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Index du forum > Jeux en développement > [unity 2D] L'Usine en Folie


kriss - The Factory - posté le 18/09/2017 à 01:17:15 (187 messages postés)

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Je viens vous (re)présenter le développement de l'Usine en Folie, initialement créée par la team de l'ancien forum The Factory (Atom, King Kadelfek entre autres) pour la version rmxp, puis de RPG-Man pour une version ruby.

J'ai porté son développement depuis le début ( vers 2009-2010.. ) et aujourd'hui voici la version Unity 2D que je conçois seul cette fois ci.

Elle existe depuis 3 ans mais il me manquait des compétences pour avancer correctement et je l'ai donc reprise cette année à l'aide d'un asset que j'ai pris sur l'asset store unity (gestion des déplacements + gestion du tir/vie/degats).
Je prévois, non pas une démo, mais le chapitre 1 pour la fin d'année.

Synopsis:

L'usine en folie est un jeu vidéo solo orienté plateforme / action: vous incarnez un technicien qui se déplace dans des environnents en vue de profil, armé de son seul marteau énergétique pour survivre à des pièges et des hordes de droids/machines détraquées.

Le jeu se déroule dans l'Usine, une cité fondée par des scientifiques qui souhaitaient créer un nouvel Eden. Ils ont choisi de s'enfouir sous terre pour s'isoler du monde et puiser leur énergie de la géothermie
Plusieurs générations plus tard, la vie s'écoule paisiblement mais les Factoriens (habitants) doivent se soumettre à des règles strictes dictées par un conseil et surveillés par des droids gérés par l'Ordinateur : un super calculateur possédant une Intelligence artificielle.

Tout allait bien dans le "meilleur des mondes" quand l'Ordinateur s'est mystérieusement détraqué et a lancé les systèmes de défense pour capturer les Factoriens, qu'il considère à présent comme une menace pour l'intégrité de sa ville.

Au delà de votre mission qui consiste à réinitialiser l'Ordinateur, l'histoire est un parcours initiatique dans la labyrinthique Usine, où le héros prendra conscience de l'influence néfaste d'une sur-mécanisation au détriment de l'humanité.

Les terrains de jeux seront variés : jardins suspendus, égouts, laboratoire scientifique, zone de production avec pour chaque niveau des ennemis spécifiques.

Le jeu sera découpé en chapitres qui pourront être recommencés afin d'accéder à de nouveaux niveaux (et des infos sur le scénario), mais chaque niveau sera indépendant (pas d'aller retour style Castlevania). Le point central sera la forge: le seul lieu coupé de l'influence de L'ordinateur, point de départ de chaque chapitre.


A ce jour le personnage peut :
- tirer en diagonal (en sautant aussi)
- courir bien sur
- l’arme permet de tirer (munitions infinies grace à un générateur portatif) et utiliser sa clef pour frapper mais elle pourra être améliorer pour donner plus d'options
- l'arme pourra être upgradée pour faire lance flamme/ canon à glace et le marteau pourra avoir des propriétés (geler les robots par exemple)
- le joueur peut utiliser l'environnement afin de créer des plateformes (de la glace sur l'eau par exemple) ou activer des mécanismes à vapeur (tirer au lanceflamme sur des cuves par exemple)

Vous aurez remarquez (ou pas) que je m'inspire beaucoup de Mercenary Kings: c'est un style épuré/cartoon qui m'a beaucoup inspiré!
Jusqu'à présent je faisais surtout de la création de mécanismes et de pieges en mode sandbag, mais maintenant je travail sur le vrai 1er chapitre (mise en scène, level design , Boss)

Un grand merci à Atom pour ses graphismes et l'ambiance, KIng Kadelfek pour son aide sur le game design, Joke pour les images de l'intro et mon parcours en tant que "graphiste" et bien sur RPG-MAN, sans qui il n'y aurait même pas de version unity ^^.

Et voici le coeur de la présentation: des visuels animés (laissez charger la page si les images restent fixes :grossourire )
Merci d'avoir lu mon pavé

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Verehn - posté le 21/09/2017 à 02:00:57 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

L'univers et le synopsis sont cools. Je suis curieux de voir les jardins suspendus et de nombreuses applications du gameplay. ^^

Pas d'allers-retours mais des niveaux séparés, ça me botte, sachant que c'est rarement bien fait y compris chez les pros...

Joli menu d'écran titre. :lei

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


blueguts - posté le 21/09/2017 à 09:02:40 (91 messages postés)

❤ 0

Personnellement je préfère les metroidvania, si c'est un jeu à niveau tu pourrais en faire une version mobile.
En dehors de cela le jeu est très beau si tu maintiens cette qualité tu peut facilement le vendre sur steam.


kriss - The Factory - posté le 21/09/2017 à 14:28:52 (187 messages postés)

❤ 0

Merci pour les commentaires ^^

Un metroidvania implique d'avoir une carte du jeu avec de multiples embranchements qui se débloquent avec de nouveaux équipements (ca signifie qu'il faut d'abord prévoir toutes les mécaniques du jeu, ce que je n'ai pas fais à ce jour.. :s )
Il faut aussi une gestion de map pour s'y retrouver ... (que je n'ai pas non plus..)


Je me suis dis qu'il serait peut être plus pertinent pour un concepteur solo qui doit faire du code + du level design + les graph..de partir sur quelque chose de plus léger.
Chaque chapitre introduira son lot de nouveautés que ce soit le theme graphique (un chapitre = 1 zone de jeu), les ennemis et pièges en accord avec la zone.
Ainsi , si je dois faire des ajustements, ca n'impactera pas les niveaux précédents qui seront comme autonomes et la montée en puissance sera gratifiée dans les nouveaux niveaux avec les nouvelles mécaniques.
Ca me laisse libre aussi de créer de nouvelles mécanique pendant la conception sans gêner ce qui a été fait !

Ca n'empeche pas que j'ai quand même prévu de pouvoir refaire les niveaux actuels:
- plusieurs chemins menant au Boss avec des difficultés différentes.
- acces à des cinématiques cachées pour gratifier les joueurs ayant eu la volonté de perseverer.
- un scoring de fin de chapitre comme tout jeu d'arcade en fonction de ce qui aura été débloqué/trouvé (comme Rayman Origin).

J'ai aussi la possibilité d'ajouter une zone supplémentaire (bonus !) si le scoring de chaque chapitre atteins un certain seuil, mais ca reste encore à l'étude et ca ne verrait le jour que lorsque le jeu sera fini ^^ .


raz - posté le 21/09/2017 à 19:35:25 (1894 messages postés)

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Je suis toi

Kriss.. Kriss, ce pseudo me dit quelque chose. Ce titre aussi d'ailleurs.

Personne a noté que t'étais dans le coin ou quoi ? Ce projet doit avoir quoi... 5 ans au moins non ?

Bonne continuation :)

Twitter c'est cool


Falco - posté le 21/09/2017 à 20:52:41 (19779 messages postés)

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Indie game Developer

Beaucoup plus, c'était le projet d'RM Factory, ca a au moins 8 ans non ?
Content de ton revoir avec ton projet en tout cas, ça annonce du bon !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


kriss - The Factory - posté le 21/09/2017 à 22:44:42 (187 messages postés)

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j'ai un cahier des charges qui date de 2011 .... et c'était apres la version xp avec king kadelfek ... la vache !

En tout cas merci Raz et Falco, pendant un moment j'ai cru que j'étais complètement oublié ^^


Verehn - posté le 22/09/2017 à 21:12:45 (9058 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Hey moi aussi je me souviens de toi et la factory. :triste3

(Même si les meilleurs étaient à la LDME. :demon)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Monos - posté le 22/09/2017 à 22:17:33 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Le retour d'un ancien hihi. GG mec !

Signer du nez ?


Nemau - posté le 22/09/2017 à 23:08:50 (53234 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Citation:

Hey moi aussi je me souviens de toi et la factory. :triste3

(Même si les meilleurs étaient à la LDME. :demon)

(Parnasse 4TW !) =>[]



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


kriss - The Factory - posté le 29/10/2017 à 22:01:07 (187 messages postés)

❤ 0

allez une tite news :

edit :
j'ai mis en ligne une version web pour ceux qui préfère tester sur navigateur ^^

https://usineenfolie.000webhostapp.com/web%20uef/


ci joint une toute petite démo juste pour tester l'environnement :https://ufile.io/fsc0g

c'est un fichier .rar

touches de directions : "a" er "e" pour taper "espace" pour sauter ("a" pour valider dans le menu mais seule l'option nouvelle partie est dispo !!) et ensuite vous suivez le tuto :mrgreen:

Cette démo ne représente QU'une démo d'introduction aux déplacements + tir et interagir avec des pieges.
Elle va vous sembler courte, mais ne vous inquiétez pas car la prochaine démo intégrera un vrai niveau et ce sera avant la fin de l'année ^^

Pour le moment on a 2 types de tirs (avec gestion de munitions) et 2 types d'attaque au corps à corps.
Dans la prochaine démo, il y aura d'autres types de tirs ainsi que des ennemis et puzzles pour avancer (interactions avec le décor)

pour la video , j'ai testé avec action! mais j'ai des gresillement de fou et obs studio avec lequel j'ai des coupures dans la vidéo (tout les 2 en gratuit..)
je vais tenter avec fraps; même si on m'a dit que c'était pas le meilleur !

PS : le site de présentation du jeu est en cours , mais pas encore de nom de domaine (et pas de video ....)
Vous remarquerez que j'utilise encore les sprites du début... je viens tout juste de le réactiver suite à l'évolution récente du développement :mrgreen:

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kriss - The Factory - posté le 07/11/2017 à 23:14:04 (187 messages postés)

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Hello les makers

j'ai uploadé une new version de la démo:
- amélioration des explications
- amélioration du level design (certains décors bloquaient le joueur sans raison)
- ajout du lance flamme
- changement des touches de contrôle
- ajout de la musique d'ambiance du niveau

https://usineenfolie.000webhostapp.com/web%20uef/

Bon il y a encore des petits trucs à voir, par exemple le tir au lanceflamme est fait de telle maniere qu'on ne puisse pas bouger en même temps, mais j'ai l'animation de déplacement qui se lance quand même !

C'est prévu aussi de désactiver complètement le tir (animation + son) s'il n'y a plus de munitions!

Je travail actuellement sur les robots de transport de marchandises et une zone avec des puzzles et de l'eau !


Felwynn - posté le 17/11/2017 à 16:24:48 (7111 messages postés)

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Hey content de te revoir!
(Oui bah oui moi ma première commu RM c'était la Facto déso pas déso)

Galerie Oniro | | | Topic Création | | | DeviantArt


kriss - The Factory - posté le 23/11/2017 à 14:12:05 (187 messages postés)

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Salut Felwynn, ouais ca fait longtemps la Facto ^^

Bon , sinon, il y a des gens qui ont testé la démo online ?
Non seulement ca charge en même pas 5 min, mais elle est plus à jour que le lien que j'avais filé :doute1

A part ca j'avance pas mal pour la nouvelle démo "bac à sable"

Vous apprendrez à dash, il y a le systeme d'armes à débloquer, des ennemis qui vous tirent dessus selon plusieurs config (à vue / en automatique) et quelques puzzles avec de l'eau

ci dessous le futur skorpio 01 (en WIP) : c'est une charmante machine qui récupere les caisses des convoyeurs pour les transporter ailleurs en se déplacant en crabe (vous remarquerez qu'elle s’étire pour accéder aux hauteurs). Indépendamment de son utilité dans la chaine de production, vous pourrez vous en servir en tant qu'aide pour accéder à zones inaccessibles (trop haut, en sautant dessus ou simplement en se faisant transporter sur des zones dangereuses au sol)

imageimageimageimage

PS ; il y aura de nouvelles musiques :grossourire


Konnie - posté le 23/11/2017 à 14:33:36 (3982 messages postés)

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c'est vraiment très joli!
je valide ce projet, hop dans les projets avancés


Nemau - posté le 24/11/2017 à 00:25:04 (53234 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

xD

La présentation est un peu brouillonne mais allez ouais.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


trotter - posté le 26/12/2017 à 03:26:23 (10750 messages postés) - staff

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Enfin une démo pour ce projet après tout ce temps.
Testé la démo, ça tourne au poil !
Les graphismes top, sauf l'indication de vie/munitions qui ressemble à du WIP. Il faudrait des barres qui se remplissent dans un joli style cyberpunk.

Il faudrait peut être accentuer visuellement la différence entre un coup au corps à corps normal et un coup spécial en appuyant sur bas (celui qui porte plus loin).

Le tuto est quasi parfait, on progresse naturellement. Le seul truc qui m'a gêné ce sont les machines avec les petites flèches vertes, je n'ai pas réussi à faire fonctionner la première que j'ai rencontré.
Les mouvements sont un peu spéciaux, l'inertie est assez grande quand on marche mais le saut se fait immédiatement (c'est bien). Peut être enlever de l'inertie quand on avance, car on dirait que le perso est très lourd, ce qui n'est pas cohérent avec les sauts.
Pas de souci avec les plateformes.
L'arme ne devrait pas faire de bruit de tir quand on a pas les munitions, plutôt un "clic" (ah t'en as parlé).

J'aime bien la musique.

Voilà voilà... Bon courage pour la suite.


harusame17 - posté le 26/12/2017 à 12:31:09 (860 messages postés) - admin

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J'ai testé aussi, ça tourne bien :)
Les mouvements sont bien fait, comme dis trotter il y a une inertie assez grande mais ça me choque pas vu la "lourdeur" de l'armement.

Le cube de soin colle pas trop avec le reste des décors je trouve, il "jure" un peu. Et le HUD fait pas trop fini.

Mais je me souviens bien du projet sur la feu factory, ça fait plaisir de le voir revenir ^^

« Close the World, Open the nExt »


kriss - The Factory - posté le 27/12/2017 à 23:15:34 (187 messages postés)

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Tout d'abord merci pour avoir testé la démo et pour les commentaires :sourire3

Tout le HUD est "de base" et j'ai à peine commencé à le modifier pour qu'il s'intègre naturellement à l'ambiance steampunk, pas d’inquiétude pour ca !

C'est prévu de faire une variante visuelle entre les coups de marteaux.

Alors les machines avec fleches vertes ce sont les interrupteurs.. en fait , au départ cette démo était pour le créateur du kit que j'utilise. J'avais donc pensé à limiter l'ajout de script custom (finalement j'en ai ajouté...) et finalement le 1er interrupteur dont tu parle se déclenche uniquement au contact du joueur et met en mouvement la plateforme grise (sinon elle ne bouge pas). A terme ca va changer et il sera activé comme je l'explique ci dessous:

Les quelques news (pas de screen désolé !)

1) J'ai changé le systeme de déclenchement des interrupteurs:
avant : direction haut ou bas, mais comme le joueur regarde dans la direction que tu vise, ca fait regarder en haut ou en bas au moment d'activer un interrupteur.. ce qui n'est pas terrible !
maintenant : touche Z (action)

2) Dash : en appuyant sur Z + avant, le personnage va se déplacer tres vite vers l'avant. on peut le faire pendant le saut aussi.
Il permet de passer au dessus d'un trou si la hauteur ne permet pas un saut normal, mais pendant ce temps là on est vulnérable

3) gestion des munitions:
Vous avez surement remarqué que Géo (le héros) porte une sorte de générateur avec un liquide bleu: de l'ether qui lui fourni de l'énergie en continue.
J'ai mis en place un systeme de 3 modes de tirs qui consomment 1 type d'énergie particulière et qui confere au tir des propriétés différentes:
voici les différents tirs et les munitions correspondantes
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Mode classique:
- le tir rapide (munition infinis)
- la grosse boule consomme de l'ether mais regen avec le temps.

Mode flamme
- lance flamme qui traverse tout: consomme du gaz. ce gaz se mélange à l'ether pour le modifier et obtenir une flamme rouge. le gaz est une ressource qui se trouve dans les niveaux. Le lance flamme est une arme puissante mais va servir aussi à activer des mécanismes en tirant sur des cuves afin de les chauffer. Donc a utiliser parcimonieusement !
image

Mode glace
- canon glace qui projette un gros pic:
dans l'eau se transforme en plaque de glace qui se désagrège au contact
se plante dans les murs (plus ou moins longtemps selon le type de murs). on peut sauter dessus
particularité avec le marteau : le coup puissant créer un bloc de glace qui sert de bouclier temporaire et de plateforme pour sauter

La particularité c'est qu'il n'est pas nécessaire d'avoir la munition de flamme ou de glace pour changer la nature du tir: il y a des projections de gaz sans les environnement qui , lorsque l'on tir dessus avec le tir de base, vont soit changer le tir en flamme, soit le changer en glace.
Il faudra souvent activer ces projections de gaz dans les niveaux afin de s'en servir.

]edit :
4) j'ai mis en place des ennemis qui tirent sur vous. En ce moment je peaufine leur gestion pour qu'ils tirent à vu ou bien en continue. je travail aussi sur des tirs multiples (comme des canons qui tirent dans diverses directions tout en faisant une rotation sur eux même)

5) j'ai mis en place une fonction qui permet de renvoyer un projectile en tapant avec le marteau au bon timing .. pas sur que ce soit tres intéressant, ou alors ca pourrait être un élément de gameplay pour la frappe au marteau en mode classique, sachant que le mode glace permet à la frappe au marteau de de créer un bloc de protection en glace ..


trotter - posté le 27/12/2017 à 23:23:26 (10750 messages postés) - staff

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Bien cette idée de la glace pour faire des plateformes.

Ah, j'avais pas du tout capté que les mécanismes étaient déclenchés par un changement de température sur la cuve.
L'aiguille est pas très parlante (ça pourrait être la pression).
Tu pourrais indiquer qu'il s'agit de degrés.
Colorer le bas de la cuve en rouge avec un dégradé pour montrer qu'elle chauffe ça serait sympa aussi.


kriss - The Factory - posté le 27/12/2017 à 23:39:41 (187 messages postés)

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@Harusame: je m'étais un peu fait chier pour faire le petit cube "3D" pour le soin, je pensais que ce serait cool dans un environnement en vue un peu de dessus.

Ceci dit, je pense qu'à terme le joueur ne va pas looter des objets comme ca sur le sol mais utilisera des machines (un peu comme la gestion de vie dans half-life qui te donne une certaine quantité de vie avant d'être épuisée). On se retrouve dans un monde mécanisé, donc il parait normal d'avoir un genre de distributeur qui te fournira du soin ^^.

Au niveau de l'évolution du gameplay pour le joueur, il faut aussi savoir que les modes flammes, mode glace, le dash, le double saut (et surement d'autres choses) seront des upgrades du marteau qu'il faudra débloquer à l'aide de rouages trouvés dans les niveaux image

@Trotter : en effet ca manque de visuels et c'est aussi le but des diverses démos; pouvoir tester les mécaniques de jeu et améliorer ce qui peche ^^

D'ailleurs pour le mouvement un peu lent du perso, j'avais testé de le faire un peu plus rapide mais ca modifie le saut (plus vite= saute plus haut/loin). Je m'étais fait à cette vitesse car ca simule bien le fait qu'il soit un peu chargé mais faudra que je vois si dans l'ensemble c'est négatif (pour ne pas refaire du level design à cause d'un changement de vitesse !!)


trotter - posté le 28/12/2017 à 00:26:30 (10750 messages postés) - staff

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Le perso va assez vite pour moi, c'est plutôt l'accélération que j'ai trouvé un peu lente.
D'un autre côté, avec le perso qui met un peu de temps à réagir, on a moins de risque de tomber des plateformes quand on atterrit dessus.

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