Immudelki -
posté le 25/08/2016 à 23:49:15 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Moteur : Unity Résolution : 1920x1080 - ratio 16:9 Genre : Fantasy - Comédie dramatique - Histoire Linéaire Système de combat : Tour par Tour Durée de vie prévue : 2-3 heures Statut & Durée de vie actuelle : En pause - [5 minutes] Date de sortie : OSEF Inspirations : Stardust, Dark Crystal, Off, Aëdemphia, Venezia (bd)
Génèse du projet Au vu du titre, vous l'aurez capté. Cette mascotte m'a toujours intrigué, et je me suis dis qu'osef, Oniromancie à fait partie de ma vie, alors je veux rendre la pareille en donnant une vie à sa mascotte, mon but est donc de créer un mythe autour de cette dernière, de lui donner une vraie histoire!
Le jeu aura une ambiance onirique™, comique™ et tragique™. Attention, ce n'est pas un réservoir à private jokes, l'histoire est originale et ne fait pas référence au site même.
Cependant, la création de jeu vidéo y est bien abordée, celle d'une communauté créative aussi, ainsi que celle de l'oniromancie. Les thèmes abordés par le jeu, très importants à mon sens pour donner une cohérence d'ensemble, tiennent de l'inspiration artistique, de la passion et des responsabilités. Bref, le genre de choses qui est bien en rapport avec Oniro.
La première ébauche à eu lieu en Juin 2014, avec la réalisation de quelques maps, un embryon de scénario de fin du monde repris d'un autre projet vieux de quelques années de plus, et la création des trois personnages principaux.
Après quelques années dans les cartons. La pré-production à démarrer en Août 2016 et la production en Octobre 2016, mise en pause entre Novembre 2016 et Fevrier 2017 pour reprendre de plus belle en Avril 2017 et ainsi de suite l'année d'après...Bon grosso merdo on va dire que j'avance durant les IRL...
Synopsis Mona est la représentante d'une espèce quasi disparue, capable d'interpréter les rêves, de leur donner forme et de prédire l'avenir. Offrant ses services aux clans de l'archipel où elle vie, Mona montre aux plus hautes autorités les futurs possibles et évite que de grandes guerres soient déclarées.
Cependant, Oron, le maitre des rêves, disparait, entrainant une défaillance des pouvoirs de Mona et mettant en péril sa mission. Incapable d'exercer ses talents convenablement, et dans un monde dans lequel la divination était une puissance arme de paix, Mona a besoin d'Oron pour sauver la situation.
L'Univers Le Manpô est un amalgame de terres disparates, une contrée de marais, rivières, déserts et de forêts aux conditions rudes. Ses habitants, peu nombreux, sont cependant scindés en clans distincts, n'appréciant guère la compagnie des uns et des autres, et reposant sur une paix fragile, constamment exacerbée par la rudesse de ce monde.
Les divinités du Manpô, des entités aux pouvoirs extraordinaires, s'activent cependant à maintenir une forme d'harmonie.
L'équipe de personnages principaux
Mona 'L'Oniromancette, la muse' Narcissique, autoritaire, mélancolique et tortionnaire à ses heures perdues. Ayant perdu la plupart de ses pouvoirs, elle n'en reste pas moins l'un des êtres divins ayant conserver le plus de puissance en elle. Sa fonction privilégiée lui en a fait oublier ses propres failles de jugements, auxquels elle est maintenant confrontée.
Oron 'Le Maitre des Rêves' Divinité emprisonnée sous la forme d'une statue en début de jeu, ancienne connaissance de Mona, Oron garde secret beaucoup de choses sur ses activités en tant que Maitre des rêves, notamment la raison de sa démission.
Influençable, égocentrique, fainéant, inattentif, peureux, il accumule les tares sans que cela ne le gêne.
Il n'aspire qu'à une vie tranquille avec Mona, loin des problèmes d'ordre divin.
Manque de bol, Mona est un problème d'ordre divin.
Djou 'L'aspirant Dieu' Voleur paranoïaque, calculateur anxieux et obstiné, ce palmipède rendu intelligent par la grace des divinités s'est décidé à accaparer les pouvoirs divins qu'il trouve sur son chemin. Son passé trouble semble lié aux activités divines en tout genre. Il ne dirait pas non à devenir lui-même, Dieu.
Les clans Korenn, Ninalo, Pern Très respectueux des divinités et des traditions (leur seul point commun), ils sont cependant tous capables de s'écharper à la moindre occasion. Des conflits inutiles qui ont par le passé ont été destructeurs pour le peuple de Mona.
Seuls les efforts diplomatiques de quelques individus bien intentionnés, et de Mona, mandatée pour dévoiler les futurs apocalyptique de nouvelles guerres, permettent d'éviter les conflits.
Structure du jeu/Gameplay Mona va à la rencontre des anciennes créatures divines et les habitants du Manpô, ces derniers ont généralement un problème à résoudre liés à leurs rêves, laissant une occasion pour elle de les aider. Elle gagne ainsi des 'influences' dont elle peut se servir afin de gagner en puissance et se défendre contre les menaces qu'elle peut rencontrer. La destruction d'ennemis divins lui rapporte également de l'énergie divine, une monnaie d'échange qu'elle pourra utiliser à quelques occasions.
Le système de combat est au tour par tour. Mona est seule combattante, elle à accès aux compétences de ses influences, réparties en compétences offensives et défensives. Chaque tour, une de ses influences est prépondérante, et fournit un bonus global sur les compétences qui lui sont liées.
Les ennemis peuvent autant être des anges rendus fous par le cataclysme, ou même ses propres compagnons d'aventure selon la situation.
En dehors des combats, certaines quêtes sont optionnelles ou à choix multiple, menant à des résultats différents. Il y également quelques recherches d'objets ou de puzzle assez simples de prévus.
L'ensemble du jeu reste linéaire, afin de se concentrer sur une narration et un rythme que je tiens à maitriser de bout en bout.
Captures d'écrans du jeu (anciens prototypes rm)
Comment le projet va t'il avancer ? Ca fait longtemps que j'accumule des projets RM, je suis passé sous Unity depuis plusieurs années, et je ne compte pas revenir sur RM pour d'autres projets.
Je le fais vraiment par plaisir, en prenant le temps, c'est une manière pour moi d'être actif dans la communauté et de gagner des screens de la semaine.
Plusieurs version de la trame ont été rédigées sous la forme de walkthroughs écrits, décrivant la trame et les changements dans le gameplay map par map (une méthode bien pratique que je vous conseille). J'étoffe au fur et à mesure en fonction des arcs scénaristiques qui me paraissent pertinents.
Merci d'avoir lu, à vos claviers!
Et pour la postérité, la première version de ce post. Au cas où ça change pas mal avec le temps...
Synopsis Oniromancette, c'est donc une histoire originale racontant les péripéties de Mona, une humanoïde au passé intriguant et au futur incertain. Mona est une Oniromancette, une muse de Dieu, le Dieu de tout les univers existants, de toutes les réalités. Et Dieu, il a démissionné. Laissant une Mona sans souvenir de ses dernières années en tant qu'Oniromancette.
Pire encore, la démission de Dieu semble être à l'origine d'un cataclysme ayant fracturé l'ensemble des réalités. Il ne reste que des bouts de mondes où subsistent à chaque fois, au moins un être intelligent encore en vie.
Heureusement, grâce à ses pouvoirs de Muse, Mona peut se transférer de réalité en réalité, à la recherche de Dieu.
L'équipe de personnages principaux
Mona 'L'Oniromancette' Narcissique mais aimante, autoritaire et mélancolique. Ayant perdu la plupart de ses pouvoirs, elle n'en reste pas moins l'un des êtres divins ayant conserver le plus de puissance en elle. Cependant, Mona reste perdue dans un fatras de réalités brisées où elle cherche à retrouver une once de stabilité. Et pour ça, elle veut qu'Noron fixe la situation.
Noron 'Le Dieu Démissionnaire' Emprisonné sous la forme d'une statue en début de jeu, Noron requiert votre aide pour le sortir de là. Très lié à Mona, il garde secret beaucoup de choses sur ses activités en tant que Dieu, notamment la raison de sa démission.
Influençable, égocentrique, fainéant, inattentif, peureux, il accumule les tares sans que cela ne le gêne. Depuis sa démission, il n'aspire qu'à une vie tranquille avec Mona, loin des problèmes d'ordre divins.
Manque de bol, Mona est un problème d'ordre divin.
Djou 'L'aspirant Dieu' Ce palmipède, non content d'être un génie doué de parole, s'accapare les pouvoirs divins qu'il trouve sur son chemin. Son passé trouble semble lié aux activités divines en tout genre. Voleur paranoïaque, calculateur anxieux et obstiné, il semble vouloir profiter de la situation pour devenir lui même, Dieu.
Structure du jeu/Gameplay Mona se rend de réalité en réalité et rencontre ses habitants, ces derniers ont généralement un problème à résoudre, laissant une occasion pour Mona de les aider et de s'inspirer d'eux. Elle gagne ainsi des 'inspirations' dont elle peut se servir afin de gagner en puissance et se défendre contre les menaces qu'elle peut rencontrer.
Le système de combat est au tour par tour. Mona est seule combattante, elle à des options de combat basique, et peut aller plus loin en chargeant l'une des inspirations qu'elle possède, elle à alors accès à ses compétences qui peuvent servir à attaquer, se défendre, améliorer son statut (buff) ou détriorer celui des ennemis (debuff). Ses ennemis peuvent autant être des anges rendus fous par la destruction des réalités que des habitants des différentes réalités, ou même ses propres compagnons d'aventure selon la situation.
En dehors des combats, certaines quêtes sont optionnelles ou à choix multiple, menant à des résultats différents.
Pour autant, l'ensemble du jeu reste linéaire, afin de se concentrer sur une narration facilement maitrisable.
Noron 'Le Dieu Démissionnaire' Emprisonné sous la forme d'une statue en début de jeu, Noron requiert votre aide pour le sortir de là. Très lié à Mona, il garde secret beaucoup de choses sur ses activités en tant que Dieu, notamment la raison de sa démission.
Influençable, égocentrique, fainéant, inattentif, peureux, il accumule les tares sans que cela ne le gêne. Depuis sa démission, il n'aspire qu'à une vie tranquille avec Mona, loin des problèmes d'ordre divins.
Manque de bol, Mona est un problème d'ordre divin.
Heureusement qu'il y'a une clause contre la ressemblance a des personnes ou faits réels : je vois pas du tout de faux airs envers un célèbre barbu...
Les screens renvoient pas mal a une aventure graphique qui a l'air bien caractérisée, ça part sur un bon pieds !
Nemau -
posté le 26/08/2016 à 13:27:52 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Je veux un newgame+ ajoutant des tétons à l'héroïne. =>[]
Plus sérieusement : les screens vendent du rêve, tu as obligation de terminer ce projet !
[grammarnazi] N'oublie pas les accents dans le menu. [/grammarnazi]
Citation:
Influençable, égocentrique, fainéant, inattentif, peureux, il accumule les tares
Je vous annonce qu'un poste de rédacteur va probablement se libérer. =>[]
Delta -
posté le 26/08/2016 à 13:54:37 (1159 messages postés)
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Makeur en progrès
C'est vraiment superbe. Les environnements sont magiques.
Verehn -
posté le 26/08/2016 à 15:48:27 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Beau jeu, belle présentation avec un style d'écriture plaisant (tu voudrais pas écrire mes dialogues ? :x ). Dommage que tu aies ton rythme parce que tes projets sont toujours très alléchants. ^^
Immudelki -
posté le 29/08/2016 à 11:14:59 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Bha hé faut lire la présentation
C'est noté, premières ébauches en 2014
M'enfin en soit je n'ai jamais travaillé *activement dessus* que pendant 2 semaines au total je pense (au cours des deux dernières années). Le temps que le concept se fixe en fait et que je me le valide.
Faire passer l'épreuve du temps permet justement de savoir si on peut avoir la motiv' à long terme sur un projet, et là clairement, sur celui là, je l'ai vu que je reviens dessus naturellement.
Maelstorm -
posté le 30/08/2016 à 00:16:59 (3984 messages postés)
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Une chance sur un million
Immudelki -
posté le 30/08/2016 à 10:59:28 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Merci, je savais que quelqu'un allais faire la quote pour moi
Pendant ce temps, je teste tout les soirs MV, voyant si un passage sur ce même soft est envisageable. Mais les tiles en 48x48 font chier, et le script de repassage en 32x32 n'est pas visible en editeur :/
Pi je veux une réso 16:9, mais en évitant que l'écran ne floute les pixel, ce qu'il a apparemment tendance à faire. Bref, en recherche quoi.
Pour info, je cherche donc, https://www.youtube.com/watch?v=7OzoWKYd7oc C'est surtout la gestion des panos qui m'est encore floue. Sachant que je travaille uniquement sur ces derniers; Jusqu'à maintenant sous VXAce en tout cas pas de problème, les scripts me permettent d'en rajouter et superposer sans problèmes.
Immudelki -
posté le 04/09/2016 à 19:02:56 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Hello.
Nukidoudi -> A ce niveau, je préfère direct tout faire sous Unity, le but reste quand même que j'utilise RM pour ne pas me laisser tenter par la modif complète de tout le système
emz0 -> merci!
J'ai bien avancé l'écriture du Walkthrough du jeu, l'histoire commence à se stabiliser doucement. Tandis que j'y appose le gameplay (essentiellement des combats ou des rencontres de personnages permettant d'acquerir de nouvelles compétences). Pour vous donner une idée de la technique, je fais un ordre de base, en listant toutes les maps, et les maps qui sont rencontrées une seconde fois sont considérées comme de nouvelles maps à chaque fois.
S’introduit également quelques quêtes annexes pour obtenir des compétences supplémentaires, donner des challenges plus élevés, et tout simplement donner un minimum de sensation d'initiative de la part du joueur qui veut plus s'investir.
Dans l'ensemble, c'est donc une suite de maps, avec parfois des points 'libres' généralement en fin d'acte, ou le groupe de personnages se posera (littéralement) à un endroit défini pour se reposer. A ce moment, avant de passer à la suite, le joueur pourra décider de retourner dans certains mondes pour finir les quêtes annexes qu'il souhaitent.
Encore une fois, le gameplay, c'est pas trop mon truc, ce sera vraiment un jeu narratif, mais bon, je m’efforce de donner de bonnes occasions de se battre à défaut de se gratter les méninges
Alors pour continuer, quelques mockups des menus à l'étude :
Sachant qu'elle sera le seul perso utilisable en combat, je prévois de concentrer le menu sur les inspirations de Mona (les gens qu'elle à connu et qui sont encore ou non dans le groupe) et les compétences que l'on peut apprendre d'eux.
A noter que j'essaye également de me détacher un peu du layout 'RM' des menus. Que l'on connait tous trop bien.
Variations à l'étude, ça va dépendre du nombre de compétences liées à chaque inspiration, et si je décide ou non que ces chiffres soient fixes etc...
Au pire l'affichage sera exactement le même que celui en combat, mais je préfèrerait quand même avoir les faceset
Quand au système de combat, vu que le classement des compétences est diffiçile à faire, (il faut s'inspirer d'une personne en début de combat pour avoir accès à ces compétences).
Je prévois d'afficher directement toutes les compétences apprises (pas de menus séparés), mais grisées tant que on ne s'est pas inspiré de la personne auxquelles elles sont liées.
Je dois donc maximiser l'affichage. Je ne prévois pas plus d'une trentaine de compétences, donc ça devrait toujours rester lisible et façile à accéder.
J'ai décider de ne pas le faire et de continuer dans ma série de mockups :3
Pendant que le walkthrough ('fin la soluce du jeu quoi) fait son petit bonhomme de chemin, j'ai revu quelques dénominations afin de contextualiser tout les éléments que je veux intégrer à l'univers. Ainsi pas question de parler de points de magie par exemple, ou même d'argent, qui sont généralement utilisés à tort et à travers même si l'univers ne s'y prête pas.
Bref, les personnages 'gagnés' ne sont plus nommés 'inspirations' mais 'influences'. Et l'énergie (les MP) devient l'inspiration. On peut ainsi se ressourcer dans des sources d'inspiration, c'est tout de même plus sympa, et ça me permet de contextualiser les points de regains de HP/MP
Le gain des influences est un point important qui mérite d'être mis en avant pour le joueur, pas question d'afficher ça dans une bête boite de dialogue. Donc hop, mockup:
Au niveau de la recolorisation de l'écran, cette dernière sera dynamique : un passage en gris via l'outil de teinte de RM, et une recolorisation avec une aplat de couleur affiché via une image en additif
A noter les FX derrière la popup, j'utilise une compression png 8bits 4 couleurs pour obtenir le motif de dégradé que j'affectionne tout particulièrement. N'étant pas fan des effets 'lissés' dans un jeu à basse résolution, je suis content d'avoir finalement trouvé cette petite astuce visuelle
Immudelki -
posté le 11/09/2016 à 17:20:50 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Bein je sais pas si plus personne n'attends rien de moi ou si le site est en phase terminale, mais qu'est ce que c'est mort sur ce topic
M'en fout. Le projet avance et voilà des nouvelles screens.
J'ai commencé à customiser l'apparence du système de combat. L'héroïne est d'ailleurs maintenant à gauche, ce qui correspond selon moi un peu mieux à notre sens de lecture occidental.
Le RGSS3 est un peu chiant mais quand même moins que ces prédécesseurs, il y'a encore du boulot, mais ça avance bien :
Note : les compétences sont placeholder, je n'ai pas fait grand chose de ce côté pour le moment.
Sinon j'ai taffé sur un FX très important, les portails que peuvent ouvrir les personnages entre les réalités, la flemme de faire un gif (c'est tout zouli et animé), mais je suis très content du résultat. Surtout en évitant encore le lissage des pixels
Ah et j'ai modifier le chara de Mona, l'Oniromancette, afin de la voir un peu plus de 3/4, une vue moins élégante peut être que son profil avec une petite jambe qu'elle laissait traîner, mais je trouver que ça passe juste mieux avec les décors.
Heureusement, je ne me suis pas concentré sur les anims des charsets pour le moment, c'est du polish pour moi, et j'ai pu donc retoucher ça facilement. En plus d'une resaturation globale des sprites, qui étaient trop fades.
Pi à ôté de ça, le walkthrough, autant au niveau scénar que gameplay avance bien.
Et la bonne nouvelle dans tout ça? Je me suis donner pour objectif de faire une démo aux joutes du téméraire, donc fin novembre. Ça me permettra de limiter mes ambitions dans le bon sens du terme
A ce titre, je prévois aussi de pousser un maximum le polish au niveau visuel pour plus tard, sachant que c'est la partie la plus 'facile' (ou en tout cas plaisante) pour moi.
La démo m'obligera à faire une bonne partie du gameplay. Peut être un bon quart du jeu.
harusame17 -
posté le 11/09/2016 à 17:58:44 (860 messages postés)
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C'est très cool comme projet, les graphismes ont un style assez original et les menus sont très élégants !
J'aime beaucoup les ennemis.
J'espère que tu ne perdras pas la motivation et que tu pourras aller jusqu'au bout et finir ce jeu.
« Close the World, Open the nExt »
Maelstorm -
posté le 11/09/2016 à 21:18:14 (3984 messages postés)
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Une chance sur un million
C'est tres coule comme projet. Moi j'attends la démo avec impatience pour tester ça !
Je sais pas trop ce que tu as prévu avec ce projet, mais de ce que j'ai compris ça serais coule de plancher sur d'autres trucs qui soit aussi dans l'esprit du forum.
Immudelki -
posté le 12/09/2016 à 00:28:51 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Merchi les gens
J'ai améliorer mes techniques de production, la motivation pour ce projet ne devrait pas être un problème, il à été soumis à l'épreuve du temps (littéralement) et les objectifs sont à court terme (quitte à couper du contenu), donc ça devrait aller.
Citation:
ça serais coule de plancher sur d'autres trucs qui soit aussi dans l'esprit du forum.
Hm un seul projet me parait suffisant
C'est mon dernier projet RM en théorie. Le moteur reste quand même trop limité pour plein de trucs ('fin ce week-end par exemple, j'ai passer environ 20h à customiser le système de combat, sous unity, je l'aurais fait en 3 minutes)..De toute façon, j'ai déjà fait la liste des avantages et inconvénients au dessus, c'est pas l'débat..
Après je dis pas, si y'a un gros succès etc... Mais dans ma tête, c'est le seul et dernier projet RM sur lequel j'aurais la motivation nécessaire et ça tient à son essence même (une histoire sur Oniromancette).
Par ailleurs le coup d'une démo à sortir dans pas trop longtemps est en effet un bon impératif qui me pousse à rester au taquet et concentré sans trop m'éparpiller, donc c'est kwul. (Même si je suis pas forçément fan du concept de démo pour un jeu aussi 'narratif'.)
Verehn -
posté le 12/09/2016 à 02:00:08 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Il y a des choses que j'avais déjà vues mais en tout cas ça a l'air bien kewl. Je vois que tes effets lumineux ont une esthétique pixel probablement prévue pour s'accorder avec le reste, c'est une chose qu'on ne voit pas toujours malgré la vague de jeux indés rétro-pixel souvent les lumières sont très lisses.
Citation:
Hm un seul projet me parait suffisant
En fait je crois que "trucs" signifiait "features" dans la phrase de Mael. ^^
Maelstorm -
posté le 12/09/2016 à 14:46:31 (3984 messages postés)
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Une chance sur un million
Oui pardon, features, genre des personnages qui du forum qui sont des PNJs, ce genre de trucs.
Nemau -
posté le 12/09/2016 à 15:55:34 (53234 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Ne pas trop tomber dans le private joke imho. Disons : ne pas mettre des choses qui susciteraient l'incompréhension chez un joueur ne fréquentant pas le forum.
Maelstorm -
posté le 12/09/2016 à 17:25:44 (3984 messages postés)
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Une chance sur un million
Bien sur, mais c'est faisable sans tomber dans ce travers. Un marchand DDken, un donneur de quête Némau, etc ... tout comme Noron le dieux démissionnaire on peut faire des personnages tres intéressant des oniromanciens (la plupart ont de fortes personnalités ça aide ) et faire un clin d’œil tout en restant dans quelque chose que tous les publics peuvent approcher.
Immudelki -
posté le 12/09/2016 à 22:17:24 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Alors oui mais non, faut lire la présentation aussi
Citation:
l'histoire est originale et ne fait pas référence au site même ou à la communauté directement.
Le cas de Noron est un clin d'oeil, tout au plus, et unique, et surtout, dans la personnalité, je ne me base pas sur Nonor du tout en fait (enfin sauf si vous considérez que les attributs que j'ai noter lui correspondent, mais c'est pas fait pour ).
Et le personnage d'Oniromancette est un canvas sur lequel je brode. Mais comme précisé autrement, aucune autre référence ou inspiration du forum n'est prévue.
Après je sais pas, vous pourrez interpréter que certains persos ressemblent à des gens du forum si ça vous chante hein Xp. Mais c'est vraiment pas du tout dans mon optique.
Sinon aussi, quelques avançées dans le système de combat.
Le système de QTE (bonus de coups). J'aime bien dynamiser les combats avec des trucs de reflexes encadrés. C'est à dire rester en tour par tour, mais fournir des instants ou le reflexe donne des bonus.
Fonctionnel, à polisher bien entendu:
Et des mockups d'un genre de système d'invocation à l'étude.
Encore une fois, ce projet n'est pas fait pour être à long projet, donc j'étudie des possibilités, et j'élague dès que possible quand je trouve que c'est quelque chose qui prends trop de temps à faire sur RM. Le but est de tabler sur les avantages du logiciel, pas à m'emmerder à faire des trucs que je ferais en 10 fois moins de temps sous Unity. (et je le rappelle encore pour ceux qui arrivent, je veux avoir une démo technique efficace d'ici fin novembre - donc pas de chichi, je dois tester vite et prendre de vraies décisions pour rester efficace)
Je travaille beaucoup sur comment rendre les combats intéressant malgré le fait qu'on ne se batte jamais directement en équipe. Mona combat toujours seule.
De la même façon, j'étudie la possibilité de complètement proscrire le leveling des statistiques de personnage. Pour que seul l'acquisition des nouvelles compétences, et la rencontre d'ennemis ayant aussi plus de compétences, change la donne.
Ce n'est pas fait pour être un jeu long, et à ce titre le leveling des statistiques me parait encore moins justifié.
Ou en tout cas ce ne sera pas un leveling automatique. Peut être que ce sera en récupérant des objets ou autre.