Knighty - posté le 16/07/2019 à 09:07:22. (275 messages postés)
Hello !
Content que ça t'ait plu !
Par rapport à tes quelques remarques :
- Mon but avec Vileland n'était pas de faire un système de combat particulièrement original. Ce n'est peut-être pas un exemple à suivre, mais j'ai tendance à développer en priorité le "feeling" de mes systèmes de combat à leur complexité, donner une légère impression de dynamise à tout ça, par exemple avec les animations de combat, la vitesse, les artworks, la musique, etc. (Par exemple, j'ai fait un système de changement de musique dynamique qui passe d'un mix "calme" à un mix "énergique" pour une même musique) L'originalité réside effectivement dans l'utilisation des armes à feu, et globalement le système de création de builds avec les mods, même si je l'accorde, c'est plutôt limité pour l'instant. J'suis pas spécialement doué pour équilibrer les compétences, alors j'essaie de rester dans le simple.
- Content que tu ais aimé l'humour du projet. J'crois que tu dois être la première personne à me dire ça, en vrai ^^ Y a plein de personnages que je me suis beaucoup amusé à écrire et je pense que ça se voit (Surtout Peron, c'était un régal ^^)
- Après réflexion, je pense que je vais effectivement retravailler un peu le faceset de Melissandre et essayer d'arriver à un mix entre ces deux versions. En accentuant peut-être un peu moins les cernes, parce que ouais, sur le moment, ça m'a fait rigoler... mais en vrai, elle a l'air d'une personne qui n'a pas dormi pendant un mois, qui survit en buvant 20 cafés par jours et qui essaie de faire genre que tout va bien. Alors en vrai, c'est un peu ça, mais là, c'est limite caricatural. Et bon, la forme de la tête est totalement différente et elle a l'air trop jeune (Melissandre est censé avoir la trentaine, normalement).
- Le 1st try du premier donjon est le plus difficile pour le moment, étant donné que tu es limité par les objets que tu trouves dans le donjon, l'argent étant limité à ce stade de l'aventure. A partir du deuxième, ça devient beaucoup plus gérable. Et le troisième, avec Karen et son sniper qui tire des protons, c'est la fête du slip ^^
- J'avoue que je ne suis pas un grand amateur des jeux fait sur RPG Maker 2003 et plus anciens, Je suis vraiment pas fan des graphismes, mais demandé si gentiment, je pense que je testerai ton jeu à l'ocaz' ^^
Et bonne chance pour les Alex !
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Bonjour !
Une petite news pour la rentrée, histoire de vous donner mon avancement sur Vileland.
Déjà, période de vacances oblige, j'ai pu bien avancer sur le projet, si bien que je peux vous annoncer que la démo englobalent les Chapitres 1 à 4 sera disponible très bientôt. Je m'étais à la base donné comme deadline la fin du mois d'août, mais ces dernières semaines très chargées m'ont empêché de le finir entièrement.
Néanmoins, à l'heure actuelle, le Chapitre est fini à plus de 90%. Il ne me reste qu'à équilibrer le boss de fin et faire la LONGUE cinématique de fin de ce chapitre.
Quoi qu'il en soit, j'évite de donner une date précise de façon à me laisser le temps de terminer le travail graphique et de bien béta-tester tout ça, mais sauf gros imprévu, la nouvelle démo sera normalement disponible dans le courrant du mois de Septembre. J'ai définitivement eu les yeux beaucoup plus gros que le ventre concernant ce chapitre, qui est probablement l'un de ceux m'ayant demandé le plus de travail jusqu'à maintenant.
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Entre autres news, vous n'êtes pas sans savoir que les Alex d'Or ont récemment publié les tests ainsi que les nominations des projets participants.
Et si cela vous intéresse, vous pouvez trouvez les tests de Parkko, LeKno et Ti-Max
Un grand merci à eux.
Et enfin, et c'est probablement l'annonce qui m'a le plus remotivé ces derniers temps :
Vileland a été élu jeu préféré du public des Alex d'Or 2019 !!!
Honnêtement, de toutes les récompenses que je pouvais recevoir pour le projet, c'est probablement celle qui me touche le plus, d'autant plus qu'elle est arrivé pile pendant une période ou je commençais à être démotivé du making et me demandais si j'avais vraiment des gens qui me suivaient encore pour mes projets. Et j'aime quand la vie me donne tort de cette manière.
Un grand merci à tout ceux qui ont voté pour Vileland et pour vous, je tâcherai de donner le meilleur de moi-même sur ce projet et de le terminer.
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Et enfin, quelques news concernant le directement le projet
- Une nouvelle série de faceset a été créée, comme d'habitude, chacun ayant plusieurs expressions :
- J'en ai profité pour refaire le faceset de Asch, pour l'occasion, l'ancienne version étant un peu en deça des autres en terme de qualité. Cela dit, le résultat ne me convient pas encore à 100%, je trouve qu'il a l'air plus "jeune" que l'ancienne version et bon, Asch est censé être quarantenaire. Il y a fort à parier que je le modifie encore un peu d'ici là :
Ancienne version :
Nouvelle version :
Faire une nouvelle version était néanmoins nécessaire étant donné que la manière dont j'avais fait le précédent Faceset m'empêchait de trop varier les expressions faciales. C'est chose réglée avec ce nouveau face. J'en ai d'ailleurs profité pour créer quelques version "blessée", histoire de coller à certaines modifications de son Chara.
D'autres personnages auront droit à des versions réactualisées de leurs facesets, mais elles viendront dans les prochains Chapitres.
- ENFIN, je vous montre une poignée de screenshots tirée du Chapitre 4 :
Knighty - posté le 31/05/2019 à 00:21:26. (275 messages postés)
Citation:
Moi qui ne savais toujours pas comment on déclenchait les compétences spéciales... A un moment quand même le jeu pourrait expliquer les commandes, c'est n'importe quoi...).
Y a un message au sol, au début du jeu pour expliquer comment déclencher les compétences spéciales des armes, de mémoire. Après ouais, y a quelques subtilités, mais soit elles sont données dans la description de l'arme, soit elles se découvrent en jouant.
Après, personnellement, je n'aime le combat contre Yhorm que pour le visuel et le drama si tu termines la questline de Siegward de Catarina, qui vient combattre à tes côtés. Mais d'un point de vue gameplay, je le trouve tout pourri, ce fight.
Citation:
Sur le net j'ai vu que l'épée des ténèbres était considérée par beaucoup comme la meilleure épée du jeu, mais je l'ai un peu boostée (jusqu'à +4 je crois) et à rang équivalent je la trouve moins efficace que l'épée large. Elle ne porte de ténèbres que le nom puisque ne fait aucun dégât élémentaire
Me semble qu'effectivement, montées à +10, les deux épées ont à peu de choses prêt les mêmes stats. Je crois que la différence tient surtout au niveau du moveset et du poids ou, pour le coup, l'Epée des Ténèbres est un peu meilleur vu qu'elle est légèrement plus lourde, ce qui lui permet de stun plus facilement des ennemis, ça et son spécial parfois bien utile pour casser des gardes. Après, je suis pas un expert dans le domaine, mais j'ai beaucoup utilisé cette arme et effectivement, elle m'a accompagnée jusqu'au boss final du DLC Ringed City.
Les armes qui demandes des titanites "standard" sont des armes dont tu peux changer l'élément grâce aux différentes gemmes trouvées dans le jeu. Par exemple, avec une Gemme Lourde, tu peux transformer ton Epée des Ténèbres en Epée des Ténèbres Lourdes, ce qui augmente le multiplicateur de dégat en fonction de ta stat de force. C'est d'ailleurs avec ces gemmes que tu peux donner des effets élémentaires à tes armes.
Sinon, les Titanites scintillantes permettent d'améliorer les armes "spéciales", celles qu'il est impossible de fusionner avec des Gemmes (en général, des armes de boss, même si pas seulement. C'est un peu du cas par cas). Ces armes-là, tu peux seulement les monter à +5, mais elles ont des meilleures stats de base, ce qui compense avec le manque de niveau et beaucoup ont un moveset et des capacités spéciales unique.
Citation:
Je ne vois jamais les ennemis paralysés par la glace, alors que fait-elle exactement? Juste des dégâts de nature glace? Comment savoir si un ennemi est sensible à la glace?).
En plus de dégats de glace (plus efficace contre certains ennemis, mais à moins de tester, y a pas vraiment moyen de savoir), les armes de glace infligent "Frostbite" (j'ai plus le nom de l'altération en français ^^', sûrement "Gel" ou quelque chose du style) qui réduit la vitesse à laquelle l'adversaire recharge son endurance (donc plus facile de briser sa garde) et augmente légèrement les dégats qu'il subit. Pas l'altération la plus utile, mais ça peut servir.
Citation:
j'ai pris un équipement super léger sous la barre des 30% de poids. Mais j'ai pas noté de différence de rapidité par rapport à mon équipement habituel...?
Il me semble que ça influe surtout sur la vitesse et la distance des roulades. Mais effectivement, y a pas vraiment de différence niveau vitesse de déplacement.
Citation:
J'ai fait une quête et la gardienne du feu me propose de retirer les symboles noirs pour 25000 âmes. C'est quoi cette histoire de symboles noirs? J'ai rien compris.
Les symboles noires t'ont été donné en début de jeu par le personnage de Yoel de Londor (un pèlerin tout vouté comme on en voit dans la cinématique d'intro du jeu). Quand on te les donne, ils agissent comme des niveaux supplémentaires, mais à chaque mort, ils te transforment de plus en plus en mort-vivant (comme dans Dark Souls 1). Il ne me semble que ça n'a aucune autre incidence sur les stats, mais ils sont indispensable au lancement de la plus longue série de quête du jeu, données par le personnage de Yuria, permettant de débloquer une des quatre fins. Faire retirer les symboles noirs te rend ton apparence humaine normale (sans t'enlever les niveaux qu'ils t'ont donné, logique vu que le prix pour les enlever correspond au prix que te coûteraient normalement ces niveaux), mais arrête complètement la quête de Yuria pour la run en cours.
Donc en vrai, tu peux complètement t'en passer, ça influe juste sur l'apparence de ton perso, si tu as pas suivi la quête.
Knighty - posté le 24/03/2019 à 12:25:48. (275 messages postés)
Noice !
Content que ça t'ait plu. Et en espérant que la suite te plaise aussi.
Citation:
Juste un détail (qui m'a même pas déranger, c’est + pour l'esthétique), c’est les animations en combats des soins ou autre, je les trouve beaucoup trop grosse comparé à la taille des personnages, ça fait bizarre et pas très propre.
Pour le coup, c'est le genre de trucs que je considère comme faisant partie des 10 derniers pourcents dans le développement d'un projet (ceux qui te prennent autant de temps que tout le reste du projet ^^). Donc ouais, ça sera fait, mais clairement pas dans la liste des priorités xD
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Bonjour !
Une toute petite news histoire de vous tenir au jus concernant l'avancement du projet et quelques autres trucs :
- Le Chapitre 4 est entièrement écrit et son avancement en terme de making est aux environ de 40%.
- La première partie du donjon est presque entièrement mappée.
- Petite upgrade des chapitres précédent : Il sera désormais possible d'augmenter la taille de votre inventaire en ramassant des
saccoches réparties dans les donjons. 5 nouveaux emplacements d'inventaire seront disponibles.
- Un nouveau set de compétences ont été réalisé et seront disponibles en Mods à partir du Chapitre 4, avec deux nouveaux éléments : Explosif et Matière Noire. De quoi ajouter un peu de variété aux combats.
- Normalement, le Chapitre 4 sera compatible avec les sauvegardes du Chapitre 3, mais comme d'habitude, je metterai à disposition une sauvegarde au début du Chapitre pour ceux qui ne veulent pas tout se retaper.
- Pas de nouveaux screenshots. Pour le donjon, il n'est actuellement pas terminé et pour être sincère, rappelle beaucoup le donjon du Chapitre 1 (j'essaierai d'être plus créatif avec les donjons à partir du prochain chapitre, promis ^^ c'est juste que j'avais déjà imaginé depuis longtemps le type de décor qu'aurait ce donjon, et en terme de mapping, c'est proche du Chapitre 1.). Et pour les cinématiques, y a des gros risques de spoils et je n'ai pas envie de vous gâcher les nombreuses surprises qui parsèmeront ce chapitre.
- Ce chapitre est ce que je considère comme le climax de la première moitié du jeu. Une fois qu'il sera sorti, je serais littéralement à la moitié du projet.
- Pas de nouveaux facesets pour le moment, juste deux modifications de faces déjà existant, avec un Hilda sans son cache-oeil et une Hilda plus jeune, donc sans sa teinture, sans ses piercings et avec son oeil droit toujours valide :
Voilà voilà, c'est tout ce que j'avais à dire sur Vileland.
Sinon, en dehors de ça, j'ai écrit il y a quelques temps une série d'article parlant de mon parcours dans le making, de mes débuts jusqu'à maintenant, en revenant sur mes différents projets, sur mes inspirations, mes façons d'appréhender le making et quelques anecdotes. J'ai séparé la rétrospective en trois articles distincts, et actuellement, je suis en train de rédiger le troisième. Vous pourrez trouver les deux premiers sur mon site à cette adresse :
Voilà, c'est tout pour cette news ! A bientôt, je l'espère, pour la sortie du Chapitre 4 !
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Petite nouveauté graphisme, j'en ai profité pour retaper certains facesets que je trouvais moyen et qui avaient besoin d'un petit coup de polish :
En premier, Amanda, ou je n'aimais pas du tout son faceset d'origine. Et pour le coup, je suis presque déçu de ne pas avoir d'artworks entier à afficher, parce que c'est honnêtement un des plus beau faceset que j'ai fait depuis longtemps.
et ensuite, Melissandre. J'ai essayé de faire transparaître le fait que Melissandre soit quelqu'un d'extrêmement stressé et qui a l'air tout le temps fatigué, ce qui donne un résultat assez comique. Son face aura peut-être besoin de quelques ajustements, notamment pour la faire paraître plus vieille, mais je pense qu'on capte beaucoup mieux l'idée du personnage maintenant.
Ensuite, le design du personnage ayant légèrement changé depuis les premières versions, voilà un nouveau chara pour Hilda histoire de plus coller à son faceset :
Avant :
Après :
Et pour finir, un petit artwork sur lequel je ne donnerai pas plus d'information pour le moment :
Knighty - posté le 10/03/2019 à 19:44:05. (275 messages postés)
Bonjour, juste une petite news pour vous annoncer la sortie d'une nouvelle Démo.
Présentée aux Alex d'Or, cette nouvelle démo ajoute deux nouveaux chapitres au contenu déjà présent. Des nouveaux donjons, des nouveaux personnages, des nouveaux mods, tout ça pour un total d'environ 5 heures de jeu.
Suite à plusieurs demandes, voilà une sauvegarde menant directement au début du Chapitre 2, soit les nouveautés ajoutés depuis la dernière démo, pour ceux qui n'ont pas envie de se refarcir le chapitre 1.
Je tâcherai de faire de même avec les prochaines démo.
Au passage, je vous signale un bug qui s'est malencontreusement rajouté pendant mon beta-test et qui, sans être bloquant, a pour effet de casser plusieurs cinématiques du Prologue et du Chapitre 1. Dans le prologue, il n'est malheureusement pas possible de le règler, mais pour le Chapitre 1, il peut être réglé en inversant la position de Asch et Rebecca dans le menu formation (ce qui devrait pas être possible, normalement ^^'). Si vous prenez la sauvegarde ci-dessus, normalement, le bug a été manuellement corrigé et Asch est locké en première position de l'équipe, donc il ne devrait pas y avoir ce genre de problème. J'attend d'avoir plus de retour avant de sortir une éventuelle version 2.3 afin de corriger ce petit désagrément.
Knighty - posté le 01/03/2019 à 10:07:07. (275 messages postés)
Marrant quand même à quel point c'est toujours la même rengaine avec les starters. Première apparition, ils nous disent toujours rien et ils sont toujours "moins bons" que les générations d'avant, mais au final, après avoir vu leurs animations, leurs particularités, leurs évolutions, on finit toujours par les adopter.
Parce que bon, déjà en 5G, on avait un Moustillon qui faisait envie à personne, mais qu'au final plein de joueurs ont fini par prendre (dont moi) parce que Clamiral pétait la classe, 6G, je me souviens du bordel qu'avait été les réactions des joueurs quand les évolutions finales des starters avaient Leakés, notamment sur Amphinobi et sa tête d'avion en papier, ou dans la 7G avec Felinferno qui n'avait plus grand chose à voir avec sa première évolution et qui avait l'air d'être un énième Feu/Combat. Au final, les deux se sont retrouvés dans Smash Bros et son globalement très apprécié par les joueurs xD Je crois quand même que c'est pas anodin.
Perso, pareil, les straters m'ont un peu laissé en mode "meh" quand je les ai vu pour la première fois, mais bon, on attendra de les avoir en jeu avec leurs dernières évolution avant de poser un jugement définitif.
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Sinon, concernant le jeu en lui-même, je suis surtout soulagé qu'ils aient choisi de rester sur la formule de base et de l'améliorer plutôt que de refaire quelque chose de totalement nouveau. Je commençais à en avoir légèrement assez de cette lubie de vouloir foutre de l'Open World partout et je suis content qu'on reste sur quelque chose de peut-être un peu plus linéaire.
Après personnellement, il y a plein d'améliorations que j'aimerai voir dans Pokémon. Par exemple, j'aimerai beaucoup qu'ils trouvent un moyen de dynamiser les combats ou de développer un peu le côté "vivant" de l'univers. Mais bon, à part nous montrer les starters et nous montrer un peu de DA, y a pas eu grand chose, dans ce trailer, donc autant ne pas faire de plans sur la comète trop vite.
Par rapport à ce qui a été montré, la région a l'air inspirée du Royaume-Uni et effectivement, si les graphismes ont pas l'air de péter la rétine, au moins, le jeu a l'air d'avoir une très jolie direction artistique, y a qu'à voir le niveau de détail de la maison du héros, par exemple. Et sans déconner, j'ai joué à Pokémon Soleil/Lune et US/UL sur une vieille 3DS Collector Zelda Ocarina of Time qui a passé 8 ans, et ait eu droit à des énormes coups de lag pendant les combats, malgré que les mecs aient décidé de faire l'impasse sur la 3D. Donc bon, je saurai me contenter d'un jeu qui tourne bien.
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De toute façon, je serais obligé d'acheter le jeu vu que je fais partie d'une association qui organise des événements autour de l'univers de Pokémon dans diverses conventions en Suisse ^^, donc j'espère qu'il sera bon. Parce que autant j'ai beaucoup aimé Soleil/Lune, autant USUL m'est vraiment resté en travers de la gorge tant le jeu était flemmard et enchaînait les mauvaises décisions, je l'ai littéralement acheté juste pour mon assoc' xD
Knighty - posté le 25/02/2019 à 11:53:30. (275 messages postés)
Citation:
Mais cette structure rien ne t'obligeait à la garder quand elle posait problème non ? Aucun joueur ne t'en voudrait de varier, au contraire.
Oh, mais t'inquiètes, j'ai prévu de surprendre le joueur avec des structures de chapitres différentes, pas de soucis. C'est juste que je m'inquiète parfois par rapport à la quantité de dialogues, d'autant que le projet à un rythme assez lent. En fait, plus que l'histoire de Asch, dans les premiers chapitres, on suit un peu le daily life du village et du coup, on a de nombreuses cinématiques qui te permettent d'établir les relations entre chacun... et bah sachant qu'il y a une bonne dizaine d'habitants, ça fait quand même un paquet d'information et faut vraiment accepter de rentrer dans le délire. Pour dire, sur la dizaine de petites cinématique que comportent la fin du Chapitre 2 et le début du Chapitre 3, il doit y en a voir trois ou l'on voit le personnage principal ^^
Ce genre de procédé m'inquiète cependant toujours un peu, étant donné que j'ai systématiquement l'impression, au vu des retours, que mes projets sont "trop lents", (au point qu'il m'arrive souvent de me demander si ceux qui me testent veulent vraiment jouer à des RPG).
D'ailleurs, rien à voir dans la catégorie des inquiétudes que j'ai, Vileland est probablement mon projet avec le langage le plus... soutenu, dirons nous. Personellement, je trouve que ça colle à l'univers, mais pareil, je me demande régulièrement si je suis pas dans le too much ^^ Faudra voir en fonction des retours (après, j'ai mis un avertissement clair que c'était pas un jeu pour les enfants au début du jeu xD). Je me demande comment les joueurs prennent en général les jeux qui contiennent des vulgarités.
Sinon, au niveau de l'avancement, à part un artwork que je ferai à l'ocaz', l'introduction du Chapitre 3 est terminée (c'est la plus longue de tout le jeu ^^). Je m'attaque au Donjon et ait une bonne idée de la structure que je vais lui donner. Du coup, je pense probablement pouvoir terminer le Chapitre 3 d'ici à la semaine prochaine, en espérant ne pas avoir d'imprévus d'ici là.
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D'ailleurs, j'en profite pour balancer un petit truc qui fera peut-être plaisir à certains : Je travaille actuellement sur l'écriture d'un reboot de Nova Project, que je lancerai après avoir terminé Vileland. Alors je vous cache pas que la tâche s'annonce laborieuse, mon objectif étant de corriger majoritairement les erreurs de jeunesse du projet, tout en en gardant la substantifique moelle. Le truc me tenait juste trop à coeur pour que je laisse tomber tout ce travail... d'autant qu'après avoir enchainé les univers un peu dark, j'avais envie de retourner dans un truc plus léger.
Deux-trois dessins qui ont déjà été fait pour cette nouvelle version :
Knighty - posté le 11/02/2019 à 14:13:17. (275 messages postés)
Bonjour les gens
*Voit que 9 mois se sont écoulés depuis le dernier signe de vie sur ce topic*
Eh bah putain, je crois que j'ai JAMAIS aussi mal communiqué sur un jeu depuis que j'ai commencé à publier mes projets sur le net. Pour le coup, j'ai pas vraiment d'excuses, si ce n'est le manque d'envie et le relativement peu d'avancement qui s'est fait. Bon, histoire de me faire (un peu) pardonner, voilà quelques explications de ce qui s'est fait entre temps.
- Une des raisons pour lequel le projet a pris beaucoup de retard est, POUR CHANGER, l'écriture, mais pour le coup, absolument pas le même problèmes que j'ai avec mes jeux précédents. Là ou pour ces derniers, le projet était vraiment vaste et je prenais mon temps comme un sagouin pour exposer l'univers et les personnages, dans Vileland, j'ai une structure de chapitre très précise : Intro - Element déclencheur - Donjon Part 1 - Boss 1 - Cinématiques - Donjon Part 2 - Boss 2 - Fin du chapitre, donc j'ai eu affaire à un aspect de la narration vidéoludique qui ne m'avait auparavant jamais posé problème : Le Pacing. Et bon dieu, qu'est-ce que ce fut la galère. Donner tel information par tel personnage, quand, comment, qui est au courant de cette information, qu'est-ce qui se passe à cet autre endroit en même temps... bref, ça a été une certaine galère de gérer ça dans le Chapitre 2 de Vileland et pour dire, je crois que j'ai bloqué au moins 4 mois sur l'introduction du Chapitre 2, et c'est aussi pour ça que je galère sur celle du Chapitre 3. Franchement, je fais au mieux et j'espère que ça ne vous posera pas de problèmes. Pour le coup, ça a vraiment été une découverte pour moi, de devoir à ce point bosser le Pacing.
- Le Chapitre 2 de Vileland a été terminé il y a quelques mois (durant les vacances de Noël, pour être tout à fait précis), avec un deuxième donjon et un troisième personnage jouable. Je vous en ai mis quelques screenshots plus bas.
- J'en suis actuellement à l'introduction du Chapitre 3 de Vileland, qui est probablement la plus looooongue sur les trois premiers chapitres, étant donné qu'il y a une grande quantité d'informations à faire passer dans le but de préparer à la suite du chapitre, mais aussi au Chapitre 4, qui sera en quelque sorte le Gros Climax de la 1ère moitié du projet. J'ai déjà une bonne idée du déroulement du chapitre, c'est vraiment cette intro qui, encore, me fait galérer.
- A la base, je pensais, à l'occasion des Alex d'Or, sortir une démo englobant les Chapitres 1 à 4, marquant à la première moitié du jeu (qui comptera 8 Chapitres au total)... cependant, j'avoue avoir eu les yeux plus gros que le ventre. Je vous passe les détails, mais j'ai probablement passé le début d'année le plus stressant de ma vie (et mon dieu, je crois que j'en vois enfin le bout xD). Donc au final, tant pis, je sortirai une démo contenant les Chapitres 1 à 3, voir carrément 1 et 2 si j'ai VRAIMENT pas de chance, mais je ressortirai de toute façon une démo des Chapitres 1 à 4 dès que ma situation se sera stabilisée.
- Une des raisons pour laquelle je n'ai pas vraiment newsé sur le jeu est qu'au final bah... le gameplay principal du jeu est déjà créé. Pas de nouveautés de gameplay à tout va, je me contente vraiment d'un truc plutôt simple. Idem pour le mapping, les environnements étant assez semblables les uns aux autres et il n'y a au final qu'une seule ville qui est déjà mappée. Les seules nouvelles choses que j'ai à montrer sont des ressources (j'ai créé plus de 300 facesets pour le projet xD) et des artworks . Et bien sûr, y a l'envie d'éviter de spoiler qui a finit de m'empêcher de newser pendant tout ce temps. Je tâcherai de faire mieux pour les prochains mois.
- Plusieurs systèmes prévus à l'origine peinent à être mis en place. Bon, comme prévu, j'ai ajouté un système de Journal qui, plus qu'un système de quêtes (il n'y a aucune quête secondaire dans Vileland) permettera aux joueurs perdus d'avoir une bonne idée de quoi faire pour continuer et je travaille encore sur le système de Dialogues de Soutien, qui n'a toujours pas été implémenté. En cours de réflexion, je vous tiendrai au courrant.
Pour le coup, voilà une petite série de screenshots d'environnements et de combats des Chapitres 2 et 3
Voilà voilà ! Encore navré pour le manque d'informations et le bordellisme absolu qu'est cette news. J'essaierai d'en faire plus régulièrement histoire de vous tenir au courrant.
Knighty - posté le 22/06/2018 à 14:24:17. (275 messages postés)
Citation:
Le fils de Dio reviens plus fort que jamais.
Yes, enfin !!!
Par contre wow, j'avais jamais réalisé à quel point les designs des persos de cette partie étaient encore plus disgracieux que tous les designs les plus disgracieux de toutes les parties précédentes réunies, le level plafonne, cette fois xD
Je sens que ça va être délicieux
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Sinon, par rapport à l'anime de Persona 5, avis après l'Episode 11. Alors globalement, c'est très fidèle au jeu et plutôt de bonne qualité en règle général, mais mon dieu, la majorité des scènes de combat sont pourries au possible et on sent très souvent qu'ils essaient de refaire les mêmes effets visuels que dans le jeu, à ceci près que le budget et/ou le framerate ne suivent pas derrière
Exemple le plus parlant, c'est pour les All-out... je me suis facepalm devant mon écran, en voyant ça.
Y a rien qui va, dans cette All-Out, entre le framerate dégueulasse, les tronches des persos super laides, et cette petite animation de coup de grâce ultra cheap. D'ailleurs, ils ont dû finir par comprendre, vu qu'ils ont commencé à mettre les mêmes images que dans le jeu quelques épisodes plus tard.
Entre ça et le fait qu'on sent que les mecs étaient pas forcément à leur affaire dès le début (l'opening des 2-3 premiers épisodes bricolé à l'arrache avec des morceaux de l'Episode 1), ça fait très cheapos et je pense que l'anime bénéficiera d'un joli coup de polish sur Bluray xD
Aussi, je pense qu'il y aura une saison 2, ou alors ils vont devoir rusher comme des fous pour terminer le jeu en 24-25 épisodes, vu qu'ils ont plutôt pris leur temps jusqu'ici et qu'ils ont même pris un épisode tout entier pour faire un Social Link (mais juste un, alors qu'ils sont déjà au 3ème donjon sur 8 xD)
Pis bon, ça a beau être bien, ça n'atteindra jamais le level de l'adaptation de Persona 4 qui, en plus d'être globalement de très bonne qualité, avait rendu son héros complètement épique ^^
Knighty - posté le 09/05/2018 à 13:54:08. (275 messages postés)
@Moretto : Merci pour ton avis.
Concernant le combat pour Magda, tu ne t'y es sûrement pas pris correctement, le combat n'étant pas très complexe en soit, même si le but est quand même de faire des boss opposant un minimum de résistance et n'étant pas forcément facile à faire du 1er coup.
- On peut largement gérer ce fight au niveau 4.
- Tous les ennemis avec elle sont des ennemis qui sont apparus plus tôt dans le donjon. Du coup, tu connais tous leurs points faible et peut les éliminer facilement (je crois même que tu peux les éliminer d'un seul coup, si tu frappes juste)
- Rebecca débarque effectivement au cours du combat, mais seulement après avoir suffisament réduit la vie de Magda (elle doit être à 75% de ses PVs, je crois).
- Plus tôt dans le donjon, tu peux trouver le Mod "Barrière" qui augmente ta défense, et est du coup très utile contre ce boss, d'autant plus durant la deuxième phase, quand Magda commence à attaquer 2x par tour. Tu peux t'en sortir sans, mais c'est très conseillé de l'avoir. Aussi, je te conseille de bien fouiller plutôt que d'essayer de passer tout droit, le boss final du donjon étant particulièrement costaud et nécessitant une bonne préparation au préalable.
Voilà, avec ça, tu devrais pouvoir t'en sortir.
Sinon, pour tes autres remarques :
- Le jeu se veut narratif, donc logique qu'il y ait des cinématiques qui prennent le temps de poser les personnages et l'univers, et qui ne sont pas juste informatives et expédiées. De nouveau, c'est un genre qu'il faut apprécier, mais je l'assume totalement.
- Le village est séparé en 4 zones, disposées en carré, donc labryrinthique, mouaif.
la structure est relativement simple et en prenant le temps d'explorer un peu, on a vite fait de cartographier la zone dans sa tête, en général.
- Peut-être que ça vient effectivement de ton écran, je n'ai jamais eu ce soucis et personne d'autre ne me l'a pas relevé.
- Le personnage court plus vite que les ennemis, donc en anticipant un peu, on peut passer sans forcément se manger des petits obstacles. Il y a effectivement des zones ou il est plus difficile d'éviter les ennemis et ben... c'est le jeu, quoi.
- ... effectivement, mais ce n'est pas le genre de jeu que je souhaite faire. On trouve très souvent dans les RPG des personnages utilisant des armes à feu, donc ou est le souci ? (d'autant que "uniquement", c'est vite dit) Effectivement, si je n'avais pas des capacités inexistante en scriptage, peut-être que j'aurai mis des aspects plus caractéristiques des armes à feu dans le système, mais malheureusement, c'est le cas, donc je fais avec les moyens du bord.
- Shift c’est pour courir, ça passe aussi les dialogues à toute vitesse et ça fait zapper des infos.
C'est un oubli de ma part, ça ^^ on me l'avait déjà signalé et j'ai complètement oublié de modifier la touche pour passer les dialogues. A faire pour la prochaine fois.
Citation:
- D’autres effets sonores que ceux des RTP seraient sans doute mieux.
Pas forcément évident de trouver d'autres effets sonores. Après, j'ai été récupérer ceux d'autres versions de RM (je préfère les SE de XP à ceux de VX/Ace, perso) et j'ai aussi chopé pas mal de sons sur Universal Soundbank, notamment pour les armes à feu.
Citation:
- “Les démons sont très sensibles au froid” dit Ben, oui, mais quand je clique sur Shift pour connaître leurs faiblesses ce n’est pas indiqué, idem pour tous les autres dont on dit qu’ils ont des failles plus tard.
En fait,l'affichage avec Shift affiche les faiblesse uniquement lorsqu'elles ont été vérifiées. Normalement, tu dois trouver toi-même les faiblesses sur les différents ennemis, mais une fois trouvées, elles restent répertoriées dans ce menu. Les faiblesses données au début servent uniquement à ne pas donner trop de difficulté au joueur au début.
Citation:
- L’attaque normale ne fait absolument rien en comparaison avec les techniques, autant juste l’enlever ou la mettre plus basse dans les commandes. (sans oublier de la renommer autrement pour éviter d’avoir des retours comme “l’attaque sert à rien”)
Et bien c'est parce que les ennemis en question résistaient à l'attaque normale (d'ailleurs, ça devrait s'afficher dans le menu des faiblesses). Il y a des ennemis qui, au contraire, sont très sensibles aux attaques de base, comme les Milkoms, que tu vois dans l'intro, que tu peux littéralement one shot avec une attaque de base. Cela dit, je devrais effectivement trouver un moyen de mettre la fonction "Technique" en premier.
Citation:
- Les personnages principaux ont tous les mêmes dialogues à la fin d’un combat.
Uniquement pour l'intro. Vu que c'était des personnages temporaires, je me suis dit que cela passerait. Pour les autres personnages, ils ont chacun leurs propres dialogues de fin de combat.
Citation:
- Il faudrait varier le son quand les personnages tirent en cinématique, toujours avoir le même c’est lassant.
Mmhhh... ben étant donné que c'est toujours la même arme qui tire, ça me semblait normal qu'elle fasse toujours le même son. Après bien sûr, chaque type d'arme différent aura un son différent.
Citation:
- Je pense que ce serait bien d’utiliser un autre système de menu que le basique, celui de Nova Project était très bon.
Je ne me suis pas encore décidé sur le menu, donc pour l'instant, je laisse celui de base. Mais oui, probablement qu'il y aura un menu custom au final.
Citation:
- Il y a des valeurs qui s’affichent sous les infos de notre personnage dans le menu de sauvegarde.
Oublié de les virer, je note.
Citation:
- Asch dit qu’il ne va pas entrer sans prévenir chez les gens devant... un magasin.
Même chose, oublié de changer la réplique alors que j'avais copier-collé la porte.
Citation:
- Je trouve que c’est une mauvaise utilisation de cinématiques. Être dans le feu de l’action (ce pourquoi elles sont dédiées) et être bloqué toutes les deux secondes par le texte qui n’avance pas je trouve que ça casse tout.
De quelle cinématique est-ce que tu parles ? Il me semble que les dialogues avancent tout seuls dans les cinématiques ayant un tant soit peu d'action.
Citation:
- Je pense que tu introduis beaucoup trop de personnages en trop peu de temps.
C'est un risque que j'ai pris étant donné que ce sont des personnages qui vont chacun avoir une fonction dans le village, lors de la préparation avant les donjons. Ces petites cinématiques d'introductions servent surtout à donner un peu de vie au village plutôt que de simplement présenter les lieux. Après, je rassure, les personnages seront mieux présentés et plus approfondis par la suite, mais je souhaitais juste au moins tous les faire apparaître une fois au début.
Citation:
- Tu devrais peut-être redisposer les PNJ sur la map après l’attaque de Matt. Voir le même gars bourré endormi à côté du bar (l’élément notable du décor si on veut) et les mêmes PNJ en nombre identiques. (alors qu’à leur place je rentrerais chez moi après une fusillade) Ça donne l’impression que rien n’a changé du tout et que ce n’était pas grand-chose au bout du compte. Plus ça mettrait un peu l’ambiance à jour, et c’est très important de se renouveler tout le temps aux yeux du joueur, même via des points comme celui-ci.
J'approuve l'idée, je pense que je le ferai pour la prochaine fois.
Citation:
- Dans les statuts, tu as oublié de traduire “Current exp”.
Je n'ai bizarrement pas trouvé l'endroit ou ça se traduit. En tout cas, ce n'est pas dans le script que j'ai mis (et je sens que ça va être un truc très con, mais en attendant, j'ai pas trouvé.
Citation:
- La base d’un donjon-rpg c’est la partie donjon, donc il faut faire en sorte que celle-ci soit toujours la plus intuitive possible. Dans l’Old Pike Mine, il faut activer des interrupteurs sans que rien du tout n’indique ce qu’il se produit sur trois étages, je suis resté bloqué au rez-de-chaussée une heure à tourner en rond et je me suis arrêté là.
Et bien le premier interrupteur fait bouger le rail juste à côté, donc je me disais que cela suffirait au joueur pour qu'il comprenne que 1 Interrupteur = 1 Rail qui bouge. Personne ne m'avait jamais relevé de problème à ce niveau.
Aussi, je comprends difficilement comment tu as pu coincer 1h là-dessus, les énigmes étant relativement basique (c'est d'ailleurs très proche de ce que j'avais fait pour le 1er donjon de Nova Project, d'ailleurs, toi qui a l'air d'y avoir beaucoup joué xD)
-----------------
Content que tu apprécies mon mapping dans ce projet. J'ai effectivement pas mal level up depuis Nova Project (en même temps, ça va faire bientôt 4 ans depuis la dernière démo, mine de rien xD) même si je manque encore trop de rigueur sur certains points, malheureusement.
Pour être tout à fait sincère, j'ai très peu de connaissance dans l'univers Western à part quelques films et mangas (notamment Steel Ball Run, comme quoi... xD) et j'ai dû pas mal me documenter dessus.
Content que les personnages te plaisent, sinon. Comme tu le dis, on n'est qu'à 2h de jeu, donc je pense que c'est un peu chaud de donner un avis sur chacun d'entre eux, même si je te conseille de continuer la démo jusqu'à son terme, histoire que tu puisses avoir un avis clair et définitif sur le jeu.
Citation:
Actuellement, je mettrais ton jeu au même niveau que OFF, Fnafb, HeartBeat, l’opérateur. Mais toujours un peu en dessous de Nova Project. Oui, je suis chiant, mais ce jeu m’a vraiment marqué dans mon processus de création : p
... j'avoue ne connaître aucun des jeux que tu as cité, à part Off, et encore, je n'y ai jamais joué ^^
Au niveau des mods, j'ai l'intention de pas mal les exploiter, même si pour la double action, ce sera plutôt réservé aux boss (d'ailleurs, les deux boss de la démo ont la Double Action ^^), mais pour le reste, j'ai quelques idées que je metterai en place par la suite.
Bref, En tout cas, merci pour cet avis, en espérant que la suite te plaira. En revanche, toi qui avait adoré Nova Project, je suis étonné que tu n'ais pas testé Paradigme, mon projet principal actuel. Pour le coup, il est beaucoup plus proche de Nova Project dans son écriture et sa mise en scène (même si un peu moins naïf, du moins je l'espère).
Knighty - posté le 05/05/2018 à 14:53:18. (275 messages postés)
- Genre : Dungeon RPG
- Logiciel de Développement : RPG Maker VX Ace
- Auteur : Knighty
- Univers : Western, Dark Fantasy
- Durée de vie :16h00
- Démo : - Avec RTP : > ICI < - Sans RTP : > ICI <
Avant-propos Bonsoir !
Vileland, du coup... c'est quoi c'te bête ? Et bien c'est un projet que j'ai mené dans mon coin depuis plusieurs mois, en période sèche sur mon autre jeu, Paradigme. Ma principale priorité avec Vileland était de faire quelque chose de différent, de m'éloigner un peu de ma zone de confort, tout en continuant à faire quelque chose que j'aime. Ainsi, j'ai décidé de m'éloigner de la Fantasy traditionnel pour un univers mêlant diverses inspiration, principalement du Western et de la Dark Fantasy, Pour les personnages, j'ai réhaussé la moyenne d'âge globale (et créé d'ailleurs mon héros le plus vieux tout jeux confondus ^^) et pour finir, j'ai tenté de modifier ma narration, de manière à faire découvrir mon univers autrement que par le voyage.
Vileland, donc est un projet né de ma frustration d'avoir été presque forcé d'abandonner ATMA, un autre petit projet que je préparais. Même si en terme d'histoire et d'univers, ils n'ont absolument RIEN à voir, j'ai repris plusieurs concept de gameplay venant d'ATMA. Le jeu est un Dungeon RPG dont le concept est très inspiré des RPGs d'Atlus, comme Etrian Odyssey ou Persona, mais aussi d'autres jeux RPG Maker, notamment l'excellent Nocturne Rebirth.
Voilà, en espérant que ce nouveau projet vous plaira.
Synopsis
12 ans plus tôt, l’ouverture du Foyer du Chaos sembla sceller le sort de l’Empire de Vesrath, la nation la plus puissante au monde. Ce portail reliant le monde des humains au monde des démons permis à ces derniers de se répandre, écrasant tout sur leur passage. Ce n’est que deux ans plus tard que de courageux soldats parvinrent, au cours de l’un des affrontement les plus terribles de l’Histoire, la Bataille de Brenna, à refermer le portail, coupant ainsi les démons de leur commandement en mettant un terme à la guerre.
10 ans ont passé depuis la fin du conflit et Vesrath peine à se remettre de ses blessures. Alors que la nation est plongée dans la tourmente, Asch, un vétéran de Brenna devenu Chasseur de Prime, accepte un contrat particulièrement juteux nécessitant de capturer un terroriste connu sous le nom de "Bishop". Sa traque le mênera jusque dans les terres reculées d’Aldgriz, une région connue par les habitants de Vesrath sous le nom de “Vileland”. Un endroit rêvé pour disparaître...
Personnages
Asch Agé de 42 ans, Asch est le personnage principal de Vileland. Ancien capitaine au sein de l’armée de Vesrath, il porte une sorte de prothèse remplaçant son bras droit, vestige de la terrible bataille de Brenna à laquelle il a participé et miraculeusement survécu. Peu bavard, assez froid et cynique au premier abord, Asch est un ami loyal et qui ne peut rester indifférent face aux problèmes des gens, même si il a tendance à parler sans prendre de pincettes.
Rosh Agé de 38 ans, Rosh est un ami d’enfance de Asch, tout deux étant originaire de la capitale de Vesrath, Kilva. C’est lui qui l’a invité à loger chez lui et à l’aider dans sa traque de Bishop. Armurier local, il est en conflit permanent avec son collègue vendeur d’armes à feu, Grit, dont il ne supporte pas les méthodes de travail.
Melissandre Melissandre est le maire de Brentown. Âgée de 30 ans, elle tente du mieux qu’elle peut de faire survivre son village malgré l’hostilité d’Aldgriz, entre la difficulté d’importer des ressources et de nouer des relations durable avec les autres villages de la région. Elle a beaucoup tendance à se surmener et semble par conséquent toujours fatiguée. Les gens la surnomment simplement “Mel”.
Leroy Leroy est le shérif de Brentown, gardien de l’ordre du village. Il est âgé de 54 ans. Réticent à l’idée qu’Asch agisse de son plein gré sous sa juridiction, il peine à le supporter à cause de son individualisme, ayant en plus ses propres problèmes à régler. Ayant tendance à tout le temps se plaindre, c’est cependant en bonne partie grâce à lui que la situation de Brentown est aussi stable en temps normal.
Karen Karen, 34 ans, est membre des forces de protection de Brentown, sous les ordres du Shérif. Cette tireuse d'élite originaire de Terra, actuellement domiciliée à Brentown, ou elle peine à maintenir l'équilibre entre son devoir de protection envers le village et sa vie de famille. Elle semble dure et professionnelle au premier abord, mais cache en réalité une facette fort sympathique.
Lukas Lukas, 26 ans, est l’un des protecteurs de Brentown travaillant pour le Shérif, ainsi que l’équipier de Karen. Jeune homme au passé douteux originaire d’un petit village de Vesrath , il décida de tout abandonner et refaire sa vie à Brentown peu après la fin de la guerre. Désorienté par les normes sociales d'une manière générale, Lukas est surtout connu à Brentown pour la grande violence dont il fait preuve, à même d'effrayer le plus aguerri des bandits.
Cody Agé de 32 ans, Cody est un médecin et l’un des derniers arrivés à Brentown. Marié à Ciara, l’épicière locale, il est très apprécié pour ses talents de médecin et beaucoup moins pour son humour noir ayant tendance à faire fuir les patients. Sa morale est des plus discutable, mais son efficacité est indéniable.
Ciara Ciara est la femme de Cody. Âgée de 35 ans, elle est arrivée à Brentown une dizaine d’année plus tôt, fuyant son pays qui fut décimé par les démons au cours de la guerre. Calme et sereine, elle est très accueillante et parle peu, contrastant beaucoup avec son époux. Elle tient une petite épicerie dans laquelle elle vend un peu tout et n’importe quoi.
Rebecca Jeune femme âgée de 19 ans à peine, Rebecca est orpheline, ayant perdu ses parents pendant la guerre. Vivant seule, elle gagne son pain en récupérant des restes de métal dans les ruines qui parsèment Aldgriz. Albinos, elle ne tient pas bien la lumière du soleil. Elle paraît toujours être de bonne humeur et ne semble pas prendre grand chose au sérieux.
Grit Agé de 34 ans, Grit est le dernier arrivé à Brentown, ou il a ouvert récemment une armurerie. Il fait ainsi directement concurrence à Rosh, avec qui il peine à s’entendre. Solitaire et peu agréable avec les autres villageois, il semble tremper dans plusieurs combines particulièrement louches.
Adèle Adèle, 26 ans, est la tenancière du bar de Brentown, un point de ralliement pour les voyageurs épuisés et les villageois avides de boisson. De ce fait, elle est au courant de toutes les rumeurs et tous les ragots qui circulent à travers le village. Depuis la mort de ses parents au cours de la guerre et de sa grande soeur quelques années plus tard, elle dû élever seule sa petite soeur, et se fait toujours beaucoup de soucis pour elle.
Rika Agée de 17 ans, Rika est la petite soeur d’Adèle, cette dernière s’étant occupée d’elle après la mort de ses parents et de son autre soeur. Actuellement employée chez le Cody en tant qu’infirmière, elle cherche à accumuler de l’argent pour quitter Brentown et étudier la médecine dans une université réputée.
Hilda Hilda, 28 ans, est une Chasseuse de Prime en concurrence directe avec Asch, celui-ci n’ayant cependant jamais entendu parler d’elle avant l’affaire Bishop. Particulièrement froide et désagréable, elle cherche à rester seule la plupart du temps. On en sait très peu sur elle, même si elle semble également avoir participé à la Guerre du Foyer.
D'autres personnages seront également présents, mais je me permets de garder la surprise.
Gameplay
En terme de gameplay, Vileland est un Dungeon RPG plutôt classique. Ainsi, le Gameplay sera segmenté en deux phases bien distinctes.
Préparation
Le village de Brentown vous servira de quartier général tout au long du jeu. Vous pourrez ainsi y effectuer diverses activités :
- Faire les magasins pour se ravitailler en objets de soins ou de combat.
- Aller à l'Hospice pour soigner le groupe. Tant qu'un donjon n'est pas terminé, le groupe ne sera pas automatiquement soigné et il vous faudra débourser un peu d'argent pour vous guérir de vos blessures. Le prix de l'Hospice augmentant avec votre niveau ainsi que le nombre de membres composant votre groupe, il vous faudra l'utiliser avec parcimonie.
- Aller piquer un roupillon de manière à pouvoir partir en pleine forme à l'assaut des donjons.
- Acheter de nouveaux équipements. Armes à Feu, Armures et autres gadgets plus ou moins utiles seront à votre disposition moyennant une certaine somme d'argent.
- Améliorer vos équipements moyennant différents matériaux trouvés dans les donjons.
- Faire un tour au bar du village de manière à obtenir des renseignements et quelques bonus.
- Discuter avec les habitants du village de manière à augmenter votre affinité avec eux et ainsi améliorer les services qu'ils vous proposent.
Vous l'aurez compris, il faudra bien vous préparer avant de vous lancer à l'assaut des différents donjons. Toutes les possibilités qui vous seront offertes ne seront pas disponibles dès le début et vous les débloquerez à mesure de votre avancement.
Donjons
Vous arpenterez au cours de votre traque différents donjons de tailles et de difficultés variable. Pendant ces donjons, vous ne pourrez pas sauvegarder, et il vous faudra vous battre pour survivre avec des ressources limitées. Ainsi, il vous faudra régulièrement faire des allez-retour entre Brentown et le donjon en question de manière à recharger vos batteries et mettre à jour votre matériel. Vous aurez cependant possibilité de débloquer des raccourcis vous permettant de revenir en arrière sans perdre trop de temps.
Le système de combat est celui d'un JRPG classique, très inspiré de ce que j'ai déjà fait sur Paradigme, mais présentant quelques petites variations comme la présence de Cooldown sur certaines capacités et le système de Fatigue. Ce dernier sera central étant donné qu'à chaque combat, vos personnages se fatigueront un peu plus, vous donnant petit à petit des malus allant d'un rallongement des Cooldowns à des malus de stats en passant par une augmentation de la consommation des Points de Compétences. Autant dire qu'il faudra veiller à se reposer régulièrement de manière à éviter les mauvaises surprises.
Pour vous battre, vous devrez vous servir de vos armes à feu ainsi que de vos Compétences. Vous aurez également accès au Système d'Eclats. Ce dernier vous permettera, moyennant différents éclats, de sélectionner les capacités de vos personnages. Vous pourrez trouver ces éclats dans les donjons en tuant des ennemis ou simplement en ouvrant des coffres. A ce sujet, il sera également nécessaire de récolter des ressources étant donné qu'elles vous permettront soit de gagner de l'argent, soit d'améliorer vos équipements.
Screenshots
Artwork(s)
Tous les artworks sont faits à la main, puis liné et colorisé sur les logiciels Clip Studio Paint et Photoshop à l'aide d'une tablette graphique GAOMON PD1560.
- Shirō Sagisu, Susumu Hirasawa (Berserk)
- Taisei Iwasaki (Kekkai Sensen/Blood Blockade Battlefront)
- Tsutchie (Gangsta)
- Maiko Iuchi (To Aru Majutsu no Index / To Aru Kagaku no Railgun)
- Kenichirō Suehiro (Golden Kamuy)
- Yugo Kanno (Jojo's Bizzare Adventure)
- Toshio Masuda (Naruto)
- Yasuharu Takanashi (Naruto Shippuden)
- Hiroyuki Sawano (Attack On Titans)
- Know Name (Dorohedoro)
- Brandon Fiechter (Wild Western Music)
- Brian Tyler (Bubba Ho-Tep)
- Miracle of Sound (Vistas)
- Alex Roe (Night of the Hunt)
Musiques avec paroles
- Johnny Cash - God's Gonna Cut You Down
- Ai Ninomiya - On My Own
- Pauline - La vie d'une femme
- James Blake - Retrograde
- Miracle of Sound - Keepers (Crédits de la démo 1)
- Alice in Chains - Would? (Crédits de la démo 2)
- Shawn Lee & Nino Moschella - Kiss the Sky (Crédits de la démo 3)
Knighty - posté le 23/01/2018 à 17:23:38. (275 messages postés)
Fistan a dit:
Sur une toute autre note : y'a des gens ici qui ont fait les Bayonneta ? Je vois qu'ils les ressortent sur souitche et j'hésite un peu. J'avais adoré Devil May Cry 4 à l'époque et ça a l'air dans la même veine... mais on peut jamais se fier à l'emballage avec les ce type de beat them all, ça paraît toujours cool vu du loin :x
Du coup, si quelqu'un a eu une expérience avec, ça m'intéresse d'avoir un avis éclairé
Bayonetta 1 est sympa sans plus. Le jeu a un excellent gameplay si on parle de combat pur, certaines cinématiques sont très bien fichues et franchement très drôle si on apprécie l'humour beauf et racoleur. Cela dit, j'ai beaucoup de peine à y rejouer pour plusieurs raisons. Le jeu a pas mal de phases hors combat, notamment des phases de plate-forme qui font péter des câbles à cause de l'imprécision des sauts et quelques autres trucs pas vraiment nécessaire. Niveau cinématiques, y en a quelques unes qui sont cools, mais la majorité, c'est des espèces de plans fixes pas très bien fichus. Après bon, le jeu a un scénario un peu moisi et pas franchement bien raconté, donc c'est pas gravissime. Même au niveau des fights, y a quelques soucis aussi, la caméra, qui est juste horrible par moment, la difficulté parfois assez mal gérée et surtout des QTE qui te demandent d'avoir des réflexes de Jedi sous peine de te prendre un Game Over à leur première apparition.
Cela dit, si tu prends sur Switch, même si il est dans le même délire que le 1er en terme d'univers, je te conseille grandement Bayonetta 2, qui corrige une énorme partie des problèmes du 1er, notamment les problèmes de caméra (le jeu gère plutôt bien les ennemis gigantesques, par exemple) et la difficulté, en plus d'être assez magnifique visuellement et super fluide (enfin, c'était le cas sur Wii U. On verra sur Switch ce que ça donne). Le jeu part d'ailleurs encore plus dans la démesure en permettant d'invoquer des démons gigantesques en plein combos, ce qui permet de nettoyer assez rapidement les arènes. Personellement, je le préfère en tout point au 1er et c'est un des meilleurs Beat Them All auquel j'ai pu jouer. De nouveau, il faut accrocher au délire, mais en terme de confort de jeu et de jouissance visuelle, rien à dire, il démoli le 1er. Le jeu est aussi moins racoleur que le 1er, pour ceux que ça dérange.
Trotter a dit:
Ah et j'aimais pas du tout la musique, on dirait un truc de jeu de casino ou je sais pas quoi...
Y a un peu de ça, mais par exemple dans le deux, t'as aussi des musiques comme ça pour les boss :
Knighty - posté le 01/10/2017 à 01:25:54. (275 messages postés)
Yo, merci de ton message, ça fait plaisir, même après autant de temps.
A vrai dire, je ne sais pas...
Y a quelques mois, je t'aurai répondu que j'étais passé à autre chose et qu'il était très peu probable que tu ais un jour la fin, mais récemment, j'ai eu une vague de téléchargement, quelques avis par-ci par-là, des gens, comme toi qui me demandaient quand je continuerai le jeu. J'ai même eu une personne qui a commencé à écrire une fanfiction sur l'univers de Nova Project, c'est dire !
Et tout ça m'a fait remonté des souvenirs, me rappeler de ces moments ou je créais ce jeu et ça m'a fait réaliser que ces derniers temps, j'avais presque oublié une phrase que je me répétais à tue-tête en développant NP à l'époque, que "je dois être la première personne à aimer jouer à mon jeu" et que je devais arrêter de me prendre la tête avec comment les gens vont considérer ce que je fais.
Aujourd'hui, je trouve que Nova Project a une pétée de défauts, de truc qui me semblaient bien à l'époque et qui me semblent complètement absurdes maintenant. L'écriture de certains personnages, l'équilibrage des combats, les dialogues, l'"humour" et une des raisons pour lesquels je l'ai mis en pause prolongée, c'est parce que je ne me sentais pas le courage de rattraper tout ces défauts.
Mais repenser à tout ça me fait me demander si je ne devrais pas passer outre tout ces trucs que je considère comme des problèmes et, par honnêteté, de finir ce jeu une bonne fois pour toute. Je pense qu'il est trop tôt pour me prononcer maintenant, il faut encore que j'y réfléchisse, mais l'idée commence sérieusement à me titiller depuis quelques temps. Et je pense qu'il y a quand même pas mal de monde qui veulent vraiment voir la suite.
Je ne donne pas de réponse définitive pour le moment, sur si le jeu sera continué ou pas, mais sachez juste que je n'ai pas oublié Nova Project. C'est toujours quelque chose d'important pour moi, mais ce n'est pas une décision que je vais prendre à la légère et j'ai besoin d'y réfléchir.
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Sinon au passage, pour répondre à CuddleFox, les compteurs ne sont pas à jour, l'Arc 4 est développé à environ 40%.
Knighty - posté le 24/09/2017 à 22:50:30. (275 messages postés)
Hey, j'ai eu l'occasion de passer à ton stand pendant la GGC et donc de tester Sylvan Melody (J'étais le type en noir avec le pansement sur le pif et la cape sur le bras, si tu te souviens ^^). Bon, globalement, je t'ai dit un peu tout ce que j'avais à dire dessus sur place :
Quelques petits bugs d'inputs à la manette, peut-être les chauve-souris-cochons qui font un poil trop mal, surtout vu qu'on repart seulement à mid-life quand on meurt ^^, et j'avais bien galéré à éviter les rochers. Il faudrait peut-être rendre plus évident le fait qu'on puisse les esquiver tant qu'ils ne touchent pas le sol (rajouter une ombre dessous, peut-être ?). D'ailleurs, merci d'avoir pensé à mettre un raccourci juste après ce passage ^^
Mais sinon, graphiquement, c'est très propre et ça rend très bien in-game. Le personnage principal a plusieurs petites animations sympathiques comme quand il est dans le lit après un game over, par exemple et niveau gameplay, c'est plutôt intuitif, à part le fait qu'on ne puisse pas fermer le menu avec le bouton B (réflexe de joueur, toussa ^^).
Je n'ai pas vraiment eu l'occasion de tester le système de culture (à part les planter pendant le tuto), et à vrai dire, je ne sais même pas si il y avait plus que ça à ce niveau dans la démo.
Par rapport à la présentation, j'avoue être curieux par rapport à ce système de Relation que tu souhaites mettre en place, qui m'a l'air très complet. J'aime bien le concept des sautes d'humeurs ^^ A voir quand ça sera implémenté.
Knighty - posté le 25/08/2017 à 20:24:39. (275 messages postés)
Merci ^^
Et pas d'inquiétude, Vileland est vraiment un projet secondaire, très peu avancé. Je n'ai même pas encore de partie jouable, c'est pour dire. Comme je l'ai dit, je préfère me consacrer à Paradigme, et je me le garde pour les jours ou j'ai envie de faire autre chose ^^ genre au boulot pendant un après-midi très peu chargé
La structure du projet est beaucoup plus simple et me permet d'avancer une fois de temps à autre plutôt que de devoir travailler dessus de manière soutenue. Dans l'idée, c'est une série de donjons avec un hub central qui sert de base. On parle pas d'un monde gigantesque à créer, d'autant que le travail de fond est presque finalisé, tout comme l'aspect graphique.
Knighty - posté le 17/08/2017 à 13:58:58. (275 messages postés)
News Paradigme – Août 2017
Bonjour bonjour !
Je sais que vous devez vous dire que j’ai rien posté sur Paradigme depuis 4-5 bons mois. Je suis désolé, mais entre l’IRL, les résultats des Alex d’Or qui sont tombés et enfin mon envie de plancher sur un nouveau projet (encore un, vous me direz ^^) et finalement, le fait que je vous ai déjà présenté un peu toute les nouveautés de Gameplay et que je n’ai au final pas grand-chose à vous communiquer.
Cela dit, maintenant, j’ai plusieurs choses dont je souhaite vous faire part, donc voilà un petit pavé des familles pour vous expliquer tout ce qu’il y a de nouveau avec Paradigme.
Alex d’Or 2017
Les résultats sont tombés il y a quelques semaines déjà, mais Paradigme a reçu l’Award Narration et Mise en Scène au cours des Alex d’Or 2017. La récompense fait plaisir, d’autant que c’est la 1ère fois en 4 participations que je gagne cet Award que je visais depuis le début. Cela dit, j’ai également reçu les tests, qui ont pour le coup été en demi-teinte, un des tests étant très positif tandis qu’un autre était, au contraire, très critique, ce qui m’a, au final, fait beaucoup me remettre en question, même si j’ai quelques problèmes avec le ton légèrement hautain (pour ne pas dire carrément condescendant) avec lequel a été écrit le test, mais ça, ça me regarde.
Voilà les tests de Paradigme que je vous invite à lire si ça vous intéresse :
Les conséquences de ces critiques et de ma remise en question personnelle seront les suivantes :
Loot sur la Map, Alchimie et Forge
Une des principales critiques faite à Paradigme tenait à l’abondance de loot qui, au final, ne servait pas à grand-chose. Effectivement, j’ai été quelque peu débordé par la quantité de bordel que j’ai mis à disposition du joueur qui ne savait, au final, pas trop qu’en faire. J’ai ainsi pris une décision radicale : La Simplification et la Diminution des Loots.
En clair, il y aura beaucoup moins de variété d’objets et tous auront une utilité, ce qui rendra le tout beaucoup plus digeste et agréable.
Outre ça, le système d'objet a globalement subi beaucoup de changements. parmi les choses qui ont changé :
- Les Potions ne régénèreront plus des points de vie fixes, mais des Pourcentages. Ainsi, les Potions Rouges régénèreront 33%, les Bleus 66% et les Jaunes 70%. Les Potions Vertes régénèreront la jauge d’Adrénaline et les Potions Violètes (les Elixirs) régénèreront tout, dont la jauge d’adrénaline, au maximum.
- Les Fruits pourront être consommés directement et ne serviront plus uniquement au craft de potions. Ils seront moins efficace que les potions, mais soigneront à la fois les PVs et les PFs.
- Les autres composants des potions pourront être trouvés dans la Nature ou être achetés en magasin (Fioles Vides, Aerosol, etc.)
- Les Plantes Médicinales ont 100% de chance de guérir l’altération d’état. Il y en aura moins à ramasser et leur placement sera plus logique (Plantes pour soigner le poison dans les zones avec des ennemis pouvant empoisonner).
- Les Metaux et Pierres Précieuses serviront uniquement à être revendues pour gagner de l’argent, et non plus pour créer armes et armures.
- Il n’est plus nécessaire de trouver des Allumes-Feu et des Kits de Soin pour utiliser les Feux de Camp. Il s’agira simplement de les trouver.
D’ailleurs à ce sujet, le plus gros changement viendra du côté des armes et armures. En effet, j’ai décidé de revoir mes ambitions à la baisse avec le système de craft de ce côté là également, avec un système que j'ai nommé sobrement "Système de Matrice". En clair :
- Vous pourrez trouver des Eclats de Matrices au cours de votre exploration. Vous en aurez évidemment plus si vous prenez le temps de fouiller les maps.
- Ces Eclats permettront, à partir du Chapitre 3, de créer des Matrices. A raison de 3 Eclats pour créer une Matrice (peut varier en fonction de l’équilibrage, à voir).
- Ces dernières sont réparties en 3 types : Armes, Soutien et Armure. Ils permettent d’améliorer ces trois types d’équipements.
- Il sera également possible de récupérer des Matrices en éliminant des Exceeds.
- Chaque Matrice aura son niveau. Une « Matrice d’Arme I » permettra de faire passer une arme au niveau +1, par exemple, ce qui multipliera ses stats.
- Il n’est pas possible de Vendre les Eclats, mais on peut vendre les Matrices.
- Lorsque l’on débloque la possibilité de créer des Matrices de niveau supérieur, on pourra acheter en magasin les Matrices de niveau inférieur (Si on débloque les Matrices d’Armures de Niveau 2 au Craft il sera possible d’acheter les Matrices d’Armures de Niveau 1 en magasin).
- Comme avant, tout équipement pourra être amélioré jusqu’à 5x.
J’ai conscience que cela simplifie beaucoup le système, mais j’ai la conviction que le tout sera beaucoup plus appréciable de cette manière.
Rééquilibrage du Système de Combat et des Boss
A l’heure actuelle, faute aux objets que j’ai dus complètement modifié, je suis en train d’effectuer un rééquilibrage complet du système de combat de Paradigme. Si il était un peu en retrait avant, j’ai décidé de mettre beaucoup plus en avant l’aspect « frapper dans les faiblesses » étant donné que l’on passe d’un ridicule +25% de dégats à carrément x2 si l’on frappe dans un point faible de la cible. Il va de même pour les résistances, d’ailleurs. La répartition des Techniques des personnages est également en cours de modification pour atteindre un meilleur équilibrage. D’autres petites modifications ont également été faites au niveau des capacités. Par exemple, l’altération d’état Gel ne paralyse plus complètement la cible, mais elle le ralentit tout en augmentant les dégats physiques qu’il subira à la prochaine attaque. Les Boss sont également rééquilibrés pour être moins des sacs à PVs et demander un peu plus de stratégie pour être vaincus, sans toutefois en faire trop.
Cartes
Une des grosses nouveautés de Paradigme, c’est la présence de Cartes qu’il vous sera possible d’acheter. Il s’agira uniquement de certaines zones en particulier et non de la totalité du jeu, mais il vous sera possible lors de vos déplacements sur la map d’ouvrir au moyen de la touche « A » (Q sur les claviers AZERTY) une carte complète de la zone. Elle indiquera votre position, ainsi que celle des lieux et chemins principaux sur celle-ci, ainsi que des Feux de Camp ayant été découverts.
Aussi, même si c’est plus pour la compréhension globale qu’autre chose, vous aurez accès depuis le menu à une Carte schématisée du Fer de Lance, vous indiquant les différents lieux que vous pourrez visiter. D’ailleurs en parlant de menu :
Nouveau Menu
Et mon dieu, depuis le temps que je cherchais un Menu joli, mais qui ne demandait pas trop de travail graphiquement tout en me permettant d’afficher joliment mes artworks. Et j’ai finalement trouvé :
Conclusion
D’autres petits changements ont également été faits (Comme le changement de couleur du Windowskin), mais je ne vais pas tout vous détailler ici, l’essentiel étant là. J’espère que ces changements vous plairons.
La Minute Teasing
J’en profite également pour vous parler rapidement de mon futur projet, sur lequel je travaille actuellement. Ce projet, qui répondra au nom de « Vileland » est actuellement à l’état d’embryon. J’ai fait un énorme travail sur le fond, beaucoup de travail graphique en avance, mais j’ai encore beaucoup de choses à faire avant de lancer le jeu et je préfère actuellement me consacrer à Paradigme.
Toujours est-il, voici quelques premiers screenshots de Vileland :
Knighty - posté le 30/07/2017 à 21:07:23. (275 messages postés)
@CuddleFox : Salut, navré de te répondre aussi tardivement, j'ai raté la notification de nouveau message. Dropbox a récemment fait sauté les liens de téléchargement de mes projets et je n'ai pas pris le temps de les remettre en place. En attendant, voilà le lien vers la version de Nova Project que tu souhaites télécharger :
Knighty - posté le 22/03/2017 à 17:21:31. (275 messages postés)
@Nemau : Merci bien !
@Sylphlorian : Même pas, j'ai tapé ça pendant ma pause de midi, ça m'a pris 1h à tout péter ^^
Donc, point
- Le système de combat a l'adrénaline par défaut. C'est juste un autre nom que j'ai donné au système de TP de base de VX Ace. Ce dont je parle, c'est des Surcharge, qui sont basiquement des attaques spéciales qui nécessitent d'être dans un certain mode pour être lancée, genre Overdrive ^^
- C'est noté, t'es pas la première personne à me le dire. J'y réfléchirai et je vous tiendrai au courrant, mais pour avoir déjà connu des enfers de débuggage avec des projets précédents, je pense que c'est une meilleure idée.
- Tout vendable, possibilité d'acheter des matériaux, mais pas tout, et ne pas pouvoir acheter les armures déjà améliorées. C'est noté.
- Par rapport à ça, j'ai prévu des raccourcis permettant de revenir dans les zones précédentes qui seront disponible à partir d'un certain stade d'avancement. Après, le but n'est pas de forcer le joueur a faire du Backtracking, mais de récompenser le joueur qui prend la peine de fouiller un peu ^^ Je fais mon possible pour que le chemin soit le plus clair possible, mais que le joueur soit récompensé si il essaie de s'en éloigner.
En tout cas, merci bien ^^
@Raymond du Piedmont
Merci bien du commentaire.
Par rapport à la map, ça a rien de vraiment officiel, c'était juste un test étant donné que j'ai essayé de donner une certaine cohérence entre mes maps. Et faire ce petit test m'a fait réalisé quels petits soucis il y avait, même si ce n'est pas très problématique. Aussi, si ça peut dépanner un joueur qui s'est perdu sur une carte.
Concernant les Artworks, le 1er Artwork n'a rien à voir (Pour celui de Maika, c'est un dessin que Brikou m'a fait pour les Alex d'Or, représentant la 1ère version du personnage et pour Lauren, un prototype d'Artwork que j'ai dessiné récemment.) et pour les autres, globalement oui, c'est par ordre chronologique. Les tout dernier artworks sont des prototypes d'équipement alternatif pour la Partie 2 du jeu (qui se passera après une ellipse temporelle.
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Sinon, une autre petite nouveauté dont j'ai oublié de parler. On pourra désormais trouver de nouvelles recettes de craft dans des coffres que l'on pourra trouver en explorant. Bien sûr, les plus importantes seront très faciles à trouver, mais d'autres pourraient être un peu plus cachées ^^
Knighty - posté le 10/02/2017 à 15:04:36. (275 messages postés)
En même temps, le jeu a jamais été vendu comme un vrai Fire Emblem, donc honte à la saga, mouaif. (En ce qui me concerne, le scénario de Fire Emblem Fates est 10x plus une honte que ce jeu, mais je m'égare ^^) Comme dit Kennetec, ça reste rigolo et le jeu pousse pas non plus trop à passer à la caisse, bon point pour un Free to play. j'attend surtout Echoes, mais en attendant, ça passe le temps dans le train ^^
Knighty - posté le 10/02/2017 à 12:01:55. (275 messages postés)
Yup, Fire Emblem Heroes, sympathique sans plus. C'est joli, bien animé, avec les musiques de FE, mais à côté, les maps de 5x8, c'est quand même chiche, le gameplay est simpliste et surtout, le jeu ne semble pas du tout fait pour une progression sur le long terme. En fait, le jeu a le cul entre deux chaises à ce niveau, c'est très bizzare.
D'un côté, on a des orbes qui sont hyper limités (Quête principale limitée + 2 orbes par jour, quand on sait que les invocations en coûtent 5, mouaif), et à côté, tous les gens avec qui je parle du jeu arrive à avoir un, voir plusieurs persos 5* (Y a 40% de chances de choper les persos entre 4* et 5* au total), ce qui rend assez inutile les personnages faibles qui sont en plus plus difficile à monter de niveau en passant par la case entrainement. Et je ne parle même pas des coûts nécessaire pour monter le rang d'un personnage, c'est juste débile tant c'est élevé.
Knighty - posté le 20/12/2016 à 09:02:11. (275 messages postés)
Merci pour vos commentaires. Comme j'ai dit, j'ai fait l'interface en 2 minutes avec Paint pour récupérer les icones des pots et détourer un curseur ^^
Actuelle, j'ai fait un petit bricolage avec le fond de mon Windowskin, le seul souci étant que je n'ai pas d'icônes plus gros pour les pots dans l'immédiat. Je peux malheureusement pas uploader d'image parce que le proxy de mon école bloque les sites d'hébergement d'images ^^'
mickaellion2 : Merci pour ton commentaire, ça fait plaisir de voir que l'on joue toujours à mes projets. Par rapport au système de farm, en soit, c'est un système auxiliaire pour permettre de combler un manque de soin en début de jeu, donc après, c'est pas non plus quelque chose qui nous oblige à farmer. Et oui, l'idée vient de Pokémon ^^
J'ai également envisagé le système basé sur le temps de jeu (j'avoue que j'ai découvert cette fonction assez récemment ^^), le seul souci étant qu'on peut justement abuser de ce système en laissant tourner le jeu. En fin de jeu, on pourra farmer très facilement les elixirs, par exemple, ce qui rendra le système un peu craqué. Un système de niveau permet au contraire de limiter ce côté, avec le petit dilemme de laisser les fruits plus longtemps pour les laisser se multiplier au maximum ou les récolter plus vite si on est vraiment en manque de soin, mais a pour inconvénient d'être limité à 99 (même si en toute sincérité, le niveau maximum qu'il sera possible d'atteindre risque d'être 30 ou 40 ^^).
Cela dit, j'ai actuellement un léger problème de code qui va m'obliger à retaper partiellement le système (on ne peut pas récolter les fruits si ils n'ont pas poussé depuis la dernière fois ou l'on a interagit avec, ce qui est chiant.). Je verrai comment tout ça se présente.
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News de Mars
Bonjour bonjour !
Une petite news histoire de vous parler de mon avancement de Paradigme. Il n’y a pas eu des évolutions monstrueuses d’une fois à l’autre, mais tout de même, il y a quelques choses à en dire :
Chapitre 3 Terminé Tout d’abord, et l’annonce la plus importante de cette News : Le Chapitre 3 de Paradigme est officiellement terminé. Bien sûr, il me reste des intérieurs de maison à faire et des objets à placer, mais au niveau scénaristique, c’est bon, c’est fini. Et bon dieu, qu’il était temps. J’ai passé à peu près 5 mois sur ce chapitre et celui ou j’ai le plus galéré à avancer, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit d’un chapitre beaucoup plus posé que les précédents, du moins pendant les ¾, qui introduisait de nombreux nouveaux personnages, et ou on commençait à voir une évolution dans le caractère de certains personnages. Cependant, ce chapitre est un pivot majeur de la Partie 1 de Paradigme et il fallait obligatoirement passer par là.
Il s’agit d’un chapitre ou l’on contrôle quasi exclusivement Maika et ou l’on découvre en même temps qu’elle d’autres facettes du monde de Paradigme. Un seul personnage oblige, il n’y a pour ainsi dire aucun combat pendant les 2/3 du chapitre, et beaucoup de dialogues et de phases d’exploration. Après, cela dit, je pense qu’un chapitre plus posé après avoir passé un chapitre tout entier à arpenter un donjon devrait plutôt bien passer ^^
Sinon, j'ai commencé à travailler sur le Chapitre 4, même si les maps sont encore vide autant de PNJ que d'effets visuels (CF les Screenshots ^^)
Surcharge d’Adrénaline Le nom que j’ai donné à l’équivalent Paradigme des Overdrives, donc des attaques très puissante, uniques à chaque personnage, qu’il est possible de lancer sous certaines conditions uniquement. Les Surcharges d’Adrénalines ne peuvent en effet être lancée que lorsque le personnage a activé le Mode Surpuissance, ce qui signifie que cela nécessite d’avoir 100% de ses PT, rendant surtout ces capacités utiles au cours des combats de boss ou les combats un peu trop long.
Lancer une Surcharge annule le Mode Surpuissance en cours, mais surtout vous infligera le statut Faiblesse, qui vous donnera de gros malus durant quelques tours, notamment de gros malus de défense.
Le système incluera aussi un système de Cut-In sur lequel je suis en train de travailler.
Une prochaine démo ? Je suis en pleine hésitation pour la prochaine démo. Si je suis mon plan de base, la 2ème démo englobera toute la partie 1, donc 50% du jeu total, et en terme de développement pur, vu le temps que j’ai mis rien que pour le Chapitre 3, je pense qu’elle ne verra pas le bout de son nez avant 2018, voir même plus. Je souhaitais donc savoir si une démo plus tôt vous conviendrait mieux, ou si ce plan-là vous semble bien.
Dans la continuité du Système d’Armes Dans la continuité du système d’Armes de Paradigme, j’ai fait subir le même traitement aux armures et aux Equipements de Soutien. Pour rappel, le nouveau système d’équipement de Paradigme fonctionne la manière suivante :
• Chaque personnage dispose de 3 armes différentes (parfois plus, dépendant du personnage) qu’il est possible de récupérer au fil du jeu, autant en passant par des magasins que par le biais de quêtes.
• Chaque arme possède ses statistiques propres, mais aussi leur type de dégats. Certaines peuvent augmenter l’Agilité, d’autres la Défense, certaines peuvent être Perçantes, d’autres Tranchantes, etc.
• Les Armes peuvent être améliorées jusqu’à 5x à mesure de l’avancée du jeu, ce qui augmentera de manière exponentielle leurs caractéristiques, faisant qu’au final, toute les armes seront très différentes les unes des autres. Les niveaux d’améliorations se débloqueront au fur et à mesure de l’avancée du jeu.
• Il existe des armes uniques qui ne peuvent pas être améliorés, mais qui possèdent des caractéristiques uniques (armes de boss)
Et bien j’ai décidé (et ça m’a pris un temps fou) d’implémenter le même système pour toute les autres pièces d’équipement, à l’exception notable des Accessoires. Vous disposerez de plusieurs sets d’armure (Tête + Corps) qu’il est possible d’équiper sur vos personnages.
• Il existe 4 Types d’Armures : Légère, Moyenne, Lourde et Arcaniste (Equivalent d’Armure de Mage). Evidemment, tous les personnages ne peuvent pas porter tous les types d’armures. Vous pourrez donner des armures Légères à Maika, mais pas des armures lourdes.
• Chacune de ces armures a des bonus et des malus les unes par rapport aux autres. L’armure légère aura de faibles défenses physiques, mais un gros boost d’agilité alors que ce sera l’inverse pour l’armure lourde. Les Armures d’Arcanistes, quant à elle, réduiront l’attaque physique tout en augmentant la défense de flux.
• Il y aura 3 sets d’armures pour chacun de ces types, ce qui fera un total de 12 sets, chaque set ayant des caractéristiques qui lui sont propres.
• De nouveau, les augmentations de stats sont exponentielles et donc, chaque armure deviendra unique à mesure des améliorations.
• Chaque armure donne par défaut de la défense au personnage, mais entre l’armure légère la moins résistante et l’armure lourde la plus résistante, la différence va du simple au quintuple. (Et c’est dans ce genre de cas ou le joueur sera heureux d’avoir un perso qui peut prendre l’agro ^^)
Il en sera de même pour les équipements de Soutien (L’Arc de Maika, les Gants de Tsura, etc.) qui eux, fonctionneront sur le même principe que pour les armes de base. Ce système a pour but de fonctionner comme un arbre de talent camoufflé et donc de permettre au joueur de modeler sa team selon ses désirs.
Je voulais avoir votre avis sur ce système dans la mesure ou il est possible qu’il pose quelques problèmes par la suite, notamment, vu qu’il est possible de crafter depuis n’importe quel feu, de rendre les magasins d’équipements totalement obsolètes à partir du moment ou on aura récupéré toute les armes qu’il nous faut.
J’ai aussi quelques autres interrogations, peut-être en vue d’améliorer le système :
• Est-ce que je dois permettre de vendre les équipements améliorés ?
• Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter du matériel de craft plutôt que de simplement le récolter au gré des explorations ?
• Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter des versions déjà améliorées des pièces d’armures ? Cela coûterai très cher, mais empêcherait les joueurs n’ayant que peu exploré de se retrouver complètement bloqués ?
Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à dire ce que vous en pensez, c’est très important, pour le coup ^^
Système de Culture de Fruits Aussi (même si il est un peu en standby ces temps pour cause de problèmes de programmation), je travaille sur un système permettant de cultiver des fruits, permettant eux-même de créer des potions. Ce système a pour vocation de compenser le manque de soin et la quantité relativement limitée de fruits qu'il est possible de récupérer. Le système n'a malheureusement pas d'interface graphique pour le moment. J'en parlerai plus en profondeur dans une prochaine news.
L'homme qui avait (un peu) la folie des grandeurs
Histoire de m'amuser, j'ai fait un petit assemblage avec toute les maps d'extérieur (à l'exception du Passage de Turabis, qui est une zone intérieur) que compte le projet, histoire de voir le rendu. Au final, même si je pense que personne n'en a rien à foutre, on a un petit manque de cohérence par endroits, mais je suis assez content du rendu, au final. Pour rappel, la plus grande map du projet, à savoir la Plaine d'Illion, fait 150x150, ce qui représente plus de 20'000 carrés xD
/!\ Le Screen contient les Maps Extérieurs du Chapitre 3 ! Cela ne spoil rien du scénario, mais si vous souhaitez garder la surprise, ne regardez pas ce screen : http://img4.hostingpics.net/pics/908258MapperGRAND.png
Site Web et Making-Of
Au cas ou vous l'auriez manqué, j'ai ouvert récemment une section "Blog" sur mon site Web : http://www.valentinfavre.ch/knightyproduct/
Le blog est récent et il y a relativement peu d'articles, mais je l'utilise notamment pour parler de Paradigme, pour y diffuser des news, mais aussi d'autres trucs divers et variés (J'ai par exemple fait une review du jeu Nioh, récemment ^^). Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à aller jeter un oeil.
Aussi, un projet que je souhaitais mener depuis un petit moment et qui a finalement pu voir le jour, j'ai commencé à réaliser une petite série de Making-of expliquant l'origine et le processus de création des personnages principaux de Paradigme, avec quelques anecdotes en plus. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez et si le concept vous intéresse.
Knighty - posté le 16/12/2016 à 17:28:13. (275 messages postés)
Pwet, j'aurai besoin d'un avis concernant un nouveau système que j'envisage d'implémenter
En effet, dans ma volonté de corriger le problème du manque de soin dans mon projet sans toutefois avoir à ajouter des nouvelles compétences aux personnages qui changerait du coup le rôle qu'ils auraient en combat, je me suis penché sur la question des Fruits, permettant de crafter facilement des objets de soin.
Le souci était que ces fruits ne sont trouvables qu'en quantité limitée à la base et qu'un système de spots renouvelables forcerait un peu à faire du Backtracking et je suis pas super fan de l'idée.
J'ai donc mis au point un Système de Culture, entièrement en event (et je pense que c'est le plus gros système en event que j'ai jamais fait, même si ça doit être de la merde par rapport à ce que font beaucoup de makers ^^).
Ce système permet de multiplier les fruits à chaque fois que l'héroine prendra un niveau (vu que c'est le seul personnage qui est en quasi-permanence dans le groupe).
Par exemple :
Si on plante un Fruit Rouge (Nécessaire 1x pour une Potion Standard, 3x pour une Super Potion, 5x pour une Potion Max) , leur quantité doublera pour chaque niveau que l'on a pris entre le moment ou l'on a planté et le moment ou on le récolte.
+1 Lv -> 2 Fruits
+2 Lv -> 4 Fruits
+3 Lv -> 8 Fruits (Je pense limiter la multiplication à 8, sinon on peut facilement abuser du système)
On aurait donc un système qui permet de récupérer depuis n'importe quel feu de camp les fruits cultivés et donc se fabriquer du matériel de soin utilisable en cas de problèmes et beaucoup plus facile d'accès que les kits de soin.
On aurait aussi d'autres types de fruit (Bleu pour les Ethers, Vert pour les Potions d'Adrénalines et Violet pour les Elixirs) et tous ne pousseraient pas à la même vitesse. Par exemple, les Violets ne se multiplient qu'une seule fois tous les deux niveaux et seraient limités à deux fruits maximum par plant, donc pour avoir une production acceptable, il faut utiliser plus de pots à la fois.
On aurait qu'un seul pot à disposition à la base, mais on en débloquerait plus à mesure de l'avancement du jeu.
Je réfléchi actuellement aux problèmes que pourraient poser ce système, par exemple qu'il devienne assez inutile en fin de jeu ou qu'il permette de se faire une très grande quantité d'argent trop facilement en revendant les potions ainsi créées, mais c'est assez difficile à anticiper, à vrai dire.
Quelques screens, mais l'interface est absolument immonde, j'ai fait avec les moyens du bord, Ordi portable et Paint comme seul logiciel de graphisme ^^. c'est juste pour que vous compreniez l'idée :
Sinon, pour le reste du jeu, pas trop de news à donner pour l'instant, mais le projet avance, j'ai fait les 2/3 du Chapitre 4 et ENFIN passé la partie sur laquelle j'avais des hésitations et décidé de la laisser tel quelle, parce que merde, un jeu a le droit d'avoir des moments un petit peu plus posé, ou on se calme un peu sur les combats et l'exploration. et ou on développe des personnages ^^
Knighty - posté le 06/10/2016 à 22:10:11. (275 messages postés)
Bon, bah premier message sur le topic, je commencerai pas par des anecdotes à la con, mais juste pour évacuer un peu une frustration. Vraiment pas un gros moral, cette semaine... Attention par contre, c'est Raconte Ta Life. ça va être un tit'pavé ^^
En clair, je me suis séparé de ma copine la semaine passée à sa demande. En bon termes, on ne s'est pas engueulé, et elle a insisté pour qu'on reste ami. Mais j'ai quand même un immense sentiment de frustration.
Et vraiment, je ne sais plus trop quoi penser. On a jamais vraiment fonctionné comme un vrai couple, plus comme une relation de proche amitié que de couple au sens strict du terme (ou de couple complètement coincé, au choix ^^), mais personnellement, ça me convenait et visiblement, à elle aussi, elle qui n'aimait pas vraiment le contact (et c'était pas qu'avec moi, avec ses parents aussi).
Le problème est venu parce que mon ex pratique le Cheval à relativement haut niveau, bref, c'est sa grande passion dans la vie. Bref, occupée tous les soirs jusqu'à 21h et le temps qu'elle avait en dehors, c'était pour bosser sur des cosplay ou d'autres choses (sans déconner, elle a fini par faire un burnout il y a à peu près un mois et je me demande comment ça a pu ne pas arriver plus tôt). On pratiquait heureusement un sport en commun (l'escrime) en plus de son cheval et c'est grâce à ça qu'on arrivait à se voir régulièrement. Autrement, c'était l'épreuve du combattant pour organiser quoi que ce soit, j'ai même pas pu l'inviter au restaurant en 3 mois, et je n'ai même pas pu organiser quelque chose pour son anniversaire, c'en était à ce point.
J'ai au début eu l'impression que c'était à cause de moi, vu que je n'arrivais pas à m'intéresser réellement à sa passion, mais le jour ou j'ai réalisé et que je lui ai fait un grand discours comme quoi je voulais sincèrement faire des efforts (et c'était sincère, j'ai réellement essayé de m'intéresser à sa passion), ça n'a rien changé. J'ai même cru pendant une semaine qu'elle me tirait la gueule car elle a totalement cessé de me parler alors qu'en fait, c'était son fameux burnout qui a fait qu'elle ne parlait plus à personne, moi compris. J'ai eu depuis une discussion avec elle et si elle était un peu indécise, j'ai insisté pour que l'on fasse des efforts, autant elle que moi.
Et deux semaines plus tard, elle vient m'annoncer qu'elle a bien réfléchi, qu'elle n'a plus de sentiment amoureux pour moi, qu'elle veut qu'on ait de nouveau la relation d'amitié qu'on avait avant, et qu'elle se sentait mal de ne pas pouvoir me consacrer de temps. Sur le moment, je n'ai pas insisté, je me suis dit que j'avais assez forcé, mais depuis, je me sens vraiment mal.
Et même si j'avoue que depuis, j'ai d'un côté le sentiment que ça m'a libéré d'un poids, étant donné que je sentais la situation devenir assez tendue vu que je commençais à insister beaucoup pour qu'on se voit, mais d'un autre, l'impression que j'ai laissé filer la chance de ma vie. J'ai toujours cette image d'elle me sautant dans les bras quand je lui ai fait ma demande, je me demande toujours ou ça a merdé...
Effectivement, je pense qu'elle n'a plus de sentiment amoureux pour moi, et le souci c'est que moi, j'ai toujours des sentiments amoureux pour elle. J'ai jamais eu de chance avec les filles (mais genre vraiment), mais là, je me suis senti vraiment heureux pendant un an, même si on se voyait peu, les quelques fois ou on se voyait étaient toujours des bons moments. Et c'est pour ça que je suis vraiment frustré et que je ne sais plus trop quoi penser. Je pense que vous comprenez que c'est un peu chaud de revenir à une simple relation d'amitié, même si sur le principe, ça changera pas grand chose.
Sry de venir vous emmerder avec mes histoires, mais j'avais besoin de déballer mon sac ^^
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Bon, en fait si, je fini sur une anecdote à la con qui montre que parfois, quand t'as déjà pas de chance avec les filles, et quand même le destin veut vraiment pas que tu sortes avec une fille, il te le fais savoir avec un bon coup de savate dans la gueule.
Il y a 5 ans, je passais beaucoup de temps avec une fille de ma classe. Et évidemment, j'envisageais de lui demander de sortir avec moi et... oh bonheur, on partait en voyage d'étude, occasion idéale pour lui faire ce genre de demande.
Sauf qu'au début du voyage, je l'ai sentie un peu déprimée. Elle avait quelques soucis relationnel avec une fille de sa classe. Un soir, je l'ai sentie vraiment mal, alors je l'ai invitée dans ma chambre pour en parler... et elle m'a avoué qu'elle était tombée amoureuse de l'autre fille, celle avec qui elle avait des soucis...
...
...
C'est dans ce genre de moment ou tu te dis que soit t'es con au point que t'as pas vu un éléphant dans un couloir, soit la vie, c'est de la merde.
D'autant que je l'ai revu l'an dernier et pour le coup, elle sortait vraiment avec une fille.
Knighty - posté le 06/10/2016 à 13:34:08. (275 messages postés)
Merci pour vos commentaires.
@no0ony : Assez d'accord avec toi concernant les retours, il faut savoir faire le tri, c'est une certitude. Mais après du coup, le jeu peut être joué de différentes manière et je dois quand même prendre en compte ce fait ^^
Et oui, c'est exact, il y aura 3 variantes d'armes par personnage avec en plus la possibilité d'équiper certaines armes que l'on drop sur les boss (qui elles, ne sont pas améliorables).
Yup, j'avais noté pour la faute de map sur le 3ème screen, c'est corrigé.
@Raymond du Piedmont : J'avoue que je l'avais pas imaginé comme ça, mais sur le principe, ouais, c'est un peu ça.
@Becksel : Merci pour ton avis. Tu peux télécharger la démo sans autre, comme je l'ai dit, la prochaine sera dispo quand la 1ère partie sera complète (Chapitre 7) et actuellement, je viens de finir le Chapitre 2, donc tu as de la marge ^^
Bon, malheureusement, pas grand chose à signaler ces derniers temps. Le projet avance assez lentement à cause d'un IRL assez chargé et surtout, de grosses hésitations sur la structure du Chapitre 4. Vu la quantité de trucs que je dois introduire dans ce chapitre, il risque d'être très bavard, de se passer majoritairement au même endroit et surtout d'avoir relativement peu de combat. On verra ce que ça donne, mais bon, au moins, le suivant compensera ^^
Sinon, vu que je n'ai pas vraiment de screens à vous faire partager, vu que je suis toujours dans le même environnement urbain que j'ai montré dans la dernière news, j'ai décidé de vous montrer les facesets que j'ai produit au cours de ces derniers mois.
Gillian, un personnage censé rejoindre le groupe. C'est le personnage possédant le plus d'expressions parmi tout ceux que j'ai fait ^^
Un personnage important qui apparaîtra dans le Chapitre 4. Je donne pas son nom vu qu'il sera pas donné directement.
Une nouvelle version du faceset de Galahad. C'est pas impossible qu'il y en ait d'autres, ce personnage est étonnamment difficile à faire.
Abby, une armurière alliée des personnages principaux qui les aidera à plusieurs reprises.
Kaguya, la soeur jumelle de Maika.
Les frères et soeurs Hatsume et Azuka, qui sont respectivement les Suivants de Maika et Kaguya.
Rhakar et Sylas, deux personnages antagonistes, pas trop difficile à deviner vu leur gueule d'amour ^^
Voilà voilà ^^ ça représente une quantité assez faramineuse de boulot, mine de rien ^^
Sinon, je suis actuellement pris de deux problèmes tout con. Le 1er concerne mon système de craft, dont l'une des parties semble bugguée. Je ne peux en effet pas séparer la Forge de l'Alchimie, ce qui fait qu'on se retrouve avec un Forgeron chez qui on peut créer des potions, ce qui est un peu médiocre. Ensuite, je constate avec regret que mes capacité passive à usage instantané déséquilibrent méchamment le système de combat et ne sont au final pas tellement viable. Je réfléchirai encore à tout ça, mais ça risque de me poser quelques soucis.
Enfin bon, voilà voilà, je tâcherai de vous tenir au courrant pour la suite.
Knighty - posté le 06/10/2016 à 11:17:46. (275 messages postés)
News Septembre-Octobre
Plop, avant de commencer, cette news est un mix des news de Septembre et d'Octobre que j'ai fait pour un autre fofo.
Site Web Il date d'il y a déjà un petit moment, mais je suis en train de retaper mon site web personnel pour qu'il puisse accueillir mes projets. La page de Paradigme étant déjà faite, vous pouvez y accéder à ce lien : http://www.valentinfavre.ch/rpgmaker/paradigme.html
Il s'agit d'une page que j'ai réalisée dans le cadre d'une formation Bootstrap dans le cadre de mon travail, alors soyez indulgent svp ^^
Alex D'Or Cela n'aura sans doute pas échappé à ceux qui suivent les Alex d'Or, Paradigme est qualifié pour le 2ème tour, avec 2 Pré-tests positifs contre 1 négatifs. Bien que le testeur ait apprécié beaucoup de points, il a été complètement stoppé par la longueur de l'introduction. C'est un ""Problème"" récurent chez moi, je fais toujours de longues intro, étant donné que j'ai toujours besoin de poser un univers. Après, le fait que Paradigme ait un début plutôt mou qui sert plutôt du tutoriel avant que les choses sérieuses n'arrivent, cela peut effectivement rebuter. C'est quelque chose ou j'ai toujours de la peine à me faire un avis dessus, à vrai dire, au vu de tous les retours différents que j'ai sur les intros de mes projets.
Quoi qu'il en soit, vous pouvez accéder aux pré-tests ici :
Un grand merci à Lidenvice, à Miduki et à Kitu14 pour leurs pré-tests.
Des premiers retours globalement positifs... Je tenais à remercier tout ceux qui ont testé mon projet et m'ont laissé un avis complet dessus. Les retours ont été globalement positifs notamment sur l'histoire et les personnages. Comme d'habitude, j'ai fait un gros travail dessus et je suis content que ça plaise. Maintenant, j'espère que cela continuera comme ça parce que le délire risque d'aller assez loin, par rapport à ce que vous avez vu dans cette courte démo.
J'ai aussi eu beaucoup de retours positifs sur le mapping et ça m'a fait plaisir. Je suis un ardent défenseur du RTP Like, notamment car c'est le moyen le plus simple d'avoir une cohérence graphique au sein du projet, d'autant que dans ce projet, je me suis essayé à un exercice que je n'avais jamais tellement pratiqué auparavant : Mapper grand. J'étais au départ inquiet, mais finalement la pilule a l'air de plutôt bien passer.
... malgré quelques soucis.
Cela dit, les testeurs ne se sont heureusement pas retenu de critiquer le projet. J'ai pu donc relever plusieurs points qui seront clairement à améliorer.
- Le système d'équipement. C'est un défaut qu'avait déjà relevé mon Beta-Testeur et qui a été également relevé par Yuko au cours de son test, le Système d'équipement de Paradigme est totalement déséquilibré. Les armes sont trop cher et augmentent peu les stats pour leur prix, et surtout, en fouillant, on peut en trouver des mieux. C'est donc un gouffre à argent, qui nous manque après pour acheter du soin
- L'absence de Quêtes secondaires, et ça, je ne peux m'en prendre qu'à moi-même, j'ai terminé la démo en rush pour cause de départ en vacances (et vu le wifi de merde que j'avais là-bas, j'ai bien fait ^^) et j'ai dû pour cela faire une croix sur beaucoup de quêtes que j'avais écrite. J'ai réussi un peu in-extremis à rajouter la quête du Troll, mais reste qu'il n'y a au final que 4 quêtes en 4-5 heures de jeu, ce qui est un peu léger.
- Le manque de soins, un point qui fut relevé récemment, il n'y a pas de soigneurs dans le groupe pendant les premiers chapitres, Rana ne rejoignant le groupe qu'au milieu du Chapitre 2, et si on veut s'amuser à pexer sans néanmoins tout fouiller, on se retrouve à court de potions et de kits de soin, et ça devient handicapant.
J'ai aussi eu beaucoup d'avis contradictoires, notamment sur les Grandes Maps, que certains joueurs trouvaient trop grandes, tandis que d'autres trouvaient que le chemin restait bien indiqué et que l'on pouvait s'en éloigner pour récupérer des bonus (ce qui était le but recherché à la base ^^), mais aussi sur la difficulté, certains ayant trouvé le jeu trop dur, d'autres trop facile ^^
Pour le moment, je compte laisser les choses comme elles sont sur ces deux points, j'adapterai une fois que j'aurai plus de retours.
Donc au final, j'améliore quoi ?
Dans la catégorie des trucs que je vais faire pour la prochaine fois. On commence par les petits changements
- Permettre de récupérer plus facilement des ingrédients pour crafter des potions.
- Mettre un peu moins d'objets à ramasser
- Ajouter les quêtes secondaires manquantes
- Rééquilibrer le boss final de la démo pour le rendre un peu plus compliqué et peut-être plus court.
- Rajouter des Scènettes
- Ajouter une compétence de soin soit à Lauren, soit à Maika. Apparament, on arrive facilement en pénurie de soins, dans la Démo.
- Retaper le menu pour pouvoir y afficher des artworks plutôt que des facesets
- Créer un joli écran-titre un peu plus fourni
Et pour finir un changement de plus grande envergure. Sur lesquels j'aimerai bien avoir votre avis.
- Au lieu de faire un système d'armes classiques, je compte baser mon système d'arme sur le système de Forge. Je m'explique. Chaque personnage aura accès à 3 armes au cours du jeu, uniques, invendables. Chacune de ses armes augmentera des stats différents, aura des caractéristiques spécifiques différentes ou infligeront des types d'attaques différente.
On aura la possibilité dans chaque ville d'améliorer chaque arme à la forge, au moyen de matériaux qu'on aura droppé sur les ennemis, ou qu'on pourra acheter par la suite pour un certain prix.
Exemple :
Maika aura accès à trois types d'épées différentes : Sabres, Rapières et Epées Droites
- Avec les Sabres, elle aura des stats équilibré et infligera des dégats Tranchants. C'est son arme de base, en gros.
- Avec les Rapières, elle sera plus rapide, mais tapera un peu moins fort physiquement. Par contre, l'arme fera des dégats Perçants.
- et avec les Epées Droites, l'attaque et la défense physique seront plus élevées, tout augmentant en plus un peu la parade. Donc une arme plus tanky, en somme.
Et ce sera le cas avec chaque personnage (A une exception notable, mais j'y reviendrai)
chaque arme pourra être améliorée 5x à mesure du jeu, la dernière amélioration changeant le design de l'arme pour un truc un peu plus badass ^^
On aura par contre le cas particulier des armes de boss qu'on peut droper, qui elles, ne sont pas améliorables et donnent des stats fixes, qu'on peut utiliser temporairement et éventuellement revendre pour une certaine somme.
Par contre, vous vous en doutez, implémenter un tel système nécessite un remaniement complet de la base de données, ce qui signifie que les sauvegardes ne seront plus compatibles ^^
Remaniement des Capacités Adrénaline
Un autre gros changement : J'ai remanié les Capacités Adrénaline. Désormais, au lieu de consommer un tour d'action, elles seront lancée instantanément, sans consommer le tour en cours. L'objectif de cette modification était de rendre plus utilisables ces sorts dont l'effet ne valait pas forcément la dépense d'un tour.
Cela implique quelques remaniement au niveau des sorts, mais globalement, le tout a l'air plutôt fonctionnel pour l'instant. On verra ce que ça donne avec les prochaines capacités Adrénalines.
Screenshots
Voilà une petite fournée de Screenshots d'Eshelia, la ville dans laquelle va se dérouler une bonne partie du Chapitre 3. La map est en réalité plutôt grande (90x120 environ)
Ce moment ou tu n'as plus d'idée pour les PNJs et que tu t'inspires de tes dernières vacances ^^
(woops, bug de superposition sur le 3ème Screen, c'est déjà corrigé ^^
2 Parties
J'ai surtout bossé au niveau du scénario de mon projet au cours des derniers mois, laissant un peu le mapping de côté. La division en chapitre devrait rester définitive et on arrive à la chose suivante : Le jeu sera séparé en 2 Parties distinctes. Chaque partie comportera entre 7 et 8 Chapitres, Prologue compris.
La prochaine version jouable du jeu sera donc la Partie 1 au complet, donc le Prologue ainsi que les chapitres 1 à 7. Ce qui veut dire qu'il me reste 5 chapitres à faire avant la prochaine version jouable. Autant vous dire que c'est pas pour le moment ^^
Les retours des joueurs
Je tiens encore à remercier tous les joueurs qui prennent la peine de tester et de me laisser des retours. La pire chose qui puisse arriver à un maker selon moi est de s'être crevé le cul pendant des mois sur sa démo pour qu'au final, personne ne donne le moindre avis sur le résultat étant donné que ce n'est qu'une simple démo. Je suis content que ce ne soit pas le cas avec Paradigme, le jeu ayant suscité quelques attentes à son annonce et je reçois assez régulièrement des avis, que ce soit par le biais des Alex d'Or ou des Forums et c'est quelque chose qui me fait chaud au coeur. Donc même si c'est un simple message d'encouragement, n'hésitez pas à laisser des commentaires sur le projet.
Voilà voilà, a bientôt pour une prochaine news et comme d'hab, des retours sur le projet sont toujours les bienvenus.
Knighty - posté le 27/07/2016 à 15:13:47. (275 messages postés)
@Konnie : C'est la base, les musiques de Jojo ^^ Blague à part, ouais, c'est une OST que j'aime bien.
Merci pour le mapping les artworks. ça fait plaisir ^^ Concernant le Mapping, il semble simple, mais c'est surtout que j'ai réalisé de très grandes maps (la plus grande doit atteindre 150x150), donc évidemment, certains endroits sont moins garnis que d'autres ^^
@Nemau : Merci d'avoir déplacé le topic. Mais... sérieusement pour l'eau ? Je veux dire... je mappais mon eau exactement comme tu fais la démonstration et tous les gens à qui je montrait le projet étaient en mode : "Ouais, elle est bizzare, ton eau", donc je l'ai changée. Tu dois être la première personne à me dire que l'eau doit être faite comme ça xD
Je verrai si je prends le temps de changer ou si je me retrouve atteint de flemmite aigue ^^
Knighty - posté le 27/07/2016 à 10:01:05. (275 messages postés)
Catégorie: RPG Classique
Logiciel de développement : RPG Maker VX Ace
Auteur : Knighty
Univers : Fantasy, Anachronique
Durée de vie espérée : Une vingtaine d'heures
Durée de vie de la demo : Entre 4 et 5 heures
Avant toute choses...
Paradigme est un projet créé sur RPG Maker VX Ace que je développe depuis plusieurs mois. Il s'agit d'un remake de mon projet Pendulum (Dont la présentation est trouvable ici => http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=23928), auparavant développé sur RPG Maker VX, à ceci près qu'il est cette fois développé dans son propre univers. Ce n'est donc plus un spin-of, mais bien une nouvelle histoire. Comme toujours, beaucoup de dialogues et une histoire travaillée, mais cette fois-ci, un côté exploration viendra équilibrer les phases de gameplay pour proposer un contenu plus varié et conséquent. Certains passages sont très similaires à ce que j'avais fait sur Pendulum, mais l'histoire prendra au final un tournant très différent.
Erda, un monde ravagé, détruit par un cataclysme vieux de plusieurs siècles, abrite le dernier bastion de l’humanité : le Fer de Lance, un petit archipel isolé dans la partie nordique de la planète. Tandis que cette terre se remet lentement de ses blessures, les survivants de l’humanité, les Originels, tentent de survivre face aux Astars, créatures aux multiples facettes apparues suite au cataclysme et dont la simple existence représente un danger certain pour eux.
Ayant dû faire face à un manque cruel de ressources ainsi que de matières premières, la population du Fer de Lance dû se reposer sur la technologie antique de leurs prédécesseurs, leur permettant de manipuler le Flux, une forme d’énergie invisible capable d’altérer les lois de la réalité. Au fil des années, divers groupe chargé de protéger la population des Astars ont vu le jour, notamment la Lance d’Argent, servant de médiateur entre ces deux espèces que tout oppose.
Alors que le Fer de Lance est frappé à son tour par une série de terribles incidents, d’antiques créatures jaillissent de terre et causent la destruction sur leur passage, mettant à genou des royaumes et tuant de nombreux innocents. Loin de toutes ses préoccupations, une jeune pèlerine du nom de Maika quitte pour la première fois son village natal. Elle se lancera dans un long périple à travers l’archipel, dans le but de découvrir le monde extérieur, mais également de retrouver la trace de sa sœur, disparue au cours de son propre pèlerinage.
L’Histoire se déroule sur Erda une Terre s’étant reconstruite suite à un terrible cataclysme ayant ravagé près de 90% de la surface du globe, annihilant toute les populations et ne laissant que quelques rares survivants qui durent tout reconstruire à partir des restes de leur civilisation ravagée. Notre récit se déroule sur un petit groupe d’îles montagneuses isolées du reste du monde à cause de l’incapacité de ses habitants à voyager en mer, la faute aux Astars et aux conditions météorologiques de la région.
J'en dis volontairement peu sur l'histoire d'Erda, vu qu'il s'agit d'un élément que vous découvrirez dans le jeu.
La région est un archipel, surnommée par ses habitants « Le Fer de Lance » en référence à la disposition des îles qui la composent. Plusieurs îles plus grandes se démarquent du lot :
- Illion, dans lequel commence le jeu, une zone tempérée connue pour ses hautes falaises et ses champignons géants. Il s'agit du plus grand territoire actuellement habitable. Illion est l’une des îles ou il fait le mieux de vivre, dans la mesure ou aucun Seigneur n’est établi dans la région. Le niveau technologique d’Illion est extrêmement variable, leur capitale étant construite sur les restes d’une ville très avancée de l’Ancienne Civilisation tandis que la majorité de l’île est resté dans un état très naturel, abritant uniquement quelques villages et des ruines d’anciennes civilisations. L’Île d’Illion est gouverné en une théocratie, chapeautée par une femme connue sous le nom de « Matriarche », qui sert de voix au peuple.
- Lisrin est une île située au sud-ouest d’Illion. Alors qu’Illion est tempéré, les terres de Lisrin sont beaucoup plus arides, bien que de la végétation y ait néanmoins bien tenu malgré tout. La raison à cela est une présence volcanique dans la région, ce qui cause parfois des désagréments aux habitants, mais qui ironiquement aide aussi à la restauration de la végétation locale. L’île de Lisrin est gouvernée par un roi qui règne d’une poigne de fer sur son peuple, mais leur armée a été sérieusement diminué depuis un terrible incident datant d’il y a 8 ans. Les Terres de Lisrin abritent le perchoir du Seigneur du Ciel, Ziz, considéré comme une zone sacrée par la population.
- Ragna est une terre de Non-droit situé au sud d'Erda. Seul territoire ne possédant aucun gouvernement, Ragna est un gigantesque nid à Astars et un repère pour les bandits et les fuyards. Bien qu’on y retrouve quelques villages subsistant notamment grâce à la Chasse et au Minage, Ragna abrite également le gigantesque Territoire des Behemhurs, des Astars détruisant toute forme de vie organique sur leur passage, dirigé par le Seigneur de la Terre, Behemoth. La célèbre organisation tueuse d’Astar, la Lance d’Argent, est établie dans la région, mais cette dernière abrite aussi des guildes, notamment les Armuriers des Crocs de Jihems.
- Nebulae, la dernière île et la plus difficilement praticable est le plus grand, mais le plus inhospitalier. Outre la présence d’Astar, la température moyenne de la région est proche du 0 et il est pratiquement impossible d’exploiter une quelconque ressource dans la région. Bien que la région puisse être considérée comme Ragna, Nebulae possède un gouvernement, une Oligarchie régnant sur la pointe sud de l’île et évitant de s’impliquer dans les affaires de Lisrin et d’Illion. La partie nord de Nebulae est considérée comme la région la plus froide au monde. Abritant le Massif de Genmark, ce dernier n’abrite que des Astars, si on exclut le village natal de Maika, Venutas.
Le monde est peuplé par différentes espèces, que l'on peut séparer en trois catégories : Les Originels, Les Deviants et les Astars.
- Les Originels Les Originels sont les descendants des humains ayant peuplé Erda avant le Cataclysme. On ne note rien de spécial à leur sujet, si ce n'est qu'ils ont tendance à se sentir supérieur en raison de leur ancienneté par rapport aux autres espèces, bien qu'en soit, ce soit la seule chose qu'ils aient en plus. La majorité des Erdiens sont des Originels.
- Les Déviants Cette catégorie regroupe toute les espèces ayant dérivé des Originels depuis l'ère du Cataclysme, comme une sorte d'évolution. Dans les faits, il s’agit surtout des seuls espèces non-humaines n’étant pas hostiles aux Originels. Parmis les espèces de Déviants :
- Les Feldrias : Les Feldrias sont une espèce de Déviants mi-hommes, mi-bêtes qui possèderaient une infime partie de sang Astar, d’où la présence de leurs attributs bestiaux. Bien que les Feldrias les plus communs ont des attributs félins, il en existe bien d’autres. Les Feldrias sont naturellement sensibles aux Flux contrairement aux Humains.
- Les Quemoras : On en sait très peu sur cette race, ils ressemblent en bien des points à des humains. Cependant leur corps n'est pas totalement organique, mais complété par des technologies mécaniques qui semblent incompréhensibles pour le commun des mortels. Les individus appartenant à cette espèce se compte sur les doigts de la main, certain pensent même qu’ils sont des rescapés de l’ancienne civilisation… Extérieurement, ils ressemblent beaucoup aux Originels, mais ils ont pour principal style distinctifs des oreilles pointues faites en une matière métallique ainsi que des yeux de couleurs particulièrement vives. Leurs caractéristiques particulières sont inconnues des autres Erdiens.
- Les Astars Les Astars, mais que les Erdiens appellent souvent simplement "Monstres" regroupent toute les autres créatures qui sont considérés comme nocives pour les Originels. Majoritairement, il s'agit de créatures sensibles aux Flux, certaines sont dotées d'intelligences, d'autres non. Leur variété est telle qu'ils ont tous été regroupé dans une seule catégorie. On peut par exemple y inclure les Trolls, les Gobelins, les Vampires et toute sorte de créature de ce type. En un sens, les déviants ne sont pas si éloigné des Astars, le principal critère de classement étant l’hostilité.
Maika Tsukiyo Age : 19 ans
Sexe : Féminin
Race : Originelle
Arme : Epée Courte/Rapière
Equipement Secondaire : Arc
Passif : Zonage - Permet d'Altérer les effets de la plupart de ses sorts, permettant de frapper tous les adversaires
Maika est l'héroïne de Paradigme. Jeune femme originaire de Venutas, un village perdu dans les montagnes de Nebulae, elle est partie dans un pèlerinage à travers Erda. Découvrant la véritable nature de ce monde dont elle ignore tout et qui semble, elle sera forcée de s'endurcir pour pouvoir survivre à son voyage et en revenir digne du rôle qui lui incombera à son retour. Elle espère également pouvoir en apprendre plus sur sa soeur, Kaguya, portée disparue lors de son propre pèlerinage.
Maika est une fille gentille et un peu naïve, mais qui cache une grande force de caractère. Elle n’en a pas l’air au premier abord, mais elle est très habile au combat, surtout avec un arc en main. Elle semble montrer différentes caractéristiques étonnantes pour une Erdienne. Elle est étrangement très résistante au froid, mais au contraire, tient très mal la chaleur en dessus de 25 degrés. En outre, elle est naturellement capable de manipuler le Flux, lui permettant de créer de la Glace à partir de l’humidité de l’air.
Passif : Pharmacologie - Double l'effet des objets de soin utilisés
Rana est un jeune médecin itinérant originaire de Siera, la capitale d'Illion. Voyageant à travers Illion dans l'espoir de trouver une solution à un traumatisme qui l'affecte depuis plusieurs mois, il fera brièvement la rencontre de Maika qu'il aidera lors de son passage à Vanea. Bien qu’il ne l’accompagnera pas de suite, leur route se recroiseront bien assez tôt.
En temps que Médecin, Rana est de nature altruiste, mais il possède une vision assez pessimiste de la population d’Erda. Il peut sembler frêle et craintif au premier abord, mais il ne doit en aucun cas être sous-estimé. Rana est un surdoué dans l’apprentissage et possède de solides bases en chimie, en anatomie et en biologie. Plus calme et posé que ses deux équipiers, il agit rarement sur un coup de tête.
Passif - Garde Blindée : Augmente l'efficacité de la Garde.
Lauren est une combattante dont la route croisera celle de Maika lors de son périple et les deux femmes se retrouveront à voyager ensemble un peu par un concours de circonstance. Cette guerrière solitaire est une ancienne chasseuse membre de la Lance d'Argent, une combattante chargée de l'élimination des Astars les plus redoutables. Aujourd’hui, elle opère en tant que Mercenaire, sillonnant les îles du Fer de Lance, elle cherche à obtenir des informations sur des mystérieuses créatures jaillissant de terre et causant la destruction sur leur passage.
Lauren est une femme qui n'a pas froid aux yeux et qui n'hésite pas à se salir les mains pour obtenir ce qu'elle veut. De nature quelque peu caractérielle par moment, Lauren n'est pas toujours facile mais vivre, mais on peut toujours compter sur elle. C'est une combattante exceptionnelle et elle le sait. Ses yeux étranges font douter les gens de son statut d'Originelle.
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Tsura Haruko Age : 21 ans
Sexe : Masculin
Race : Originel
Arme : Katars
Equipement Secondaire : Poings
Passif - Changement de Style : Altère ses statistiques en fonction de la technique utilisée.
Tsura est le meilleur ami de Rana et l'un des principaux protagoniste de Paradigme, rejoindra le groupe suite à une intrigue impliquant un lycan. Les origines de Tsura sont, hormis le fait qu'il était combattant underground autrefois, plutôt floues et on sait globalement très peu de choses sur son passé. Connu pour sa puissance et sa grande bestialité au combat, il était connu dans le milieu Undergroud sous le nom de « Tsura aux Poings d'Acier ».
Tsura est quelqu'un de plutôt têtu et d'apparence assez bourrin, mais il se révèle posséder un sens technique inattendu et plutôt bienvenue. C’est un bon-vivant et la blessure grave qu’il a subi n’a pas entamé son moral. C'est un allié fidèle et un protecteur acharné. Tsura semble cependant beaucoup trop fort physiquement pour un Originel standard, ayant clairement quelque chose à cacher de ce côté-là.
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Gillian Rendell Age : 17 ans
Sexe : Féminin
Race : Feldria
Arme : Lance
Equipement Secondaire : Blindage
Passif - Pile Electrique : Augmente la vitesse de rechargement de la jauge d'Adrénaline.
Gillian est une jeune Feldria originaire de Ragna. Orpheline, elle a été élevée par sa grand-mère puis, suite à son décès, par sa grande soeur, Mécanicienne de génie aidant sa soeur en tant que ferrailleuse, Gillian est une personne profondément positive et a toujours su garder espoir. 2 ans plus tôt, lors d'une attaque sur son village, Gillian perdra son bras droit en protégeant sa sœur ainée. Son bras sera par la suite remplacé par une prothèse mécanique, lui permettant de continuer à vivre normalement.
Gillian est une véritable pile électrique qui fait tout très vite. Souvent, les gens ont tendance à la prendre pour une tête de linotte, mais elle est en réalité plutôt intelligente. Elle agit souvent comme une enfant, étant la cadette du groupe.
Passif - Metallurgie : Protège des Effets des Effets de dégats continus.
L'Unité Anti-Astar G4l-4H4-D, plus simplement appelé "Galahad" ou "Gal" est un mystère en soit. Découvert endormi dans des ruines cachées près du Système Glyphe de Binah, Galahad est un Quemora, un hybride homme/machine et n'a pas le moindre souvenir de son passé. Bien qu'il ait l'apparence d'un homme dans la trentaine, il aurait dormi pendant des centaines d'années, son véritable âge étant donc inconnu...
Bien que Galahad soit un combattant inexpérimenté, il possède des capacités physiques impressionnante qu'il bride pour ne pas tuer sa cible si ce n'est pas nécessaire. Il est aussi très, voir trop calculateur, ce qui le mène souvent à des incompréhension avec le reste du groupe. Il a de la peine à comprendre le fonctionnement, les sentiments et les coutumes des Originels.
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Eruke Sona Age : 25 ans
Sexe : Féminin
Race : Originelle
Arme : Aucune
Equipement Secondaire : Aucun
Passif - Scan : Lorsqu'elle accompagne le groupe, Eruke donne la possibilité aux membres de scanner un ennemi moyennant un certain coût en Points d'Adrénalines. Au lieu de devoir trouver les points faibles à l'aveugle, vous pourrez tous les scanner d'un seul coup.
Eruke (A prononcer "É-rou-ké") est la sœur adoptive de Tsura. De plusieurs années son ainée, elle est son total opposé en bien des points, bien que tout deux soient handicapés au niveau des jambes. En effet, Eruke subit plusieurs annéees plus tôt un accident qui failli bien la laisser tétraplégique, mais équipée d’une armature mécanique qui lui enserre les jambes et s’aidant d’une canne, elle parvient à se déplacer à peu près normalement.
Malgré son état, Eruke fait preuve d’un sang-froid qui force le respect. Elle parle très peu et donne l’impression de réagir à retardement, mais lorsqu’un sujet la passionne, c’est un véritable moulin à parole. Eruke possède une mémoire absolue et est une experte en Astars, qu’elle a étudiés pendant plusieurs années dans l’espoir de devenir biologiste spécialisée dans les Astars. Elle ne sait pas se battre et accompagne seulement le groupe en tant que conseillère.
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Bien d'autres personnages apparaîtrons, mais je vous laisse les découvrir en temps voulu.
Le Gameplay est celui d'un RPG Classique agrémenté cependant de certaines spécificités. Une composantes survie prendra une place importante
lors de vos explorations et il vous faudra bien faire vos réserves et vous préparer avant de partir explorer le vaste monde d'Erda.
Les combats sont de simples combats de côté façon Tankentai, mais qui ont été ici dynamisée par des animations de combats plus poussées ainsi que d'autres petits systèmes présentés ci-dessous
Combat - La Jauge d'Adrénaline La jauge d'adrénaline se remplit à chaque fois qu'un personnage donne ou reçois des coups (ici, des attaques à coups multiples ou de zone permettront un remplissage plus rapide de la jauge.). La jauge d'Adrénaline est séparée en trois segment, et permettra d'activer des capacités spécifiques aux personnages. Ces compétences coûteront un tiers, deux tiers ou la totalité de la jauge. A l'exception du mode Surpuissance dont je parlerais plus bas, les compétences d'Adrénalines sont uniques aux personnages et ont en général une certaine influence sur leur style de combat.
- Les Capacités Passives En plus des Techniques Martiales, des Attaques de Flux et des Capacités d'Adrénaline, chaque personnage disposera d'une capacité passive également unique. Dans le cas de Maika par exemple, elle aura la capacité d'altérer ses attaques de Flux pour qu'elle puisse toucher au choix un seul ennemi ou plusieurs à la fois. Rana aura la capacité de doubler l'efficacité des objets de soin qu'il utilisera et Tsura pourra altérer son style de combat en fonction des capacités qu'il utilise.
- Le Scan A la manière d'un Persona, vous serez accompagné tout au long du jeu d'un Navigateur, un personnage non-combattant chargé d'analyser les ennemis et d'enregistrer ses points faibles détectés. Ce rôle sera d'abord rempli par Jariss, puis par la suite par Eruke. Lorsque vous utiliserez une capacité efficace contre un ennemi, vous pourrez appuyer sur la touche Maj/Shift pour voir ses faiblesses et résistances. Par la suite, moyennant une certaine portion de la jauge d'Adrénaline, vous pourrez instantanément scanner tous les points faibles d'un ennemi et ainsi vous adapter pour l'éliminer facilement.
- Le Mode Surpuissance Le Mode Surpuissance est la seule capacité d'Adrénaline commune à tous les personnages du jeu. Vous pourrez activer ce mode lorsque la totalité de la jauge d'Adrénaline aura été remplie. Lorsque vos personnages entrent en mode Surpuissance, toute vos attaques infligeront automatiquement des coups critiques et votre coût en PF sera divisé par 2. Attention toutefois, vos ennemis également peuvent entrer en mode Surpuissance si vous laissez leur jauge d'adrénaline atteindre 100%.
Sur la Carte En plus des combats, Paradigme offre une grande part d'exploration, les maps étant plutôt grandes avec chacunes leurs collectables et petits secrets.
- Récolte et Craft Lors de vos pérégrinations à travers Erda, vous pourrez ramasser divers collectables. La plupart des monstres ne lâchant pas d'argent, vendre ces collectables sera le meilleur moyen de vous assurer une source de revenu à peu près correct. Cependant, vous aurez également, peu après le début du jeu, la possibilité de crafter des objets ainsi que des équipements aux moyens de certains collectables. Vous pourrez crafter uniquement à partir de magasins ou d'un feu de camp.
- Feux de camp Les feux de camps sont des points situés un peu partout à Erda dont le but est d'éloigner légèrement les Astars et ainsi permettre aux voyageurs épuisés de se reposer. Vous aurez besoin d'un allume-feu pour activer un feu de camp, mais à partir de là, vous pourrez, moyennant un kit de soin, vous reposer et soigner vos blessures, ainsi que crafter divers équipements ou objets.
- Quêtes Vous aurez au cours du jeu la possibilité d'accomplir des quêtes, que vous pourrez trouver soit en parlant aux civils. Il existe différents types de quêtes, allant des classiques livraisons aux aides plus personnelles en passant par les exterminations d'Exceeds. Aucune ne sont obligatoire pour la progression, mais elles vous permetteront d'obtenir des récompenses intéressantes.
- Les Astars Les Astars sont des créatures agressives qui persécutent les Erdiens depuis des siècles. Il en existe bien des sortes, allant du Slime au Minotaure en passant par toute sortes de loups ou autres créatures pas très ragoutantes. Les Astars sont en général aggressifs et vous fonceront dessus lorsque vous serez à portée de vue. Eloignez-vous d'eux pour qu'ils abandonnent leur poursuite. Certains Astars sont cependant plus tenace que d'autres et il faudra courir ou tirer avantage du décor pour les éviter.
- Les Exceeds Les Exceeds, nom donné en raisons de leurs capacités qui excèdent de loin celles de la pluparts des Astars. Les Exceeds sont en général unique en leur genre et constituent des cibles de choix pour les chasseurs et les guerriers en quête de gloire. Attention cependant, les Exceeds sont beaucoup plus dangereux que les Astars classiques, alors réfléchissez bien avant de vous en approcher trop près.
Comme à mon habitude sur mes projets, j'ai réalisé de nombreux artworks de mes personnages, ainsi que des Facesets. Vous en trouverez plus sur ma page Deviantart disponible ici : http://knighty2301.deviantart.com/gallery/
Knighty - posté le 30/08/2015 à 14:31:27. (275 messages postés)
Je sais pas trop si vous lisez beaucoup les pavés par ici, donc par avance désolé, mais j'ai pas mal de trucs à dire sur mes études.
Dans mon cas, à l’exception de mes dernières années, pas grand-chose à signaler au niveau de ma scolarité. A regarder toute mes années scolaires, on peut dégager une tendance assez simple et qui est toujours valable aujourd’hui : Je suis une monstre flemme avec un flagrant manque d’autonomie, mais qui est mine de rien monté assez haut.
Je n’ai jamais de toute ma scolarité raté une seule année, jamais de redoublement, rien du tout, alors que j’étais systématiquement dans le bas du panier dans mes classes. J’ai même réussi à pousser mes études jusqu’à obtenir une maturité gymnasiale de Biologie-Chimie, c’est quand même pour vous donner le niveau (je ne connais absolument pas la valeur que ça aurait en France, mais en Suisse, c’est le nécessaire pour entrer dans les hautes écoles genre Ecole Polytechnique Fédérale ou pour aller à l’université. Autant dire que c’est un truc qui est pas mal recherché et qui fait joli dans son CV).
Cependant, j’ai refusé d’aller à l’université, parce que j’ai une sainte horreur des auditoires et je suis incapable de gérer ce genre de chose. J’ai donc entamé des études supérieurs de laborantin biologistes, qui ont probablement été les deux plus belles années de ma vie (Des sujets passionnant, bien que complexes, des amis sur qui je pouvais compter (pour une fois) et c’est notamment là que j’ai rencontré ma copine), mais qui se sont terminés de façon extrêmement abrupte. En effet, ces études prévoyaient que 4 mois par année, chaque élève devait effectuer un stage dans un laboratoire, et autant le stage de première c’est très bien passé, autant le deuxième, ça a été le drame.
En effet, il y a à peu près 6 mois, j’ai été envoyé dans un laboratoire de l’hôpital universitaire de Lausanne, et ça a été la grosse catastrophe. Erreurs de débutant à répétitions, désintérêt pour les expériences à répétition, écart trop important entre les cours et la réalité du terrain, le passage à mes 20 ans qui n’a pas été des plus évidents et le tout additionné qui a abouti à une dépression, bref, ce stage s’est terminé de manière abrupte le jour ou j’ai détruit accidentellement un échantillon de souris ayant une grande valeur, et quand peu après, la doyenne de mon école est venue m’annoncer que mon stage était suspendu, mais que fort heureusement, j’avais toujours possibilité de passer mon année à cause d’une faille dans le système, le stage n’étant pas éliminatoire. J’ai donc poursuivi les études et passé mon CFC, comme d’hab, limite limite mais je l’ai passé tout de même.
Selon ma doyenne, j’avais ce qu’elle appelait le syndrôme du fan de football. J’adorai le sujet, c’était vraiment intéressant et tout, mais j’étais incapable de me lancer dans la carrière, vu que je n’avais pas du tout la mentalité pour ce genre de boulot.
Mais l’histoire ne s’arrête pas là. Peu après mon renvoi de stage, j’ai cherché à trouver une place d’apprentissage dans un autre domaine qui me plaisais histoire de changer totalement de domaine, ce qui s’est fait finalement très rapidement. Je suis allé passer quelques jours dans une boîte d’informatique, durant lequel j’ai fait ce qui m’étais demandé de faire en une semaine en moins de trois jours. Impressionné par ma performance, c’est le patron lui-même qui m’a proposé une place d’apprentissage, que j’ai directement accepté, vu la difficulté que c’était de trouver une place d’apprentissage en temps normal.
Bref, là, ça fait une semaine que j’ai commencé et malgré deux points noirs qui m’ont un peu pris de court (devoir m’auto former et non-recevoir une formation ou même un objectif à atteindre, et m’être fait sucrer 3h de congé, parce qu’on m’a donné une dispense dont j’ai un peu de peine à comprendre le principe ^^), ça se passe pas trop mal. Je peux difficilement donner mon avis dessus après une semaine, à voir pour la suite…
Bref, pour ceux qui ont la flemme de lire, au niveau des diplômes que j'ai ou que je suis en train de faire :
- Certificat de fin d'école obligatoire - Spécialisation Math-Physique
- Certificat de maturité gymnasiale - Spécialisation Biologie-Chimie
- Certificat Fédéral de capacité (CFC) de Laborantin Biologiste
- CFC d'Informaticien - Spécialisation développement web et applications en cours.
Knighty - posté le 20/06/2015 à 19:00:23. (275 messages postés)
PhoenixD :
Pour la quête, tu dois aller voir le Sergent dans le Bar de Port Alleria après avoir terminé Delta Roc (j'ai un doute si tu peux déjà y accéder avant ^^ Tu dois avoir récupéré Amber et Keira, c'est certain) Après ça, il te donnera accès au manoir. Tu ne pourras plus y accéder après avoir fini la quête (en même temps, y a que 2 salles ^^)
Et pour mon projet ATMA, je viens de finir la présentation pour les Alex, donc si tu veux un Synopsis, tu sais ou le trouver. Je garde pas mal le suspens pour ce projet, mais tout ce que je peux dire, c'est qu'il sera très différent des précédent en terme de scénario et même de gameplay, qui sera beaucoup plus libre. En retestant le projet, je me suis par contre rendu compte que l'introduction est encore PLUS longue que celle de Nova Project, vu que pour des raisons de scénario, il n'y a pas le moindre combat avant un bon moment.
Knighty - posté le 07/03/2015 à 15:11:32. (275 messages postés)
Hello
Une petite news pour mettre un peu tout ça à jour.
En soit, l'arc 4 est fini à environ 30%, je dirai, bien que je pense que je vais devoir retaper une partie que j'ai déjà fait, il y a un détail qui me dérange beaucoup et qui me demande de refaire un certain nombre de dialogues xDDD
Depuis la dernière fois, j'ai refait deux nouveau artworks/facesets : Kendrick et Thalia
Ah non, juste un petit détail. Actuellement, j'ai mis Pendulum en pause pour me pencher sur un autre projet me tenant à coeur, nommé ATMA, que je développe sur RMVX Ace. Voici un ou deux screens pris sur le vif pour vous montrer la tête que ça a :
Knighty - posté le 18/02/2015 à 23:34:24. (275 messages postés)
J'en suis à 1/3 de l'arc 4, un donjon, un """boss""" (très facile) et surtout la dernière ville de faite. Je traine un peu, mais ces temps, ça avance pas mal. Vu que je suis blessé au pouce et que je peux plus dessiner, je passe plus de temps sur RM. J'ai mappé pas mal de grandes zones et je vais bientôt m'attaquer au 2ème donjon (y en aura 3, normalement)
Et normalement ça sera compatible, mais je dis toujours ça ^^ (après, le scriptage du jeu est terminé, donc ça peut le faire.) Mais bon comme d'hab, je metterai une save.
Knighty - posté le 12/02/2015 à 09:25:10. (275 messages postés)
Aie, j'étais sûr que je l'avais corrigé, celui-là. Bah merde alors, désolé ^^
ça sera corrigé dans la dernière démo.
(Après, pourquoi tu as fait une save alors que ça avait buggué ? xD)
Et pour le katana, on est censé l'avoir, mais comme Objet Clé et pas comme Equipement, vu que Steph n'arrive pas à l'utiliser en combat à ce moment de l'histoire (Il le chope plus tard comme équipement ^^)
Knighty - posté le 05/02/2015 à 17:24:00. (275 messages postés)
Salut ! Merci beaucoup pour ton commentaire ^^
Sinon, concernant ce que tu m'as dit, en fait, c'est pas que c'est plus marqué les altérations d'état, c'est que j'ai modifié la compétence entre les deux versions. Alizée était beaucoup trop puissant dans la 1.4, alors je l'ai un peu nerfée.
C'est le sort Aquillon que tu chopes plus tard qui a cet effet, maintenant.
D'ailleurs, ce n'est pas la seule compétence que j'ai modifiée. Toute les magies sont plus puissantes dans la 1.5 que dans la 1.4, vu que j'ai modifié tout le code pour calculer les dégats ^^
Par contre, de quels altérations parle-tu, quand tu parles des altérations qui ne marchent pas ?
Par contre, putain, 24 VAGUES ?!? Eh bah punaise, tu as dû t'ennuyer un moment ^^ ça doit être le record absolu, j'ai jamais vu aussi haut. La récompense maximale se fait après 6 combat d'affilée, y a rien de plus si tu fais en dessus. Peut-être un ajout à faire pour la 1.6
Voilà, encore merci.
PS : Normalement, ce n'est pas à moi de te dire ça, mais tu devrais aller te présenter au plus vite dans la section prévue à cet effet, si tu ne veux pas te faire taper sur les doigts par un modo ^^
Knighty - posté le 31/10/2014 à 19:45:52. (275 messages postés)
Bah comment dire...
Déjà, l'histoire des sourcils, c'est surtout que l'expression de base colle moyennement au personnage. Là, je lui ai fait une expression un peu plus neutre, mais après, je sais pas trop si ça va non plus ^^
Le truc, c'est que je dessine en autodidacte. J'ai jamais pris de cours, lu des bouquins d'instruction ou quoi que ce soit, donc évidemment que c'est bourré de défaut. Si tu me parles de Cell-Shading, j'arrive à voir ce que c'est quand j'en vois, mais impossible de mettre les mots sur ce que c'est exactement.
Bon après, pour certaines couleurs, je peux me justifier : J'ai quelques soucis avec l'éclairage de mes deux écrans et par exemple, la peau rend un peu rosée sur mon écran de droite, alors qu'elle est très jaune sur celui de gauche. ça ne m'a jamais choqué, personnellement, mais vu que c'est mon dessin ^^
Autant, le line n'est pas le truc qui me pose le plus de souci (A part les profils et les poses dynamiques, parce qu'en passant un an à dessiner des persos de face pour faire des facesets, tu fais pas des masses de progrès sur les autres poses ^^), autant la colo, c'est une autre paire de manche. Si je n'ai pratiquement rien étudié pour le dessin de base (J'ai du lire un ou deux tutos sur les proportions quand j'étais au collège mais c'est tout.), pour la colo, c'est le néant absolu. Je fais le truc un peu comme je le pense, mais après effectivement, ça donne des trucs assez bizzare xD
Je m'inspire surtout de truc que je vois visuellement, mais le truc, c'est que je les ajoute à mon "style" de dessin sans savoir si ça colle avec ce que je fais déjà ou pas.
Le problème avec le dessin d'artworks dans mon projet, c'est que, bah d'un côté, je comprends que certains critiquent, mais le souci, et ça se comprends aussi, on ne me donne pas vraiment les clés pour comprendre ce qui ne va pas. Me dire que mes cheveux sont mal foutu, c'est bien gentil, mais vu que perso, je trouve qu'ils sont pas trop mal, j'arrive pas à voir quoi changer. J