j'avais dit que je voulais rester sur de la simplicité et utiliser les systèmes de base du logiciel.

Mais, avec tant de nouvelles possibilités, le désir de programmer m'a rattrapé, je n'ai pas pu m'en empêcher, je me suis lancé dans la programmation d'un système de menu custom ainsi que d'un système de combat entièrement personnalisé en évènements.

Après un mois de travail, tous ces systèmes sont enfin finalisés et fonctionnels. Ils m'ont d'ailleurs permis d'apporter ma touche de créativité dans l'utilisation de ces système et le gameplay pour lequel j'ai opté pour les combats.

Sans plus attendre donc, je vous présente donc de suite le nouveau menu et le nouveau système de combat de NOBLUM HYLEX ! :)
(J'ai laissé à la fin du post une vidéo Youtube montrant le fonctionnement des système in-game)


__________________________________________________________

LE MENU
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► Voici l'allure de l'interface principale du menu :

image

Aperçu des sous-menus (dérouler les spoilers) :

► L'inventaire (divisé en sous-catégorie d'items, consommables, armes, etc...)

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu des Arcanes. Les sphères rouges indiquent les points d'action nécessaires (je reviendrai sur les points d'action un peu plus loin) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu d'équipement, qui du coup est bien moins austère que celui de base :D :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le menu du statut, relatant l'ensemble des infos sur un personnage. Une fois les classes débloquées, les barres oranges vous indiquent l'état de progression des personnages dans chaque classe (Novice, Amateur ou Maître) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




► Le système de sauvegarde, plus sympathique que celui de base également :

Spoiler (cliquez pour afficher)





__________________________________________________________

LE SYSTEME DE COMBAT
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► Voici le rendu du système de combat :

image

Le système de combat reste au tour par tour, mais les personnages n'ont pas de points de magie mais des points d'action (PA). Les points d'action sont décomptés à chaque début de tour d'un personnage pour être utilisés dans le tour. Un personnage peut donc effectuer un certains nombre d'actions pendant sont tour, dépendant du nombre de points d'action qu'il possède (maximum 8 points) et du coût en PA de l'action désirée. Une attaque de base coûte 1 point, les Arcanes 1 ou plusieurs, utiliser un objet 1 PA, etc...

► Pourquoi ce système ?

Tout d'abord, je voulais sortir du système classique d'utilisation de PM. J'ai toujours eu dans le coin de ma tête un système de ce genre qui permet d'une part de ne pas soucier de l'utilisation d'ether en quantité, ce qui occasionne parfois certaines frustrations au joueur. D'autre part, je voulais également "casser" la routine de un tour = une action. Permettre à un personnage de faire plusieurs actions pendant son tour permet un développement plus important de la stratégie pendant les combats. Couplé au système de classe que j'avais déjà implémenté dans la première version, ce système permet une personnalisation très complète de son équipe et de la façon de gérer les combats. Chaque partie peut donc ne pas ressembler à une autre, ce qui ajoute une grosse plus-value au gameplay selon moi.


Voici quelques spécificités du gameplay de combat :

► La possibilité du choix des cibles pour les Arcanes :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Lors de l'utilisation d'une Arcane, le joueur peut faire le choix de la lancer sur une cible unique ou bien sur l'ensemble des ennemis. En fonction du choix de la ou des cibles, les Arcanes auront un effet différent (une application des dégâts différente, une précision augmentée ou réduite, etc...). Il sera donc primordial de bien réfléchir au choix des cibles pendant les combats, selon le déroulement de celui-ci.


► Un système de défense en temps réel :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Vous l'aurez peut-être remarqué sur le premier screen, il n'y a pas d'options "Se défendre" dans le menu déroulant. Je voulais également casser l'utilisation du système de défense que je trouvais absolument inutile dans le système de combat de base.

Dans mon système de combat, à chaque fois qu'un monstre attaque, le joueur a un micro-délai pendant lequel il lui est possible d'appuyer sur la touche entrée (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).
S'il parvient à avoir un bon timing, le personnage attaqué se protège et les dégâts sont réduits de moitié (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).


► Un log de combat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai implémenté un système de "log de combat" ou boite de dialogue qui décrit les actions qui se passent dans le combat, situé en haut de l'écran, un peu a la RPG Maker VX Ace. Je trouve que cela donne pas mal de vie aux combats et peut apporter de la clarté dans certaines situations.


__________________________________________________________

LE RENDU IN-GAME
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► Voici une petite vidéo vous montrant le fonctionnement du menu et des combats
(désolé pour la qualité, mon logiciel de capture n'est pas extraordinaire)





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ET LA SUITE ? CE QU'IL RESTE A FAIRE ? UNE DEMO PEUT ETRE ?
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Pas de démo pour le moment, mais cela ne saurait tarder. J'ai un peu de travail de reprise sur certains systèmes annexes car certaines variables ne sont plus au bon endroit ou n'ont plus le bon repère. Je dois également revoir les coffres, le donjon, pour s'adapter un peu mieux au nouveau système de combat et voir quels objets doivent être donnés ou non. Je dois revoir le tutoriel de combat et certains autres.

Je profite de ce post pour mettre à jour la présentation initiale du jeu.

Il me reste donc un peu de travail annexe mais j'espère pouvoir vous sortir une démo complète mise à jour avec l'ensemble des nouveaux systèmes d'ici la fin août ! Stay tuned ;)

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Posté dans Forum - [CamStudio] Vos logiciels pour filmer vos écran de pc

Ødd Clock - posté le 27/07/2022 à 20:43:00. (540 messages postés)

Je suis sur Windows 7, mais merci du tuyau ;)

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Posté dans Forum - [CamStudio] Vos logiciels pour filmer vos écran de pc

Ødd Clock - posté le 26/07/2022 à 19:47:52. (540 messages postés)

Ok cimer les bros ! Je passe en résolu

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Posté dans Forum - [CamStudio] Vos logiciels pour filmer vos écran de pc

Ødd Clock - posté le 26/07/2022 à 19:25:41. (540 messages postés)

@Nemau :
image

Je testerai OBS du coup. Il tourne bien sur des PC pas ultra performants ?

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Posté dans Forum - [CamStudio] Vos logiciels pour filmer vos écran de pc

Ødd Clock - posté le 26/07/2022 à 19:01:08. (540 messages postés)

OBS oui j'ai vu aussi mais la prise en main a l'air assez compliquée, l'avantage est qu'il est gratuit mais bon si je peux trouver plus simple, ça m'ira :D l'utilisation que je vais en faire reste très ponctuelle

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Posté dans Forum - [CamStudio] Vos logiciels pour filmer vos écran de pc

Ødd Clock - posté le 26/07/2022 à 18:31:24. (540 messages postés)

Domaine concerné: Enregistrement vidéo
Logiciel utilisé: CamStudio
Salut tout le monde,

Je cherche un logiciel pour enregistrer mon écran de pc en vidéo. J'utilisais un logiciel appelé "Action" mais il me laisse un gros logo en plein milieu des vidéos ce qui n'est pas méga top... Du coup j'en cherche un autre.

J'ai regardé un peu sur Google et le plus adapté me semble être CamStudio. L'avez-vous déjà utilisé ? Si oui, le logiciel est-il pertinent pour faire du simple enregistrement vidéo de l'écran du PC ?

Quels logiciels utilisez-vous pour filmer vos écran de pc, lorsque par exemple vous voulez faire une vidéo de votre jeu pour présenter un système ou autre ?

Idéalement je recherche un logiciel simple, gratuit, qui enregistre aussi le son et qui ne laisse pas de logo sur la capture.

Merci par avance pour vos réponses ! :)

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Posté dans Forum - CBS - Projet Libre

Ødd Clock - posté le 25/07/2022 à 18:33:53. (540 messages postés)

Pas mal pas mal !
Je vais tester ça à l'occasion, mais j'ai déjà quelques petites questions :
- C'est normal que les persos soient aussi écartés l'un de l'autre ? Est-ce que le repositionnement est simple ? Ton système reste basé sur le système de placement par défaut de RM ?
- Les objets et skills qui déroulent en icones c'est cool. Tu as un nombre limité d'icones à l'écran (comprendre par là : slot d'objets) ou bien ça déroule à l'infini comme dans le système par défaut ? Tu attribues les icones manuellement à chaque item ?
-Tu as géré les touches dans un seul événement commun ou plusieurs ? Si c'est l'option 2, ton bug des touches Action/retour vient peut être de là.

Bon boulot en tous cas, c'est coolax !

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Posté dans Forum - [2003] Mer, îles et fous (démo disponible)

Ødd Clock - posté le 06/07/2022 à 19:18:22. (540 messages postés)

Je viens de tester quelques minutes, c'est une belle prouesse technique que tu as pondu là, GG ! Ça a dû être un sacré boulot.

Bon après il y a quelques bizarreries qui je suppose sont encore très difficiles à régler, comme par exemple le faire qu'on puisse passer au travers des îles, le fait que la carte ne boucle pas (difficile à faire ?) ou encore comme l'a dit Doude, le cap qui ne se garde pas forcément tout droit. Mais c'est de l'ordre du détail.

(Sinon, c'est moi ou ta démo n'a aucun son ? :doute2 j'ai cherché plusieurs fois pour voir si mon volume était bien réglé haha)

Encore bravo en tous cas, je serai très curieux de voir un jeu, même court, exploiter ce système ! ;)

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Posté dans Forum - [2003] Mer, îles et fous (démo disponible)

Ødd Clock - posté le 06/07/2022 à 12:44:16. (540 messages postés)

Ah mais carrément une gestion d'illusion 3d, ça a l'air super cool, chapeau ! Je testerai ça ce soir.

Ça me rappelle un peu ce qu'avais fait Joke a une certaine époque, une démo technique très impressionnante qui simulait un vol de vaisseau spatial dans un couloir, geré aussi avec cet axe de vue.

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Posté dans Forum - Glixel

Ødd Clock - posté le 26/06/2022 à 23:32:19. (540 messages postés)

Chapeau, ça a l'air tellement cool !:)

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 23:31:26. (540 messages postés)

Tu te doutes bien que si c'était aussi simple, il n'y aurai pas eu de soucis :clindoeil2
Non il faut passer par Resource Hacker, mais c'est pas un souci, ça marche très bien !

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 19:48:08. (540 messages postés)

Ah oui yes, impeccable ! Bon j'ai plus qu'à vérifier toutes les tables pour être sûr de rien louper.

En tous cas un grand merci à vous, je vais pouvoir sortir la prochaine démo de Noblum Hylex sous cette version, intégralement légale :)
Et je sens que je vais passer une nuit blanche à bidouiller tout le logiciel en profondeur

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Posté dans Forum - [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

Ødd Clock - posté le 20/06/2022 à 18:19:22. (540 messages postés)

Aloooooooooooooooooooooooors !!!

J'ai téléchargé la version Steam, et ouais franchement j'avoue que c'est méga méga méga cool :D:D:D je vais avoir de quoi m'amuser avec toutes ces nouvelles fonctionnalités ! Je suis un peu comme un gamin avec un cadeau de Noël ! :D

Par contre y'a un petit bémol (qui pour moi n'est pas petit mais bon...)
C'est que certains trucs sont restés traduits en anglais :

image

Est-ce qu'on peut modifier ça quelque part ? Je n'ai pas réussi à trouver :/
Et j'avoue que ça m'embête, je voulais le jeu 100% en FR... ça fait un peu tâche je trouve.

Je n'ai pas envie de devoir passer à coté de cette version à cause de ça :/ si quelqu'un a un tuyau je suis preneur.

@Mximuss Merci à toi ! :) n'hésite pas à me donner tes impressions quand tu auras testé ;)

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Ødd Clock - posté le 19/06/2022 à 19:08:22. (540 messages postés)

Hey Mack ! Merci à toi d'avoir pris le temps de tester la démo :)

Bon, clairement il va falloir que je revoie le tuto pour le combat, il semble vraiment obscur pour tout le monde haha, et j'ai déjà ma petite idée pour pallier à ce problème :quand le joueur arrivera à la fin du tuto, le combat se terminera automatiquement, et le maître d'armes donnera un petit message au joueur comme quoi il valide le truc. Ensuite, si le joueur combat le tronc de nouveau, cette fois il a PV infini mais le tuto ne relance pas (pas besoin en fait, puisque le tuto est visionnable de nouveau depuis l'item du manuel que j'ai implémenté).

Je pense que ça devrait être plus clair comme ça.

En termes d'équilibrage des combats, tu as galéré à t'en sortir ou pas face aux mobs ? D'après mes tests, la difficulté semble équilibrée. Le nombre d'action est effectivement limité dans cette première démo, c'était intentionnel, mais peut-être que j'y ai été un peu fort... tu verrais quoi comme action en plus dispo, par exemple ? Plus tard, avec le levelling et le système de classe, les actions seront bien plus variées (j'ai plus de 150 compétences différentes dans la base de données ^^), mais pour le moment je ne vois pas trop... Les RPG traditionnels suivent souvent ce genre de progression :pense Bref n'hésite pas, si tu as des idées !

Mack a dit:

- Je m'attendais à pouvoir frapper les ennemis avec la machette, et du coup avoir un avantage en combat. Mais même pas :/


Ah mais c'est une excellent idée ça ! :D je n'y avais pas pensé, ça peut être grave cool en effet ;) je vais voir pour implémenter ça, rien de compliqué de ce coté.

Concernant le système de dialogue, je ne pense pas faire de modifs à ce niveau-là, j'aime bien comme c'est là.

Mack a dit:

Je pense qu'on y gagnerais vachement à ne pas faire repop tout les mobs une fois mort ( voir ne pas les faire repop tout court ), tant qu'on ne se pose pas à une statue / sort du donjon.


Encore une bonne idée, en effet faire repop les mobs seulement si on sort du donjon, ça me semble pas mal ! Ca allège la naviguation et ça n'empêche pas le joueur de farmer s'il le souhaite :) (il faut qu'ils repopent quand même à un moment donné par contre)

Merci à toi pour toutes ces suggestions ;)


PS : Concernant la version Steam du logiciel, elle apporte quoi de plus exactement ? Actuellement je bosse sur la version 2009 de Cherry que je trouve très bien et sur laquelle je suis très à l'aise, mais il faudrait que je prenne le temps de la tester.

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Ødd Clock - posté le 15/06/2022 à 21:38:07. (540 messages postés)

Ephy a dit:

Si on peut interagir, c'est qu'il y a une récompense donc on perd quand même un peu le côté surprise.



Oui, en quelque sorte, sauf que si le joueur ne prend pas la peine de se promener en face de chaque détail du décor, il ne pourra pas savoir que tel ou tel point est examinable :pense puisqu'il n'y verrai pas l’icône.

Mais oui je pense qu'il faut que je trouve un genre de compromis entre tout ça. Je veux surtout éviter les lourdeurs de gameplay.

Ephy a dit:

Par contre du "... c'est vide" avec une pause d'une éternité entre chaque point ça m'exaspère vite :F


Je ne vois pas du tout de quoi tu parles :F

Ephy a dit:

C'est que si tu dois en vivre que tu dois chercher à toucher un public le plus large possible.
Cette façon de voir les choses s'applique très bien au making.



Oui c'est totalement vrai ! Je ne cherche pas à en vivre du coup je vous zutre je fais ce que je veux, na.

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Ødd Clock - posté le 15/06/2022 à 21:11:51. (540 messages postés)

Nemau a dit:

J'aime la satisfaction que procure le fait de trouver quelque chose qui n'était indiqué par rien du tout. On se dit qu'on a trouvé quelque chose à côté duquel plein de joueurs sont passés.



Tout à fait d'accord ! Le sentiment de gain fait par soi-même est très gratifiant.

Ephy a dit:

On perd tout l'intérêt de chercher les objets cachés et ça devient une bête course aux brillants. Dommage.



Oui non mais c'est clair, j'y ai pensé hier soir et je ne vais pas partir la-dessus. Ça casse le coté "fouille" initiatif.

En tous cas je vous plussoie sur le fait que trouver les petits objets par soi-même c'est quand même cool, et d'autant plus quand les objets peuvent être intéressants (j'en ai glissé par endroit dans ma démo:sifflote).

Par contre je pense que Nonor n'a pas tort sur la répétition des boites de dialogues à chaque fois que le joueur va fouiller le moindre mètre carré de décor, sans rien trouver sur les 3/4 des fouilles. Je me dis que son idée de faire apparaitre l’icône "Examiner" seulement sur les endroits où il y a un butin peut être un bon compromis. Ca oblige le joueur a quand même regarder partout dans le décor, pour trouver les endroits où l'icone va s'afficher (ainsi exit les boites de dialogues répétitives) et du coup la satisfaction d'avoir trouvé LE spot où il y avait un item est toujours là.

Z'en dites quoi ?

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Ødd Clock - posté le 14/06/2022 à 18:33:34. (540 messages postés)

Je suis plutôt partant dans l'idée de ne pas devoir fouiller partout également.
J'avais pensé sinon à mettre un genre de petit "point brillant" pour indiquer les endroits dans le décor où il y a des objets à ramasser, mais c'est peut-être trop voyant pour le coup...

@Nemau si tu peux développer un peu plus ton avis, je serai intéressé d'en savoir plus.

Autrement j'ai implanté l'idée de "cercles de vie" dans les donjons et zones dangereuses. Quand vous marchez dessus, il se passe deux choses selon la couleur du cercle :

Jaune : seuls les PV sont restaurés, et les altérations d'état sont guéries (excepté pour le Coma)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Bleu : L'équipe est intégralement soignée (toujours hors Coma)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Les cercles jaunes seront les plus répandus, tandis que les cercles bleus seront seulement placés avant les combats difficiles. Je trouve le compromis intéressant, qu'en pensez-vous ?

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Ødd Clock - posté le 14/06/2022 à 15:58:01. (540 messages postés)

Sylvanor a dit:


J'aurais tendance à régler la question en ne permettant de faire Entrée que sur les éléments de décor qui contiennent quelque chose (c'est-à-dire que tu ne ferais apparaître l'icône du bouton que quand elle est utile, quand il y a quelque chose à fouiller).
On garde le côte "je visite un peu partout" mais on évite la perte de temps du bouton Entrée à marteler avec 1000x le même message qui apparaît.



J'aime beaucoup l'idée, je n'y avais pas pensé ! Effectivement, cela allégerait sacrément la fouille et ça la rendrait bien plus agréable. Merci pour le tuyau :)

Concernant l'entrainement sur le poteau, ce n'est pas un bug, il est bel et bien invincible, et ce pour deux raisons. Premièrement, je souhaitais que ce soit obligé que le joueur utilise la commande "Fuir" pour mettre fin à ce combat, afin qu'il comprenne bien ce que cette commande fait (je pense aux joueurs débutants) et de bien voir quelle commande fait quoi.

La seconde raison (désolé du coup je suis un peu obligé de vous spoiler)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Après, tu n'es pas le premier à me parler de ça, donc peut-être que j'ai mal exécuté l'idée que j'avais en tête pour le tuto. N'hésite pas à me dire si tu as une idée sur ce sujet :)

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Ødd Clock - posté le 14/06/2022 à 13:18:53. (540 messages postés)

En fait si j'ai bien compris, l'idée c'est surtout d'avoir un ou deux points de repos à l'intérieur même du temple pour pouvoir farmer ou se soigner sans faire des aller-retours ?

Sinon oui j'ai implémenté un objet qui permet de fuir le donjon, type corde sortie dans pokémon, ce qui me semble bien pratique. Cet item sera achetable via les boutiques.

Autre chose, quand tu reviens dans la forêt après l'avoir traversé, le jeu te propose de te téléporter directement vers le village ou vers le temple, ce qui évite de devoir se retaper la forêt à chaque fois, je ne sais pas si vous l'aviez vu.

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Ødd Clock - posté le 14/06/2022 à 12:41:45. (540 messages postés)

Merci à tous les deux d'avoir pris le temps de tester la démo ! :)

Je vais tâcher de faire une réponse d'ensemble à tous les points que vous avez soulevé (très intéressants d'ailleurs !) :

- Le jeu se veut de récompenser l'exploration du joueur en dehors du "fil rouge" linéaire. C'est à dire que si le joueur prend le temps d'examiner, de fouiller, d'emprunter les chemins alternatifs, il peut gagner des objets, de l'argent... bref ça lui apporte des bonus par rapport à un joueur qui se contenterai d'aller "tout droit". Concernant la fouille du décor, certes le butin paraît parfois maigre, mais certains spots recèlent des objets plus intéressants. Je ne peux pas non plus mettre des items de la mort qui tuent sinon cela serait un peu trop simple et les coffres n'auraient plus grand intérêt à mon sens.
C'est typiquement le cas que j'ai voulu illustrer avec le coffre dans la forêt pour lequel il faut faire un petit aller retour. Le joueur passe devant une première fois et se dit "tiens, je ne peux pas accéder au coffre, il n'est pas accessible. Il faudra y revenir plus tard". Quelques maps après, le jeu donne la solution. Là, deux possibilités s'offrent au joueur : soit avancer sans revenir sur ses pas parce que la flemme, ou myriades d'autres raisons, ou alors retourner à l'endroit mémorisé pour débloquer ce qu'il avait vu et donc obtenir une belle récompense (dans le cas présent c'est un nouvel équipement). L'aller retour est donc grandement gratifié. Le jeu en vaut la chandelle je trouve. Mais n'hésitez pas à me dire si vous voyez ça différemment, ça peut être très intéressant !

- L'intérêt des combats sera plus développé par la suite. J'ai conscience que dans cette première démo, les combats ne sont pas le point fort du jeu étant donné que le nombre d'actions possibles est assez limité (ce qui est normal à mon sens en début de jeu) et donne un côté répétitif. Cela devrait beaucoup s'améliorer une fois que le système de classe sera accessible (dans la prochaine démo normalement) car il permettra une vraie personnalisation de l'équipe de combattants et donc de la gestion stratégique des combats. De plus, pour le moment les ennemis sont assez basiques (début de jeu encore une fois). Les ennemis suivants auront davantage d'actions et donc cela impliquera plus de stratégie pour y faire face (Nonor je pense que tu devrais trouver le mini-boss et le boss du temple plus intéressants à combattre)

- Je ne compte pas modifier la structure du Temple de Sora. En effet, j'ai beaucoup pensé à son architecture, son level-design. Il se présente comme un énorme tuto pour apprendre à manier les différents switchs, les blocs à pousser, etc. Concernant les donjons, je suis toujours très inspiré des donjons à la Zelda qui sont pour moi les plus intéressants et tout à fait intégrables dans un RPG traditionnel. Avec les objets utilisables sur la map (comme la machette que vous avez pu trouver) le gameplay sur la map sera très développé dans le jeu (je n'en ai pas trop parlé dans la présentation car dans la démo on utilise assez peu cet aspect du jeu).

D'après ce que vous me dites, et dans le but de faciliter la progression du joueur dans le temple sans non plus le tenir par la main, je pense implémenter des "points de repos", par exemple à coté des statues de sauvegarde. Points sur lesquels le joueur pourra se soigner intégralement, un genre de "fontaine magique", par exemple. Que pensez-vous de cette idée ?

@Gari : pour battre la Lamia, il faut être au niveau 6-7 environ. Après le boss reste un peu costaud et demande de la stratégie pour le battre (je n'aime pas les boss faciles :p) mais peut-être en ai-je trop fait. Si je vois que d'autres personnes me rapportent la difficulté du boss, je verrai pour le rendre moins costaud.

@Nonor : Ah non, j'aime toujours qu'on me parle de Forstale :) C'était mon premier jeu "sérieux" sur RM. A vrai dire le jeu a plus marqué la communauté que ce que je pensais, c'est agréable ! Simplement, je ne compte pas reprendre le jeu, pour plusieurs raisons. Déjà j'ai beaucoup beaucoup évolué dans ma programmation sur Rm2k3 et reprendre Forstale nécessiterait de tout reprendre à zéro car j'aurai des taaaaaas de choses à améliorer, rien que les combats à l'épée déjà..., les menus... Bref, je ne pourrais juste pas le continuer tel qu'il est, avec le mac and blue pour seule ressource, etc... J'aurai besoin d'en refaire une refonte complète, et pour le moment ça n'est pas dans mes projets. Mais rien n'est impossible pour l'avenir ;)
Après, en dehors du système de combat, tout ce qui faisait le charme de Forstale est et sera présent dans NOBLUM HYLEX, que ce soit les donjons, le gameplay sur la map en général, l'ambiance, la mise en scène... pas d'inquiétude à avoir de ce coté ;)

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Ødd Clock - posté le 08/06/2022 à 13:51:52. (540 messages postés)

Hey Qb!k, content de te revoir par ici ! :) Merci pour ton message, content que tu ai apprécié le jeu pour l'instant ! En 30min, je suppose que tu n'as pas encore dû trop te frotter au cœur du gameplay (à moins que tu n'aies pas trop fouillé la forteresse), la suite devrait donc te plaire je pense ;)

Yo Aka ! Oui c'est vrai que ça me rappelle aussi une certaine bonne époque haha. En tous cas cette fois le projet est plus solidement ancré de mon coté et j'espère pouvoir le mener à son terme sans trop de soucis ;) N'hésites pas à me dire ce que tu en penses quand tu auras testé !

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Ødd Clock - posté le 07/06/2022 à 21:51:45. (540 messages postés)

J'avoue que ça fait plaisir de revenir dans le coin avec un projet concret à vous présenter :sourit en espérant que cette petite démo vous plaira !

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Ødd Clock - posté le 07/06/2022 à 19:08:24. (540 messages postés)

Alors pour le coup tous ces systèmes sont déjà terminés et n'étaient pas spécialement compliqués à faire, donc ça va de ce coté là. Je suis resté simple sur le fonctionnement de ces systèmes, rien d'extra fou. Je m'étais bien plus noyé quand j'avais essayé de faire mon baten kaitos-like haha, donc ouais je vois très bien ce que tu veux dire. Ca rejoint ce que je disais à Falco.

Le scénario est déjà intégralement écrit et tout le moteur du jeu est à 100% terminé. Je n'ai plus qu'à dérouler toute la programmation et le mapping, et de ce coté ça va relativement vite maintenant. Je suis déjà pas mal content de cette première démo, je pense que j'ai coché les cases que je voulais.

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Ødd Clock - posté le 07/06/2022 à 18:38:12. (540 messages postés)

Merci pour ces premiers retours ;)

@Falco : Oui ce projet sera plus classique que n'avait pu l'être Forstale, mais c'est un choix. Il me manquait dans Forstale une certaine profondeur que je ne retrouvais que dans les RPG plus tradi. Ici, je fais le choix de la "simplicité efficace", et cette efficacité recherchée qui était d'ailleurs un ingrédient du modeste succès qu'avait connu Forstale, sera également dans ce projet. Ceux qui avaient apprécié mon A-RPG de l'époque s'y retrouveront donc dans ce nouveau projet, je pense.

Coté système, je ne créé ni de CMS ni de CBS, et je reste sur les systèmes de base de RM2k3, que je pousse dans leurs retranchements pour tenter de donner du peps à tout ça. J'aurai pu créer tous mes systèmes en custom, comme j'avais déjà commencé à le faire dans d'anciens projets, mais j'ai fini par me rendre compte que cela me prenait bien trop de temps par rapport à la vie que je mène à coté du making (vie de famille, toussa...) et que je n'arrivais donc jamais à concrétiser de scénario ou de gameplay assez solide. J'ai donc pris un autre chemin pour ce projet et je pense avoir trouvé l'équilibre qui me convient !

@Ephy : Oui je peux comprendre ton ressenti en voyant les screens comme ça de but en blanc. Mais in-game, cela passe crème à mon goût. Je faisais dejà le mélange dans Forstale haha.

Les battlers sont du RIP ainsi que les battlebacks.

Par contre je viens de me rendre compte en vous lisant que j'ai oublié de vous parler de quelques systèmes customs que j'ai tout de même implémenté dans le projet afin d'apporter un peu de piment à tout ça (le mec dit qu'il fait pas de custom mais en fait si, je me contredis un peu moi-meme haha :F). Je mets donc à jour la présentation avec les features suivantes :

• Système de classes :
Assez similaire à ce qui a pu se faire dans les FF, je voulais implémenter un système de classes qui sera mis à disposition au joueur et qui lui permettra d'apporter un peu de personnalisation à son équipe. Le joueur pourra faire changer de classe à chacun de ses personnages à n'importe quel moment, et devra user de ce système pour s'adapter à certains passages de l'aventure.
Le changement de classe se fera via un lieu hors du temps, je ne vous en dis pas plus pour le moment.

Spoiler (cliquez pour afficher)




• Bestiaire :
Bestiaire qui recense les monstres vus. Pour avoir les informations complètes, il faudra scanner les ennemis.

Spoiler (cliquez pour afficher)




• Journal :
Un système de journal recensera les évènements passés et permettra au joueur de pouvoir se resituer dans la quête principale et quêtes secondaires :

Spoiler (cliquez pour afficher)




• Manuel :
Un système annexe qui recense les tutoriels vus au cours du jeu afin de pouvoir les relire si besoin :

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NB : Le système de classe et le bestiaire ne sont pas encore disponibles dans la démo v0.1.

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Ødd Clock - posté le 06/06/2022 à 22:00:31. (540 messages postés)

Bien le bonsoir à tous !

Je me présente à vous en ce dimanche soir (ah non tiens) pour vous présenter un nouveau projet sur lequel je travaille actuellement. Il s'agit d'un RPG type médieval fantastique :

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• Support: RPG Maker 2003
• Genre : RPG Fantasy, J-RPG
• Début du développement : Février 2022


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• Graphismes : Mac & Blue, Enterbain, ASCII, RefMap, customs divers personnels
• Bande son : Enterbrain, AgeTec
• Effets sonores : Enterbrain, Square, Mamie
• Scénario, mise en scène, level-design, programmation et divers : Ødd Clock


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Après de nombreuses années à me chercher dans le making avec Forstale (pour ceux qui l'ont connu ! ^^ ) et ensuite bien des projets ambitieux n'ayant abouti nulle part, je me suis recentré sur l'essence même du type de jeu que je vous voulais créer. Un retour aux sources sur le J-RPG, pour moi ne pouvant se faire que sur RPG Maker 2003, j'ai donc décidé de faire table rase et de repartir de la feuille blanche, en ayant pour maître mot : simplicité et efficacité (bon, oui, ça fait deux mots, mais vous comprenez l'idée ;) )

NOBLUM HYLEX se présente donc comme un RPG plutôt traditionnel, reprenant les codes des chefs d'oeuvre du genre qui ont connu leur succès surtout dans les années 90, sur des consoles telles que la Super Nintendo ou la Megadrive. Son côté Old-School est donc totalement assumé et même désiré dans sa direction artistique.

Combats au tour par tour, voyages aux quatre coins du monde, résolution d'énigmes, donjons à arpenter... voilà le programme qui vous attend une fois que vous serez plongés dans le monde d'Odhara, contrée mystérieuse sur laquelle plane une apocalypse qu'il vous appartiendra d'éviter à tout prix.

En dehors des systèmes traditionnels de combats et de menu de base de Rm2k3, le jeu implémentera les systèmes suivants :

• Système de classes :
Assez similaire à ce qui a pu se faire dans les FF, je voulais implémenter un système de classes qui sera mis à disposition au joueur et qui lui permettra d'apporter un peu de personnalisation à son équipe. Le joueur pourra faire changer de classe à chacun de ses personnages à n'importe quel moment, et devra user de ce système pour s'adapter à certains passages de l'aventure.
Le changement de classe se fera via un lieu hors du temps, je ne vous en dis pas plus pour le moment.

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• Bestiaire :
Bestiaire qui recense les monstres vus. Pour avoir les informations complètes, il faudra scanner les ennemis.

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• Journal :
Un système de journal recensera les évènements passés et permettra au joueur de pouvoir se resituer dans la quête principale et quêtes secondaires :

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• Manuel :
Un système annexe qui recense les tutoriels vus au cours du jeu afin de pouvoir les relire si besoin :

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NB : Le système de classe et le bestiaire ne sont pas encore disponibles dans la démo v0.1.


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LE MENU
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► Voici l'allure de l'interface principale du menu :

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Aperçu des sous-menus (dérouler les spoilers) :

► L'inventaire (divisé en sous-catégorie d'items, consommables, armes, etc...)

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► Le menu des Arcanes. Les sphères rouges indiquent les points d'action nécessaires (je reviendrai sur les points d'action un peu plus loin) :

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► Le menu d'équipement, qui du coup est bien moins austère que celui de base :D :

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► Le menu du statut, relatant l'ensemble des infos sur un personnage. Une fois les classes débloquées, les barres oranges vous indiquent l'état de progression des personnages dans chaque classe (Novice, Amateur ou Maître) :

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► Le système de sauvegarde, plus sympathique que celui de base également :

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LE SYSTEME DE COMBAT
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► Voici le rendu du système de combat :

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Le système de combat reste au tour par tour, mais les personnages n'ont pas de points de magie mais des points d'action (PA). Les points d'action sont décomptés à chaque début de tour d'un personnage pour être utilisés dans le tour. Un personnage peut donc effectuer un certains nombre d'actions pendant sont tour, dépendant du nombre de points d'action qu'il possède (maximum 8 points) et du coût en PA de l'action désirée. Une attaque de base coûte 1 point, les Arcanes 1 ou plusieurs, utiliser un objet 1 PA, etc...

► Pourquoi ce système ?

Tout d'abord, je voulais sortir du système classique d'utilisation de PM. J'ai toujours eu dans le coin de ma tête un système de ce genre qui permet d'une part de ne pas soucier de l'utilisation d'ether en quantité, ce qui occasionne parfois certaines frustrations au joueur. D'autre part, je voulais également "casser" la routine de un tour = une action. Permettre à un personnage de faire plusieurs actions pendant son tour permet un développement plus important de la stratégie pendant les combats. Couplé au système de classe que j'avais déjà implémenté dans la première version, ce système permet une personnalisation très complète de son équipe et de la façon de gérer les combats. Chaque partie peut donc ne pas ressembler à une autre, ce qui ajoute une grosse plus-value au gameplay selon moi.


Voici quelques spécificités du gameplay de combat :

► La possibilité du choix des cibles pour les Arcanes :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Lors de l'utilisation d'une Arcane, le joueur peut faire le choix de la lancer sur une cible unique ou bien sur l'ensemble des ennemis. En fonction du choix de la ou des cibles, les Arcanes auront un effet différent (une application des dégâts différente, une précision augmentée ou réduite, etc...). Il sera donc primordial de bien réfléchir au choix des cibles pendant les combats, selon le déroulement de celui-ci.


► Un système de défense en temps réel :

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Vous l'aurez peut-être remarqué sur le premier screen, il n'y a pas d'options "Se défendre" dans le menu déroulant. Je voulais également casser l'utilisation du système de défense que je trouvais absolument inutile dans le système de combat de base.

Dans mon système de combat, à chaque fois qu'un monstre attaque, le joueur a un micro-délai pendant lequel il lui est possible d'appuyer sur la touche entrée (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).
S'il parvient à avoir un bon timing, le personnage attaqué se protège et les dégâts sont réduits de moitié (voir screen 2 du spoiler ci-dessus).


► Un log de combat :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai implémenté un système de "log de combat" ou boite de dialogue qui décrit les actions qui se passent dans le combat, situé en haut de l'écran, un peu a la RPG Maker VX Ace. Je trouve que cela donne pas mal de vie aux combats et peut apporter de la clarté dans certaines situations.


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LE RENDU IN-GAME
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► Voici une petite vidéo vous montrant le fonctionnement du menu et des combats
(désolé pour la qualité, mon logiciel de capture n'est pas extraordinaire)





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Lors d'une époque révolue, et dans un cosmos nous étant inconnu, existait un monde qui portait le nom d'Odhara. Odhara était une planète prospère qui abritait toutes sortes d'êtres vivants et de civilisations. Doté d'un équilibre naturel, ce monde était protégé par un être surnaturel, semblable à une déesse. Ne pouvant influer directement sur Odhara, cette déesse, lorsque le monde se trouvait en conflit, confiait ses pouvoirs à un élu, qui pouvait alors s'en servir pour restaurer la paix.

Mais un jour, un élu, mal intentionné, fit un mauvais usage de ces pouvoirs. Mené par ses désirs égoïstes, il faillit mener le monde à sa perte. A la suite de cette tragédie, et se sentant trahie par les peuples dont elle prenait soin, la déesse décida de scinder ses pouvoirs en huit entités distinctes, qui mettraient à l'épreuve les futurs élus lorsque ceux-ci seraient désignés. Par ce biais, la déesse espérait ne pas voir se reproduire la presqu'apocalypse dont elle fut témoin...

Bien des années plus tard, quand tout ceci ne relevait alors seulement que de la croyance, Odhara fut de nouveau en proie à la soumission du malin. Une jeune femme se vit alors confier à son tour les pouvoirs divins. Saura-t-elle assurer le salut du monde sans se perdre en chemin ? C'est à vous qu'il incombera de vous assurer de la réussite de ce périple...


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Mia
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Age : 20 ans environ

Vivant dans une région reculée d'Odhara, Mia est une jeune Prêtresse, titre qui lui a été octroyée par la caste religieuse priant la déesse. Ayant dédiée sa vie à cette dernière, elle mène une vie rangée et tournée vers autrui et l'entraide. Lorsqu'elle voit son destin prendre un nouveau tournant, et malgré ses nombreux interrogations, elle démontrera une personnalité déterminée et sans failles. Mais ses plus profondes convictions pourraient bien voler en éclats...


Clyde
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Age : 25 ans environ

Sergent dans l'armée royale, Clyde n'est pas ce qu'on pourrait appeler un modèle de stricte droiture. A la tête d'une petite garnison, son relationnel très humain, malgré un léger manque d'empathie, lui a fait gagner la confiance de ses soldats, bien que ses états de missions ne soient pas parmi les plus glorieux. Il ne se doute pas qu'il embarquera un jour, au détour d'une mission au premier abord des plus bénines, dans un voyage qui le forcera à devoir se mettre de plus en plus à la place des autres.


Jerod
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Age : Inconnu

De par son immense savoir, Jerod est devenu l'un des dirigeants les plus influents de la caste de Freya, priant la déesse qui accordait ses pouvoirs aux élus. Peu de gens le connaissent réellement, de par sa nature plutôt mystérieuse. Il semble vouloir se rapprocher d'un nouvel élu, mais ses motivations restent assez floues.


Karn
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Age : 30 ans environ

Karn fut dépêché par l'armée pour être le garde du corps de Jerod. Son unique mission est d'assurer en tous temps la protection du dirigeant. Karn n'est pas du genre à faire dans la dentelle et va souvent droit au but. Ce trait de personnalité lui a permis de nombreux faits d'armes remarquables, ce qui lui vaut désormais le grade de capitaine. Mais en s'intéressant de trop près à certaines affaires, cela pourrait bien se retourner contre lui...


Bien d'autres personnages se joindront à vous lors de votre aventure.


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Ci-dessous quelques aperçus du jeu (dérouler le spoiler) :

Spoiler (cliquez pour afficher)




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- NOBLUM HYLEX - Démo v0.12 -
_________________________________________________

N'hésitez pas à me donner vos impressions sur le jeu, critiques, points à améliorer, et me reporter également les bugs divers rencontrés s'il y en a.

Sur ce, je vous souhaite bon jeu ! :sourire2

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Ødd Clock - posté le 06/03/2019 à 09:18:14. (540 messages postés)

On a beau dire mais une prog' bien gérée sur RM2k ou RM2k3 avec du bon graphisme typé 16bits ça fait encore un sacré café ! Beau boulot, ça fait super envie ! <3

Le seul petit bémol que je vois sur ce gif c'est que les animations à l'apparition et à la mort des ennemis prennent vachement de place, du coup quand tu en tue un et qu'un autre apparaît au même moment, ou bien que deux ennemis et + apparaissent en même temps, hé ben ça fait vite brouillon à l'écran. Si tu restes avec des ennemis en charset par évènement (ce que je considère être le meilleur moyen également), je te conseillerais de réduire la taille des animations pour que celles-ci collent mieux au gabarit des charsets et que ce soit un peu moins fouilli à l'écran quand tu as plein d'ennemis en même temps.

Hâte de tester une démo en tous cas ! ;)

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Posté dans Screen de la semaine - La cabane dans les bois

Ødd Clock - posté le 04/03/2019 à 18:40:51. (540 messages postés)

Awé seulement 2 participations :goutte

En tous cas j'aurais mis Daheji en premier aussi, vraiment joli screen :sourire2

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Posté dans Forum - [Rm2k3] BK Like | CARD RPG - Démo technique disponible

Ødd Clock - posté le 20/02/2019 à 15:49:49. (540 messages postés)

Aaaaah oui tu es sous Windows 8, je comprends mieux !

Dans tous les cas le patch "ANOTHER FULL SCREEN MODE" permet aux jeux RM2003 de se lancer correctement sous W8, je penserais à l'inclure dans les premières démo du jeu lors des prochaines sorties !

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Posté dans Forum - [Rm2k3] BK Like | CARD RPG - Démo technique disponible

Ødd Clock - posté le 20/02/2019 à 08:50:56. (540 messages postés)

Ca te fait cette erreur avec tous les jeux venant de RPG Maker 2003 ou juste le mien ?

Je n'ai jamais eu affaire à ce genre d'erreur :pense mais d'après ce que j'en ai trouvé sur le net, ça peut venir de deux choses :

1 : Soit il y a un souci de compatibilité entre le "RPG_RT" du jeu et ton windows. Pour régler ça, il faut que tu fasse clic droit sur le RPG_RT, puis "résoudre les problèmes de compatibilité", et normalement ça doit marcher

2 : Soit ça peut venir du fait que ton pc ne peut pas lancer les jeux à faible résolution (pour rappel RM2k3 = 320x240), et dans ce cas là ce que tu peux faire c'est lancer le jeu via l'application "ANOTHER FULLSCREEN MODE", trouvable sur le site ici => - Patch AFSM -
(C'est le premier lien dans la liste)
Une fois que tu l'as téléchargé et dézippé, il te suffit de placer l'exécutable dans le répertoire du jeu, et de lancer la démo à partir de cet exécutable. Le seul souci, c'est que le plugin de la souris ne fonctionne pas avec cette exécutable :/

En tous cas c'est bien que cette erreur soit arrivée, ça signifie qu'il va falloir que je trouve un moyen de laisser un plan B aux joueurs à qui ça arrive, pour qu'ils puissent profiter du jeu.

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Posté dans Forum - [Rm2k3] BK Like | CARD RPG - Démo technique disponible

Ødd Clock - posté le 19/02/2019 à 11:49:49. (540 messages postés)

Hello RomiRob, alors pour le moment les seuls "graphismes" custom présents dans cette démo, ce sont les fonds et templates des divers menus, les effets de lumière. Le reste c'est du RIP pour la majeure partie, et aussi quelques éléments venant d'autres versions de RPG MAKER (notamment les icônes pour les ékales).

Si le projet t'intéresse, je t'invite à tester la démo technique encore disponible ;) (tu peux trouver le lien dans les messages précédents mais je te le remets ici : - Télécharger la démo technique -)

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Ødd Clock - posté le 15/02/2019 à 10:48:09. (540 messages postés)

J'avais essayé de faire traverser un peu les branches au niveau des lettres, mais je n'ai pas aimé le rendu en termes de lisibilité. Du coup j'aime bien le rendu actuel à ce niveau là.

En revanche pour les contours c'est vrai que le noir pur n'est pas du plus bel effet sur les lettres, passer sur les teintes brunes me paraît être une bonne idée ;)

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Ødd Clock - posté le 15/02/2019 à 08:45:59. (540 messages postés)

> Verehn : Tu veux dire que tu verrais plutôt les deux mots du titre sur la même ligne ?

Un peu comme ceci ?

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J'aimais bien la disposition initiale que j'avais faite, mais celle-ci ne me déplaît pas non plus !

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Ødd Clock - posté le 14/02/2019 à 12:20:51. (540 messages postés)

Premier essai de logo et typo pour un écran-titre :sourire3

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Il faut imaginer ça posé sur un panorama type vue au dessus des nuages ou quelque chose dans le genre, pour le rendu final.

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Ødd Clock - posté le 13/02/2019 à 16:04:56. (540 messages postés)

- News au 13 Février 2019 - Démo technique V2 disponible -


Une nouvelle démo technique est disponible, avec le maniement au clavier entièrement terminé.
Le joueur aura donc le choix entre le maniement tout-clavier ou combo clavier + souris.

Les deux modes ont des ergonomies suffisamment différentes pour justifier la possibilité de donner le choix au joueur. De plus cela permet un meilleur confort de jeu pour chacun.

D'autre part, des petits indicateurs ont été rajouté sur certains menus pour faciliter la compréhension des touches à un joueur novice.

Par exemple :

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N'hésitez pas à tester ou re-tester cette version ! Tout avis est le bienvenu ;)

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LIEN DE TELECHARGEMENT
- Télécharger la démo technique -

(Egalement remis à jour sur le post initial)

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Posté dans Screen de la semaine - Champis tueurs

Ødd Clock - posté le 13/02/2019 à 10:07:54. (540 messages postés)

GG Qb!k !:) Super screen

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Ødd Clock - posté le 11/02/2019 à 14:51:30. (540 messages postés)

Yo,

Après les quelques tests qui ont été effectués ça et là sur la démo technique et les retours que j'en ai eu, il apparaît que la plupart des testeurs m'ont émit le souhait d'avoir le choix quant à la configuration des touches de jeu.

J'ai donc créé un petit menu d'options qui permet de choisir entre deux configurations de jeu :
- Le tout clavier
- Le clavier + souris (configuration initiale)

En images :

image

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On m'avait aussi soumis l'idée d'avoir carrément un menu pour configurer ses propres touches, mais c'est quasiment impossible à faire sur RM2003, qui s'en trouve limité par le nombre d'objets à calculer à la seconde. J'ai donc préféré opter pour le choix entre deux configurations ergonomiques.

Que pensez-vous de cette idée ?

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