J'ai testé.
C'est un début, il faut bien commencer quelque part, mais honnêtement je pense qu'il faudra encore beaucoup de travail si tu veux atteindre une qualité standard. Je te note les points qui sont à revoir selon moi en espérant que ça ne te décourage pas trop et que tu t'en serves:
Spoiler (cliquez pour afficher) -Faire en sorte que ton joueur comprenne facilement comment jouer. Ne laisse pas les commandes planquées dans le menu Options.
-Ton level design doit "inciter" les actions du joueur, pas simplement les attendre. Par exemple, le premier saut ne doit pas avoir l'air facultatif comme ton bloc flottant au-dessus du chemin qu'on pourrait ignorer, il doit complètement bloquer l'avancée du joueur s'il ne saute pas (en gros, un petit mur, une petite hauteur à passer ça sera mieux). Le premier saut est une découverte en soi, donc tu ne dois pas le mélanger avec le premier rebond, il devrait terminer sur un sol stable. Le premier rebond aura sa propre mise en scène.
-N'utilise pas un bouton différent pour chaque action, et affiche sur l'écran le bouton pour interagir (avec un petit mot) quand il s'approche des éléments interactifs comme une porte ou un coffre. Tu peux aussi afficher chaque commande à l'écran la première fois qu'elle sert (bouton de saut au moment du premier saut, etc).
-Supprime les doublons, par exemple la touche Majuscule permet aussi de sauter, sauf qu'elle ne permet pas de rebondir sur les carrés colorés (j'espère que c'est une ressource manquante car un carré n'évoque pas du tout cette interaction).
-Essaye de trouver des tutoriels sur les manières d'améliorer tes contrôles, si tu fais un plateformer il faut absolument que ça n'ait pas l'air raide et qu'on ne sente pas la prog. Actuellement ça ne fait pas naturel.
-Tu dois proposer de nouveaux challenges au joueur dans différentes conditions de difficulté/danger. La succession des challenges différents et de leurs variations subtiles, c'est le coeur de la partie plateforme. Note, dans ton jeu le premier saut nécessite déjà d'atteindre la hauteur maximum de saut et de toucher l'obstacle ni avant, ni après: c'est trop tôt dans le jeu pour ça. Ensuite tu enchaîne sur des plateformes aériennes, c'est trop tôt aussi, même si elles ne sont pas très espacées.
-Les téléports instantanés quand on loupe un saut ou après une scène, ça désoriente et c'est trop brut. Tu devrais te renseigner sur la notion de "feedback" en game design pour donner du sens à ce qui se passe à l'écran.
-Tout ce que j'ai dit pour l'aspect plateforme vaut aussi pour tes ennemis. Le joueur doit pouvoir apprendre, progresser, être surpris, apprendre, progresser...
-J'ai été surpris de pouvoir tirer des projectiles, rien ne me l'indiquait, je ne pouvais pas avant, je n'ai pas ramassé de bonus entre deux, et le héros n'avait pas d'arme à la main il me semble. La salle du premier ennemi incite le joueur à sauter et rebondir partout avec tous ses trucs dans les airs, donc à tuer l'ennemi en arrivant pas le haut, ce qui n'est pas la solution. Il faudrait la construire différemment pour inciter à tirer (par exemple un plafond pourrait empêcher de sauter sur l'ennemi) et tu peux aussi accentuer ça dans son visuel (s'il a des cornes, on ne voudra pas aterrir dessus).
-La barre de vie du héros ressemble à une barre de vie de boss. Je te laisse deviner comment régler ça.
-J'ai mis des points de compétence dans "Taille" pour voir, mais je n'ai noté aucune différence. Ce que ça fait n'a pas l'air d'être expliqué dans le menu où on met ses points. Il te manque des descriptions.
N'hésite pas à lire/regarder des documents sur le design de ce genre de jeu, c'est un peu compliqué à trouver et c'est long de tout ingurgiter (moi-même je te donne des conseils mais je suis loin d'avoir fait le tour de la question ) mais ça vaut le coup. Je laisse de côté la narration pour l'instant, tu as déjà beaucoup à faire.
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