Qb!k - posté le 10/02/2017 à 19:06:37. (935 messages postés)
Pour faire ce que tu demandes il faut utiliser plusieurs planches de Charset. Chaque planche de charset représente une frame (chaque colonne de la planche est identique) puis tu utilises un event parallèle avec la commande qui permet de changer l'apparence du héros et tu changes de planche tous les x.x avec des waits réglés en fonction de la fréquence d'animation désirée.
En utilisant cette méthode et avec un peu dastuce tu peux animer ton héros sur plus de 3 frames, et tu peux créer une stance animation lorsque ton perso est immobile.
J'utilise cette méthode pour mon projet et ca fonctionne très bien.
Qb!k - posté le 14/01/2017 à 17:47:44. (935 messages postés)
L'idée pourrait être de proposer des jeux courts et addictifs (Du genre "one room") pour un concours dont les participations s’étaleraient sur deux semaines.
Qb!k - posté le 04/07/2016 à 19:51:02. (935 messages postés)
Oups je ne pensais pas provoquer une guerre des gouts et des couleurs en vous proposant cette alternative. Le vrai problème c'est que je suis un boulet en game design ce qui m'oblige sans cesse à remettre beaucoup de choses en question.
Pour revenir dessus :
Version A
Version B
La version A est incontestablement plus joli, plus épique, plus classe. Le problème c'est que la salle parait plus petite et qu'il est compliqué de rajouter des murs, des embranchements, des pièges ou des éléments décoratifs (Meubles par exemple) sans ressentir une sensation de se déplacer dans un endroit confiné et étriqué. Par ailleurs je ne peux pas créer des maps dont la dimension dépasse la taille de l'écran à cause du scrolling foireux de rm2k3 qui crée un décalage lorsque le jeu affiche des animations en "picture".
En bref le gameplay se résumerait a aligner des monstres dans des pièces rectangulaires vides de 20x15 tiles de 16x16 pixels.
Dans la version B et en utilisant des tiles plus petites je m'affranchis de ce problème et je peux créer des maps vraiment différentes. Par ailleurs ici la grille de 16x16 pixels bâtarde de rm2k3 est totalement assumée. Ni le héro ni les ennemis ne dépassent d'une case de 16x16.
Qb!k - posté le 20/06/2016 à 09:47:34. (935 messages postés)
C'est pas bien grave. Je suis content d'avoir pu apporter ma petite contribution. C'est du vu et du revu et je pense que les membres du staff sature un peu, j'ai déjà beaucoup proposé des screens de ce genre. Mais j'avais rien d'autre sous la main.
Qb!k - posté le 16/06/2016 à 19:31:09. (935 messages postés)
Merci d'avoir essayé en tout cas !
Je connaissais les petites imperfections dont tu parles. Il est intéressant de les commenter :
Citation:
Les entrées et sorties de maps sont la cachette idéale.
l'IA est par défaut un peu stupide, le moindre coin devient un obstacle pour les mobs, c'est la raison pour laquelle les tableaux sont aussi rectangulaires que possible.
Un problème qui est perfectible déjà en rendant impraticable les points d'entrée et de sortie, puis en donnant des patterns aux mobs.
Citation:
Petit astuce pour battre le boss de façon safe. En se plaçant comme sur l'image, les projectiles ne nous atteignent pas.
Là par contre c'est voulu. Tous les boss ont leur point faible tu as trouvé le sien gg !
Ça m'a permis d'améliorer considérablement le moteur abs du jeu.
Je ne l'ai jamais partagé, alors comme la tour planaire V2 ne vas pas sortir dans l’immédiat voici le lien de téléchargement de cette démo technique :
Le principe est assez limité, mais m'a permis de développer pleins de petits scripts d'évènements que j'utilise actuellement. Pas de scénario, pas de blabla, juste de l'action.
Maintenir la Touche Z : Tirer. Lorsque la touche est maintenue la direction est "figée" de qui permet de tirer en reculant ou en se déplaçant latéralement.
Touche X : Pause/Quitter
Les ennemis lâchent parfois des P-UP ou des cœurs. Les P-UP font gagner un niveau, niveau qui est perdu lorsque vous êtes touché.
Vous pouvez monter jusqu'au niveau 5 de puissance. Chaque palier améliore la vitesse de tir et les dommages infligés. Le dernier niveau de puissance transforme les flèches en éclairs qui traversent les ennemis.
Il n'y a qu'un seul niveau de jeu avec une 12ène de tableaux mais je vous préviens c'est assez "difficile". Il n'y aura jamais de niveau 2, ce mini-jeu m'a servi de base pour le développement d'un rogue like.
Le jeu est normalement autonome.
Quelques screens :
Bonne partie.
Il n'y a qu'un seul niveau de jeu mais je vous préviens c'est assez "hard". C'est destiné à rester une démo alors ne me demandez pas la suite par pitié !
Qb!k - posté le 10/06/2016 à 19:23:19. (935 messages postés)
miduki a dit:
J'avais rencontré la team Aurora quand ils commençaient le projet ST seya... C'est vrai qu'ils avaient les boules a cause des ayants droits. Du coup, ils sont parti sur un projet bien a eux. Il est sur Kick starter en ce moment.
C'est peut etre ça ta solution ?
J'ai aussi eu les boules quand j'ai su que le projet était abandonné tant celui-ci était prometteur.
Je veux bien le lien du kickstarter, je suis curieux de voir ce qu'ils ont fait depuis.
Dave Nail Saga c'est bien, trop bien même et c'est ton bébé...
Qb!k - posté le 10/06/2016 à 11:55:09. (935 messages postés)
J'avais envie de voir ça animé, c'est chose faite merci ! Le saut est étrange et oui effectivement l'animation de l'épée est bizarre. Mais c'est un bon point de départ !
Qb!k - posté le 10/06/2016 à 10:55:50. (935 messages postés)
Le jeu est désormais plus proche d'un arena shooter avec des éléments de RPG.
Clairement la grille 16x16 de RM2k ne permet pas de développer un a-rpg type SOM, car les déplacements manquent trop de précision pour les combats rapprochés.
Après il y a la solution de mack, les ennemis utilisent la grille mais le héros c'est une picture ce qui permet d'avoir un mouvement au pixel près. Mais ça pose un problème de plan avec les pieds qui passe au dessus de la tête des ennemis.
Mais pour un shooter ça passe. Une fois la debug map ci-dessus terminée il ne me restera plus qu'à faire du copier/coller, changer les monstres et le mapping pour créer le reste du niveau.
Qb!k - posté le 10/06/2016 à 10:01:56. (935 messages postés)
Tu as des qualités indéniables, c'est beau, c'est fluide, c'est technique, c'est bien pensé. Il y a cependant un coté répétitif qui pourrait s'avérer lassant à la longue et, je l'ai déjà dit, je n'adhère pas au personnage de pan.
Que tu es des ambitions avec ce projet c'est cool, reste à savoir comment vont réagir les ayants droits, car pour sortir un jeu console il faudra sans aucun doute passer par la case "Namco Bandai" et là c'est pas gagné.
Il y a quelques années déjà le petit studio Aurora a développé un fan game sur saint seiya et ils ont été bloqué à cause des ayants droits.
Le jeu ne verra finalement jamais le jour et c'est vraiment dommage.
Qb!k - posté le 09/06/2016 à 09:52:43. (935 messages postés)
En réalité la commande c'est appui deux fois rapidement sur une direction. Donc tu n'est pas obligé de retourner pour faire un dash arrière ou latéral.
Après c'est sans doute plus jouable avec une manette, mais au clavier ça passe assez bien. On le vois pas très bien sur le gif mais j'ai rajouté un effet de poussière pour plus de dynamisme.
La grosse attaque c'est aussi une animation par "picture" (C'est une seule image) et de toute manière elle rentrait pas dans une case de "battle animation" (96x96 max)
Qb!k - posté le 08/06/2016 à 21:13:56. (935 messages postés)
@ Creascion : La disquette est un poil statique
@ Konnie : les style est spécial mais franchement tu gères. Reste à voir ce que tu vas en faire.
Pas grand chose de nouveau à présenter en ce moment, mes mômes me rendent chèvre et me laissent pas respirer.
Comme d'hab un gif c'est plus parlant (Désolé pour la résolution et la fluidité, je peux difficilement faire mieux avec mon PC et LiceCap).
Ci-dessous les trois techniques que vous pourrez combiner in game.
- Le maintien de la touche "Z" permet de fixer la direction et de tirer tout en se déplaçant latéralement ou en reculant.
- Le "dash" (La transformation en tornade enflammée) s'utilise par la combinaison 2 X avant rapidement.
- La grosse attaque s'active avec la touche "Shift".
- Le petit Halo bleu indique que je viens d'utiliser automatiquement une potion sans passer par le menu (Ici potion de mana).
Qb!k - posté le 06/06/2016 à 15:05:59. (935 messages postés)
Belle semaine effectivement !
J'aime beaucoup le screen de falco et on retrouve la "patte" inexistence (Texture et palette) . Le personnage en haut du temple semble tout droit sorti de Robotrek sur Snes.
Mon coup de coeur va au screen de Raz que je trouve sous-classé.
J'ai bouclé l'intro en quelques jours car j'avais une grosse flemme mais je ne suis pas satisfait de son apparence. Au départ je voulais que la tour soit plus "anguleuse". J'ai choisi ce RIP faute de mieux.
Ton illustration est sympa et les couleurs sont très agréables. Merci pour ton investissement.
Qb!k - posté le 22/05/2016 à 09:05:29. (935 messages postés)
Il est malheureusement compliqué d'avoir un générateur de monstre différent pour chaque type de monstre car je suis limité par le nombre d'images que je peux afficher et je ne souhaite pas en charger durant les phases de gameplay.
J'ai pensé aux portails sur le sol mais rien ne m'a vraiment convaincu... C'est assez difficile de faire quelque chose de crédible et détaillé en raison de la perspective de 3/4 et de la faible résolution.
Au départ je m'étais vraiment orienté sur les cristaux qui génèrent des portails mais je me suis rapidement demandé si c'était assez parlant pour le joueur. Il fallait le justifier "scénaristiquement".