Ødd Clock - posté le 09/02/2019 à 19:20:01. (540 messages postés)
Bien vu pour le petit bug du menu totem, c'était juste un bug d'affichage, c'est désormais corrigé.
J'aime beaucoup tes idées, même si ça part un peu dans tous les sens haha, mais il y a du vraiment bon ! Je ne me vois pas trop pousser le délire des cartes jusqu'au mécaniques à la Yugioh, mais toutes les idées de combinaisons me plaisent réellement. Je pense que ça peut réellement ajouter une plus-value au système de combat et pousser encore plus loin la customisation des panoplies d'ékales des personnages. Genre utiliser ékale X puis ékale Y sur le même tour lancer une action bonus Z, et comme tu le pointes le potentiel est assez colossal.
Affaire à suivre, je vais plancher sur cette idée Merci à toi pour ces propositions !
Ødd Clock - posté le 09/02/2019 à 08:36:30. (540 messages postés)
Yo Celrok, merci pour ce retour très détaillé !
Je vais te répondre point par point :
- Problème de démarrage : Tout est dit, ça doit surement venir de ton pc, j'ai une question cependant : Est-ce que tu as dû lancer 3 fois le RPG_RT exécutable ? ou alors est-ce simplement que tu as du recliquer 3 fois sur l'icone dans la barre d'outils en bas avant que le jeu ne s'affiche ? Le second cas m'arrive parfois, j'imagine que c'est dû à l'utilisation de RPG maker 2003 sur des windows très récent (8 ou 10). Mais c'est rien de bien méchant, ça m'arrive avec d'autres jeux PC, c'est souvent capricieux quand ça se lance directement en plein écran.
- Problème du personnage qui ne s'affiche pas : Ma faute ici, j'ai placé le point de départ sur la mauvaise map sur la MAJ de la démo donc c'est normal. Je vais remettre à jour le lien de téléchargement en corrigeant ça.
- Problème du personnage qu'on peut ajouter plusieurs fois : Idem, c'est que tu te trouvais sur la map qui me sert de débug, donc ça n'arrive pas en temps normal.
- Utilisation de la souris : RAS, donc cool Je note tout de même que le plugin a tendance a réagir de façon variable selon la configuration du pc utilisé, ce qui peut être un problème. Si je me passais de la souris, tu verrais plutôt un système tout clavier, ou alors clavier pour les déplacements et les curseurs, et le clics pour valider/annuler les actions ?
- Message de remplissage des decks : Alors ici ta critique m'a semblée très intéressante ! A la base, j'ai fait ce message pour éviter au joueur de devoir retourner dans le menu s'il s'aperçoit que des emplacements sont vides parmi ses personnages. Je voulais éviter un truc du genre "Le deck est vide" -> le menu se ferme -> le joueur : "ah merdeuuuuh faut que je retouuurne dans le menu" du coup, j'avais mis ce message pour qu'il puisse directement remodifier son deck sans avoir à repasser par le menu. Mais, après c'est vrai que ce n'est pas lourd comme manip, peut-être qu'un simple message suffirait, à voir. Après je me disais que normalement, au cours du jeu, il sera peu probable qu'il y ai des emplacements vides (le joueur ayant tendance à remplir ses decks), donc que ça n'arriverait pas souvent. En tous les cas, je prends bonne note de ta proposition
- Bug du totem d'énergie : C'est réglé, j'avais simplement placé le switch qui empêchait ça au mauvais endroit dans ma prog'
- Bug de fuite : C'est réglé aussi, j'avais oublié de remettre le compteur à zéro en passant le tour du personnage en cours.
- Ekale spéciales : Je prends note de ta remarque, bien que la démo ne soit pas centrée sur ça pour le moment. En fait, le chiffre en bas de l'ékale indique le nombre de points d'endurance nécessaire à consommer avant de pouvoir utiliser l'ékale. Si tu vois un "III", c'est qu'il faut avoir utilisé au moins 3 ékales avant de pouvoir utiliser celle-ci.
Encore merci pour ton retour, je corrige ces quelques points et actualise le lien de la démo, je t'invite à la retester, car visiblement tu n'as pas pu profiter du mini-donjon à cause de ma connerie de mauvais point de départ x)
Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 22:39:16. (540 messages postés)
Je suis assez fan du rendu avec palette 16 couleurs, je pense que je vais garder cette trame pour la suite merci à tous pour vos conseils et commentaires !
Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 14:19:48. (540 messages postés)
Ah ouiiii bah je connaissais du coup, j'utilise cette technique pour faire des petits dégradés par-ci par-là dans des menus parfois ou des HUD, mais en dehors de ces utilisations ponctuelles, je te plussoie ça ne fonctionne pas des masses.
Pour mes effets de lumière j'ai essayé d'appliquer un petit filtre de bruit pour rendre le tout un peu moins lisse. Ce n'est pas hyper perceptible sur un screen mais je note tout de même une petite différence (a gauche : rendu initial / à droite : rendu + bruit)
Ca s'intègre mieux au chipset du fait que le halo de lumière autour de la source semble un peu mieux se diffuser avec les textures des sols et des murs.
Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 12:42:19. (540 messages postés)
Sylphlorian a dit:
Évidemment maintenant je réalise que c'est bien pratique.
Héhé et c'est la même chose pour passer les bulles de dialogues, tu as juste à faire un clic gauche, peu importe où se trouve ta souris.
Sinon c'est vrai que la vitesse du curseur est rapide, malheureusement ce point n'est pas réglable sur le patch de souris que j'utilise sur Rm2k3. Je m'y suis fait pour ma part. Je pourrais envisager un maniement "tout-clavier" si j'ai trop de retours négatifs à ce sujet. Ou alors seulement l'utilisation des clics pour valider/annuler, et bouger les curseurs au clavier. Des solutions sont envisageables en tous les cas
Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 12:05:16. (540 messages postés)
Merci Sylphlorian pour ce retour précis !
Pour te répondre point par point :
- Boutique d'ékales : Alors là c'est la surprise complète car de mon coté ça fonctionne parfaitement bien Je prend note du lag, si jamais j'ai d'autres retours de ce genre je me repencherai sur la programmation du menu. Pour le moment je ne vois pas d'où ça peut venir
- Temps de réaction pour la défense : Pas de panique, c'est normal que le temps de réaction soit aussi court pour le moment En fait, selon les monstres, ce temps sera plus ou moins long, je l'ai volontairement mis au plus court pour cette démo pour voir la réaction des testeurs (seuls certains monstres assez rapides auront un temps aussi court, la plupart du temps ce sera au moins 2 fois plus long)
- Déplacement avec ESDF : Je teste cette configuration pour le moment mais c'est absolument possible de passer au classique ZQSD Je suis conscient que cette configuration est un classique pour les jeux PC. La démo technique est justement là pour faire tester le maniement global du moteur.
- Résolution : Tu n'as pas joué en plein écran ? Normalement, les boutons à cliquer pour la souris sont suffisamment grands pour que cela se fasse naturellement quand le jeu est en full-screen. Idem, j'attendrai d'autres retours du genre pour remédier à ça.
- Utilisation globale de la souris : Alors, ici c'est ma faute, j'aurai du le préciser : il n'y a pas besoin de cliquer sur les pnj ou les coffres pour les activer, il suffit juste de clic-gauche quand tu te trouves en face, comme si tu utilisais la touche entrée habituellement. Même chose pour passer les dialogues ! ^^ Sinon ce serai bien trop chiant en effet héhé
En tous cas merci pour avoir testé et pour tes encouragements si tu penses à d'autres choses, n'hésite pas à me le signaler !
Ødd Clock - posté le 08/02/2019 à 08:57:48. (540 messages postés)
Bonne remarque, personnellement le mélange pixel-art avec un effet lumière lisse ne me dérange pas, ça peut avoir son charme, mais je reste ouvert à l'idée de tester d'autres choses.
Parmi les trois options proposées, je me verrai plutôt essayer de rendre l'effet de lumière moins lisse, si je veux gagner en homogénéïté
L'effet de dithering, c'est comme un effet de "bruit", pour faire ressortir les pixels ? Ca pourrait être intéressant comme piste !
Ødd Clock - posté le 07/02/2019 à 16:19:21. (540 messages postés)
- News au 07 Février 2019 - Démo technique disponible -
Oyé oyé, une démo technique du projet est disponible ! (voir lien en bas du post)
► En quoi que ça consiste ton truc ? Vous pourrez y arpenter 2-3 maps et avoir en main le moteur du jeu (ensemble des menus et système de combat complet), à savoir que ce moteur sera celui que j'utiliserai pour la création du jeu.
► Fonctionnement du moteur L'ensemble se manie à la souris et au clavier. Un fichier "Lisez-moi" est inclus au dossier et vous explique les commandes dans le détail.
► Contenu de la démo L'ensemble des personnages et objets du jeu sont inclus dans la démo.
Cependant, un seul type d'ennemi est rencontrable pour le moment.
Les principaux objets faisant le moteur du jeu sont les "Ekales", sortes de cartes mystiques renfermant l'essence d'un objet, d'un élément ou d'un sort (semblable aux "Magnus" dans Baten Kaitos).
Ces ékales seront utilisées par les personnages pour effectuer certaines actions pendant les combats (attaquer, se défendre, etc...)
Il en existe 8 types :
- Les armes blanches :
Les chiffres en haut et en bas indiquent respectivement la puissance et la résistance de l'ékale.
- Les armes de jet :
Idem. Si le chiffre du bas n'est pas renseigné, c'est que l'ékale ne peut pas être utilisé pour la défense.
- Les protections :
Servent pour la défense.
- Les élémentales :
Semblables aux "magies" dans les RPG traditionnels.
- Les techniques :
D'une grande puissance, elles sont utilisables sous certaines conditions.
- Les ékales de soin :
Restaurent des PV ou soignent des altérations d'état.
- Les ékales de soutien :
Attribuent divers boosts aux personnages.
► Autres points J'ai profité de la démo pour faire un peu de mapping et commencer à créer des ambiances, notamment au niveau des jeux de lumière. N'hésitez pas à donner vos avis sur ces points également
- Lien de téléchargement - - Télécharger la démo technique - (une fois sur la page, cliquez sur "Télécharger", en haut à droite de la fenêtre Dropbox)
NOTA sur le maniement à la souris (suite au retour de Sylphlorian) : il n'y a pas besoin de cliquer sur les pnj ou les coffres pour les activer, il suffit juste de clic-gauche quand vous vous trouvez en face, comme si vous utilisiez la touche entrée habituellement. Même chose pour passer les bulles de dialogues !
► Conclusion et suites du projet Merci par avance si vous avez pris la peine de télécharger et tester cette démo
Je vais maintenant plancher plus en profondeur sur l'univers du jeu et la construction des premières minutes du soft, lui trouver un nom, etc...
Le topic actuel servira pour vos retours sur la démo technique. Une fois ce process bouclé et une réelle démo disponible, je créerai un nouveau topic dans "nouveaux projets" afin d'avoir un topic dédié au projet.
Ødd Clock - posté le 07/02/2019 à 08:40:30. (540 messages postés)
C'est plus perceptible in-game, mais si tu regardes bien le screen, tu peux voir des différences de teintes sur le sol, tantôt plus clair ou plus foncé. Ca se voit surtout au niveau du tapis sur ce screen, par exemple.
Ødd Clock - posté le 06/02/2019 à 17:29:54. (540 messages postés)
Merci Sylvanor
Pour avoir un aperçu des décors et de l'univers du jeu, il faudra un peu de patience je me concentre sur les systèmes pour le moment, même si le scénario du jeu est quasiment bouclé.
Une fois tous les systèmes prêts et vérifiés, je vous pondrai très certainement une démo technique qui vous permettra de tester tout ça, et qui me permettra aussi d'avoir des retours quant au fonctionnement global et voir si des améliorations sont possibles.
____________________________________
*** EDIT ***
Tous les systèmes sont bouclés, je me lance dans la création d'une petite démo technique, comme promis, qui vous permettra de tester le moteur du jeu. Il faudra parcourir un petit donjon.
Ødd Clock - posté le 06/02/2019 à 13:26:26. (540 messages postés)
En fait je me demandais surtout si d'autres makers avaient l'habitude de tout passer en pictures ou si ils y mettaient aussi des ombrages par panorama (chose que je commence à faire)
Sinon j'ai testé en orange, ça rend pas mal du tout, avec une lumière un peu plus diffusée :
Ødd Clock - posté le 06/02/2019 à 11:24:12. (540 messages postés)
Domaine concerné: Graphisme
Logiciel utilisé: [Rm2k3]
Salut tout le monde,
Quelle méthode employez-vous pour faire des effets de lumière sous RM 2003 ?
Je planche actuellement sur des effets de lumière en intérieur, j'avais déjà plus ou moins trouvé des méthodes intéressantes mais j'ai envie de pousser un peu plus loin le réalisme de ceux-ci.
Que pensez-vous de ce genre de résultat ?
J'utilise 2 couches : une pour l'effet de lumière vif, autour des torches, par image, et la seconde pour la "diffusion" de l'effet de lumière sur le sol, par panorama, pour donner un rendu non-lisse.
Ødd Clock - posté le 03/02/2019 à 14:03:19. (540 messages postés)
Oui oui c'est bien du RM 2003
Pour la gestion de la souris, j'ai utilisé le patch "DynRPG" de Cherry, qui permet d'ajouter plein de fonctions sympa à RM2003, via des commandes en utilisant l'onglet "commentaires". En bref, ça enregistre des coordonnées dans des variables qu'on peut réutiliser en évent, de même pour la gestion des clics et des touches du clavier. A partir de là, j'ai monté tous les menus en évènement avec des images que j'ai fait pour les backgrounds, etc...
Il faut tout de même gérer pas mal de conditions pour effectuer les actions en fonction de la zone où se trouve la souris, sur quel menu le joueur se trouve, etc...
Après tout le reste c'est simplement un tas d'évènements communs pour gérer les switchs, variables et tout le toutim nécessaire aux menus et gestion des combats
Ødd Clock - posté le 03/02/2019 à 09:17:12. (540 messages postés)
Merci pour vos encouragements !
Celrok : En creusant bien le soft au final on peut en faire un tas de choses ! Pour l'instant les musiques sont juste là pour accompagner, elles viennent d'une version playstation de RPG Maker
Ødd Clock - posté le 31/01/2019 à 17:13:21. (540 messages postés)
Qb!k a dit:
en tant que joueur assidu de mtg et d'hearthstone je ne peux que mettre un pouce en l'air
Copain
Sinon oui j'ai conscience que le système de combat n'est pas très explicite en vidéo.
Une démo technique serait-elle de bon goût histoire de faire tester tout ça ?
Ødd Clock - posté le 30/01/2019 à 22:21:38. (540 messages postés)
Un grand merci à toi Qb!k pour ces encouragements
En parlant de ce nouveau projet, je continue à fignoler le système de combat. Je planche actuellement sur l'IA des ennemis, qui attaquent maintenant librement les personnages :
La barre rouge symbolise un temps de réaction dont le joueur dispose pour se défendre.
Peaufinage des animations quand un héros est touché.
Il me reste deux-trois bricoles à finir mais globalement c'est terminé au niveau du système. Je projette de vous montrer une petite vidéo de gameplay dans la soirée, si tout va bien
*** EDIT *** Comme promis, ladite vidéo ! Je vous montre ici le fonctionnement des menus et des combats (désolé pour le gros logo du soft placardé sur la vidéo, j'étais sur une version d'essai...) https://www.youtube.com/watch?v=tS_1hrSKj10&feature=youtu.be
Ødd Clock - posté le 28/01/2019 à 21:22:47. (540 messages postés)
A la base je voulais surtout un système de combat qui change de l'ordinaire. Comme je suis très fan des JCC papier, j'ai imaginé transposer ce genre de mécanique dans un RPG, ce qui m'a en effet amené vers Baten Kaitos. Le gameplay va donc effectivement s'en inspirer, du moins pour certaines parties (le fait d'utiliser des cartes, principalement).
Ødd Clock - posté le 28/01/2019 à 18:52:10. (540 messages postés)
L'ancien topic peut être supprimé sans problème, je n'ai rien de particulier à y conserver.
Pour ce nouveau topic, les quelques derniers messages devraient suffire, au moins pour avoir l'aperçu du nouveau projet (tout l'historique des messages sur Forstale sont inutiles ici IMO)
Ødd Clock - posté le 28/01/2019 à 17:36:19. (540 messages postés)
Salut Nemau
Oui je suis d'accord, je pense qu'il vaut mieux déplacer le topic histoire que tout ne se mélange pas entre les vieux projets et le nouveau, j'en aurai créé un de toute façon au moment de la présentation d'une démo. La section peut être supprimée ensuite sans souci !
Ødd Clock - posté le 28/01/2019 à 15:59:18. (540 messages postés)
Merci à toi
En effet, le système de combat est inspiré de Baten Kaitos pour le côté utilisation de cartes (plus le fait que joue des JCC IRL). Le gameplay des combats sera ressemblant mais pas identique, je compte modifier certaines mécaniques par-ci par là pour rendre le système propre à lui-même
Ødd Clock - posté le 28/01/2019 à 11:47:06. (540 messages postés)
Hello tout le monde, j'espère que vous vous portez bien en cette année 2019 !
Ayant laissé un vide de 4 ans entre les dernières news du projet et ce présent message, j'ai conscience que ce dernier arrive un peu comme un cheveu sur le soupe, mais voilà il est important que je vous informe que le projet Forstale est abandonné.
Après plusieurs mois de travail en 2015 en vue d'une refonte générale visant à améliorer le projet, j'ai fini par me lasser totalement du jeu. En fait, plus le temps passait et moins j'avais envie de simplement créer un énième zelda-like, comme on peut en trouver de nombreux sur la toile. J'avais envie de créer quelque chose de plus original.
Bon, vous me direz, ça fait 4 ans que je n'avais rien posté ici, pourquoi vous donner ce message qui ne fait que confirmer ce que tout le monde savait déjà ?
Hé bien, mon intérêt pour le making ne s'est pas effacé, loin de là ! J'arrivais simplement à une période ou je sentais que j'avais besoin d'une création plus ambitieuse et plus originale. J'avais des envies de grandeur, en somme.
J'ai donc laissé Forstale de coté et ai commencé à réfléchir à ce que je pourrais faire avec mes compétences de maker et mon soft favori, RM2003. De nombreuses idées ont germé ça et là dans ma tête, dont de nombreuses mauvaises. Au fil du temps, j'ai fini par comprendre que seul un jeu de type RPG traditionnel serait en mesure de me fournir un support assez conséquent pour travailler un scénario et un gameplay aussi profonds que ce que je voulais (traditionnel dans le sens où la plupart des mécaniques de bases qui font la plupart des jeux du genre seront respectées).
Entre temps, j'ai découvert les plugins "DYN RPG" de Cherry, et les ai maîtrisé, ce qui m'a permis de donner une autre ampleur au potentiel des projet sous 2003, notamment l'utilisation de la souris et du clavier qui permettent d'apporter une dimension plus proche des jeux de PC professionnels, et de pouvoir mettre une distance avec le maniement "classique" des jeux RPG Maker, que je trouve, pour ma part, sous-optimal en termes d'ergonomie.
D'autres plugins sont venus s'ajouter au programme et j'ai pu travailler un moteur de jeu assez intéressant.
Avec ces nouvelles données, j'ai pu lancer un nouveau projet. Il s'agira d'un RPG, mais avec certaines nouvelles mécaniques. Je ne manquerai pas de créer un nouveau topic sur le forum pour vous tenir informé des avancées du projet. Pour l'instant, je fixe la plupart des moteurs de jeu (menus, interactions, IA, combats...)
En attendant, voici quelques screens des principaux menus et du système de combat, dont les moteurs sont terminés.
== Quelques infos sur le jeu == ►Le système de combat ne sera pas traditionnel, dans le sens où les personnages n'auront pas de compétences à proprement parler. Les joueurs auront à composer une panoplie d'actions, représentées sous forme de "cartes" utilisables en combat. Ainsi, en fonction des caractéristiques des personnages, le joueur pourra personnaliser à sa guise les actions qu'il veut faire exécuter par ses personnages. Certaines permettent d'attaquer, d'autres de se défendre, d'autres de lancer des sorts, d'exécuter des mouvements spéciaux, etc...
Mais il devra prendre en compte la façon dont les cartes s'utilisent en combat pour tirer parti au mieux de ses compositions personnelles. C'est un peu comme si le joueur jouait à un jeu de cartes à collectionner IRL, mais appliqué à la sauce RPG.
►De même, il n'y aura pas d'équipement. Le joueur pourra aussi personnaliser les caractéristiques de ses personnages via des "Totems", genre de relique qui permettent d'appliquer des bonus aux personnages, où de leur procurer des immunités diverses, etc...
C'est tout pour le moment. Je ne manquerai pas de créer un topic dédié à ce nouveau projet quand j'aurai quelque chose de solide à vous mettre sous la dent
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Je tenais tout de même à remercier tout ceux qui avaient suivi Forstale de près ou de loin, toutes vos critiques constructives m'avaient vraiment permis d'aller de l'avant et de progresser en tant que maker.
Ødd Clock - posté le 23/12/2015 à 13:54:00. (540 messages postés)
Yaï
MarcLewis -> Oui mais en même temps tu as encore beaucoup de choses à apprendre au sujet du mapping, je te conseille d'aller consulter les tutos que tu pourras trouver ici et là sur le net, pour gérer l'équilibrage, le remplissage... Je viens de voir ton screen pour Noël et tes maps sont beaucoup trop vides et peu naturelles, ce qui est caractéristique chez les débutants. Rien de grave hein, mais je te conseille de travailler tout ça avant d'espérer grimper dans le classement des SDLS.
Ødd Clock - posté le 17/12/2015 à 19:05:10. (540 messages postés)
BlisterB > Tout à fait d'accord je suis partisant de surtout miser sur le ratio temps/résultat que plutôt faire quelque chose d'absolument monumentalement magnifique, il faut aussi avancer sur le jeu
Nanaky > Non les niveaux supérieurs ne sont pas atteignables ici, c'est une map qui va principalement servir pour une cutscene. Mais les herbes seront coupables dans les maps à parcourir en jeu.
Tyroine > Trop rectiligne ?? Sérieux ? Pourtant les falaises font beaucoup de virages, j'ai bien veillé à cela Sinon, non, en jeu on ne voit pas l'intégralité de la map, j'attache beaucoup d'importance à ce que le personnage du joueur soit toujours au centre de l'écran, pour des questions de lisibilité et de pratique pour la gestion des images.
Ødd Clock - posté le 17/12/2015 à 17:40:01. (540 messages postés)
Nanaky > Oui mais la semaine prochaine je ne pourrais pas en poster et je suis en train de faire ce mapping de neige alors voilà en tous cas merci pour ton avis, content que ça te plaise !
Ephy > Ouais je vois, il faudrait peut-être que je décale l'arbre le plus à droite un peu plus vers le haut :
Est-ce mieuxe ?
Sinon je vous montre la map dans sa globalité, sous l'éditeur, histoire de recevoir quelques critiques sur le mapping pur et dur :
Ødd Clock - posté le 17/12/2015 à 17:16:09. (540 messages postés)
BlisterB > Ce n'est pas un effet de nuit mais plutôt "d'humidité", quand il fait gris et un peu sombre en journée d'hiver quoi.
Tyroine > Mieux mappé ou moins bien mappé que ton essai ? Ta map est pas mal mais tu utilise trop l'effet de "bourlet de neige" au sol ce qui est perturbant. Il y a deux carreau dans le chipset qui permettent de faire un sol de neige plus "lisse". Les bourlets de neige doivent venir agrémenter et non être dominants Sinon pour le reste c'est cool ce que tu as fait !
Ødd Clock - posté le 07/12/2015 à 22:39:41. (540 messages postés)
T'es kun jalou Non je pense qu'elle te trolle.
Mais le coup des piliers mal éclairés j'ai corrigé ça, je l'avais vu en postant ce screen justement, le reflet bleu est dû à l'extérieur, donc seuls les piliers à droite d'une fenêtre doivent avoir ce bord bleuté.
Le tapis qui ne fait pas l'angle, je ne sais pas... à la fois c'est plus réaliste les tapis qui se chevauchent (bah oui tu as déjà vu des tapisseurs qui se faisaient chier à découper des tapis en T ?) mais en même temps graphiquement ça saute à l'oeil.
Osef je dirais que c'est une question de goût
Ødd Clock - posté le 07/12/2015 à 08:55:51. (540 messages postés)
Tu sens qu'Ephy a voulu mettre les bouchées doubles par rapport à la semaine dernière joli screen en tous cas, je suis fan. Celui de Rito est cool aussi, GG !
Ødd Clock - posté le 02/12/2015 à 09:17:04. (540 messages postés)
Je suis pas hyper fan du style graphique mais il y a une chouette ambiance qui ressort des screens alors ça passe plutôt bien quand même, GG Les menus sont cools, et les compétences hors-combat me font bien penser à Golden Sun dans la façon de les utiliser (remplir, embraser, etc...)
Par contre je trouve la police d'écriture totalement hors-sujet. Elle est plutôt fade et plate, et ne se marie pas du tout avec le reste, surtout sur les maps. Je te suggère d'utiliser une police peut-être un peu plus épaisse et moins "sérieuse" et peut-être un peu plus "artistique".
Ødd Clock - posté le 02/12/2015 à 09:06:43. (540 messages postés)
Tu peux tout à fait garder un coté accessible mais avec des phrases bien tournées, du moment que tu n'emploies pas des mots trop compliqués il faut juste bien faire gaffe aux tournures de phrases, c'est juste ça. Tu pourrais très bien donner un coté comique aux textes tout en gardant des phrases bien tournées. C'est du détail mais c'est typiquement le genre de détail qui donnera un coté pro ou non au jeu
Ødd Clock - posté le 02/12/2015 à 08:55:14. (540 messages postés)
Warkol a dit:
OMG l'écran titre et le système de saut sont vraiment top ! Le projet en règle général est super, mais là c'est tellement fluide et bien géré ! Par contre tu dois avoir plein d'évenements partout pour le saut non ?
Merci
Pour gérer le saut, non, ça se fait en 3 évènements : un event en contact-héros qui gère le saut, un autre qui détecte le terrain devant le héros et qui place l'event de saut devant lui si l'ID du terrain correspondant est détecté, et le dernier qui place le "curseur" indiquant le point d'arrivé du saut.
Zam a dit:
L'option save sur l'écran titre?
Sinon c'est carrément cool, comme d'hab.
Ouais, je sais ça fait tâche En fait l'option Save sera bien sûr enlevée à l'écran-titre mais j'ai eu la flemme de le faire pour l'instant
verehn a dit:
C'est bien joué. Le curseur anonçant le saut sur le terrain me fait penser à Velsarbor. Les menus ont de plus en plus d'allure.
Oui en fait je me suis un peu inspiré du système de Velsarbor que j'ai croisé avec le système à la Zelda, je trouve ça bien moins lourd. Dans Velsarbor, le départ et l'arrivée du saut sont indiqués par deux curseurs, et il faut appuyer sur Entrée pour déclencher le saut... J'ai adoré ce jeu, je l'ai torché en long en large et en travers mais j'avais toujours la haine contre ce système qui cassait le rythme à mon sens
Tyroine a dit:
La grande classe par contre je trouve le curseur de saut trop envahissant voire carrément inutile alors que graphiquement tout s'enchaîne parfaitement (si ce n'est le sprite de saut qui redevient clair en l'air).
Ah ? Ca doit être une question de goût j'imagine pour ma part je trouve ça chouette dans le sens où les sauts sont clairement indiqués au joueur, ce qui diminue la perte de temps dans le gameplay.
Pour le sprite qui redevient clair, c'est parce que l'animation est faite depuis les animations de combat et je n'ai aucun moyen de l'empêcher de passer au dessus des pictures affichées sur la map... ce qui m'embête assez mais hélas je n'ai pas le choix que de me faire violence sur ce point
Ødd Clock - posté le 01/12/2015 à 22:56:07. (540 messages postés)
Bon, le projet avance bien, j'ai entamé la programmation du début du jeu, écran titre, intro, etc.
J'ai fait une petite vidéo pour vous montrer deux choses : L'écran-titre et le système de saut :
J'ai opté pour de la simplicité sur l'écran-titre, je voulais qu'il soit le plus fluide et rapide possible afin que le joueur n'ai pas à attendre quand il reset le jeu ou autre, la présentation du jeu se fait juste avant l'intro. Je trouve le rendu final sympatoche comme ça. A savoir que, si aucune sauvegarde n'est existante, le jeu n'affiche pas l'écran-titre et démarre automatiquement une nouvelle partie.
NB : le HUD est volontairement épuré ici car c'est le tout début du jeu et aucun item n'est encore possédé. Les éléments du HUD viendront s'imbriquer à chaque fois qu'une nouvelle fonction sera débloquée dans le jeu.
NB-2 : N'hésitez pas à commenter également le mapping, celui montré ici n'est pas du WIP mais bien le rendu final IG.
Ødd Clock - posté le 01/12/2015 à 15:50:37. (540 messages postés)
Très sympa ! Il y a effectivement un coté zeldaesque qui n'est pas pour déplaire
Par contre j'ai un petit souci avec le texte, personnellement. Je ne dirais pas que c'est mal écrit mais on sent que tu écris comme tu parles, un peu. Surtout le "Mais bon" qui casse l'immersion dans le texte je trouve.