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Messages postés par Likarios Lebeks Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 10 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Non-alignement des évènements sur la map |
Likarios Lebeks -
posté le 23/07/2015 à 17:52:24. (10 messages postés) |

| Merci pour vos réponses...
Après observation dans les scripts et test en jeu, le caractère " ! " permet d'aligner la texture de l'évènement sur la carte (pas au pixel près, mais presque).
Le " $ " permet de diviser la texture par 3*4.
Voilà donc mon problème résolu.
Merci à vous !
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Non-alignement des évènements sur la map |
Likarios Lebeks -
posté le 23/07/2015 à 13:33:16. (10 messages postés) |

| Domaine concerné: Mapping Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace Bonjour,
Tout d'abord, je tiens à préciser que la question semblant être assez dépourvue de complexité, j'ai effectué quelques recherches à son sujet, sans succès. Je m'en remets donc à ce forum.
Je viens de faire une refonte graphique de mon projet, l'ayant repris après plusieurs mois de pause.
J'ai donc réalisé une porte, dans son fichier, tout est bien. Toutefois, quand je l'incorpore sous la forme d'évènement sur ma map, voici comme elle s'y retrouve :
Le problème est là, la porte n'est pas alignée (comme les autres évènements d'ailleurs, mais eux c'est moins grave). Il me la faut ainsi :
Quelqu'un aurait-il la solution à ce non-alignement des évènements sur la map ?
Je remercie d'avance ceux qui m'auront lu
Je fournis le fichier, au cas où :

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Simple supression de commandes de combat |
Tomato100pc -
posté le 29/01/2015 à 22:43:54. (10 messages postés) |

| Domaine concerné: Scripts Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace Bonjour,
Mon souhait s'avère être simple : je souhaite pourvoir supprimer les commandes "Attaquer" et "Se défendre" de la liste des commandes de combat, je n'en ai pas besoin.
Avec mes "quelques bases basiques de débutant" en ruby, j'ai tenté de les supprimer dans le code source, mais je n'y arrive pas.
Quelqu'un peut-il m'aider ?
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Posté dans Forum - [RPG Maker vx Ace] Changer le "ton" avant le début du jeu |
Tomato100pc -
posté le 24/01/2015 à 20:11:29. (10 messages postés) |

| L’événement (que tu as du mettre sur ta première map je suppose) doit avoir comme déclenchement le processus parallèle. Si tu l'as réglé sur automatique, il est normal que l'écran reste clair quelques frames avant.
Toutefois, n'oublies pas de faire en sorte que le joueur ne puisse pas ouvrir le menu durant cette cinématique ; à la différence du déclenchement automatique, le processus parallèle n'empêche pas le joueur de le faire.
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Posté dans Forum - [RPGM VX ACE] Script de sauvegarde rapide ( ou apparition du menu rapide ) |
Tomato100pc -
posté le 21/01/2015 à 23:22:17. (10 messages postés) |

| hassen a dit:
J'ai essayé et ça marche trés bien pour moi (rpg maker xp) quoi que quand j'appuie sur le boutton de la sauvegarde c'est vrai qu'il ne se passe rien, logique le dialogue est ouvert donc aprés la fin de ce dialogue seulement le menu de sauvegarde aussitot apparait, et aprés un load je suis directement sur le dialogue là ou je l'ai laissé, a part ça je ne peut rien pour toi.
|
Sur Ace, je viens de tester, le menu s'ouvre immédiatement, même pendant que le contenu du dialogue défile.
Quand je charge, la sauvegarde reprend à l'ouverture de la dernière fenêtre de dialogue avant d'avoir sauvegardé, donc, cela semble répondre au problème.
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Posté dans Forum - [RPGM VX ACE] Script de sauvegarde rapide ( ou apparition du menu rapide ) |
Tomato100pc -
posté le 21/01/2015 à 23:14:45. (10 messages postés) |

| Le script proposé plus haut fonctionne (sur Ace), je l'ai utilisé en mode test.
Pour enlever cette condition, donc pouvoir utiliser le script en n'étant pas en mode test, il suffi de supprimer " $TEST &&" à la ligne 24, comme ceci :
1
2
3
4
5
6
7
| class Scene_Map
alias scene_map_update update
def update
scene_map_update
SceneManager.call(Scene_Save) if Input.press?(:F8)#Mode Test + F8
end
end |
J'espère que cela aidera 
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Script pour sons de niveau de dégâts |
Tomato100pc -
posté le 18/01/2015 à 22:59:29. (10 messages postés) |

| Domaine concerné: Scripts Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace Bonjours à ceux qui lisent ceci (à qui d'autre d'ailleurs...)
Je suis en pleine recherche vaine d'un éventuel script qui me permettrait, à la manière de Pokémon, de changer le son des dommages lorsque les dégâts sont affectés par la résistance aux éléments configurée sur les ennemis/compétences/héros.
C'est-à-dire que si j'ai fait en sorte que mon ennemi ait une résistance de 200% à l'élément feu, quand il reçoit une attaque de cet élément, le son des dégâts reçus est différent.
En espérant avoir été clair, si quelqu’un connait/peut créer ce script, j'en serai absolument ravi, c'est le genre de détail qui pourrait grandement améliorer mon projet...
Merci d'avance pour d'éventuelles réponses !
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Simple script pour le niveau des ennemis |
Tomato100pc -
posté le 03/01/2015 à 12:26:48. (10 messages postés) |

| Ephy, merci de ta réponse.
Toutefois, j'y ai déjà pensé ; la formule a besoin de prendre en compte le niveau (inspiré de Pokémon ^_^).
Et puis, cela signifie qu'il faut que je trouve une autre formule qui donne le même effet, et j'ai pas, ça. Il faut aussi que je fasse un doublon de 100 compétences en changeant la formule, c'est pas dur, mais c'est très fastidieux...
Pour le moment, j'utilise le script de Hime ( http://himeworks.com/2013/11/enemy-levels/ ), mais je veux juste récupérer la partie nécessaire à ma formule, ne pas surcharger les scripts avec des fonctions inutiles.
Ça ressemble peut-être à du chipotage, mais ne faut-il pas ça pour parfaire un jeu ?
Merci encore !
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Simple script pour le niveau des ennemis |
Tomato100pc -
posté le 03/01/2015 à 02:48:25. (10 messages postés) |

| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour,
Je bosse actuellement sur un gros projet, mais avant de penser aux maps, à l'histoire et aux grahismes inédits, il faut réaliser la base de donnée.
Alors voilà, tout peut se faire remplir minutieusement à l'exeception de la formule pour les attaques. Je tiens à cette formule mais son équilibre dépend de cet argument : "a.level".
La formule marche parfaitement quand c'est le joueur qui l'utilise, mais quand arrive le tour d'un ennemi... étant donné qu'il n'ont pas de niveau atitré l'argument "a.level" ne fonctionne pas et la formule ne s'applique pas, réduisant les dommages à une valeur nulle.
Donc, après ces quelques lignes O combien explicatives, voilà ma demande.
J'ai déjà cherché longtemps pour trouver un scrit ; il y en a, mais bien trop compliqués et remplis de fonctions que je ne souhaite pas. Je demande juste un script qui permet d'asigner à un ennemi un niveau, via une note dans la base de donnée, et que le niveau soit utilisé par la-dite formule. C'est aussi simple que ça.
En espérant qu'un gentil codeur tombra du ciel pour me faire ces quelques lignes de script (je suppose qu'il n'y en a pas besoin de beaucoup, des lignes)...
Merci d'avance !
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