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Lazymap

Pour mapper automatiquement des murs.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Krosk
Publié par Krosk (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Krosk
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Le mapping de grandes cartes sous RMXP est long et pénible. C'est particulièrement vrai pour les grottes, à cause des murs et des parois qu'il faut placer un par un en suivant la forme du sol. La tache n'est pas difficile en soi, mais juste longue.

Fonctionnalités
Lazymap permet d'accélérer le processus du mapping des cartes:
- grandes
- de grottes
- d'intérieurs
- d'extérieurs
en construisant pour vous parois, facades, murs autour d'une zone que vous définissez.

Il est utile lors des premières ébauches d'une carte, quand vous décidez de construire par exemple un chemin dans une grotte. Vous tracez le chemin, Lazymap complète avec les parois.

Vous pouvez aussi utiliser ce script dans plusieurs étapes de la création de votre carte. Par exemple, si vous voulez créer un chemin montagneux, vous tracez les sentiers en bas de la carte, vous laissez Lazymap faire les falaises, et vous continuez de tracer les sentiers placés plus haut, et ainsi de suite.

Une fois les grandes lignes de la carte accomplies grâce à Lazymap, vous pouvez continuer le mapping et ajouter des éléments, faire de la finition, etc...

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#  Lazymap v1.0 - par Krosk
#    Le mappeur paresseux
# --------------------------------------------------------
#  Lazymap est un script qui vous permet de mapper 
#  automatiquement certains éléments de votre carte,
#  typiquement toutes parois et murs qui peuvent
#  entourer une zone.
#
#  Lazymap ne crèe pas de cartes. Il ne fait qu'ajouter
#  des éléments à une carte existante.
#
#  L'objectif de Lazymap est de gagner un peu de temps
#  lors du mapping.
#
#
#     Installation
#
#  1/ Collez ce script quelque part avant Main, mais après les
#     scripts par défaut de RMXP.
#
#  2/ Activez LAZYMAP_ENABLED en écrivant LAZYMAP_ENABLED = true
#     en tête de script (juste en bas)
#
#
#
#     Instructions
# 
#  1/ Dessinez sur une carte vide et vierge, le sol qui servira de
#     support. Les murs seront ajoutés autour de ce sol.
#
#  2/ Dessinez sur une nouvelle carte, le modèle de mur à construire
#     autour de ce sol.
#     La carte modèle doit avoir le même tileset que la carte à construire.
#     Le modèle à suivre est le suivant :
#       - Couche basse
#           Utilisez l'outil Ellipse. Tracez avec le même tile 
#           que celui utilisé pour dessiner le sol, un cercle
#           de taille 5x5, placé entre (x=2, y=4) et (x=6, y=8).
#       - Couche moyenne
#           Placez vos murs autour de cette zone, sans l'empiéter.
#           Pour être sur de comment faire, référez vous
#           à l'image d'exemple qui accompagne ce script.
#
#  3/ Lancez votre projet en mode DEBUG, en maintenant la touche F7.
#     Une interface devrait apparaître.
#
#  4/ Sélectionnez votre carte, avec PG.UP et PG.DOWN, 
#     appuyez sur ESPACE.
#
#  5/ Sélectionnez votre modèle, avec PG.UP et PG.DOWN, 
#     appuyez sur ESPACE. Vous ne pourrez valider votre choix
#     que si le tileset est le même.
#     Attention: LAZYMAP ne vérifie pas que votre modèle est juste.
#
#  6/ Vous aurez un aperçu de la carte après construction des murs.
#     Validez pour sauvegarder vos modifications.
#
#  7/ Pour observer les changements, n'oubliez pas de quitter 
#     sans sauvegarder votre projet sous RMXP, et de le réouvrir.
#
#
#
#     Remarques
#
#  1/ Ce script n'est pas un mappeur miraculeux. 
#     Certaines dispositions du sol sont non mappable automatiquement,
#     et le script fera potentiellement des erreurs de mapping.
#     Vous devez vérifier et corriger par derrière.
#     Le comportement est particulièrement erratique près des bords 
#     de la carte, ou quand 2 zones sont proches.
#
#  2/ Les murs sont dessinés par défaut sur la couche basse, sauf
#     les éléments qui surplombent le sol, dessinés sur la couche moyenne.
#     Vous pouvez déplacer tous les éléments sur la couche moyenne
#     en changeant:
#       LAZYLAYER = 1
#     ou sur la couche haute avec:
#       LAZYLAYER = 2
#
#  3/ Quand Lazymap lit votre modèle de mur et trouve un tile vide sur un des
#     éléments qui compose votre mur, il considèrera ce tile comme
#     transparent, et ne modifiera pas la carte lorsqu'il voudra l'utiliser.
#
#  4/ La version actuelle de Lazymap ne prend pas en compte tous les
#     éléments de votre modèle de mur, et donc le résultat peut être
#     moins élaboré que votre modèle.
#
#  5/ Pensez à mettre LAZYMAP_ENABLED = false quand vous ne l'utilisez plus,
#     vos données pourraient être accessibles de l'extérieur si vous distribuez ce projet
#     votre projet avec ce script activé.
#
# --------------------------------------------------------
#
#   ATTENTION : Ce script modifie vos données de cartes 
#     de manière irréversible. Pensez à faire une sauvegarde 
#     de vos cartes avant d'utiliser ce script.
#
# --------------------------------------------------------
 
module LAZYMAP
  
  # ---------------------------
  #  Configuration
  # ---------------------------
  LAZYMAP_ENABLED = true
  LAZYLAYER = 0
  
  
  # ---------------------------
  #  Début de script
  # ---------------------------
  Input.update    
  if $DEBUG and LAZYMAP_ENABLED and Input.press?(Input::F7)
    
    $fontface = "Arial"
    $fontsize = 22
    $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
    $game_system = Game_System.new
    
    class LM_Window_Key < Window_Command
      def initialize(commands = [])
        super(240, commands)
        self.visible = true
        self.active = false
        self.index = -1
        self.x = 640 - 240
      end
      
      def set(phase, enable = true)
        self.dispose
        case phase
        when 0
          commands = ["LAZYMAP par Krosk", "*** Carte ***",
            "←↑→↓ Déplacer", 
            "PG.UP Précédente",
            "PG.DOWN Suivante", 
            "ESPACE Sélectionner",
            "ECHAP Quitter"]
        when 1  
          commands = ["LAZYMAP par Krosk", "*** Modèle ***",
            "←↑→↓ Déplacer",
            "PG.UP Précédente",
            "PG.DOWN Suivante",
            "ESCAPE Retour"]
          if enable
            commands.insert(5, "ESPACE Sélectionner")
          end
        when 2
          commands = ["LAZYMAP par Krosk", "*** Aperçu ***", 
          "←↑→↓ Déplacer", "ESPACE Suivante", 
          "ECHAP Retour"]
        when 3
          commands = ["LAZYMAP par Krosk", "*** Appliquer ***",
            "←↑→↓ Déplacer", "ESPACE Ecraser", "ECHAP Annuler"]
        when 4
          commands = ["LAZYMAP par Krosk"]
        end
          
        
        return LM_Window_Key.new(commands)
      end
    end
    
    class LM_Window_Info < Window_Command
      def initialize(commands = [])
        super(640, commands)
        self.visible = true
        self.active = false
        self.index = -1
        self.y = 480 - self.height
      end
      
      def set(phase, values = [])
        self.dispose
        case phase
        when 0, 1
          commands = ["Nom de Carte:    #{values[0]}", 
            "ID de Carte:    #{values[1]}  *****  Taille de Carte:    #{values[2]}x#{values[3]}"]
        when 2
          commands = ["Nom de Carte:    #{values[0]}  ***  APERCU", 
            "ID de Carte:    #{values[1]}  *****  Taille de Carte:    #{values[2]}x#{values[3]}"]
        when 3
          commands = ["ATTENTION : LAZYMAP va écraser votre carte. Êtes vous sur?"]
        when 4
          commands = ["Map sauvegardée. Fermez votre projet sous RMXP pour appliquer les changements.", "Appuyez ESPACE pour continuer."]
        end
        
        return LM_Window_Info.new(commands)
      end
    end
 
    class LM_Interface
      
      def initialize
        @data_tilesets       = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
        @map_infos           = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
        
        @main_viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
        @main_tilemap = Tilemap.new(@main_viewport)
        
        @key_window = LM_Window_Key.new
        @info_window = LM_Window_Info.new
        
        @phase = 0
        
        @current_map = @map_infos.keys.sort.first
        @current_model = @map_infos.keys.sort.first
        
        @current_tileset_id = ""
        
        @key_window = @key_window.set(0)
        @info_window = @info_window.set(0)
        
        load_map(@current_map)
        
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          update
        end
        
        @key_window.dispose
        @info_window.dispose
        @main_tilemap.dispose
        @main_viewport.dispose
      end
      
      def next_map(map_id)
        index = @map_infos.keys.sort.index(map_id)
        if index == @map_infos.keys.size - 1
          return @map_infos.keys.sort.first
        end
        return @map_infos.keys.sort[index + 1]
      end
      
      def previous_map(map_id)
        index = @map_infos.keys.sort.index(map_id)
        if index == 0
          return @map_infos.keys.sort.last
        end
        return @map_infos.keys.sort[index - 1]
      end
      
      def update
        @main_tilemap.update
        @main_viewport.update
        @key_window.update
        @info_window.update
        navigate
        case @phase
        when 0
          update_phase_0
        when 1
          update_phase_1
        when 2
          update_phase_2
        when 3
          update_phase_3
        when 4
          update_phase_4
        end        
      end
      
      def navigate
        if Input.press?(Input::UP)
          @main_tilemap.oy -= 20
        end
        if Input.press?(Input::DOWN)
          @main_tilemap.oy += 20
        end
        if Input.press?(Input::LEFT)
          @main_tilemap.ox -= 20
        end
        if Input.press?(Input::RIGHT)
          @main_tilemap.ox += 20
        end
      end
      
      def update_phase_0
        if Input.trigger?(Input::B)
          exit
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          @phase = 1
          @key_window = @key_window.set(@phase, compare_tileset)
          load_map(@current_model)
        end
        if Input.repeat?(Input::R)
          @current_map = next_map(@current_map)
          load_map(@current_map)
        end
        if Input.repeat?(Input::L)
          @current_map = previous_map(@current_map)
          load_map(@current_map)
        end
      end
      
      def update_phase_1
        if Input.trigger?(Input::B)
          @phase = 0
          @key_window = @key_window.set(@phase)
          load_map(@current_map)
        end
        if Input.trigger?(Input::C) and compare_tileset
          @phase = 2
          @key_window = @key_window.set(@phase)
          read_model
          preview_changes
        end
        if Input.repeat?(Input::R)
          @current_model = next_map(@current_model)
          @key_window = @key_window.set(@phase, compare_tileset)
          load_map(@current_model)
        end
        if Input.repeat?(Input::L)
          @current_model = previous_map(@current_model)
          @key_window = @key_window.set(@phase, compare_tileset)
          load_map(@current_model)
        end
      end
      
      def update_phase_2
        if Input.trigger?(Input::B)
          @phase = 1
          @key_window = @key_window.set(@phase, compare_tileset)
          load_map(@current_model)
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          @phase = 3
          @key_window = @key_window.set(@phase)
          @info_window = @info_window.set(@phase)
        end
      end
      
      def update_phase_3
        if Input.trigger?(Input::B)
          @phase = 2
          @key_window = @key_window.set(@phase)
          preview_changes
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          apply_change
          @phase = 4
          @key_window = @key_window.set(@phase)
          load_map(@current_map)
        end
      end
      
      def update_phase_4
        if Input.trigger?(Input::C)
          @phase = 0
          @key_window = @key_window.set(@phase)
          load_map(@current_map)
        end
      end
      
      def load_map(current_map_data)
        if current_map_data.type == Fixnum
          current_map_data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", current_map_data))
        end
        
        tileset = @data_tilesets[current_map_data.tileset_id]
        @main_tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset(tileset.tileset_name)
        for i in 0..6
          autotile_name = tileset.autotile_names[i]
          @main_tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
        end
        @main_tilemap.priorities = tileset.priorities
        @main_tilemap.map_data = current_map_data.data 
        
        @main_tilemap.ox = 0
        @main_tilemap.oy = 0
        
        map_id = @phase == 1 ? @current_model : @current_map
        @info_window = @info_window.set(@phase, 
          [@map_infos[map_id].name, 
            map_id, 
            current_map_data.width, 
            current_map_data.height])
      end
 
      def compare_tileset
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @current_map))
        model = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @current_model))
        return map.tileset_id == model.tileset_id
      end
      
      
      def read_model
        map_data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @current_model))
        
        @@PAT00 = map_data.data[0,0,0] # Blanc
        
        @@PAT10 = map_data.data[4,6,0] # Terre
        
        @@PAT11 = map_data.data[4,3,1] # Mur haut
        @@PAT12 = map_data.data[4,2,1] # Mur haut
        @@PAT13 = map_data.data[4,1,1] # Mur haut
        
        @@PAT21 = map_data.data[2,4,1] # Mur haut gauche
        @@PAT22 = map_data.data[2,3,1] # Mur haut gauche
        @@PAT23 = map_data.data[2,2,1] # Mur haut gauche
        
        @@PAT31 = map_data.data[6,4,1] # Mur haut droit
        @@PAT32 = map_data.data[6,3,1] # Mur haut droit
        @@PAT33 = map_data.data[6,2,1] # Mur haut droit
        
        @@PAT41 = map_data.data[1,5,1] # Mur gauche
        @@PAT51 = map_data.data[7,5,1] # Mur droit
        
        @@PAT81 = map_data.data[4,8,1] # Mur bas
        @@PAT61 = map_data.data[2,7,1] # Mur bas gauche
        @@PAT71 = map_data.data[6,7,1] # Mur bas droit
        
        @@PAT91 = map_data.data[6,8,1] # Mur coin bas droite
        @@PAT92 = map_data.data[2,8,1] # Mur coin bas gauche
        @@PAT93 = map_data.data[6,1,1] # Mur coin haut droite
        @@PAT94 = map_data.data[2,1,1] # Mur coin haut gauche
      end
      
      def preview_changes
        map_data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @current_map))
        current_map_data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @current_map))
        
        for x in 0...map_data.data.xsize
          for y in 0...map_data.data.ysize
            
            # Trou vertical
            #
            #   XOX   XxX
            if  map_data.data[x,y,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x+1,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x+2,y,0] == @@PAT10
              map_data.data[x+1,y,0] = @@PAT10
            end
            
            # Trou horizontal 1
            #
            #   X     X
            #   0     x
            #   X     X
            if  map_data.data[x,y,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x,y+1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y+2,0] == @@PAT10
              map_data.data[x,y+1,0] = @@PAT10
            end
            
            # Trou horizontal 2
            #
            #   X     X
            #   0     x
            #   0     x
            #   X     X
            if  map_data.data[x,y,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x,y+1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y+2,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y+3,0] == @@PAT10
              map_data.data[x,y+1,0] = @@PAT10
              map_data.data[x,y+2,0] = @@PAT10
            end
            
            # Mur horizontal haut
            #
            #   X        W
            #   X        W
            #  XXX       W
            #   0        O
            if  map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT10 and 
                map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-2,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-2,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-3,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x-1,y-1,LAZYLAYER] = @@PAT11 if @@PAT11 != 0
              current_map_data.data[x-1,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT12 if @@PAT12 != 0
              current_map_data.data[x-1,y-3,LAZYLAYER] = @@PAT13 if @@PAT13 != 0
            end
            
            # Mur horizontal bas
            #
            #   O       W
            #  XXX
            #
            if  map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT10 and 
                map_data.data[x,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-2,y,0] == @@PAT00
              
              current_map_data.data[x-1,y-1,[LAZYLAYER,1].max] = @@PAT81 if @@PAT81 != 0
            end
    
            # Mur coin haut gauche
            #
            #   X     W
            #   X     W
            #   XO    WO
            #   OO    OO
            #
            if  map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT10 and 
                #map_data.data[x,y,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-2,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-3,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x-1,y-1,LAZYLAYER] = @@PAT21 if @@PAT21 != 0
              current_map_data.data[x-1,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT22 if @@PAT22 != 0
              current_map_data.data[x-1,y-3,LAZYLAYER] = @@PAT23 if @@PAT23 != 0
            end
            
            # Mur coin haut droit
            #
            #   X     W
            #   X     W
            #  OX    OW
            #  OO    OO
            #
            if  map_data.data[x,y,0] == @@PAT10 and 
                #map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-2,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-3,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x,y-1,LAZYLAYER] = @@PAT31 if @@PAT31 != 0
              current_map_data.data[x,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT32 if @@PAT32 != 0
              current_map_data.data[x,y-3,LAZYLAYER] = @@PAT33 if @@PAT33 != 0
            end
            
            # Mur coin haut droit - coin
            #
            #   X     W
            #         W
            #  XX    XX
            #  OX    OX
            #
            if  map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT10 and 
                map_data.data[x,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-3,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x,y-3,LAZYLAYER] = @@PAT93 if @@PAT93 != 0
              current_map_data.data[x,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT51 if @@PAT51 != 0
            end
            
            # Mur coin haut gauche - coin
            #
            #   X     W
            #         W
            #   XX    XX
            #   XO    XO
            #
            if  map_data.data[x,y,0] == @@PAT10 and 
                map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-3,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x-1,y-3,LAZYLAYER] = @@PAT94 if @@PAT94 != 0
              current_map_data.data[x-1,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT41 if @@PAT41 != 0
            end
            
    
            # Mur plat droite
            #
            #    X     W
            #   OX    OX
            #   OX    OX
            #    X     X 
            
            #    X     W
            #   OX    OW
            #   OX    OX
            #   XX    XX 
            if  map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT10 and 
                map_data.data[x-1,y-2,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-2,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y-3,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x,y-3,LAZYLAYER] = @@PAT51 if @@PAT51 != 0
              
              if  map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT00
                current_map_data.data[x,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT51 if @@PAT51 != 0
              end
            end
            
            # Mur plat gauche
            #
            #    X     W
            #    XO    XO
            #    XO    XO
            #    X     X
            #
            #    X     W
            #    XO    WO
            #    XO    XO
            #    XX    XX
            if  map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT10 and 
                map_data.data[x,y-2,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-2,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y-3,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x-1,y-3,LAZYLAYER] = @@PAT41 if @@PAT41 != 0
              if  map_data.data[x,y,0] == @@PAT00
                current_map_data.data[x-1,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT41 if @@PAT41 != 0
              end
            end
            
            
            # Mur bas coin droite
            #
            #   OO    OW
            #   OX    OX
            if  map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT10 and 
                #map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x,y,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x,y-1,[LAZYLAYER,1].max] = @@PAT71 if @@PAT71 != 0
            end
            
            
            # Mur bas coin gauche
            #
            #   OO    WO
            #   XO    XO
            if  map_data.data[x,y,0] == @@PAT10 and 
                #map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT00
                
              current_map_data.data[x-1,y-1,[LAZYLAYER,1].max] = @@PAT61 if @@PAT61 != 0
            end
            
            
            # Mur bas gauche - coin
            #
            #   XO    WO
            #   XX    XX
            #
            #   X     W
            #   XO    WO
            #   XX    XX
            if  map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y,0] == @@PAT00
              
              current_map_data.data[x-1,y-1,LAZYLAYER] = @@PAT92 if @@PAT92 != 0
              if  map_data.data[x-1,y-2,0] == @@PAT00
                current_map_data.data[x-1,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT41 if @@PAT41 != 0
              end
            end
            
            # Mur bas droite - coin
            #
            #   OX    OW
            #   XX    XX
            
            #    X     W
            #   OX    OW
            #   XX    XX
            if  map_data.data[x-1,y-1,0] == @@PAT10 and
                map_data.data[x,y-1,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x,y,0] == @@PAT00 and
                map_data.data[x-1,y,0] == @@PAT00
              
              current_map_data.data[x,y-1,LAZYLAYER] = @@PAT91 if @@PAT91 != 0
              if  map_data.data[x,y-2,0] == @@PAT00
                current_map_data.data[x,y-2,LAZYLAYER] = @@PAT51 if @@PAT51 != 0
              end
            end
            
          end
        end
        load_map(current_map_data)
      end
      
      
      def apply_change
        data = @main_tilemap.map_data
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @current_map))
        map.data = data
        file = File.open(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @current_map), "w")
        Marshal.dump(map, file)
        file.close
      end
      
    end
    
    LM_Interface.new
    
  end
end



La carte modèle doit être construite suivant cet exemple :
image

Les instructions sont en tête de script.



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