Ødd Clock - posté le 19/11/2015 à 22:50:43. (540 messages postés)
Falco a dit:
Je fais parti de ces puristes qui n'imaginent pas un RPG sans une bonne grosse world map à parcourir à pied où avec un véhicule
Ah je peux te comprendre, mais comme il ne s'agit pas vraiment d'un RPG je me suis dit que ça alourdirait le jeu plus que nécessaire C'est un point du vue, en tous cas merci de tes encouragements
Ødd Clock - posté le 19/11/2015 à 22:38:51. (540 messages postés)
Voici un nouveau système que je viens de finir : la carte du monde.
Je me suis un peu creusé les méninges pour essayer de créer une carte du monde un peu plus interactive que les classiques worldmap qui ne servent qu'à être arpentées.
J'ai donc trifouillé les commandes du patch DYNRPG et j'ai réussi à monter un système avec la souris : le système est bien plus interactif et permet de s'éviter les longs trajets sur la map que j'ai personnellement toujours trouvé inutiles.
Le système en action :
Il y a encore 2-3 petites retouches à faire mais le noyau est fonctionnel.
Ødd Clock - posté le 14/11/2015 à 20:11:58. (540 messages postés)
En tous cas c'est sûr que les prochaines semaines vont être très sombres en France, rien que pour l'amalgame qui va s'installer et qui me fait très peur, rien que ce matin quand je suis sorti acheter du pain j'ai surpris une conversation entre deux petites vieilles qui disaient des trucs du genre "non mais faut pas s'étonner du résultat après qu'on ai construit des mosquées et qu'on laisse ce genre de race entrer dans notre pays, ces arabes tous les mêmes" et j'en passe. J'avais qu'une envie, celle de lui mettre mon poing sur la figure... donc entre ça et les lois sur les libertés et renseignements qui vont en découler, bon courage pour la suite...
Ødd Clock - posté le 14/11/2015 à 11:31:14. (540 messages postés)
Nemau a dit:
Nonor est loin d'être un "gars chiant qui rigole jamais", contrairement à ce que dit son statut. ^^
Hey je n'ai rien dit de tel, je disais ça surtout par rapport à l'ambiance que veux donner le jeu
Sylvanor a dit:
Ce n'était pas des RTP, mais des rips. D'ailleurs il y avait déjà un peu de custom à l'époque (les charsets des persos principaux, les monstres...).
Par contre suis perplexe que tu préfères finalement jouer à la première version du jeu qu'à la dernière!
Ah non je ne préfère pas, c'était juste une énorme curiosité que de jouer à la toute première démo d'un jeu aussi ancestral que celui-ci Pis bon je n'y ai joué que 20-25 minutes, je suis comme la plupart des gens j'attend la version finale pour tâter la bête complète !
Ødd Clock - posté le 14/11/2015 à 00:27:15. (540 messages postés)
Mais non ce que je voulais dire c'est que la version qui est sur la page de présentation est totalement obsolète car avortée vu que je refais totalement le jeu depuis le début avec plein de nouveaux systèmes, nouveaux graphismes etc, en bref plus rien à voir avec la première version !
Et je ne peux pas encore me prononcer sur la sortie d'une démo...
Cf ce post de ma part du 21 octobre dernier que tu as peut-être loupé :
Ca fait bien longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles du projet, et ce pour une simple et bonne raison :
Celui-ci est en train de subir une refonte totale.
Le projet Forstale est donc loin d'être abandonné !
Pour la petite histoire, je me suis rendu compte que je pouvais donner un bien plus gros potentiel à ce jeu comparé à ce que j'y avais déjà fait auparavant. A force d'y jouer et d'y rejouer, je me rendu compte que des tas de choses étaient améliorables, que ce soit les graphismes, les sons, les musiques, les dialogues, le système, etc...
Mention spéciale aux dialogues qui en venait même à m'énerver, ainsi qu'au héros qui n'avait pas réellement de psychologie propre... Il y aura un bien plus gros travail à ce niveau là.
Je reprends donc le projet à zéro, avec le même scénario, mais qui sera lui aussi bien plus travaillé.
Voici une liste sommaire des modifications qui seront apportées au projet :
- Meilleure détection des collisions entre le héros et les ennemis (et vice-versa)
- Meilleure jouabilité
- Plusieurs personnages jouables, avec leurs capacités propres
- Inventaire plus complet avec plus d'armes, plus d'objets, plus d'équipements divers...
- Meilleurs graphismes (mais toujours pas du custom)
- Jeu en anglais et en français (langue à choisir dans les options)
- Messages customs
- Scénario remanié
- Psychologies des personnages et background travaillés
- Jeux de lumières et ambiance revus à la hausse
- Et plein d'autres points...
Pour ne pas vous laisser les mains vides, voici une vidéo montrant la première démo BETA montrant le système de message ainsi que le fonctionnement du menu principal qui est totalement terminé :
L'étape suivante est de programmer l'utilisation des objets ainsi que les premiers combats et monstres.
Le système de combat restera du type A-RPG.
Voilà voilà. Je ne sais pas s'il y aura des déçus de ce remaniement, mais sachez que la première démo jouable que je vous livrerai explosera littéralement tout ce que j'ai pu vous livrer jusqu'à présent sur ce jeu.
Une aventure bien plus complète vous attend...
Alors faut pas me zutrer pour un oui ou pour un non, m'enfin...
Ødd Clock - posté le 13/11/2015 à 22:28:27. (540 messages postés)
Azra, t'inquiète je critique pas du tout, c'est typiquement le genre d'humour un peu naze qui me fait marrer, c'est juste que je ne m'attendais pas à en trouver dans ce jeu
Ødd Clock - posté le 13/11/2015 à 16:14:09. (540 messages postés)
Pfiou...
Bon, il est très tôt, j'y ai quasiment passé la nuit, je m'en suis tellement tiré les cheveux que je suis chauve, mais ça y est !
Le système de menu des sauvegardes custom est entièrement fini !
En images :
Et en vidéo :
Les infos y sont plutôt simples mais je pense qu'il n'y a pas besoin de plus que ça.
Ah oui et je vous montre aussi une Sphère de Vitalité, qui donne un coeur supplémentaire à la façon d'un réceptacle de coeur dans les Zelda, sauf qu'ici on peut choisir à quel personnage la donner.
Ødd Clock - posté le 13/11/2015 à 14:25:34. (540 messages postés)
Oh la vache. Némau ce héros
En tous cas, après quelques dizaines de minutes de jeu sur cette démo ma foi fort intéressante, ce qui m'a frappé au délà de la différence de qualité avec le travail actuel de Sylvanor, c'est le niveau d'humour présent dans le jeu...
Le créateur qui s'auto-flagelle
Kwa ? Colonel Riel ??
Je n'ai joué à aucune des versions récente mais j'espère que tous les calembours de ce genre se sont fait expulsés bien comme il faut
Plus sérieusement, pour une première démo il y avait déjà une chouette ambiance dans les maps.
Il faudrait que je prenne le temps de jouer à la dernière démo tiens.
Ødd Clock - posté le 12/11/2015 à 09:05:32. (540 messages postés)
Depuis le temps que je passe voir ce topic en étant impressionné et pourtant en ne donnant jamais mon avis, cette fois-ci, je m'attarde !
C'est toujours aussi impressionnant en tous cas ! Au delà du travail fourni sur ton jeu, j'ai toujours envié ta motivation à continuer ton projet au bout de tant d'années, tu dois limite en rêver la nuit non ? En tous cas c'est beau de voir un maker autant à fond dans sa passion !
D'ailleurs j'ai une petite question, il paraît qu'Aëdemphia a commencé en RTP, c'est vrai ? Si oui, aurais-tu des archives de cette époque ? Je suis vraiment curieux de comparer l'avant et l'après, et surtout de voir quelles étaient tes capacités avec le RTP
Ødd Clock - posté le 11/11/2015 à 22:37:41. (540 messages postés)
Bah, je verrais, si c'est pas trop chiant à faire je m'en occuperais
T'es chiant tu me forces à remettre le nez dans toutes mes conditions d'affichage...
Sinon j'ai programmé un second type de boutique, celle du Nécromant.
C'est le personnage qui pourra vous fournir les potions servant à restaurer votre vie ou votre Psy :
(je ne fais pas de vidéo vous avez compris le principe avec celle du magasin)
D'ailleurs je n'ai pas eu de retours sur le système du magasin, voyez-vous des améliorations possibles ?
Ødd Clock - posté le 11/11/2015 à 20:50:36. (540 messages postés)
Ok donc dernière modification pour le HUD : compteur des bombes et flèches qui sont indiqués seulement quand c'est utile, c'est à dire soit quand l'arc ou la bombe sont équipés, soit quand on ramasse une flèche/bombe, ou quand on va au magasin :
C'était une bonne idée ça allège pas mal le HUD et ça donne un coté plus visuel dans le sens où l'on voit mieux quand on ramasse un de ces deux item.
En revanche je préfère laisser les compteurs d'argent et d'orbes en permanence, ils sont plus importants et plus "généraux".
Ødd Clock - posté le 11/11/2015 à 19:49:19. (540 messages postés)
Zam a dit:
Le nec+ultra serai de faire en sorte que certains éléments ne s'affichent que lorsque c'est utile (exemple le nombre de flèche uniquement lorsque l'arc est équipé ou que l'on en trouve au détour d'un buisson).
Ah mais c'est pas bête du tout ça, je n'y avais pas songé ! Merci pour le tuyau je vais creuser l'idée !
Zam a dit:
Je suis bien curieux de savoir comment t'as fais ton système de dialogue perso. C'est un patch?
Non, tout est fait en évènement avec des pictures. Ca demande pas mal de boulot mais je suis content du résultat. Ca contribue pas mal à ne pas sentir que le jeu est fait avec RM.
Sinon pour les items, j'ai compris l'idée, je vais réfléchir pour voir si je peux trouver des solutions détournées pour remplacer certains items en gardant la même fonction.
Ødd Clock - posté le 11/11/2015 à 17:58:46. (540 messages postés)
Ah oui en effet, corrigé. Merci Ephy
Allez hop, autre nouveauté : je viens de terminer la programmation des magasins :
Et en vidéo :
Vous pouvez d'ailleurs y entendre l'intégration de deux OST (musique des magasins et essai d'une BGM d'ambiance à l'extérieur) que je viens de découvrir parmi une collection que je compte utiliser pour le jeu.
Ødd Clock - posté le 11/11/2015 à 11:25:47. (540 messages postés)
Bon du coup j'ai fait le tri entre vos divers avis et je viens d'obtenir un rendu que je trouve fort sympa du coup :
Sur le screen, la barre de vie est au max et il y a la gauge de magie complète, qui est symbolisée par des couleurs (je trouvais l'idée intéressante Maru), donc bleue quand double dose, puis verte, puis vide.
Ensuite, j'ai donc opté pour le décalage sur le coté gauche en vertical, c'est plutôt chouette.
J'ai aussi disposé les bombes sous les flèches selon l'idée de Nanaky et c'est plus clair.
Par contre pour la taille du HUD je vous l'ai déjà dit, je ne suis pas fan des petits HUD avec des toutes petites barres, je suis bien plus fan des HUD à la SNES. C'est juste une question de goût après, osef
Ødd Clock - posté le 10/11/2015 à 23:06:05. (540 messages postés)
Arf Ouais mais ce que vous ne savez pas c'est que la barre de Psy telle que je vous la montre là est la plus grande qu'on puisse avoir, au départ elle est tout petite, puis les persos obtiendront plus de Psy au fil du jeu. La vie elle aussi sera augmenté, au final tout ça s'équilibre.
Un exemple avec la barre de départ et la vie de départ pour le perso central :
Ødd Clock - posté le 10/11/2015 à 22:35:17. (540 messages postés)
Remarque intéressante
Il faut savoir que, au-delà de simplement "repomper" des objets des jeux Zelda, j'avais déjà pensé à l'intégration des objets dans le gameplay du jeu (démarche que je n'avais pas faite dans la première version, ce qui m'a aussi poussé à reprendre à zéro) et tous les objets présents ici ont été réfléchis, car j'avais pas mal de choix d'objets au départ puis j'en ai sélectionné certains et pas d'autres, pour diverses raisons.
C'est sûr que je suis très loin de ré-inventer le genre, ce n'est pas ma prétention de toute façon, et il y aura toujours des items qui ne seront pas nouveaux. Pour autant, ta réflexion me pousse à me dire : "J'ai intégré de moi-même 5 objets qui ne sont pas dans les Zelda et qui offrent un peu de renouveau... (Collier Démon-Bâton de Transfert-Bâton du Clone-Hache-Chaîne) Peut-être pourrais-je aller encore un peu plus loin ?"
Pour répondre à cette question j'ai refait la liste des objets et de leur intérêt dans le jeu pour voir desquels je pourrais éventuellement me passer. Il y en deux et peut-être un troisième qui ressortent du lot et qui pourraient être enlevés :
- Le marteau
- Le miroir
- (Pas certain) La bague d'invincibilité
Je vais pousser la réflexion plus loin à ce niveau, le seul truc qui m'embête c'est que je n'ai pour l'instant pas du tout d'idée de meilleurs objets à intégrer à la place...
Si vous avez des idées, n'hésitez pas à me les soumettre !
- EDIT -
Complètement autre chose, j'ai commencé à tester des effets de lumière en intérieur.
Voici un premier jet, n'hésitez pas à me donner vos impressions :
Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 22:50:20. (540 messages postés)
Hum... c'est vrai qu'à la longue à force d'effectuer la transformation plusieurs fois, ça risque d'être redondant... je vais rebosser ça de toute façon
Zim a dit:
(Et pareil que Kyalie, même si c'est mieux fait, ça a un peu moins de charme... peut-être parce qu'elle et moi - et d'autres - sommes sensibles à l'effet nostalgiques des vieux projets en Mac&Blue.)
Oui je comprends. Pour ma part je ne trouvais plus mon compte dans le M&B c'est pour ça que j'ai été chercher un autre style. Globalement je veux rendre Forstale bien plus mature et plus sombre qu'il ne l'était dans sa version d'origine Et puis bon là vous voyez le jeu en WIP, attendez de voir le rendu avec du vrai mapping, des jeux de lumière, de l'ambiance, etc... je me jure que je vous ferai changer d'avis
Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 22:46:35. (540 messages postés)
Zim a dit:
C'est bien que les cinématiques tranchent justement avec le reste. POurquoi faire des cinématiques si ce n'est pas pour trancher avec le reste (autant utiliser le moteur du jeu sinon).
Tout à fait d'accord, mais le style graphique de la cinématique pourrai plus se rapprocher du style graphique général du jeu tout en étant détaillé Comme je le disais à Boulon, même si c'est du détail et que l'inclusion de ses cinématiques est déjà très chouette, ça tranche trop avec le reste du jeu. Mais c'est un avis perso
Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 22:30:02. (540 messages postés)
Ah oui je vois Ce n'est pas un changement de personnage du coup mais l'animation de transformation en démon, qui est un élément de gameplay du jeu. Le démon peut lancer des boules de feu et attaquer, il est invincible et plutôt puissant, mais les objets et le menu ne sont plus accessible pendant que la transformation est active. Celle-ci est réversible à tout moment, ou quand la barre de "Psy" est vide.
Niveau de l'animation je pourrais sans doute faire mieux, ce n'est pas encore figé on va dire
Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 22:26:06. (540 messages postés)
Ok d'accord je vois, il y a pas mal de points qui s'éclaircissent avec ta réponse, merci
Je suis assez curieux de voir la suite du coup !
Pour certaines parties de maps "vides" oui je pense que ça doit venir en majorité du style graphique assez épuré, c'est vrai qu'il y a peu de détails, c'est un style, personnellement je ne suis pas fan, mais je peux comprendre qu'on puisse aimer A toi de voir si tu voudras modifier ça.
Mon Simurion de départ était Rublaze, que je trouve assez badass d'ailleurs.
Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 15:44:52. (540 messages postés)
Je viens de tester le jeu (je viens de vaincre Thomas, le premier champion).
Hé bah c'est vraiment chouette comme projet, je me suis vraiment amusé à "capturer" et entraîner mes 2-3 premiers Simurions L'ambiance est très sympa, le background que tu as donné aux Simurions est intéressant. Les mécaniques du jeu s'emboîtent bien et tout fonctionne en bonne harmonie, on sent la grosse programmation qu'il doit y avoir derrière tout ça. L'ambiance Pokémon y est très présente, le gameplay, deux versions, les champions, un "pokédex", même le design de la carte de la région, tout y est.
Les éventuelles remarques que j'aurai à formuler :
- Coté graphique : Bon je ne suis pas fan-fan du style EarthBound, Mother etc, donc je ne parlerai pas du style graphique, le tout est assez bien rendu mais certaines zones sont plutôt vides et peu vivantes (je repense à la zone au sud du 2è village...). Un autre point, qui est très loin de choquer mais qui m'a quand même sauté au yeux, est l'hétérogénéité de certaines phases, notamment les combats, dont on voit bien que les fonds ne sont pas du tout du même style graphique que les robots. Ce n'est pas moche du tout, je te rassure, mais un peu plus d'homogénéité serai la bienvenue pour que ça soit complet.
C'est un peu pareil pour les animations en dessin info qui y sont incorporées (pour le champion par exemple) : autant c'est super chouette à voir en soi, autant je trouve que ça dénote vachement avec le reste des graphiques du jeu, tu aurais pas moyen de donner un style à tout ça qui s'en rapproche plus ?
- Scénario : C'est plutôt une "réserve" que j'émets là qu'une véritable critique, n'étant pas encore allé très loin dans le jeu, mais j'espère que le scénario possède une véritable intrigue et que le jeu ne se contente pas de nous faire batailler les champions les uns après les autres comme dans les jeux Pokémon. Un trait qui m'a vite lassé dans les jeux de la licence
- Les Simurions : Pourquoi ont-ils les mêmes stats ? J'ai 4 Simurions et si on enlève les équipements ils ont tous la même attaque et la même vitesse, la même défense..., c'est un peu bizarre. Je me doute que c'est voulu mais ce serai plus intéressant que chaque Simurion possède ses propres caractéristiques d'attaque, défense etc, ça permettrait de pousser encore plus loin le côté customization des bots je trouve. Des robots plus offensifs, d'autres plus défensifs, etc... (Après je ne sais pas si cela vient à changer par la suite dans le jeu, ne tiens pas compte de cette remarque si c'est le cas)
Voilou, c'est surtout du détail, le jeu est vraiment cool et très propre.
Je donnerais sûrement d'autres retours quand j'aurai avancé plus loin dans le jeu Bonne continuation !
Ødd Clock - posté le 09/11/2015 à 09:02:22. (540 messages postés)
Boulon a dit:
J'aime beaucoup qu'on puisse changer de persos, c'est un truc qu'on voit peu de nos jours. Mais la petite animation me semble longue pour rien, ça brise un peu la rythme des combats et peu vite devenir lourd si tu fais des énigmes qui nécessitant de multiples changements, non ? (Surtout que l'anim n'a rien de spectaculaire).
Tu veux parler de l'appel du menu j'imagine ? Si oui, normal que ce ne soit pas spectaculaire, c'est juste l'appel d'un menu
Personnellement je ne trouve pas ça forcément lourd, c'est sûr que ça l'est plus qu'un menu de sélection rapide des persos, mais le menu est assez rapide et fluide en l'état donc ça va je trouve. En tous cas je ne prévois pas de faire de passage où il faudra changer de personnage toutes les deux minutes.
Ødd Clock - posté le 08/11/2015 à 22:47:00. (540 messages postés)
Kyalie a dit:
Ouai, bon c'est vrai que pour l'instant avec les sons de Zelda ça aide pas, mais ton jeu me semblait avoir plus de personnalité avant, tout de même. Mais la vidéo est vraiment chouette.
Compte-tenu du point où j'en suis pour le moment je suis d'accord avec toi, je suis encore très loin de donner une l'identité relativement propre à mon jeu. J'ai choisi les sons venant de OOT et je ne le regrette pas même si ça doit rappeler le jeu Zelda originel pour cette partie. Ca donne un coté "hors de RM" que j'apprécie, c'est notamment un aspect qui m'a motivé à créer mon système de message perso (assez long mais efficace).
Je compte travailler l'identité du jeu sur d'autres points :
- La musique :
Pour ce qui est de l'OST ce n'est toujours pas de la composition personnelle mais elles proviennent d'un jeu bien moins connus que ceux dont j'avais tiré les OST dans la première version.
- Le visuel :
Terminé le Mack&Blue/RTP que l'on a déjà vu dans 10 000 autres jeux RM. J'ai tablé sur des RIPS peu utilisés pour les charsets et, pour les chipsets, une collection qui est également assez peu utilisée.
- Les ambiances :
L'ambiance était déjà assez travaillée dans la première version mais je compte bien en doubler l'efficacité ici.
Par ailleurs, l'ambiance sera bien plus sombre qu'auparavant, de même que le contexte de l'histoire.
En bref on sera loin d'une ambiance féérique à la Zelda...
Il va y avoir beaucoup de boulot pour faire tout ça, mais je pense pouvoir dire que le résultat In Game effacera ce sentiment de non-identité
Ødd Clock - posté le 08/11/2015 à 20:51:40. (540 messages postés)
Sahone a dit:
C'est très cool. Et ça a l'air très complet.
C'est fait sous la version officielle de RM2003 ?
Merci Et non, je bosse toujours sous RM2009 qui est pour moi le plus efficace quand on veut maker du RM2k3. Et puis je ne compte pas vendre le jeu donc pas tellement besoin de licence...
Sahone a dit:
Par contre, là ça devient clairement un fan-game de Zelda, que ce soit au niveau des armes/objets, des effets sonores, du menu/HUD, des chants à l'ocarina. C'est plus qu'un simple clin d’œil.
Déjà dans la première version du moteur c'était le cas, mais il est vrai que sur cette nouvelle version c'est plus prononcé, en tous cas j'essaie de faire l'effort d'y apporter quelques originalités de gameplay ou au niveau des objets (le collier démon, la hache, le bâton de transfert, plusieurs persos jouables, des caractéristiques, etc...).
En tous cas au niveau gameplay on peut dire que c'est très repompé sur Zelda, et c'est voulu car c'est un gameplay que j'adore, celui qui me plait, pour autant j'en ai marre des fan-games purs Zelda car il y en a des blindes et c'est toujours pareil Pour ma part je souhaite faire mon propre scénario, qui lui sera axé sur un style plus proche des RPGs (il y aura quand même des références à Zelda notamment pour expliquer l'obtention de l'Ocarina et des divers chants dans le jeu).
Un gros boulot m'attend sur l'ambiance pour au moins réussir à forger une certaine identité au jeu tout de même !
Ødd Clock - posté le 08/11/2015 à 20:06:26. (540 messages postés)
Merci à vous, en effet je trouve que "Langue" est plus naturel que "Langage" Et ça m'évitera de faire des fautes, haha.
Mack > Oui le HUD est assez "visible" je dirais, je ne suis pas fan des HUD tous fins que l'on voit dans certains jeux, personnellement je cherche plutôt à me rapprocher d'un style SNES dont les jeux du genre avaient souvent un HUD bien présent.
Pour autant, je crois que je vais quand même affiner la barre de magie qui est un peu trop large, maintenant que tu le dis.
Elzo Yell > Oui, Zelha. Le jeu comportera de nombreuses références à Zelda (en matière de background notamment) ainsi qu'à d'autres jeux qui m'inspirent dans la création de Forstale, dont les styles ne se rapprochent pas pour autant de ce dernier. Cela pourra prendre forme d'un simple clin d'oeil jusqu'a certains éléments de gameplay ou de scénario.
En parlant de scénario, j'avais oublié de vous dire que le storyboard sera bien plus mature et développé que la première mouture du jeu. Le déroulement de l'histoire sera également moins linéaire. Il y avait vraiment un manque à ce niveau.
Des nouveautés depuis, j'ai commencé l'implantation des 6 premiers objets (fonctionnels) :
- Boomerang (la portée diffère selon le personnage qui l'utilise)
- Bombes
- Arc et flèches (la portée diffère selon le personnage qui l'utilise)
- Bâton de Transfert (créé des portes de téléport, dans le style de PORTAL)
- Baguette du Clone (Créé un clone manipulable)
- Baguette Magique (lance une onde de Psy, dont la portée et la puissance diffèrent selon le personnage qui l'utilise)
Désolé pour la qualité de la vidéo, je viens de me rendre compte qu'on ne distinguait pas bien les animations des personnages et objets, ceci vient de mon logiciel de capture qui est pourri, je penserai à en choper un autre pour les prochaines vidéos.
La suite très prochainement !
EDIT - 08 Novembre 2015
Le moteur du jeu est terminé ! Voici une belle vidéo bien propre montrant tout ça en action et les collisions avec un ennemi qui sont améliorées par rapport à la première version. Encore 2-3 bugs mineurs à régler ici et là mais le principal est en action !
Ødd Clock - posté le 31/10/2015 à 19:30:23. (540 messages postés)
Domaine concerné: Graphisme Logiciel utilisé: Rpg Maker 2003 Hello tout le monde,
J'aurai besoin d'un coup de main en pixel-art, pour modifier le charset ci-dessous afin de lui donner deux nouvelles positions :
- Une dans laquelle il donne un coup de patte
- Une autre dans laquelle il lancerai une boule de feu (il me faut juste la position, j'ai déjà la boule de feu)
Il me faudrait ces deux positions dans chacune des 4 directions, sous forme de charset.
J'ai déjà essayé moi-même mais je ne parviens à rien d'intéressant.
Evidemment, le pixel-artiste sera cité dans les crédits du jeu
Ødd Clock - posté le 21/10/2015 à 22:24:28. (540 messages postés)
BIG NEWS ! 21 Octobre 2015
Hello tout le monde,
Ca fait bien longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles du projet, et ce pour une simple et bonne raison :
Celui-ci est en train de subir une refonte totale.
Le projet Forstale est donc loin d'être abandonné !
Pour la petite histoire, je me suis rendu compte que je pouvais donner un bien plus gros potentiel à ce jeu comparé à ce que j'y avais déjà fait auparavant. A force d'y jouer et d'y rejouer, je me rendu compte que des tas de choses étaient améliorables, que ce soit les graphismes, les sons, les musiques, les dialogues, le système, etc...
Mention spéciale aux dialogues qui en venait même à m'énerver, ainsi qu'au héros qui n'avait pas réellement de psychologie propre... Il y aura un bien plus gros travail à ce niveau là.
Je reprends donc le projet à zéro, avec le même scénario, mais qui sera lui aussi bien plus travaillé.
Voici une liste sommaire des modifications qui seront apportées au projet :
- Meilleure détection des collisions entre le héros et les ennemis (et vice-versa)
- Meilleure jouabilité
- Plusieurs personnages jouables, avec leurs capacités propres
- Inventaire plus complet avec plus d'armes, plus d'objets, plus d'équipements divers...
- Meilleurs graphismes (mais toujours pas du custom)
- Jeu en anglais et en français (langue à choisir dans les options)
- Messages customs
- Scénario remanié
- Psychologies des personnages et background travaillés
- Jeux de lumières et ambiance revus à la hausse
- Et plein d'autres points...
Pour ne pas vous laisser les mains vides, voici une vidéo montrant la première démo BETA montrant le système de message ainsi que le fonctionnement du menu principal qui est totalement terminé :
L'étape suivante est de programmer l'utilisation des objets ainsi que les premiers combats et monstres.
Le système de combat restera du type A-RPG.
Voilà voilà. Je ne sais pas s'il y aura des déçus de ce remaniement, mais sachez que la première démo jouable que je vous livrerai explosera littéralement tout ce que j'ai pu vous livrer jusqu'à présent sur ce jeu.
Ødd Clock - posté le 12/03/2015 à 14:10:22. (540 messages postés)
Un vrai fouineur ! Merci pour avoir rapporté ces bugs.
Le premier :
Le boomerang passe parce que le terrain associé n'est pas le bon. Je ne l'avais pas vu mais c'est très facilement réglable.
Le second :
Comment parviens-tu à bouger pendant que le menu est actif ??
Quand tu appelles le menu, tu peux bouger directement après, ou est-ce parce que tu te fais frapper pendant que le menu est activé ou quelque chose comme ça ?
Ødd Clock - posté le 11/03/2015 à 11:43:00. (540 messages postés)
Merci pour vos encouragements !
Rots -> Nope, c'est juste que mon screen n'était pas à jour
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EDIT - 11 Mars 2015
Je sais ce que vous pensez....
"Et voilà encore un jeu abandonné ! Encore un maker qui tient pas ses promesses ! "
Le projet Forstale n'est pas du tout abandonné. Je n'ai juste pas le temps en ce moment de m'occuper de mon bébé. Je devrais être plus libre dès le mois d'Avril donc le travail reprendra à ce moment là.
En attendant, voici les awards créés pour Forstale des Alex d'Or 2014 ! Un grand merci aux créateurs, mais aussi encore aux jurés, aux équipes, et à vous tous qui avez soutenu le projet.
Ødd Clock - posté le 08/01/2015 à 21:55:25. (540 messages postés)
Gros plussoiement pour Ephy qui a très bien résumé ce que je pensais.
Et pour te répondre Nemau, je pense que quand tu copie-colle un screen d'un vrai jeu tu es tout bonnement disqualifié. Elle est peut-être la limite : mettre un screen d'un projet qui n'est pas le tien. Après c'est sur qu'on pourra pas toujours prouver que ton screen n'est pas de toi, m'enfin bon... je pense qu'on a fait le tour du sujet
Ødd Clock - posté le 07/01/2015 à 10:27:36. (540 messages postés)
Nemau a dit:
Si le concours suivait ta logique, à savoir ne tenir compte que du mapping, je trouverais ça choquant, ce serait absolument anti-créatif imho. >x) Nous sommes ici pour créer et pour voir les créations des autres. La création de graphismes (tiles, charsets...) en fait partie à 200%.
Parce que pour toi le mapping n'est pas de la création ? Pourtant le mapping sert bien à planter le décor, donc créer un environnement... ce que je voulais dire par là c'est que selon moi le screen de la semaine n'a pas pour but de récompenser les compétences de custom mais bel et bien ce que le maker arrive à faire comme screen avec les éléments dont il dispose (custom ou pas) et quelle ambiance il parvient à en dégager.
Si tu veux, dire "ouais c'est custom donc ca aurait dû avoir une meilleure place" est illogique.
Si le screen n'a pas la place escomptée, c'est peut être dû à son mapping moyen, une ambiance qui ne serai pas réussie, etc. Mais le custom ne doit pas être un critère de jugement dans la section du screen de la semaine, sinon ça biaise totalement les règles du jeu, enfin à mon sens.
Que les membres du staff votent pour le screen qui leur semble être le plus réussi au coup d'oeil et non à la technique me semble logique.
Pour ma part je voterais pour le screen le plus réussi, indépendamment de savoir s'il est custom ou pas.
Nemau a dit:
Pour ceux qui pensent que je défends aveuglément le custom, sachez que pour mon projet j'utilise les graphismes de Link's Awakening.
T'inquiète on le sait bien (ou du moins moi je le sais) et pour ma part je pense que le custom est un art qu'il faut conserver et faire vivre dans le making, mais pour autant ne pas juger au rebus un projet qui serai fait en RIP ou RTP, de peine de passer à coté d'un projet au gameplay et à l'univers qui pourraient être excellents.
Ødd Clock - posté le 06/01/2015 à 08:01:44. (540 messages postés)
Nemau a dit:
Il ne s'agit pas de ça, il s'agit de récompenser la création. Mapper c'est de la création, mais moins que si on le fait avec un chipset custom.
T'ain Nemau nan je suis pas d'accord
Selon moi il s'agit plutôt de récompenser le résultat, ce qu'on voit à l'écran. Sinon c'est trop simple, je fais un screen tout moche en custom (attention je ne vise personne ici) et puis je dis : "ouais ok c'est moche, mais je l'ai fait 100% tout seul, c'est custom donc c'est de la création donc je gagne"
C'est sûr que tu as toujours un plus en mérite quand tu as créé toi-même tes graphismes, mais je pense que le screen de la semaine est fait pour récompenser les bons mappeurs et non les bons pixel-artistes/custom-eurs.
Ødd Clock - posté le 08/12/2014 à 14:01:51. (540 messages postés)
Merci Verehn
D'ailleurs dans les dédicaces j'ai oublié d'adresser un gros merci à Joke pour la réalisation du graphisme de l'écran-titre et logo du jeu, dont il m'a fait gracieusement le boulot merci à toi !