Ødd Clock - posté le 07/03/2023 à 19:22:53. (540 messages postés)
Kingdo a dit:
pour les détails, c'est parce que je ne fais pas des map pour le concours, mais pour mon jeu en priorité et que je ne suis pas du genre à mettre un caillou toute les 3 cases . La zone vide, c'est un terrain d'entrainement
Non mais c'est sur que ça sert a rien de mettre des éléments de partout évidemment, mais par exemple quelques touffes d'herbes isolées par ci par la, quelques fleurs pour apporter un peu de couleur, 2-3 cailloux et le tour est joué par ailleurs pour améliorer la partie terrain d'entrainement pourquoi pas mettre du matériel qui serait stocké, des caisses, ce genre de truc, ou même des mannequins ? Ca pourrait donner un peu plus de vie a l'ensemble
Ødd Clock - posté le 07/03/2023 à 12:38:59. (540 messages postés)
Oh sérieux 1er ? Cool merci
Je pensais que Kingdo l'aurait emporté, le style graphique des assets est sympa, le seul truc que j'aurai à reprocher c'est que ça manque de petits détails par ci par là pour remplir un peu la map, qui fait un peu vide comme ça (et les ombrages mais ça a déjà été dit).
Par contre désolé Samurai8 mais je n'ai rien compris à ton screen :/
Ødd Clock - posté le 05/02/2023 à 12:34:57. (540 messages postés)
Ah je comprends mieux. Le parallèle avec les personnages que tu cites est intéressant !
Avec Mia on est un peu dans un mélange de ces deux personnages, mais elle tend quand même plutôt sur le profil de Grenant, puisqu'à part son village, et sa pratique religieuse, elle ne connait rien d'autre.
Sur les 2 premières heures de jeu ça ne peut pas trop se ressentir car tout se passe dans son environnement connu. Je comptais à ce que le décalage avec le monde extérieur s'installe progressivement, et surtout qu'elle comprenne que ce monde est beaucoup plus dur qu'elle ne l'imaginait.
Dans la progression du perso j'imaginais beaucoup d'endurcissement au fil du scénario. C'est quelqu'un d'assez naïf de base, et elle va se prendre beaucoup de "claques" dans l'histoire.
Après peut-être que le développement est un peu lent et que le perso y gagnerai à ce que j'incorpore une ou deux saynètes qui mettrait ça en lumière.
Ødd Clock - posté le 31/01/2023 à 20:29:07. (540 messages postés)
Merci Kyalie pour ton retour !
Concernant le bug du pot, ça sera facile à régler, je pense que c'est simplement une erreur de switch dans le code, ça devrait se régler facilement. Idem quant à l'utilisation d'un tonique sur un perso KO.
Par contre j'ai eu beau chercher dans tous les sens, je ne comprends pas ce qui t'a fait avoir les PV de Mia à zéro comme ça, sans raison j'ai essayé un tas de trucs mais rien n'y fait, et mes variables sont toutes correctes. C'est embêtant, j'espère pouvoir retrouver d'où ça peut venir.
Kyalie a dit:
Je trouve les persos un peu fades pour le moment, mais Jerod m'interpelle (on sait d'entrée de jeu qu'il est méchant a priori mais il a droit au bénéfice du doute).
Mince, j'essaye vraiment de rendre les dialogues intéressants afin de développer la personnalité de chaque perso. Comment trouves-tu le personnage de Trey ? (n'hésites pas à me répondre en spoiler, on ne sait jamais).
Bon après on est encore au début du jeu, je continue bien sur de développer les persos au fur et à mesure.
Kyalie a dit:
Ah et je sais pas si y a des trucs à trouver dans la grotte de la forêt de Sora mais je trouve le cercle de visibilité beaucoup trop petit !
Non rien à ramasser, ce n'est qu'un passage un peu "secret" vers un butin sympa pour le début du jeu. En ce qui concerne la visibilité, je pense pouvoir améliorer ça.
Ødd Clock - posté le 20/01/2023 à 10:15:24. (540 messages postés)
Oui effectivement à temps plein c'est exagéré haha, au temps pour moi je me suis mal exprimé. Ce que je voulais dire c'est que tu vas quand même participer au noyau dur de la conception graphique avec Romi et donc surement y passer du temps quand même. D'ailleurs je te remercie de t'être proposé, je suis content de t'avoir sur le projet comme je te l'avais dit j'ai suivi tes projets de loin depuis quelques temps et tes talents sont incontestables.
En ce qui concerne les bénévoles, tu as surement raison, mais les personnes en question se sont proposées bénévolement d'elles-mêmes, refusant la rémunération. Je ne vois aucune raison de ne pas les laisser participer.
Ødd Clock - posté le 19/01/2023 à 23:32:45. (540 messages postés)
Merci pour ces conseils très avisés
Je n'ai pas voulu entrer trop dans le détail dans mon post car c'est le genre de choses dont je préfère discuter avec la personne en privé une fois que celle-ci m'a signifiée être intéressée. En l'occurrence j'ai établi un cahier des charges précis indiquant le volume d'éléments et le rendu attendu, et qui fixe aussi les modalités de rémunération en fonction du volume fourni sur une période donnée.
Sinon j'ai deux personnes dont Falco qui se sont proposées pour travailler à plein temps sur le projet. Mais les bénévoles sont les bienvenus pour donner un coup de main !
Ødd Clock - posté le 18/01/2023 à 22:23:38. (540 messages postés)
Merci Toncrawft ! N'hésite pas à me dire si tu trouves la démo corrigée mieux équilibrée !
Sinon, pour apporter un peu de piment aux combats, je suis en train d'implémenter un genre de système de défense active avec possibilité de contre-attaque. Je m'explique !
Si le joueur réussi à bloquer 3 coups consécutifs sur un même personnage, celui-ci lance alors une capacité en contre-attaque.
Apprendre à bloquer les coups est donc récompensé plus grandement que simplement une réduction de dégâts. J'espère ainsi augmenter l'intéret de cette mécanique et donner envie au joueur de l'utiliser. Cet ajout apporte également plus de gameplay dans les combats, sachant que les compétences lancées en contre varieront en fonction des personnages et de leur classe !
Ødd Clock - posté le 17/01/2023 à 19:57:49. (540 messages postés)
Gari a dit:
je suis presque sûr que ce sera mieux si tu pars sur du prix à l'unité/travail déjà fourni. Ca a l'inconvénient que tous les assets ne seront pas forcément du même artiste, mais si celui-ci en a marre/a d'autres impératifs/autre, au moins tu as au moins une base. Reste que les autres artistes qui suivront devront se plier à la même patte graphique.
Je suis du même avis oui. C'est plus simple et plus carré comme façon de faire, à mon sens. Mais à voir ce qu'on peut me proposer !
Falco a dit:
le mec que tu dois absolument contacter c'est Romi
Yes ! Je vois qui c'est, on avait brièvement échangés ensemble, il s'était proposé comme graphiste quand je planchais sur un prototype de Baten Kaitos-like, mais je n'étais pas prêt à ce moment là. Je vais essayer de le contacter.
Je ne savais pas qu'il y avait un Discord Oniro ! Tu aurais le lien éventuellement ?
Ødd Clock - posté le 17/01/2023 à 19:41:02. (540 messages postés)
Domaine concerné: Graphisme, Pixel art
Logiciel utilisé: Divers
(Mots aux modérateurs : par avance je m'excuse si ce topic est mal placé dans les sections du forum, j'ai pensé que cette section était la plus appropriée pour le poster. J'ai bien vu le topic de recrutement mais étant donné qu'il s'agissait là-bas principalement de propositions de projet, et que ma recherche est spécifique, j'ai pensé qu'il valait mieux le poster ici.)
Bonsoir à tous !
Je lance ce topic car je suis à la recherche d'un graphiste / Pixel-Artiste dans le cadre du projet de RPG "Golden Age" 16-bits que je développe actuellement sur RPG Maker 2003, intitulé NOBLUM HYLEX, dont vous pouvez suivre les avancées ici : Topic Oniro du projet
J'utilise actuellement des assets du "domaine public" qui sont déjà vu et revus, et j'aimerais donc donner à mon projet une patte graphique qui lui est propre. Etant une bille totale ou presque dans ce domaine, je cherche donc à recruter quelqu'un qui pourrait assurer cette partie du travail au complet.
Au programme (liste non exhaustive) : - Charsets de personnages, d'objets...
- Chipsets / Tilesets
- Fonds de combats
- Design des monstres (sprites en combat)
- Design des personnages principaux et secondaires (charsets, facesets, sprites en combat)
- Animations en combat (coups d'épées, animations de magies, etc...)
- Et autres sprites divers...
Concernant le style attendu, je n'ai rien de bien défini. Je suis ouvert aux propositions, du moment que le style rempli la case des RPG 16 bits SNES ou GBA, bien colorés, bien ambiancés.
► Exigences 1) Je développe le jeu sous RPG MAKER 2003, il faut donc bien connaître la disposition des assets et des templates (exemple : autotiles) et des limitations techniques du logiciel (256 couleurs max par sprite)
2) Être prêt à travailler à un rythme régulier (je vous rassure tout de suite je ne demande pas un tileset par jour mais pas non plus à l'opposé un sprite par mois... le rythme n'est pas forcément soutenu mais doit être régulier sinon ça ne sert à rien)
3) Être communicatif, ne pas hésiter à poser des questions et à prendre des initiatives
► Rémunération Je suis conscient que cette demande est conséquente, c'est dans un objectif de sortir un jeu semi-pro on va dire, c'est pourquoi je propose une rémunération en contrepartie du travail fourni. Je suis ouvert à la discussion quant à la façon de rémunérer, mais je propose déjà deux possibilités :
- Soit on fixe un prix unitaire par type de sprite (par exemple X€/chipset) et je paye chaque mois selon le volume de sprites fournis
- Soit on fixe un prix au global et on voit après comment on s'arrange
Voilà, n'hésitez pas à me faire savoir si cette proposition vous intéresse ou si vous avez la moindre question
Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 23:25:00. (540 messages postés)
Je mets à jour le lien de la démo vers une nouvelle démo corrigée :
- Amélioration du ratio d'apparition de monstres
- Ré-équilibrage des ennemis pour plus de fluidité au début du jeu
- Recalibrage du temps pour la défense dynamique en combat
- Ré-équilibrage entre les niveaux de difficulté
- Ajouts de quelques PNJ en début de jeu pour fournir certaines explications manquantes de mécaniques (vente de butins de combat pour se faire de l'argent, etc...)
Voilà, déjà rien qu'avec ça c'est beaucoup mieux. J'ai retesté la première heure de jeu et c'est vrai que le ratio allégé des combats c'est quand même vachement mieux.
Sinon je vais réfléchir à une petite mécanique supplémentaire offensive pendant les combats, afin d'apporter un peu de piment à tout ça, un truc autre que les attaques basiques ou les magies.
Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 21:37:24. (540 messages postés)
Toncrawft : Merci pour cette critique très positive ça fait plaisir à lire En effet le jeu se veut très oldschool mais ce n'est pas pour ça que je ne veux pas essayer d'apporter quelques originalités pour faire le jeu à ma sauce. En tous cas il est clair que le rythme des combats au début est très redondant. Je suis en train de corriger ça, et je vais réuploader une démo corrigée soit ce soir, soit demain.
Mack :
Mack a dit:
Pour moi, plutôt que de simplement modifier la vie/déf des mobs, tu devrais plutôt regarder du côté de la fréquence de lancement des attaques.
( Pour les stats offensive, zéro soucis c'est okay )
Et tu as un système de défense qui se fait aux reflexes, c'est un peu cons de pas proposer des timer adaptés à la difficulté
En fait tous leurs stats sont modifiés en fonction de la difficulté, mais par contre je me dis que ça pourrait être pas mal de ne pas toucher aux PV.
Quant à changer la vitesse de la barre de défense, carrément !
Mack a dit:
Une solution possible, ça sera soit de proposer ton système de classe plus tôt ( et je pense pas que ça forcément une bonne idée ), soit d'ajouter des items d'attaques pour donner l'impression d'avoir plus de choix
Il y en a dans la démo, trois types pour l'instant :
- la bombe qui attaque tous les ennemis avec une explosion de type Neutre
- un rouleau qui lance Flamme I sur tous les ennemis
- Les fruits pourris qui te permettent d'empoisonner tes ennemis.
Et d'autres viendront par la suite bien entendu !
Mack a dit:
J'comprend complétement le principe, ça reste un peu étrange de filer une compétence, la perdre, et choper exactement la même 2 niveaux plus tard
( Surtout que c'est des compétences "basique", et que tu aurais pu en profiter pour montrer des trucs un peu plus impressionnant )
Mouaip, je lui filerai pas Vigueur mais plutot Barrière pour le tuto, comme ça pas de malentendu
Mack a dit:
Pour quelqu'un qui a des reflexes vraiment pas terrible, c'est court, ça veut dire que t'as à peine 1 seconde pour voir que la barre apparait, et encore moins de temps pour appuyer au bon moment.
J'ai rallongé un poil le délai mais je ne ferais pas plus. Je veux que ça reste une mécanique sur laquelle un joueur novice soit nul au début, et au fur et a mesure devienne meilleure et parvienne quasiment à bloquer tous les coups. Donc ça demande de s'entrainer pendant le jeu Je pense que ça donne plus de satisfaction au joueur d'y parvenir à force d'essayer.
Mack a dit:
Mouais, mais du coup, à l'inverse, tu vas finir par jamais utiliser l'attaque normal puisque tu pourras pas continuer à taper si tu tue ta cible, et donc tu va toujours utiliser des compétences, et finir le tour avec une attaque :/
A la limite, si tu me dis qu'à terme l'attaque normal reste l'attaque qui à un meilleur ratio damage / PA, j'peux comprendre
Pas forcément ça dépend surtout de la configuration de la team de monstres en face. Le but c'est d'utiliser au mieux les PA de chacun de ses persos, ça demande donc un peu de stratégie (surtout contre les boss). L'attaque basique restera très efficace pour les classes dont la force est élevée. Les autres classes miseront plutôt sur leurs magies en effet.
Mack a dit:
Après, je parlais surtout pour les sorts anti-status, j'suis du genre à jamais acheter d'anti-poison, et devoir bouffer un tour entier pour se heal, j'suis pas fan x)
Je suis comme toi c'est pour ça que dans mon jeu, tu peux te healer et taper dans le même tour, c'est ça l'intérêt ! Surtout qu'en combat, les objets coutent jamais plus de 1 PA à utiliser, et les sorts de cure et soin basique aussi. Donc aucun souci de ce coté Ca reprend exactement la mécanique des tours à la Baten Kaitos.
Mack a dit:
Juste je l'aurais pas mis sur Echap, mais soit rajouter une 5 option ( pas sur de l'idée, j'aime bien le côté carré des 4 options ), soit faire qu'en appuyant sur gauche/droite ça ouvre un autre menu
Hmm mouais je sais pas. Peut-être que ça va arriver deux ou trois au début de partie mais après je pense que tu prends le pli et tu fais gaffe. Si j'ai trop de gens qui me remontent la même chose je verrais pour modifier, en attendant je laisse.
Mack a dit:
Pour la première, tu peux faire un truc très simple sans pour autant casser le jeu, genre, tu gagnes juste la moitié des PA restant.
Bien évidemment, tu comptes pas les PA bonus pour le calcul des prochain PA bonus, exemple :
- T1 : J'ai 4 PA, je passe
- T2 : J'ai 6 PA, je passe
- T3 : Je reste à 6PA, je passe pas 7
En soit, ce genre de truc ça sera quasiment jamais utile, sauf pour les healers, vouloir retarder un coup n'a que peu d'intérêt ( sauf si tu fais des mobs comme le premier Boss de FF6 ), alors qu'au contraire, retarder du soin ça peu être ultra important ^^.
Hmm non je reste pas fan de l'idée, ça break trop la mécanique du combat, tu pourrais faire des trucs trop cheatés comme ça (par exemple balancer deux ou trois fois un sort méga puissant de la mort qui tue dans le même tour, alors que normalement tu serais limité à un voire deux)
Et puis s'il faut retarder les coups, il suffit de passer le tour avec Echap...
Mack a dit:
Dans les autres petits détails, faudra penser à changer les animations de combat, celles de bases sont vraiment pas terribles
Pareils pour les combo d'attaques normales, faire changer l'animation du héros ça rendrais le truc un peu plus vivant
Alors ça je te rassure c'est prévu mais ce sera pour plus tard, quand j'aurai trouvé un vrai pixelartiste qui aura le temps et la motivation de bosser sur le jeu à plein temps. Mais bon déjà faut que je règle mes combats avant
Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 07:36:07. (540 messages postés)
Oui clairement je pense que j'y ai peut etre été un peu fort sur les combats pour le début du jeu, le ratio d'apparition aléatoire est clairement trop élevé, il va falloir que je le réduise au moins de moitié je pense. Idem oui comme je disais à Falco les mobs du début sont surement trop costauds, je vais régler ça.
Pour ce qui est des combats dans les zones à énigmes, je ne trouve pas ça dérangeant, bon nombre de RPGs faisaient et font ça, ça fait justement partie de l'idée d'un donjon (tu connais bien Golden Sun non ?), après comme le ratio est trop élevé ça participe surement au coté chiant de devoir arrêter l'énigme toutes les 2 minutes... Ca se règlera donc surement une fois que le ratio sera allégé.
Ensuite pour la difficulté du mode facile, idem j'ai surement trop tranché la différence, je vais affiner ça. Mais ça va quand même toucher aux stats des monstres, forcément, il faut qu'ils soient plus faciles à vaincre qu'en mode normal. La j'avais mis en gros les stats divisés par 2 pour le mode facile, mais c'est trop si tu one-shot tout le monde en effet. Je revois ça
Ensuite pour le peu d'options de combat dispos au début du jeu, je t'avoue je ne sais pas trop quoi faire de plus... c'est le début du jeu, c'est normal de pas pouvoir tout de suite faire plein de choses :/ normalement avec le système de combat que j'ai implémenté tu peux vraiment avoir de la stratégie quand tu combats, quand tu commence à savoir quel mob à quel nombre de PV (possible à savoir très vite avec le Scanographe), tu sais qu'avant de tuer le mob tu as tel nombre de coups disponibles, et bien avant de le tuer, tu vas distribuer des pêches aux autres pendant ton tour, puis tu finis par tuer le mob que tu voulais shooter. C'est un exemple de ce que le système de combat permet de faire. Il y a d'autres possibilités, surtout une fois que les persos commencent à avoir plus de PA.
Je peux essayer de faire en sorte que les persos apprennent plus vite leur capacités en montée de niveau, mais je ne suis pas sur que ça résolve vraiment le souci.
Ensuite un peu en pagaille :
Mack a dit:
message : boite principale en mouvement + nom/face fade, ça rend très bizarre ( J'ai tout le temps l'impression qu'un truc c'est mal affiché )
Ah oui je me souviens que tu me l'avais déjà dit. J'ai pas forcément regardé mais peut etre qu'il y a moyen d'améliorer.
Mack a dit:
Perdre les compétences du tuto pour les regagner quelques niveaux plus tard ? C'est étrange
Non c'est normal ces compétences là sont données juste pour le tuto pour que le joueur puisse apprendre à les utiliser. Clyde est de classe Soldat au début du jeu et cette classe ne peut pas utiliser de magie.
Mack a dit:
SE beaucoup trop faible dans le menu ( cancel / buzzer surtout )( je croyais que y en avait carrément pas )
Dac je regarde ça
Mack a dit:
A l'ouverture / fermeture d'un menu ( n'importe lequel ), certaine parties apparaissent d'un coup après le fondu.
Quand on a Clyde + Mia, ça fait un rendu bizarre, tout ce qui touche à Mia disparait au début du fade, mais Clyde à la fin
Ok je regarde, j'avais pas noté de bug spécial à l'affichage
Mack a dit:
Description Vigueur / Flamme I ( dans un cas "X cibles", dans l'autre "plusieurs cibles" )
A modifier aussi
Mack a dit:
Le dialogue devant la statue de save risque vite d'être chiant
Honnêtement ça fait plusieurs fois que je me demande si je ne vais pas juste laisser libre accès à la sauvegarde via le menu en tous temps, et laisser les statues simplement pour soigner les persos en mode fontaine magique. (Je suis obligé de laisser les statues car elles auront une autre fonction un peu plus tard dans le jeu). Ca serait surement plus simple !
Combat :
Mack a dit:
Le temps de réaction pour la défense est bien vénère je trouve
Rooooh faut s'entrainer c'est tout ! Mais ouais je peux surement le rallonger un peu (pas trop quand meme après c'est trop facile )
Mack a dit:
Les monstres ont trop de PV
Trop de combat aléatoire
Vu au dessus
Mack a dit:
Pourquoi quand on tue un monstre le combo s'arrête et on perd les PA restants ?
C'est une règle que j'ai voulu instaurer, sinon tu pourrais juste enchainer plein de kills une fois avoir pris un peu de niveau et ça rendrai le jeu beaucoup trop facile. La ça oblige le joueur à devoir gérer ses PA en fonction des mobs et donc à adopter certaines strats
Mack a dit:
Les mobs normaux qui te tapent plusieurs fois par tours ...
Oui, c'est gênant ? Tu tapes bien les mobs plusieurs fois par tour
En vrai j'ai repris un peu ça de Baten Kaitos, je trouvais que ça marchait bien. Si les mobs ne tapent tout le temps qu'une fois, encore une fois je trouve que le jeu devient trop simple.
Mack a dit:
Ne pas pouvoir utiliser les magies de soins en dehors des combats c'est chiants
Bah comme il n'y a pas de PM dans le jeu tu pourrais juste spammer les compétences de soin hors combat... du coup les items n'auraient aucune utilité :/
et ça rendrait le jeu bien trop facile encore une fois
Mack a dit:
Pas fan des combo pour la magie, et j'ai pas fait trop attention, mais rajouter une image pour dire qu'on peut annuler un combo en appuyant sur Echap serait surement pas mal ( j'avais pas vraiment compris que c'était possible, je pensais que ça allait bouffer mes PA restant )
Tu as fait le tuto de combat à la forteresse au début ? Ca explique tout ça justement.
Mack a dit:
Pas fan non plus d'appuyer sur Echap pour finir un tour quand j'ai des PA en rabs, ça m'est arrivé une fois ou deux de passer mon tour après avoir lancer un sort / objet parce que j'ai un peu trop bourré le bouton :/
En vrai j'ai voulu mettre cette fonction parce que je me suis dit que s'il restait genre qu'un PA au joueur, et qu'il n'avait aucun action possible à faire, alors il se retrouvait bloqué et qu'il lui fallait un moyen pour passer au tour suivant quand même... après c'est peut etre mal géré
Mack a dit:
Idée de trucs à rajouter / changer :
Quand on passe et qu'il reste des PA, on pourrait gagner des PA temporaires pour le prochain tour
Pouvoir choisir dans les options si on veut afficher les inputs clavier ou manette
Première idée clairement non sinon tu casses le système du jeu...
Seconde option oui !
Bon j'ai pas mal de réglages à faire à faire pour améliorer le système de combat et les combats de manière générale, pour les rendre plus intuitifs et amusants.
Je t'invite quand même à essayer d'aller au bout de la démo, tu trouveras surement d'autres choses
Ødd Clock - posté le 09/01/2023 à 22:33:24. (540 messages postés)
Merci pour ce retour constructif !
Juste une question : as-tu pris le temps de fouiller le mobilier, et le décor en général ? Beaucoup d'objets sont cachés dans le décor. Une petite icone indique quand tu peux examiner une caisse, un pot ou n'importe quoi d'autre, et ça drop un item à chaque fois. Par besoin de cliquer sur chaque carreau, tu as juste a te promener devant les décors, et si une icone apparait en bas à droite, "Examiner", alors il y a forcément quelque chose Si tu as fait ça dans la forteresse et le village, tu démarres le jeu avec 6 toniques, 3 antidotes, et d'autres bidules, sans même avoir à passer par le magasin du premier village.
Concernant les combats, oui, c'est de l'apparition aléatoire sur la carte, je trouve que ça reste la meilleure méthode pour ce genre de jeu. Par contre oui le ratio d'apparition est peut-être trop fort, je vais l'augmenter. Idem les premiers ennemis sont peut etre un poil trop costaud mais honnêtement normalement rien d'infaisable, et les combats sont quasiment tout le temps fuyables. Si vraiment tu galères, n'oublie pas que tu peux changer la difficulté du jeu dans les options, via le menu principal
Ensuite non, les monstres ne lâchent pas d'argent, je voulais changer un peu ce système. A la place, la plupart lâche des matériaux que tu peux revendre à bon prix en général, dans les magasins. C'est beaucoup plus intuitif je trouve. Par contre je pense qu'il faudrait que je mette un PNJ qui l'explique, quelque part au tout début du jeu.
Ensuite pour la forêt, je t'avoue que je suis assez surpris. Il y a quelques embranchements, certes, mais ça ne t'emmène jamais très loin (un cul de sac au bout de quelques mètres, et une fois 2 maps seulement pour atteindre le coffre caché dont tu parlais qui se débloque dès que tu as la machette)
Ødd Clock - posté le 07/01/2023 à 20:18:49. (540 messages postés)
Hey Falco merci pour ton retour positif ça fait plaisir à lire !
Pour répondre à tes quelques interrogations, le patch Maniac permet de faire des trucs vraiment poussés sans vraiment trop de difficultés, une fois le patch maîtrisé
Concernant les deux petites secondes de délai quand le jeu sauvegarde, c'est lié à mon système de sauvegarde custom, je ne peux pas le retirer... par contre je pense que je peux réduire ce délai au moins de moitié facile. Ce sera déjà un peu mieux !
Sinon je dirais entre 4 et 5 heures pour finir la démo, dépendant du fait de si tu prends le temps de tout fouiller (beaucoup de récompenses à la clef pour l'exploration) et si tu fais les quelques quêtes annexes.
Ødd Clock - posté le 07/01/2023 à 17:12:52. (540 messages postés)
NEWS DU 07 JANVIER 2023
Sortie de la Démo v0.12
Lien de téléchargement en fin de post
- Oyé oyé oniromanciens !
Après quatre longs mois de travail acharné, c'est avec beaucoup de satisfaction que je vous présente aujourd'hui la démo v0.12 de NOBLUMX HYLEX !
Un trèèèèèèès long chemin a été parcouru depuis la démo initiale, comme vous avez pu le voir au travers des différentes nouvelles que j'avais donné. Le projet a énormément évolué depuis le passage notamment à la version Steam de RPG Maker 2003 et l'utilisation du patch Maniacs, qui m'a permis l'ajout de nombreux systèmes customs, tant sur les menus que les combats, le gameplay général, etc...
J'estime qu'aujourd'hui ma maîtrise du soft et ses fonctions est complète, ce qui fait que le travail se fait vraiment à un rythme de croisière, et c'est très appréciable !
Trève de blabla, il me tarde de mettre ce petit joujou entre vos doigts (on parle toujours de la démo hein) !
Pour rappel des évolutions, pour ceux qui n'auraient pas forcément suivi le topic :
► Système de combat custom, avec disparition de PM et gestion d'un nombre d'actions données par personnage + système de ciblage + système de défense en temps réel
► Menu totalement customisé
► Système de classes (sera disponible dans la prochaine démo) : Système se rapprochant pas mal des systèmes de jobs des premiers FF
► Bestiaire (sera disponible dans la prochaine démo) : Bestiaire qui recense les monstres vus. Pour avoir les informations complètes, il faudra scanner les ennemis.
► Le Journal : Un système de journal recensera les évènements passés et permettra au joueur de pouvoir se resituer dans la quête principale. Il vous permettra également d'avoir un suivi de vos quêtes secondaires :
► Un Atlas qui stockera les cartes que vous pourrez trouver. Les cartes sont totalement interactives en plus de donner les informations utiles. Avec la carte du monde, vous pouvez retourner instantanément sur les lieux déja visités :
Le jeu profite également de compositions musicales originales grâce à la collaboration de Matthieu Tessier, alias Tess, compositeur officiel du projet, dont voici quelques extraits :
Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter de bonnes parties sur cette démo qui je l'espère vous plaira !
Ce projet grossit de semaine en semaine et devient de loin le projet RM le plus ambitieux que j'ai eu à faire.
Ødd Clock - posté le 22/11/2022 à 21:23:53. (540 messages postés)
Hello tout le monde, quelques petites nouvelles rapides du front !
J'ai repris un bon rythme de travail ces derniers jours et la prochaine démo avance à grands pas !
On avance aussi sur la bande son originale, 4 morceaux sont déjà finalisés et prêts à être intégrés au jeu.
Ici je vous montre la nouvelle musique de l'écran-titre, qui va définir un des thèmes principaux du jeu.
Je pense qu'on produira quelques déclinaisons de ce thème, dans plusieurs ambiances différents pour coller à certains moments du jeu (des moments mélancoliques ou plus sombres par exemple).
Ødd Clock - posté le 20/10/2022 à 12:52:27. (540 messages postés)
Kahryz > merci mais la démo ne sortira qu'en novembre alors pour ce weekend ça risque d'être compliqué
Falco > non, la musique de combat elle vient d'un autre RPG Maker, d'une version PlayStation. Toute la bande son est dispo sur internet alors je m'en servais depuis que j'ai démarré ce projet. Je les conserverai le temps que Tess bosse sur les morceaux.
Un second morceau est en préparation, ça sera du très très bon également 👌
Ødd Clock - posté le 19/10/2022 à 15:54:03. (540 messages postés)
Hello tout le monde, je viens vous donner quelques news du projet !
J'ai un peu ralenti la cadence ces derniers temps mais j'avance quand même pas trop mal et la prochaine démo commence à pointer le bout son nez ! Un nouveau donjon sera disponible et le tout devrait faire environ 5h de jeu.
Cette démo devrait arriver d'ici le mois de novembre.
En attendant, j'ai quand même une grosse nouvelle à vous annoncer, puisque le projet est maintenant un travail d'équipe !
En effet, toute la bande-son du jeu sera réalisée par Matthieu Tessier, alias Tess, un compositeur francophone.
(ce nom ne vous dit peut-être rien mais il avait travaillé avec NOony sur son projet "A Lost Dreamer" il y a quelques années, qui avait laissé une sacrée impression à toute le monde)
Un premier morceau est déjà réalisé, celui du village Sora, premier village du jeu.
Voici en aperçu un extrait de gameplay qui vous permettra d'apprécier la composition in-game :
Pour ceux qui seraient intéressés pour découvrir son travail, je vous laisse un lien vers son Soundcloud personnel :
https://soundcloud.com/matthieu-tessier
Ødd Clock - posté le 22/09/2022 à 19:33:15. (540 messages postés)
Merci à vous deux !
Oui c'est assez fou ce patch, je découvre encore plein de fonctionnalités secrètes hyper cool, par exemple ils se sont bien tartinés niveau calculs de variables, tu peux faire des exponentielles, des logarithmes et j'en passe, toute la BDD est récupérable en variable (sauf les descriptions et quelques autres trucs). Donc ouais c'est plutôt ouf.
Voilà les events que j'ai fait pour tout ce qu'il y a dans la vidéo :
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En rouge les events qui gère les animations de message (les textes sont écrits dans le PNJ)
En bleu les gestions des touches
Et en vert la gestion des systèmes physiques, course, straff, stamina, etc
Ça tient vraiment sur pas grand-chose !
Le seul inconvénient c'est que le patch est pas compatible avec EasyRPG pour l'instant, mais j'ai espoir que ça le soit un jour, apparemment les dev's sont au courant de l'existence du patch.
Je continuerai à poster mes prochaines petites avancées
Ødd Clock - posté le 22/09/2022 à 19:20:10. (540 messages postés)
Citation:
A quel point c'est simple de faire un menu comme celui ou on change les touches ? et les dialogues ?
Ah oui oui. Si tu es bon en eventing ça tient vraiment en quelques évènements communs et c'est tout. L'appel aux touches du clavier et manettes se font via des appels de variables, quelques conditions à gérer pour quelques vérifications et voila.
Pour l'affichage des pictures le logiciel te permet de gérer tes fichiers d'image en spritesheets découpés, donc tu peux afficher une image simplement avec une variable.
Y'a aucun prog à faire en codage. C'est tout en évènement, avec les nouvelles fonctions qu'offre le patch
Ødd Clock - posté le 22/09/2022 à 19:11:02. (540 messages postés)
Hello, c'est encore bibi avec son patch Rm2k3 cette fois-ci je poste ici dans les bribes de projet, ça me paraît plus approprié.
J'avais envie de vous montrer quelques affichages très sympas qui peuvent être fait en quelques codes avec le patch. Ici je suis totalement en mode HUD, A-RPG, au programme :
-HUD avec PV, niveau, exp
-Barre de stamina (ou endurance) qui se vide (quand le héros court par exemple) et se remplit toute seule au repos
-Un système de jour/nuit en direct avec aperçu à l'écran avec des petites icones (hyper sympa je trouve)
-le menu de choix des commandes (clavier + support manette)
-Un système de course qui gère l'élan (je ne sais pas si ça se verra bien dans la vidéo) et les collisions avec le décor ou les évènements
Derrière ça je pense me lancer dans un CMS type A-RPG avec portrait du héros, assignation complète d'objets, etc...
et pourquoi pas un système de combat en temps réel !
Si je m'amuse à vous montrer tout ça c'est que je suis encore ébahi de voir tout ce que le patch permet de faire et surtout la simplicité avec laquelle tout ça est possible si on maîtrise bien l'eventing sous Rm2k3.
Qui sait, tout ça servira peut-être pour un vrai projet un jour
Et il y a des features qui pourront me servir pour mon projet NOBLUM HYLEX, sur lequel je bosse toujours, pas d'inquiétude !
Ødd Clock - posté le 18/09/2022 à 19:29:03. (540 messages postés)
Trop bien le style des dessins ! J'adore celui avec Rayman GG !
De mon côté je joue toujours avec mon petit patch ! Là, je suis parvenu à programmer un menu qui permet au joueur de choisir ses propres touches pour les commandes :
Ødd Clock - posté le 16/09/2022 à 15:57:29. (540 messages postés)
Alors les seuls vraies Pictures utilisées ici sont le petit pointeur bleu qui indique quel PNJ parle, et le curseur blanc dans les choix. Tout le reste est généré par l'éditeur via le patch (même les fonds de boites de dialogue), donc oui facilement éditable, directement dans le logiciel.
Les seuls évènements communs que j'utilise c'est pour aller chercher les coordonnées X/Y écran du PNJ qui parle, faire apparaitre/disparaitre les messages avec la petite animation de zoom, mettre quelques effets sonores pour rendre le truc un peu plus vivant, et voilà !
Ødd Clock - posté le 15/09/2022 à 23:40:00. (540 messages postés)
Hello, je vous poste une petite vidéo d'une petite session "détente" de making sur Rm2k3, sur lequel je continue à explorer le patch Maniacs (le nombre de possibilités est juste affolant...).
Là je me suis amusé à faire des tests de jeux de lumière et carrément un système de dialogue tout custom qui tient en quelques évènements communs :
Avec un fond sobre et des SFX adaptés, ça rend super bien je trouve. On dirait à peine du RM non ?
(il y a dans le texte du PNJ une référence à un de mes anciens projets que j'avais présenté ici il y a quelques années, qui pourrait ressortir du placard... mais chuuuuut )
Ødd Clock - posté le 15/09/2022 à 08:55:37. (540 messages postés)
Hello, quelques news pour vous montrer un peu l'avancement du projet depuis ces dernières semaines, j'ai été plutôt productif héhé. Bon, j'ai pas encore de démo à vous mettre sous la dent pour le moment, mais avec tous les progrès fait ces derniers temps, ça ne saurait trop tarder ! Et puis de toute façon vous êtes tous occupés à jouer à la beta d'Aedemphia alors bon
Voici tout de même quelques screens pour vous montrer les dernières nouveautés :
► Valmyre, un nouveau village à visiter, berceau des premières quêtes annexes du jeu :
► L'Atlas est désormais fonctionnel ! Il vous permettra de ranger toutes les cartes que vous pourrez obtenir. La carte d'Odhara est utilisable et vous permet de retourner directement aux lieux déjà visités (le fond de carte n'est pas complet pour le moment, il sera mis à jour à chaque nouvaeau lieu ajouté) :
► Le journal se verra être amélioré en cours de partie, pour pouvoir y noter également l'ensemble des requêtes que certains PNJ pourront vous formuler :
Voilà, le projet avance donc à une bonne allure, et la démo ne devrait pas trop tarder à vous être proposée.
J'aurai peut-être également des news très intéressantes à vous donner d'ici quelques jours/semaines, mais j'attends confirmation (peut-être un teamwork à venir)
Ødd Clock - posté le 25/08/2022 à 17:03:43. (540 messages postés)
Citation:
Du sarcasme je suppose
Pas du tout ! Certes son screen n'est pas parfait en terme d'homogénéité, c'est vrai que toutes les ressources n'ont pas la même qualité graphique, mais malgré ça je trouve que le tout fonctionne plutôt bien. Effectivement si tout était du même acabit ce serai encore mieux, mais comme l'a pointé Suisse, c'est ou très difficile à trouver, ou très long à faire.