kingdommangas - posté le 09/07/2019 à 08:59:57. (409 messages postés)
- Gérer la base de données avec un tableur excel. L'équilibrage, c'est important et on imagine pas le nombre de personnes qui laisse la base de données de coté en disant "je m'en occupe au fur et à mesure" pour ensuite finir dans les topics d'entraide. Réfléchir aux armes, armures, stats et compagnie des le débuts épargnera bien des peines.
- Savoir être multitâche et toucher à tout. Le mieux c'est d'avoir des notions dans les domaines de la programmation, la retouche image et la musique pour ne pas avoir a trop compter sur la communauté en cas de soucis mineure car souvent on ne vous répondra pas.
- Garder à l'esprit que le joueur n'est pas télépathe, il ne peut pas lire dans la tête du créateur alors indiquez lui ce qu'il faut faire dans votre jeu.
- Pour le mapping vous avez le site VGMap qui regroupe pas mal de map réaliser par jeux pro a prendre comme exemple
kingdommangas - posté le 07/07/2019 à 10:15:19. (409 messages postés)
Yahallo c'est Kingdo !
J'ai commencée sur ma chaine youtube un tutoriel RPG Maker, ce tutoriel est basé sur le tutoriel officiel du logiciel accompagné d'explications et commentaires de ma part. En plus des tutoriel, je propose également des exercices pour les personnes qui n'ont aucune idée sur ce qu'ils peuvent faire avec le logiciel.
Dans la description des vidéos vous trouverez un document récapitulatif des éléments clés du tutoriels.
Les tutoriels se feront le lundi à 17h et la correction des exercices le vendredi à 17h
N'hésitez pas à y faire un tour et à laisser un commentaire sur votre impression.
Sur ce, Bye Bie
kingdommangas - posté le 21/06/2019 à 17:23:35. (409 messages postés)
Il te faut aller dans le dossier de ton jeu à "img\sv_actors" pour récup le batler de ton perso et remplacer leurs image "mort" par un cercueil au moyen d'un logiciel d'image comme Gimp ou photoshop.
Apres pour tes character en chenille je te conseillerai de créer un event commun que tu appels apres un combat qui va check si tu as des persos morts et remplacer leurs sprites comme l'a expliquer Verehn
kingdommangas - posté le 08/04/2019 à 12:31:44. (409 messages postés)
Houla alors pas besoin d'aller toucher au code source.
Si tu veux simplement désactiver la sauvegarde tu as une commande pour le faire à la page 3 de ton event.
Si tu veux supprimer l'option sauvegarde du menu tu décoche la case dans la base de donné système.
kingdommangas - posté le 08/04/2019 à 12:03:36. (409 messages postés)
Si vous n'avez rien contre l'anglais, le plugin Ninja Form est capable de faire un formulaire et de vous envoyer le contenu par e-mail.
Par contre les réponses aux questionnaires sont directement sur l'e-mail pas dans un fichier. ^^
Condition: Si LoveMeter_Perso1 >= LoveMeter_Perso2 alors:
-Condition: Si LoveMeter_Perso1 >= LoveMeter_Perso3 alors :
--Cinématique avec perso 1
---------------------------
Condition: Si LoveMeter_Perso2 >= LoveMeter_Perso1 alors:
-Condition: Si LoveMeter_Perso2 >= LoveMeter_Perso3 alors :
--Cinématique avec perso 2
etc...
le soucis c'est qu'on ne peut contrôler que 2 variables à la fois nativement.
Concrètement, soit tu prévois littéralement une rivière de choix à 2 dont la taille dépendra du nombre de charac à vérifier, soit tu crée une condition custom avec la partie script pour gérer cela.
kingdommangas - posté le 21/12/2018 à 05:49:30. (409 messages postés)
Mohat a dit:
Tu insères ton arbre dans un tileset de map, comme ça tu paramètres les tiles au niveau du pied etc... selon la passabilité voulue, et tu crées un charset avec les pendus seulement, comme pour un perso
Cf mon post plus haut
Rosemonde a dit:
Je sais pas.. Je pense pas qu'ajouter un évènement avec une énorme apparence est vraiment plus lourd qu'ajouter simplement l'arbre en tileset avec deux charsets de pendus
Disons que créer un event géant oblige a metre plusieurs event vide pour gérer la passabilité c'est pas top.
Apres faux voir le nombre d'arbre aussi et la préférence de Rhaegar
kingdommangas - posté le 20/12/2018 à 11:18:34. (409 messages postés)
Donc tu veux cet arbre gigantesque être animé hein.
De base c'est possible mais sur MV les tuiles sont de 48 pixel donc seule la base du tronc ne sera pas passable, le reste oui.
Après si tu veux tu peux aussi mettre ton arbres en tileset classique et ne mettre que les 2 pendues en event animé ni vu ni connu.
Cela demandera de la précision pour que l'event colle parfaitement à l'arbre mais bon.
Un event aussi gros va mettre le bordel au niveau de la passabilité, alors a moi que ce ne soit un arbre décoratif destiner a être dans un emplacement inatteignable par le joueur je te conseille de recentraliser ton event sur les points cruciaux et de mettre le reste en tiles simple
Apres, si d'autres ont une meilleure idée, cela m'intéresserai aussi
Kingdommangas - posté le 13/12/2018 à 08:27:38. (409 messages postés)
Houla, houla houla ! Comment j'ai des coms juste apres la sortie de ma news.
J'ai pas l'habitude moi
M'enfin, pour répondre à ta question oui on est limiter a 4 skills au début du jeu, passif et actif inclus.
Pour ce qui est du fait d'avoir au moins un skill utile pour le prochain boss ca devrais aller car je marche sur la thématique à la ff9.
Chaque lieux/donjon a certain type de monstre (ailé, bête, insecte) qui sont généralement faible face un éléments (eau, feu) et je ne vois pas pourquoi le boss échapperais a cette règle.
Cela obligera le joueur s'il ne veut pas trop galéré a changer ses skill actif et passif pour s'adapter au lieu ou il se trouve.
De toute facon, le joueur ne pourra pas s'équiper de tous les skill en même temps donc il faudrat aussi qu'il joue la complémentarité avec les autres persos pour couvrir un éventail d'ennemie plus grand.
Mais cela ne voudra pas dire que ne pas avoir le skill anti-insecte t'apportera une mort certaine contre ce type d'ennemie, juste que ton perso galèrera un peu plus face à ce type.
Kingdommangas - posté le 12/12/2018 à 21:03:01. (409 messages postés)
Yahallo c'est Kingdo
alors a la demande expresse d'un maker X dont je tairait le nom qui m'a demander une news alors voilà.
Pour mon jeu,
- l'auteur m'a répondu pour le système de combat alors on verra si il parvient a corriger son script ou pas.
- Suppression de l'arbre de compétence au profit d'un système ou l'on s'équipe de son skill, 4 slots disponibles au départs, 12 en tout.
-Database:
--galère à se limiter sur le nombre de compétence a ajouter
--Armes et armures TERMINES
-Commencer le donjon tutoriel, structure, mapping et event généraux terminer, il reste essentiellement les explications à écrire le combat à faire (pas toucher)
-(annulé car il y aura une synopsis consultable sur le menu) ajout d'une synopsis en chargeant la partie.
-Système de craft re-ajouter car il servira a fusionner les skills pour en obtenir des plus puissants.
Niveau mapping j'ai fait la capitale Hostemia ainsi que le village natal du héro Inoa.[/font]
Hostemia
[h3]Inoa[/h3]
¦/spoiler]
C'est map ne sont pas remplis vous en conviendrais je n'ai pas encore ajouter de pnj dessus. Oui je sais qu'on pourrais la remplir plus mais nan, elle est fonctionnelle et c'est honnêtement mon niveau en mapping.
Ensuite j'ai jouée a quelques perles comme Secret of mana et surtout Chrono Trigger qui m'ont inspirer as f*ck : et dont je pense sincèrement m'inspirer pour les pnj et quêtes annexes car Kingdo est une personne influençable.
kingdommangas - posté le 08/12/2018 à 16:54:26. (409 messages postés)
Pour entré du texte il faut aller a la page d’événement 3 "entrée un nom"
Mais cela affiche un clavier virtuel ou le joueur devra utiliser les touches directionnels pour choisir les lettres souhaiter.
Mais je te déconseille ce genre de système car:
-c'est casse pied a utiliser
-il te faudra une banque de donnée colossale car ne pas se faire valider car on a pas mis la majuscule ou autres ca tue.
-j'ai déjà jouer a un jeu "Dans mon quartier" qui proposer une feature du genre, j'y suis rester bloquer jusqu'à lire la soluce car les indices n'étais pas assez évident pour trouver le bon mots.
enfin, au final je ne te met pas un flingue sur la tempe, c'est ton jeu
kingdommangas - posté le 02/11/2018 à 21:12:41. (409 messages postés)
J'ai un systeme similaire, lorsque mon perso utilise sa vision spéciale, il appelle un event commun en processus parallèle qui va:
- mettre une variable à X, 600 pour ton cas.
- afficher la vision
- créer une boucle avec :
--> attendre 1 frame
--> variable X -1
--> condition: si variable X == 0, sortir de la boucle
- retirer l'animation
- effacer mes images
- Dans mon cas une autre boucle pour eviter de spammer la comp.
kingdommangas - posté le 02/09/2018 à 17:04:14. (409 messages postés)
Si le fichier est corrompu tu peut quand même récupérer des truc, bon je suis pas sure pour vx ace mais pour mv, dans le fichier data il y a map1 map2 [...] map42, si tu veux pas perdre tes map tu peux les récup d'un projet à l'autre avec mapInfo sinon ca ne marchera pas.
Je n'affirmerai rien pour les autres partie mais je pense que tu peux au moins récup tes maps et bdd (skill, animation, hero, etc...)
kingdommangas - posté le 02/09/2018 à 16:59:32. (409 messages postés)
A le fameux skill tree, tous le monde en veut un et pourtant quasi introuvable en tuto ou script.
La raison est tres simple, c'est compliquer a mettre en place, les codeur ne veulent pas se frotter à la tache alors trouver un script qui le fait est possible en cherchant bien mais ils doivent pas etre bien nombreux.
Sinon tu as la possibilité de le faire toi même en event making, la proposition de Solarius. C'est le moyen encore le plus sur d'avoir ce que tu désires sans etre coincé avec les capacité d'un X plugin.
kingdommangas - posté le 02/08/2018 à 17:13:41. (409 messages postés)
alors non, il faut bien décocher "attendre" mais sur le 1er uniquement.
a quoi sert attendre ?
il attend littéralement que l'action auquel il est associer se termine.
donc, si tu as heroX et HeroY qui doivent marcher cote à cote il faut faire :
heroX :
avancer 1 pas
heroY: attendre
avancer un pas
dialogue
---------------------------------------
Si tu enleve "attendre" dans les 2 héros, le dialogues va s'enclencher sans attendre que les héros ait avancer.
Si tu met "attendre" partout, le heroX va d'abord avancer puis le herosY avant le dialogue.
---------------------------------------
Citation:
les perso continue encore à aller dans leur première direction dèsle début de l’évent jusqua ce bloqué
Bien sûr, il faut terminer l'action sinon il se répetera en boucle, met un interrupteur local A actif à la fin et cree une page vierge avec en condition que l'interrupteur soit activer
kingdommangas - posté le 05/06/2018 à 12:30:20. (409 messages postés)
Thx je testerai ca ce soir ^^
Citation:
chaque orbe ayant le bonus stat+ a la même ID. Mon bout de code est écrit avec ça en tête.
exactement chaque orbe (autre que les stats) a un ID unique.
Pour les orbes stats il existe:
pv max: +10% : ID 50
pv max: +20% : ID 50
pv max: +30% : ID 50
pm max: +10% : ID 51
pm max: +20% : ID 51
pm max: +30% : ID 51
[...]
Stats+: + 10% : ID 59
Stats+: + 20% : ID 59
Stats+: + 30% : ID 59
Et comme il y a 8 slots d'équipement max, je préfère éviter que le joueur se fasse un 30*8= pv max + 240%
EDIT:
Bizarre ca ne marche pas du tout chez moi, pire le plugin de sage panda ne fonctionne plus, pourtant tu n'y a pas toucher c'est vraiment étrange.
var SagePanda = SagePanda ||{};
SagePanda.MS= SagePanda.MS||{};(function(){// Can't equip same shard idSagePanda.MS.Game_BattlerBase_canShardEquip = Game_BattlerBase.prototype.canShardEquip;/*******************************************************************************************Game_BattlerBase.prototype.canShardEquip = function(item) {if(!item) return false;if(this.hasShard(item.isShard)) return false;return SagePanda.MS.Game_BattlerBase_canShardEquip.call(this,item);};})();*********************************************************************************************/Game_BattlerBase.prototype.canShardEquip = function (item) { if (!item) return false; if (this.hasShard(item.isShard)) return false; /* Add some other cases where an actor can't equip shards
Case one : the actor uses a shard that conflicts with several others,
I call it the almightyShard.Case two : the actor uses one of the shards that conflict with the almighty one.*/// Now, define your almightyShard by its ID
var almightyShardId =63;//And define your conflicting shards in an array of IDs
var conflictingIds =[55,56,57,58,59,60,61,62];// Now tests forcase one
if(this.hasShard(almightyShardId)){for(var i =0; i < conflictingIds.length; i++){if(item.isShard=== conflictingIds[i]){returnfalse;}}}//And tests forcase two
if(item.isShard=== almightyShardId){for(var i =0; i < conflictingIds.length; i++){if(this.hasShard(conflictingIds[i])){returnfalse;}}}return SagePanda.MS.Game_BattlerBase_canShardEquip.call(this, item);};
Question autre plugin j'utilise bien Equip Core de Yanfly mais je ne pense pas que ca entre en conflit
kingdommangas - posté le 04/06/2018 à 15:20:57. (409 messages postés)
Citation:
Fais voir ton autre plugin, ce sera sans doute plus simple d'altérer celui-là en attribuant plusieurs "ID" à un seul objet.
Ca, je le ferais ce soir, je suis au taf oui je sait c'est pas bien
Citation:
Qu'est ce que t'appelles type d'équipement ?
Admettons tu crée deux armes:
-épée a une main
-épée a deux mains
et deux classes:
-paladin
-soldat
Dans les classes tu indique que le soldat peut s'équiper de l'arme a une main alors que le paladin peu s'équiper des deux.
C'est cela le type d'équipement
Ce que l'on peu sceller c'est le slot tête, bras, acessoire, etc...
sauf que le plugin de galv crée une page spéciale pour s'équiper des orbes, ce n'est pas dépendant du système de base.
Pour le notetag c'est parce que le plugin de galv en utilise de base, pour donner un ID aux armes concerné.
Il y a aussi un block note associer aux fichier data, ca peu être utile aussi.
Celui de galv sert a associer 2 armes pour obtenir une compétence Y mais je ne l'utilise pas, en tout cas pas en l'état.
Pour le reste j'y répondrais ce soir car c'est la fin de ma pause ( TT ~ TT )
Je viens implorer votre aide cher camarade maker ^^
Alors voici le topo:
-Dans mon jeu, j'utilise le plugin Magic Shard de Galv. (Vous pouvez regarder mais vous en aurait pas besoin normalement) pour faire un systeme d'orbe.
-Je m'en sert pour donner des compétences passives a mes personnages.
-Les orbes sont ranger dans les armes de la BBD et sous le type d'arme "Orbe" comme le plugin le veut.
-Parmi les compétences passive, il y a les bonus de stat: CAD
--> PV Max + 10%
--> Att + 10%
Mais j'ai également un bonus de stats + qui réunit les 8 stats de bases.
-J'ai un autre plugin qui m'interdit de m'équiper 2 fois d'un bonus ayant le même ID sachant que j'attribue moi même les ID aux bonus.
Concrètement voici le problème: -Je ne veux pas que le joueur cumule les bonus stats simples et les bonus stats +
Pour cela j'ai déjà réfléchis à 3 solutions: -Donner le même ID a tous les Bonus Stat, ainsi pas de cumul, mais le joueur ne pourra s'équiper que d'un bonus stat à la fois et autant je ne veux pas qu'il cumule 2 stats identiques, autant le cumul de différents stats ne me dérange pas.
-Supprimer les bonus Stats +, ca m'ennuierai d'en arriver là
-Interdire de s'équiper de bonus stats simple lorsqu'on est équipé d'un bonus stats + et inversement.
Mon idéal
Le problème c'est que la BBD me donne la possibilité de seller une compétence, un type de compétence ou une partie de l'armure (tete, bras, acessoire, etc...) sans inclure le type d'arme ou d'armure.
Je voudrais donc l'y inclure en code au moyen d'un notetag mais je dois avoué que je n'ai pas la moindre idée de comment m'y prendre.
Pouvez vous m'aider ?
kingdommangas - posté le 01/06/2018 à 11:29:03. (409 messages postés)
Citation:
De mémoire, ça c'est pour les skills.
5h du matin
Citation:
Dans l'onglet altérations d'état, le premier est bien Mort et le second je ne sais plus ce que c'est mais faut pas le modifier non plus.
Yep faut pas y toucher, mais la plupart du temps lorsque nos monstre ne meurent pas comme il faut c'est que d'une façont ou d'une autre, on y a toucher.
Je te conseille de créer un nouveau projet pour récup l'alt d'état et la coller sur ton projet pour la réinitialiser.
kingdommangas - posté le 30/05/2018 à 08:32:26. (409 messages postés)
Alors, tu n'a pas besoin d'un interrupteur global pour la mort de ton perso, un local suffit.
Ensuite, la dernière fois que j'ai vu un cas de "mes morts reviennent à la vie !", c'était l'altération d'état mort qui avait été trafiquer, ca vaut le coup de regarder.
Pour terminer, les screen de la programmation du combats serai mieux pour voir ton pb.