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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 16/02/2015 à 09:24:13. (935 messages postés) |
| @Joke
La map RM fait 20x15 donc la taille de l'écran. L'image est affichée à un point d'origine que je définie au départ, et j'utilise deux variables dans lesquelles je mémorise le décalage (En x et y) par rapport au point d'origine.
Les points de collisions sont enregistrées en fonction de l'origine choisie au départ, puis lorsque je compare les box héros/plateforme j'ajoute le contenu des variables "décalage" aux coordonnées des points de collision de la plateforme. Si la box du héros se retrouve dans celle de la plateforme, on retourne les valeurs précédentes des coordonnées d'affichage du scrolling ,du héros et le contenu des variables décalages. Puis on "rafraichit" l'affichage.
Joke a dit:
Tes sauts/déplacements ont l'air plus précis, tu es resté sur des valeurs en pixel, ou bien tu es passé à des dixièmes ou centièmes ?
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Je sais que tu ne me lâcheras pas avec ça mais j'avoue ne pas avoir eu le temps de m'y pencher. ^^
Joke a dit:
Mais pour sûr on est beaucoup moins limité avec du full-picture (sauf la limite des 50 images, snif...).
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C'est certain. Le scrolling foireux de RM comme tu dis, est plutôt gênant à utiliser et nuit au gameplay (Ce que j'ai constaté dans MEGAMIKE). La limite des 50 images, on peut faire avec en comptant bien et au pire comme dit monos, vive les patchs !
Il me reste à gérer les collisions avec les monstres mais ça c'est "easy" par rapport au reste.
@ZIM
Bonne question ! Je suis très attaché à la Tour planaire vu que c'est mon premier projet RM, mais j'avais vraiment envie de développer un platformer RPG. Maintenant j'ai un moteur de platformer su RM, ok ! mais les idées de gameplay autour sont encore un peu floues (De même : je fais du custom ou pas ?), alors que le projet TPlanaire est certes plutôt bien avancé, mais le code est devenu bordélique à force d'ajouter des rustines numériques (J'essaie tant bien que mal de l'épurer mais c'est chiant). On verra.
Merci pour vos encouragements !
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 15/02/2015 à 10:37:35. (935 messages postés) |
| Mais, mais, je souhaite vraiment garder mon personnage au centre, sauf lorsque la map a atteint son extremum à gauche ou à droite !
Mais merci du conseil
@Nemau : merci c'est gentil, mais j'en suis encore qu'aux balbutiements du jeu. Je vais faire la même chose pour le scrolling vertical, afin de créer des levels tout en hauteur !
D'autres améliorations sont prévues pour le moteur, mais j'ai pas encore trop réfléchi au "game design".
Je souhaite faire un jeu avec "World Map" genre Mario 3 sur nes mais en intégrant des composantes de RPG comme mon projet "Tour Planaire".
Comme j'hésite sur différents concepts (J'aimerais permettre au joueur de jouer différents perso au cours d'une même partie), je ferais sans doute des sondages pour tâter l'opinion "publique".
EDIT : Voila le scrolling vertical est géré !
Je vais maintenant m’atteler à faire une vraie map
EDIT 2 : Map de 1280x480 avec background
La map est réalisée à partir d'un chipset, puis imp/écran et importation de l'image sous RM. Idem pour le back ground, qui défile à une vitesse différente.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 14/02/2015 à 20:29:08. (935 messages postés) |
| 3 jours que je me bats pour faire défiler le scrolling en gardant le personnage au centre de l'écran, 3 jours que je galère à cause d'une p***** d'erreur !
Ok cette fois c'est bon ! Alors oui c'est moche (J'ai fait une modif de la map à l'arrache) c'est juste pour montrer que la caméra suit le héros au pixel près.
Donc pour résumer :
Si le héros est au centre de l'écran et qu'on veut le déplacer vers la droite, on ne déplace pas le personnage, mais l'image qui sert de map vers la gauche. On mémorise le décalage dans une variable, pour connaitre la position du scrolling par rapport à son origine et on tient compte de ce décalage dans la détection des collisions !
Alors comme ça, ça à l'air simple mais je me suis vite embrouillé dans mes schémas !
Les cercles représentent les positions extrêmes de la map.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario |
Qb!k -
posté le 12/02/2015 à 20:48:11. (935 messages postés) |
| En 60FPS j'ai des GIFS "lents" je sais pas pourquoi, la carte vidéo peut-être... J'ai une vieille machine.
Les valeurs actuelles me conviennent plutôt bien, mais au pire c'est juste une question de réglage et effectivement il y a toujours la possibilité de simuler une décimale pour que ce soit plus précis, mais le plus dur a été fait.
Là c'est du +1 ; +2 c'est trop rapide, donc peut être du +1,2 ; +1,5. J'avoue j'ai pas trop chercher à être précis.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 12/02/2015 à 17:29:34. (935 messages postés) |
| Pas mal falco, d'ailleurs ça tombe bien, j'aimerais un avis sur l'effet de poussière lorsque mon personnage touche le sol. J'aime bien celui de falco car il est symétrique, mais j'ai rien trouvé d'aussi bien dans mes rips.
Bon chez moi ça donne ça :
(Oui je sais c'est tjrs la même map, j'ai juste changé les textures ^^ )
Un avis sur l'effet de poussière ? (Et même une suggestion si vous avez mieux, je suis preneur ! )
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario |
Qb!k -
posté le 10/02/2015 à 20:30:28. (935 messages postés) |
| Bon ça me gonfle j'arrive pas à rajouter la vélocité à mon code de départ sans me planter dans les boucles et les appel.
J'ai déjà intégré trop d'éléments (Genre bruitage et effet de poussière lorsque le personnage atterrit) et je m'y perds un peu (Trop de switch).
Je vais reprendre le codage du mouvement à zéro a partir de la structure proposée par Joke.
Et plus je regarde le saut actuel plus je trouve ça moche (En gros au lieu d'avoir une colline j'ai une montagne). Si j'ai pas dès le départ un moteur clean, ça fera un jeu de merde, donc je préfère encore perdre 3 mois sur le moteur...
Et puis quand on a compris le principe des collisions, coder des maps de platformer ça va assez vite.
Par contre j'ai rejoué à Megamike du coup.
EDIT :
VOILA ! c'est mieux maintenant non ?
J'ai rajouté le principe de l'élan :
Si vous sautez sur place ou avec peu d'élan, la portée du saut est moins importante.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario |
Qb!k -
posté le 07/02/2015 à 22:12:52. (935 messages postés) |
| Merci Joke et Mack, je vais essayer de bidouiller tout ça !
Edit : je viens de voir que l'objet rebondi, faut voir si on peut virer la séquence qui fait ça. Tu as une façon de coder Intéressante Joke, moi qui m’em... à appeler des common event... Ta méthode fait beaucoup plus propre.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario |
Qb!k -
posté le 07/02/2015 à 22:03:13. (935 messages postés) |
| @MACK
Tu as un bon oeil : la vitesse de chute / saut c'est la même, à l'exception du signe.
C'est vrai : en pratique la vitesse d'un saut est progressive, puisque la vitesse dépend de la gravité (9,81 m.s-²) qui est une accélération.
J'ai bien trouvé quelques formules sur internet pour le saut mais qui privent le joueur d'un contrôle total ce qui est certes plus réaliste mais moins agréable pour le joueur.
Trouver un équilibre entre les deux est difficile mais ce que je veux surtout c'est éviter une "usine à gaz" en guise de code.
Cependant tu me fais penser à ce qu'à dit ROTS sur ton projet lors du choix de la position des portes :
Dans un choix comme ça, il faut toujours préférer la visibilité maniabilité par rapport à la logique !
Je te remercie de ton aide, encore une fois, comme pour le principe des collisions, tu m'offres une piste intéressante.
Merci les autres pour vos remarques et vos encouragements !
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario |
Qb!k -
posté le 07/02/2015 à 16:06:55. (935 messages postés) |
| Domaine concerné: Code/formule
Logiciel utilisé: RM2K3
Bonjour,
Comme certains le savent je travaille sur un projet de "platformer" sur RM2k3. Les collisions et tout le tralala avancent plutôt bien, mais je souhaiterais avoir un système de saut plus réaliste ou du moins plus proche d'un "Mario like" que celui que j'utilise actuellement (Actuellement, la fonction saut ne modifie que la composante Y, ce qui permet au joueur d'avoir un contrôle total sur le saut. Intuitif mais pas vraiment réaliste).
J'aimerais connaître les formules employées pour un saut de ce type afin de pouvoir l'adapter au langage event de RM2k3.
Merci par avance.
EDIT : Pour illustrer, voici la manière dont le personnage saute (Maintenant si vous me dites que c'est bien, je laisse tomber ) :
(Oui je sais, j'ai mis de coté le problème du scrolling horizontal pour l'instant).
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 01/02/2015 à 22:54:12. (935 messages postés) |
| C'est les collisions avec les plateformes qui me posent le plus de problèmes, pour l'instant mon code fait trop usine à gaz. Si c'est vraiment trop prises de tête je ferais un Shooter arena, un peu comme Curses 'n Chaos.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 01/02/2015 à 18:31:47. (935 messages postés) |
| C'est le but bien sur... Faut voir maintenant si je tiens sur la longueur, car j'ai tendance à perdre pied assez vite dès que je vais un peu loin. Et puis j'ai un peu peur de ce que pourrais donner un jeu entièrement en picture, surtout au niveau des éventuels lags.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 01/02/2015 à 16:40:34. (935 messages postés) |
| A voir, faut que je travaille ça !
Ajout de la gravité + Système de saut
Un appui sur la touche action permet de sauter à une certaine hauteur en fonction du contenu de la variable "Puissance Saut".
Un processus parallèle gère la gravité. Lors qu’aucune collision n'est détectée sur l'axe Y (Vers le bas) la variable Pos Y du héros augmente de +4 toutes les frames. Le saut modifie cette valeur -8 x "puissance du saut".
J'ai pas encore codé les plateformes, seulement les bordures et le sol.
Dans le jeu que je souhaiterais développer, tous les personnages jouables n'ont tous la même puissance de saut.
EDIT :
Intégration d'ALEX :
Et je m'arrêterais là pour le premier jour de travail sur ce projet ! (Il me faut un peut optimiser le code )
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Atterrissage sur Oniromancie = Présentation |
Qb!k -
posté le 01/02/2015 à 16:03:09. (935 messages postés) |
| PulsarII a dit:
J'ai plongé dans le monde du jeu vidéo et de la musique assez tôt et je n'en suis toujours pas ressorti d'ailleurs. Mes jeux préférés : Baldur's gate 2, Morrowind, Dragon Age 1 & 3, KOTOR et SWTOR, Divinity Originale Sin...
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Ah oO Baldur's Gate 2 et Morrowind... qu'est-ce que j'ai perdu comme temps de vie avec ces jeux...
Bienvenue !
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 01/02/2015 à 14:48:50. (935 messages postés) |
| Petit essai de scrolling par "image" sous rm2k3 :
Pour expliquer rapidement, lorsque le personnage se trouve au centre de l'écran, si l'on souhaite se diriger vers la gauche ou vers la droite, ce n'est pas le personnage mais l'image de la carte qui bouge. Sa nouvelle position à l'écran devient égale à sa position d'origine - le décalage (enregistré dans une variable). Ce qui permet d'actualiser en temps réelle la position des murs, obstacle et plateformes.
Portion de code pour un mouvement vers la droite
L’événement "Collisions droite" permet de vérifier la présence d'un obstacle à droite et active un interrupteur si c'est le cas.
La finalité de ce travail est de réaliser le moteur d'un vrai platformer sous RM2k3. La tâche s'avère relativement "ardue" mais seul le pixel move est assez précis pour ce type de jeu (Ici la précision est de 4px contre 16 pour le moteur de jeu de base).
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 13/01/2015 à 22:58:32. (935 messages postés) |
| Nemau a dit:
Citation: Non je pense qu'il veut dire que l'héroïne tire en continu (enfin à intervalle régulier, je me comprends) tant que la touche est enfoncée, pas besoin de la spammer. |
J'y ai pensé, mais ce n'est pas ce que semble montrer le gif (mais je peux me tromper).
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Tu te trompe L'héroïne tire bien en continue et s'arrête de tirer quand on lâche le bouton !
Par contre l'intervalle de tir n'est pas régulier, il faut attendre que la flèche tirée rencontre un obstacle et disparaisse pour pouvoir tirer à nouveau. Un problème qui sera réglé dans la prochaine version jouable avec 9 événements conte 1 actuellement pour gérer le tir.
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 12/01/2015 à 15:32:33. (935 messages postés) |
| Danzaiver a dit:
La seule chose éventuellement que je pourrait critiquer étant friand de jeux de coopération, c'est RM 2003 qui n'as pas accès aux script (pour l'utilisation du full clavier) pour concevoir un mode 2 joueurs ...
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C'est aussi un regret même si j'ai pensé à une éventualité : Coder un "event pour" le second joueur piloté avec les touches du clavier numérique (+ action, - cancel, 4,6,2 et 8 pour les directions).
Problème : le scrolling suivra toujours le premier joueur.
Merci pour vos encouragements, j'espère finir le projet malgré le peu de temps dont je dispose à la date prévue !
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 12/01/2015 à 09:09:50. (935 messages postés) |
| Le premier prototype utilisait effectivement la touche numérique "+" pour bloquer la direction du joueur (Une icône s'affichait à l'écran pour indiquer que le mode straff était activé).
Ici ce n'est plus le cas car je voulais quelque chose de plus intuitif en utilisant le moins de touches possibles :
La direction est "bloquée" tant que le joueur maintient la touche "action" enfoncée. Le tir est automatique. La direction n'est plus fixée dès que le joueur relâche la touche.
Cependant ça c'est la théorie : en pratique je ne fixe jamais la direction, je l'enregistre dans une variable et je change simplement le charset en fonction de la valeur dans la variable (ou le personnage fixe tjrs la même direction) :
Ce qui m'a permis de créer un mouvement de jambe différent selon que le personnage se déplace haut/bas ou gauche/droite.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Qb!k -
posté le 11/01/2015 à 09:24:58. (935 messages postés) |
| Husk a dit:
Version de RPG Maker utilisée:Rm2003
Question: Je me demandais s'il été possible de forcer un déplacement d'événement. Je m'explique: Sur un a-rpg les ennemis sont lent, donc le déplacement de case en case est par conséquent assez lent. Lorsque l'ennemi est touché, je veux que celui-ci recule d'une case, donc pour cela il accélère recule avec tout le bazars nécessaire. Mais la plupart du temps, lorsqu'il se fait toucher, il est en train de marcher, donc en déplacement entre deux cases et donc l'événement attends d'avoir fini son déplacement pour ensuite reculer, Y'a-t-il un moyen d'éviter ça ? Car là je ne trouve pas du tout, même avec des "stopper l'événement" ou autres.
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Solution qui m'a semblé convenable et que j'utilise pour mon jeu :
Je prend les coordonnées X et Y et je force la position de l'événement aux positions X et Y avec "modifier la position de l'événement" pour l'obliger à terminer son déplacement de façon instantanée. C'est tellement rapide que l'illusion est parfaite.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 09/01/2015 à 18:35:05. (935 messages postés) |
| Pas une grosse mise à jour mais surtout un petit correctif concernant le point de départ du jeu qui empêchait de commencer une partie.
Nul besoin des RTP pour essayer la démo :
https://drive.google.com/file/d/0B6G74SNRAN0lRFlGUmJPN0xFR1k/view?usp=sharing
ENJOY !
Finalement j'ai décidé de ne plus sortir de démo avant fin juin, afin de proposer un jeu complet. Une énorme mise à jour est en préparation avec :
- La possibilité de choisir entre 3 personnages avec chacun des Gameplay différents (Et par voie de conséquence suppression de la possibilité de choisir entre 3 emblèmes.
- Chaque arme possèdera désormais une capacité spéciale. Pour l'activer il faut remplir une jauge en ramassant un certain type d'item ou encore en réussissant un coup critique. Le temps d'activation du spécial augmente avec l'intelligence.
- Chaque attaque fait baisser la barre d'action (Anciennement barre des PM). Elle remonte rapidement quand on s'arrête de tirer.
- Le personnage dispose à l'instar d'un jeu d'arcade classique, de 3 vies.
- Le jeu disposera d'une "World map" à la mario bros 3. Pour avancer il faudra débloquer des niveau. La tour planaire sera le niveau final du jeu.
- La world map proposera un "shop" pour acheter l'équipement.
- L'archer pourra exécuter un tir qui part dans 3 directions. Il pourra également spammer le tir.
- Non je ne donnerais pas d'autre info sur les 2 autres personnages.
- Le jeu sera d'avantage un jeu d'action bien bourrin qu'un véritable RPG.
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 08/01/2015 à 10:03:14. (935 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher) Active l'interrupteur, déplace toi jusqu'au 2eme bloc qui te barre la route, téléporte toi au début avec un parchemin, reviens en marchant et active à nouveau l'interrupteur, reviens au début en marchant cette fois et téléporte toi avec l'épée
HS : Je viens de me rendre compte que la démo à un gros bug : J'ai mal placé le point de départ suite à une modification. J'actualise dès que je peux.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 07/01/2015 à 21:31:00. (935 messages postés) |
| La tour planaire : suite à une énième modification du gameplay, test d'affichage du dernier HUD
La barre bleue ne représente plus les PM mais la capacité d'action du personnage. Elle se vide lorsqu'on attaque mais remonte rapidement lorsqu'on s'arrête de tirer.
La jauge à droite si on la remplit complètement (en ramassant un certain type d'item) active la capacité spéciale de l'arme durant un temps limité qui dépend de l'intelligence du personnage.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 05/01/2015 à 09:17:57. (935 messages postés) |
| Mack a dit:
Là où je suis un poil dessus, c'est pour la superposition, comme je gère les déplacement de mon héros en pictures, il sera forcement au dessus des PNJ.
Une solution serait de les faire en pictures eux aussi, mais là encore, faudrait que je laisse pour chaque PNJ deux images, une pour si je doit l'afficher au dessus, et une si je doit l'afficher au dessous.
Donc bon, je pense que y aura pas de PNJ dans le jeu, ou alors très très peu xD.
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Il faudrait plutôt pouvoir utiliser une variable pour le n° de l'image utilisé (Ce que ne permet pas de faire RM2k3 sniff), en fonction de sa position sur l'axe Y pour éviter aussi que les PNJ se passent dessus les uns les autres. Cela reste possible avec des conditions mais c'est très long.
On voit aussi que le personnage ne peut passer derrière la cime des arbres mais ça, c'est pas très grave.
Par contre chapeau pour la gestion des collisions, ça à l'air top !
Quelle méthode as-tu utilisée, je t'avoue être très intéressé
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Screen de la semaine - Santa war, the Battle for children / Little Universe |
Qb!k -
posté le 30/12/2014 à 09:25:03. (935 messages postés) |
| En version animé le rendu n'est pas terrible, surtout l'animation de la flamme (Car l’animation originale est utilisée pour une "fire sword". Même en superposant les animations les une sur les autres et en les décalant d'1 ou 2 frames je n'ai pas réussi à obtenir le résultat que je voulais au départ.).
A l'origine je voulais faire une longue séquence animée avec des dialogues et tout ce qui va avec, mais j'ai manqué de temps.
Il n'est cependant pas impossible que cette scènette apparaisse dans le projet que je présenterais cette année aux ALEX D.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Alex d'Or : Session 2014 |
Qb!k -
posté le 26/12/2014 à 11:08:21. (935 messages postés) |
| Mais cela devrait impliquer que les joueurs ayant concourus avec une démo puisse revenir l'année suivant avec une version complète sans être obligé d'apporter des changement radicaux à leur jeu (Comme l'exige le règlement actuel).
Euh 2015 ? Jeu complet ? Ok comment me mettre dans la m... tout seul
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
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