CuddleFox -
posté le 09/06/2018 à 23:41:55 (1897 messages postés)
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The unholy cat
Bonjour bonjour, Kitty Pride arrive sur oniromancie. Kitty Pride est un jeu mignon comme tout où on suit les aventures d’un chat qui depuis qu’il a touché une étoile vit littéralement ses rêves et se tâte sur s’il doit en sortir ou non, grosso modo c’est ça le pitch.
Mais on va approfondir ça tout de suite, parlons de l’histoire. Puss le chat vit dans une cabane près d’une plage sur une île et une nuit entend une étoile tomber du ciel et se crasher juste devant l’eau, intrigué, il s’en approche, la touche et le monde change autour de lui. Le sable devient de la neige, le ciel passe violet, la mer se creuse en un gouffre gigantesque qui s’étend à perte de vue, et malheureusement pour le chaton, l’étoile bascule dedans.
Poussé par le narrateur qui parle dans sa tête, il décide d’essayer de retrouver l’étoile et se rend compte au plus bas qu’il descend dans le gouffre qu’il ne croise que des éléments qu’il a déjà vus ailleurs. Puis, comme j’aime beaucoup les arcs narratifs, ce qui suit ce passage ne sera fait que de ça. Je me permets donc de spoiler avec allégresse ceux que j’ai déjà en tête dans les grandes lignes, car j’ai rien écrit de très précis (vous avez ouvert le topic depuis une minute et vous vous faites déjà spoiler\o/) :
Vous n’avez pas de problème avec les spoils ? Très bien alors sans plus attendre :
L’arc Magus (dis l’arc d’introduction court et pas travaillé) En descendant, Puss ne trouve pas l’étoile et fouine dans les environs, il découvre un grand bâtiment avec à l’intérieur un écran géant qui affiche Magus, un lapin bleu et surtout le petit ami de Puss dans la vraie vie. Celui-ci est en train de disputer une partie de ni oui ni non avec un robot et le narrateur énonce les règles de cette partie. Puss doit alors retrouver la salle dans laquelle joue Magus, car s’il se trompe et dit oui ou non, le micro qu’il tient explosera.
Dès lors, le joueur (contrôlant Puss) court à sa recherche et toutes les cinq secondes il entend une réponse de Magus donnée au hasard. (Sachant qu’il ne peut dire oui ou non qu’à partir d’un temps qui correspond à peu près à la moyenne de ce que je mettrais pour atteindre la salle). Une fois qu’il est arrivé, Magus le remarque, répond “oui” immédiatement à la question que le présentateur lui pose en jetant le micro sur le robot, puis descend tranquillement de la scène pour aller voir Puss. La foule qui assiste hue, mais Puss sans comprendre comment il a fait les force à se taire et le présentateur avec. Magus lui explique ce qu’il s’est passé, il a touché l’étoile aussi, elle est également tombée dans le gouffre, ils en déduisent que celle d’ici n’est pas celle du monde réel et que n’importe qui de la réalité pourrait aussi se trouver dans les environs. Magus ponctue que non, car ils ne sont pas nombreux à vivre sur l’île où ils se trouvaient tous les deux. Ils sortent du bâtiment et décident de poursuivre leur descente pour trouver leurs deux étoiles.
L’arc de la naïveté Chaque arc est dédié à un trait du caractère de notre héros félin, dans ses rêves, ils sont personnifiés et interagissent avec lui, la naïveté donc ! C’est un grand corbeau blanc avec un balai et un chapeau de magicien qui vole. (Le chapeau, pas le balai) Qui semble justement tout sauf naïf.
En se promenant sur les rebords d’en dessous, ils découvrent un petit village enneigé où les gens jouent souvent aux cartes, mais pas n’importe quel jeu de cartes. En se renseignant sur les règles, ils découvrent qu’il s’agit d’un jeu de cartes que Puss a imaginé dans son enfance et croisent dans le village la naïveté (donc le corbeau blanc dont je vous parlais) qui les invite à jouer avec lui dans un grand tournoi de ce jeu dont il est l’organisateur.
Sauf que finalement, Magus est bloqué à l’entrée de l’endroit où ce tournoi a lieu sans aucune explication. Puss enchaîne les parties dans un mini-stade avec un public et des écrans qui retranscrivent le terrain de jeu. À chaque nouvel adversaire, la naïveté explique à Puss de plus en plus en profondeur les règles du jeu. Une fois contre ce dernier, son adversaire final dans le tournoi. Puss s’aperçoit qu’au fur et à mesure que la naïveté lui expliquait les règles du jeu dans ses parties précédentes, elles devenaient réelles alors qu’elles ne s’appliquaient pas à celle d’avant.
Il fait alors le point sur tout ce qu’il a vu depuis qu’il est arrivé dans ce monde, le fait qu’il puisse contrôler une foule pour la faire taire, qu’il soit le seul à être inscrit au tournoi, mais qu’il ait quand même affronté des adversaires, le fait que seule la naïveté possède des cartes très puissantes parmi les gens qu’il a affrontés à ce jeu, le fait que sans aucune raison il soit effrayé de perdre et pense qu’il lui arrivera quelque chose de terrible si ça se passe, ecetera. Et se rend compte que tout n’est qu’un rêve et que la naïveté se sert de son caractère très naïf pour lui faire croire tout ce qu’il veut inconsciemment, couplé au fait qu’il ait peur de perdre qui fait qu’il a exactement les cartes qu’il faut pour vaincre Puss, car ce que Puss craint n’arrête pas d’arriver depuis qu’il a atterri dans ce monde.
Puss cependant a toujours la même pression que tout à l’heure malgré sa prise de conscience et il ne lui vient même pas à l’esprit de se dire qu’il a gagné le duel pour que ça arrive directement.
À la place, il souhaite sans s’en rendre compte que Magus soit à ses côtés et celui-ci entre par la porte derrière lui alors qu’il était bloqué à l’entrée auparavant. Sauf que Puss est tellement concentré sur sa partie de cartes qu’il ne le remarque pas. Magus comprend que Puss est manipulé par la naïveté et tente de l’attaquer, mais au moment où il le touche, ses mains passent au travers et il bascule dans un vide qui une seconde avant était le public qui assistait à la partie.
Magus a les mêmes déductions que Puss à ce moment-là sur le fait qu’il s’agit d’un rêve et se dit que c’est logique si Puss ne pense plus à rien d’autre que sa partie que ce qu’il y a autour n’ait plus d’existence physique. Malheureusement c’est trop tard, il n’arrive plus à se rattraper et se sépare de Puss, il atterrit finalement sur un sol, et est entouré d’un décor coloré et mouvant, se demande si Puss est encore là et si sa théorie du rêve est bonne.
Au bout d’un moment à se promener dans le décor il trouve une porte qui garde une salle de contrôle. Dans cette salle se trouve tout un tas de graphiques accrochés aux murs ainsi que des cartes partout, Magus comprend qu’il doit s’agir de ce que pense Puss et suppose que sa théorie du rêve est bien bonne et qu’il est très probablement dans la tête de Puss à cet instant. D’autant que puisqu’il n’existe plus, c’est logique qu’il ne soit traité que comme une donnée connue de Puss au sein d’un de ses rêves, comme les cartes étalées au sol qu’il compte et qui ne sont que 7, comme les 7 cartes qu’on doit avoir en main en commençant une partie.
La naïveté arrive derrière lui pour confirmer sa théorie en fermant la porte qu’a ouvert Magus et après une discussion durant laquelle la naïveté lui explique qu’il a des remords à exploiter Puss de cette façon, mais qu’il a absolument besoin d’entretenir son côté naïf pour vivre et qu’il s’en ira après avoir battu Puss aux cartes. Dès lors, au joueur de faire le choix pour Magus de laisser Puss stresser comme un fou à propos de ce qui lui arrivera s’il perd une partie, et donc courir le risque que quelque chose de terrible se passe vraiment. (puisque ce que Puss conceptualise arrive forcément dans ses rêves, comme vu précédemment) ou bien alors de détruire sa naïveté, ce qui le sauvera, mais supprimera naïveté qui fait le mal pour son bien en plus de changer le caractère de Puss, que Magus adore justement pour son côté naïf. Suivant les choix du joueur, il en découle ce qui doit en découler.
Puss Notre personnage principal. C’est un chat brun avec des teintures foncées tout le temps à moitié endormi. Sa cabane est pleine de jouets pour enfants, car c’est sa passion.
“*miaule*, Mais… tu m’embêtes” -au narrateur lorsque celui-ci lui demande s’il aime Magus.
“…” -Puss la très vaste majorité du temps.
“J’aurais bien voulu savoir combien il nous restait de tours à jouer ici” -Pendant un tournoi de cartes.
Après avoir touché l’étoile, il obtient la capacité de changer tout ce qu’il veut autour de lui, mais il ne contrôle rien.
Magus Un lapin bleu avec une coiffure bleu marine. C’est le petit ami de Puss, il le protège de tout et prend beaucoup de décisions à sa place. Il adore l’humour noir et ses blagues sont tranchantes.
(Devant une foule qui doit lui poser des questions alors qu’il tient un micro, s’il prononce oui ou non, celui-ci explose et la foule doit lui poser des questions auxquelles il ne doit pouvoir répondre que par ça)
“Bonjour” “Bonjour” “Je m’appelle Kevin” “C’est pas ta faute.”(La foule rigole) “J’aimerais savoir ce que tu penses des paroliers actuels” (le présentateur explique à Kevin qu’il est censé poser des questions auxquelles on ne peut répondre que oui ou non) “Oui” (Magus fait un mic-drop, le micro trou le sol et explose en dessous) “Tu t’appelles pas Kevin pour rien.”
La naïveté Un grand corbeau blanc avec un balai et un chapeau qui flotte au-dessus de sa tête, il adore les jeux de cartes et n’interagis avec les autres que quand son intérêt est concerné. Il est le contraire de quelqu’un de naïf en réalité et donne l’impression de n’en avoir rien à faire du monde autour de lui. Il exploite la naïveté de Puss pour que ce qu’il veut changer change.
“Arrête de toujours vouloir te battre, je ne viens pas pour avoir une chamaille avec toi » À Magus après avoir croisé celui-ci dans l’esprit de Puss.
Le narrateur Le narrateur est un personnage à part entière dans l’histoire, il ne possède aucune influence directe sur le scénario sinon qu’il ne fait que commenter tout ce qu’il se passe et qu’il se trouve quelque part dans la tête de Puss. Contrairement aux narrateurs d’autres histoires, il n’est pas omniscient et il lui arrive de se tromper dans ses interprétations de chaque action.
Le système de combat Le CBS, parlons-en ! C’est mon aspect préféré du jeu !
Lorsque le combat commence, chaque personnage se fait distribuer 15 cartes de quatre couleurs différentes qui vont de 1 à 9, quand vous en sélectionnez une, ça fait une chaîne avec toutes les autres cartes de même couleur, et la valeur totale influe sur l’efficacité de l’action. Chaque coloris correspond à une action, les rouges servent à attaquer, les bleus à utiliser les techniques (à noter que vous les avez toutes dès le début du jeu, leur utilisation dépend de la valeur des cartes que vous utilisez), les vertes servent à se défendre en invoquant un nombre qui prend les coups à votre place et qui se réduit avec le temps, et les violettes servent à régénérer les pm. À ça se greffent quelques éléments supplémentaires. Vous pouvez voir les prochaines cartes qui vont arriver (en plus ou moins grand nombre suivant à quel point vous êtes plus rapide que l’adversaire), les ennemis peuvent refuser de vous attaquer si vous avez suffisamment de charme. C’est facile d’obtenir de l’équipement qui donne des bonus qu’on ne voit presque jamais en rpg et qui sont pourtant un pur bonheur à jouer comme la double attaque par exemple, ou un taux de contre-attaque ou d’esquive +10 %, des altérations d’état très facile à infliger, l’attaque normale sur tout le monde, et d’autres.
Les choix de Magus Magus fais les choix les plus importants du jeu, mais c’en est pas juste un que le joueur fait à sa place, non, Magus réfléchit et pèse le pour et le contre. Lorsqu’il doit faire un choix très important, le jeu vous donne les différentes raisons qui font qu’on pourrait choisir une chose et pas l’autre. Puis une fois que vous avez tout sélectionné, ça atténue ou augmente l’envie de Magus de faire un choix, mais il le fait bel et bien seul à la fin. Pour doser correctement, il faut remplir des jauges qui font pencher l’avis de Magus d’un côté ou l’autre, je ne l’ai pas encore programmé, mais ça ressemble à ça.
Les descentes de parois Dans le jeu, vous descendez plusieurs parois rocheuses pour accéder au plus bas du gouffre qui s’est formé devant Puss quand il a touché l’étoile. En bref vous avez plusieurs corniches sur lesquelles Puss et/ou Magus peuvent s’accrocher pour descendre. Il faut en choisir une et sauter dessus. Suivant l’agilité du personnage que vous contrôlez, il peut réussir ou échouer automatiquement. S’il rate, il peut cependant la rattraper au dernier moment si vous appuyez sur la touche action à l’instant qu’il faut. Ces parties de jeu rapportent de l’expérience quand elles sont finies et vous gagnez de l’agilité si vous avez réussi à vous rattraper au moins cinq fois pendant le mini-jeu.
Le jeu de cartes Val Val Val Val Val Val est un jeu de cartes inventé par Puss dans sa jeunesse auquel vous jouerez dans ses rêves. Les règles sont introduites dans le jeu par la naïveté au fur et à mesure que vous enchaînez les parties, mais je vais les résumer.
Il y a neuf emplacements. On pioche jusqu’à avoir 7 cartes qui ont une valeur chiffrée de 1 à 6 et trois types différents. (Type A a un bonus contre type B qui a un bonus contre type C qui a un bonus contre type A) Il y a aussi des pièges qui possèdent plusieurs effets.
Chaque tour un joueur pose une carte sur un des neufs emplacements ou met un piège devant. (Pas de limite possible en nombre) La valeur de la carte lui est donnée en points. On peut mettre une carte par-dessus celle d’un adversaire si elle est plus forte, si on le fait il peut activer un piège qu’il a posé. S’il ne le fait pas, il perd sa carte et les points que ça lui a donnés.
Lorsqu’aucun des joueurs n’a plus de cartes dans sa main, on compte les points et le terrain est vidé (mais les pièges tiennent) et les valeurs restent dessus. À partir du second tour, il devient possible de mettre ensemble deux cartes du même type pour donner un bonus+3 à la plus forte, mais les points gagnés lorsqu’on en pose une ne sont plus que l’équivalent de la différence avec le score attitré à l’emplacement. Le tour de jeu se passe pareil. Lorsqu’aucun des joueurs ne peut plus jouer, la partie est finie. Celui qui a le plus haut score est vainqueur.
Pour le même prix vous avez aussi un déplacement en diagonale pixel par pixel, des animations de charset très fluides (Beaucoup plus que LoveMaster, regardez juste l'animation de Puss qui se déplace) et des maps en parallax entièrement faite à la main. C'est beau putain.
Vous pouvez suivre toute l’ost ici je n’ai pas composé grand-chose pour le moment :
1 – Ecran titre
2 – Dark
Le thème de l’étoile qui s’écrase sur la plage.
3 – Dream House
Le thème de chez Puss.
4 – Plage nébuleuse
Le thème de la plage de neige sur laquelle Puss atterrit après avoir touché l’étoile.
CuddleFox -
posté le 13/06/2018 à 22:37:37 (1897 messages postés)
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The unholy cat
13 Juin 2018
Mon entrée a sûrement été aperçue mais je n'en ai pas reçu de signes, aujourd'hui j'ai terminé de faire un tableur qui calcule les stats des ennemis suivant ceux des persos pour que ce soit ni trop dur ni trop facile. Je pense m'en servir régulièrement. Il m'a prit 4 bonnes heures à faire. Comme c'est pratique de n'avoir que deux personnages jouables, on a pas besoin de prévoir toutes les combinaisons d'équipe pour gérer la difficulté, c'est ça en moins, déjà.
J'ai plein d'idées pour le CBS, notamment un système de bravery similaire à Dissidia, mais factuellement, je l'ai très peu avancé il faudra que je prenne le temps de noter toutes les étapes de prog une par une, généralement ça se fait très vite après. Mettre en place tout le combat, l'apprition des cartes, la gestion des sprites et l'animation du battleback ne m'a prit qu'une semaine.
J'ai aussi prévu de faire se jouer des animations directement en dessin quand les personnages font des actions en combat, pas via sprite. Et j'ai commencé quelques dessins. Puss qui attaque par exemple.
Il faudra pas que j'oublie mon calepin demain pour pouvoir dessiner pendant mon stage
HuLijin -
posté le 14/06/2018 à 00:45:28 (1009 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Il a pas un gros bide celui-là Need le tableur as usual :3
M.V.
trotter -
posté le 14/06/2018 à 01:36:32 (10976 messages postés)
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Tu sais qu'à une lettre près c'est le nom d'une des principales X-men ?
J'aime bien les graphs, sauf les sprites en combats (je suppose que les fées sont temporaires mais les héros semblent figés avec une bordure épaisse, c'est bizarre).
Je me demande comment tu vas te sortir du système de choix, ça a l'air intéressant mais un peu galère, tu aurais un exemple plus concret ?
ౡ
CuddleFox -
posté le 14/06/2018 à 09:27:04 (1897 messages postés)
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Je n'ai mit des commentaires que sur le générateur d'ennemis, il y a d'autres pages. ^^
Citation:
Tu sais qu'à une lettre près c'est le nom d'une des principales X-men ?
Normal c'est de là que ça vient. Je ne connais pas l'univers X-Men mais son nom est sympa.
Citation:
J'aime bien les graphs, sauf les sprites en combats (je suppose que les fées sont temporaires mais les héros semblent figés avec une bordure épaisse, c'est bizarre).
Les fées sont temporaires oui, mais les sprites des héros bougent.
Citation:
Je me demande comment tu vas te sortir du système de choix, ça a l'air intéressant mais un peu galère, tu aurais un exemple plus concret ?
Je peux pas donner d'exemples concret sans spoiler puisque je ne me servirais de ce système que pour les choix importants. Il y a déjà un exemple à la toute fin du spoiler qui raconte le scénar dans mon premier post.
Ce système est pas galère, le jeu te pose juste des questions et toi tu indiques à quel point tu es pour une contre une des réponses, sachant que Magus peut parfaitement ignorer tes réponses s'il pense que la situation exige la réponse que lui veut ou par égoisme.
En fait Magus penche toujours par défaut vers une proposition, et les réponses que tu donnes l'altèrent.
HuLijin -
posté le 14/06/2018 à 12:11:58 (1009 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Merci pour le tableur annoté !
Un peu perdue avec le système de combat et son espèce de table pour poser les cartes, mais je pense que ça doit être assez facile à utiliser.
Les decks, le joueur les crée avant le combat ou ils sont fixés par toi ?
M.V.
CuddleFox -
posté le 14/06/2018 à 14:09:26 (1897 messages postés)
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The unholy cat
Aucun des deux, les cartes sortent au hasard. Si on avait un moyen de le prévoir, un stat pour le faire serait inutile.
HuLijin -
posté le 14/06/2018 à 20:31:45 (1009 messages postés)
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Yeoun, mage-archère-louve
Ben, par rapport à ta vidéo, je suis un peu perdue. En fait j'aurais aimé voir l'effet des combos et les remplacements de carte sur la vidéo, parce que je suppose que ça fonctionne comme ça. Après, peut-être que ça existe dans d'autres jeux mais c'est la première fois que je vois ça, je crois. Je comprends que la force des actions varie en fonction des points et des combos, mais concretement, ça marche comment ? Faut essayer de vider le plateau des couleurs pas intéressantes pour faire une chaine géante dans l'esprit ?
Et est-ce que ça a un rapport avec les cartes Val Val Val ?
M.V.
CuddleFox -
posté le 14/06/2018 à 22:07:58 (1897 messages postés)
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Non, les cartes Val Val Val sont un jeu de cartes à part entière qui m'a rien à voir avec les combats. C'est vrai que si on ne connaît pas on croit que ça a un lien ^^
Le principe des cartes en combat c'est très simple. Quand tu choisis une carte ça retire toutes les cartes de même couleur qui y sont relié. Plus les valeurs de ces cartes sont élevées, plus l'action est efficace. Tout unifier d'une couleur c'est une stratégie, les techniques sont lancées suivant ces valeurs, Magus par exemple peut utiliser tension qui inverse les valeurs des cartes qui ont 1 ou 2 pour charger des coups.
Comme il y a des techniques qui ne se lancent qu'avec des scores très hauts (genre 135, la valeur max si tu as que des cartes bleues avec des 9 partout) j'ai fait en sorte que lorsque tu lances une technique, si tu relances exactement la même ensuite ça double la valeur de tes cartes pour en lancer une plus puissante à la place.
Si tu enchaînes la même action en boucle, les cartes de la couleur de cette action deviendront de plus en plus fortes et quelques autres trucs que j'ai trouvé pour faire de la stratégie. Mais pour l'instant c'est plus dans ma tête qu'autre chose.
18 Juin 2018
Je suis à fond dans ce projet depuis que j'ai commencé, malgré tout j'en suis encore à la phase où je tâtonne devant moi, je ne sais pas encore quels outils je vais devoir utiliser, j'ai envie d'en avoir qui fonctionnent mieux que ceux que j'utilisais pour LoveMaster. J'essaie notamment de lier le plus vite possible la programmation de ce jeu à ma vie personnelle. Pour que quand je m'ennuie la première activité qui me vienne soit de programmer Pour ça j'ai fait un tableau qui m'indique combien de temps je dois passer sur chaque activité.
Les valeurs, c'est la durée en minutes. Chaque fois que j'inscris une valeur dans la colonne "Fait" ça diminue celles qu'il y a à côté. On peut remarquer qu'à 30 minutes de programmation par jour j'ai déjà trois semaines d'avance.
Voici d'autres dessins pour Puss, lui qui invoque quelque chose
Et quand il prend des dégâts mineurs.
J'ai pas beaucoup avancé ça, mais ce n'est pas grave, puisque j'ai construit des squelettes des maps de la forêt nébuleuse, le premier endroit qu'on visitera. Je pense que je ferais ça maintenant, pour me repérer je pré-créerais mes maps histoire de déjà savoir quoi faire quand je les dessine. Je vais essayer de coller des éléments de gameplay mineurs un peu partout.
J'ai aussi prit le temps de noter sur papier toutes les idées que j'avais pour le CBS ça se traduit par :
-Pouvoir prévoir les cartes suivant si on a un stat de réflexe assez élevé par rapport à l'ennemi
-Des équipements qui améliorent les cartes qu'on pioche sous certaines conditions
-Quand tu fais plusieurs fois de suite la même action tu as un bonus de plus en plus gros sur les prochaines cartes de la couleur de cette action.
-Les techniques on un cooldown d'une action, si tu les réutilise le score s'additionne à celui nécessaire pour lancer la technique, le cooldown se lance aussi si tu les réutilise ce qui fait que tu peux faire une chaîne de techniques de plus en plus puissantes.
J'ai écrit les armes et armures (et j'ai pas finit) qui sont sciemment repompées de Final Fantasy (J'ai qu'à dire que Puss est fan comme ça ça aura l'air logique qu'on les trouve dans ses rêves et on me dira pas "Eh mais c'est nul de copier" ) Comme dans Kitty Pride les différences se voit quand on augmente un stat d'un point j'ai décidé que les équipements n'augmenteraient pas les stats mais auraient des effets sur la puissance de nos cartes, avec tout plein de conditions différentes par exemple "Si les PV sont à 50% ou plus, cartes rouge+1pt" pour faire que le joueur puisse juste essayer de changer d'équipement pour changer de stratégie s'il arrive pas à battre un boss. Evidemment il y en aura des plus pétés que d'autres, les armes sont classées en 6 niveaux de rareté et peuvent avoir jusqu'à 4 effets différents, les autres équipement 1 chacun pour un total de 8 effets maximum. Ces conditions sont inspirées de celles des accessoires de Dissidia que j'adore. Tu peux vraiment établir toute la stratégie que tu veux juste pour battre un boss en particulier sans avoir à pexer grâce à ça.
Et pour m'organiser j'ai trouvé un logiciel de listes de tâches qui me permettra de tout noter dans l'ordre, je m'en suis servit notamment pour écrire une à une toutes les étapes de la création de mon CBS et mon CMS, et de la programmation de l'avancement du jeu. Tout le CBS sera programmé à la main, tout le CMS aussi à l'exception du menu d'équipements qui restera tel quel parce qu'il est meilleur que celui que j'imaginais.
Bref, ces jours ont plus été consacrés à de la cogitation autour du jeu et son fonctionnement plus que de la prog réelle, le jeu est encore un énorme chantier
CuddleFox -
posté le 26/06/2018 à 11:49:30 (1897 messages postés)
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The unholy cat
26 Juin 2018
La liste de ce qu'il me reste à faire avant de pouvoir sortir une première démo est prête. J'ai un peu moins de 1400 choses en incluant la programmation du CBS/CMS et le mini-jeu de descente de paroi. (j'aurais genre 100 trucs sinon )
La liste des équipements est finie, maintenant je m'occupe de leur attribuer des effets. Il y a 170 conditions différentes qu'un équipement peut remplir pour débloquer jusqu'à 272 bonus et malus.
Si vous voyez pas de quoi je parle (parce que le fonctionnement des équipements est flou, j'ai pas tout dit), les équipements ont des effets qui demandent à ce qu'une condition soit remplie pour donner un bonus. Et le nombre d'effets possibles est de 170*272=46240, autant dire que j'ai de la marge pour faire des équipements au gameplay varié. Si je prend une condition au hasard "Si les PV sont entre 50 et 100%" et un bonus au hasard "Rouge * 1.5" ça donne "si les PV sont entre 50% et 100% alors les prochaines cartes rouge ont leur valeur x1.5" La liste des conditions :
Les équipements peuvent avoir jusqu'à 4 effets maximum. Comme il y a 5 niveaux de rareté, j'ai décidé de proceder comme ça :
Je précise que c'est une base, ça arrive par exemple que des équipements de rareté 1 n'aient qu'un petit bonus sans malus à côté, ou qu'un équipement de rareté 5 ait parmis les trois meilleurs bonus du jeu avec le plus gros malus possible juste à côté. Je me suis aussi occupé de gérer la vitesse de progression des équipements en calculant à quel point c'était probable de remplir une condition et à quel point un bonus/malus était bénéfique/maléfique.
J'ai fait une autre map et ait terminé la scène de Puss qui touche l'étoile ici. Voici la première map des rêves de Puss, il y a un filtre coloré dessus et tout est "violetisé"
(Si on passe derrière les arbres, on se voit partiellement à travers pour que le repérage soit simple et qu'on soit jamais perdus aux endroits où il y a trop d'arbres)
Maintenant il va falloir que je dessine la map de la descente de paroie, puis que je programme le mini-jeu qui va avec.
Sylvanor -
posté le 26/06/2018 à 17:11:05 (24958 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
C'est assez sympa comme rendu, par contre je ne pense pas que l'effet "bruit" soit une bonne idée, il est immédiatement reconnaissable et plutôt disgrâcieux.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Chafoin -
posté le 26/06/2018 à 21:16:10 (1897 messages postés)
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The unholy cat
Qu'est-ce qui conviendrait mieux à de la neige ou des cailloux d'après toi ?
J'aime bien l'effet granuleux, sans le supprimer le réduire sur la neige alors ^^
Sylvanor -
posté le 26/06/2018 à 23:04:43 (24958 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
De manière générale les textures générées automatiquement/procéduralement c'est pas bon.
Soit tu "dessines" toi-même la texture à la main, ou tu ajoutes du détail, tu enrichis ton dessin, ce qui me semble la meilleure méthode, soit tu enlèves simplement ce filtre.
De toute façon ça passe mal, c'est pas normal que ton grain soit présent à la fois sur la roche et sur la neige, ces deux éléments n'ont pas du tout la même texture. A la limite ça aurait une logique sur la roche, mais la neige c'est globalement plutôt lisse vu de loin. Mais même si c'était logique, ça reste assez vilain car trop procédural.
Tu pourrais nous montrer le même screen sans l'effet bruit?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Chafoin -
posté le 26/06/2018 à 23:39:23 (1897 messages postés)
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The unholy cat
Je ne l'ai pas, une fois que j'ai terminé la map je jette les brouillons.
Je suis désolé :c
Tiens, j'ai fait ça grossièrement avec un outil de dépoussiérage :
Mon but est pas de faire des maps parfaites ou d'y passer des aprems comme les tiennes, la génération procédurale me gagne un temps incroyable et fait paraître mes maps beaucoup moins brouillonnes par rapport à si c'était lisse.
Verehn -
posté le 27/06/2018 à 09:36:20 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Je n'ai pas beaucoup de leçons à donner par rapport au fait de donner son maximum pour ses graphismes, mais si tu recherches des techniques très rapides pour représenter la roche, il en existe un bon nombre selon ton niveau en dessin. Je te donne un exemple en quatre étapes où tu peux même décider de t'arrêter à la deuxième:
Pour parler d'autre chose, je suis assez intrigué par les systèmes de ce jeu, et les musiques rétro un peu bizarres ce n'est pas pour me déplaire. Y'a un bon potentiel dans ce projet.
Verehn -
posté le 27/06/2018 à 09:54:50 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Les choix, les combats et les cartes Val Val Val.
Et même si ça ne m'intrigue pas, je trouve que la descente de parois c'est un plus aussi, j'aime quand il y a plusieurs façons de couvrir les distances que ça soit à l'horizontale ou à la verticale.
Chafoin -
posté le 27/06/2018 à 10:00:40 (1897 messages postés)
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The unholy cat
Ouais enfin, le principe des parois c'est que tu peux pas remonter après, tu tires un trait sur cette zone pour farmer Je préviendrais le joueur qu'il doit être sûr d'être à niveau avant chaque paroi. Et dans le doute sur la première map qui suit la descente je garde les ennemis précédents.
Val Val Val c'est un jeu qu'on ne joue pour les besoins de l'histoire qu'à un seul moment du jeu, je verrais pour en faire un genre de triple triad où tu peux défier n'importe quel pnj après. Si j'arrive à le programmer, déjà.
GrayXD -
posté le 16/07/2018 à 11:01:27 (79 messages postés)
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Hâte de tester ce jeu à l'ambiance très spirituelle
CuddleFox -
posté le 22/07/2018 à 17:04:26 (1897 messages postés)
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The unholy cat
22 Juillet 2018
Concernant le CBS J'ai presque terminé de programmer l'attaque, lorsqu'on selectionne un ennemi toutes les commandes disparaissent et les cartes de la chaîne qu'on a séléctionné avec.
J'ai fini de dessiner, coloriser, animer et intégrer au jeu les animations de combat de Puss. Je maudit VX Ace qui accepte que l'OGV, impossible de trouver un convertisseur qui marche bien et pond pas une vidéo dégueulasse ><
Dans l'ordre on a :
-Puss attaque
-Puss invoque quelque chose
-Puss prend des dégâts mineurs
-Puss prend des dégâts modérés
-Puss prend des dégâts importants
J'ai décidé de reprendre le système de materias de FF7 pour mon compte car je ne voyais pas comment gérer l'idée des combinaisons de conditions et de bonus.
La différence avec les materias est qu'on a qu'un seul équipement qui porte le nom d'une condition, et qu'il faut remplir cette condition pour que les bonus donnés par les materias soient actifs.
Par exemple le plus faible est "Dernières rouges util. 28~54" qui n'active le bonus de son seul et unique slot à materia que si les dernières cartes rouges utilisées pour attaquer en combat ont une valeur totale située entre 28 et 54, valeur qu'il est difficile d'atteindre sans bonus justement, et l'équipement le plus fort est "Toujours" qui a 8 slots actifs en permanence.
La seconde différence est qu'il n'y a pas de liaisons entre les slots comme dans FF7. La troisième sont les bonus en eux même. Par exemple la materia "Red1" donne accès aux bonus Rouge+1 +2 +3. Mais la materia "RedLong" donne les malus Rouge-1 -2 jusqu'à -5, et une fois les malus passé, le dernier niveau de la materia est Rouge =9.
Les materias ont les déclinaisons des quatre couleurs de cartes, les rouges augmentent basiquement les dégâts, les bleus si vous les utilisez comme ça vous intéresse vous permettent de sortir les techniques que vous voulez (Il y a justement un équipement qui demande d'avoir utilisé au moins une fois les 6 premières techniques du perso, ça peut servir à ça), les vertes de faire un tank et les violettes de jouer aux mages.
Et la quatrième différence est le nom, dans KP, les materias s'appellent les fictions.
Je vous laisse d'ailleurs accès au jeu tel qu'il est maintenant si vous avez envie de voir de quoi ça a l'air. C'est pas une démo ça hein, les materias ne sont pas effectives non plus, c'est juste pour que vous ayez un aperçu de toutes les materias que j'ai écrite et de l'état actuel du CBS. Le dossier fait 5mo mais les rtp de VX Ace sont nécessaires.
CuddleFox -
posté le 21/08/2018 à 13:22:44 (1897 messages postés)
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The unholy cat
21 Août 2018
J'ai terminé les animations de combat de Magus, je peux enfin me servir de ces anims pour le CBS.
J'ai terminé de programmer l'attaque et la mort des ennemis. Mais rien ne se passe quand on réussit à battre tout le monde pour le moment. Il y a des trucs que j'ai dû programmer moi-même puisqu'on ne peut pas faire bouger du texte autrement qu'en ligne droite sur RM. Mais les dégâts rebondissent. (Et j'adore cette police d'écriture d'ailleurs)
Note : Puss a 255 en attaque et 500 en vitesse, pour montrer que les dégâts sont limités à 9999.
Les techniques de Puss aussi sont terminées, voici une autre vidéo qui les montre toutes. Et j'ai commencé celles de Magus.
A l'IRL j'ai peu travaillé vis-à-vis de tout ce que j'ai fait l'année dernière. Je n'ai fait que dessiner et encrer la map sur laquelle se fait la première descente de Puss. Et en rentrant chez moi je l'ai terminée. La voici :
Vu qu'elle est terminée, j'ai pu commencer le mini-jeu auquel elle sera dédiée. Un jeu de sauts. Voici tout d'abord l'interface :
Vous devez vous rendre en bas d'un mur, en sautant de creux en creux.
Chances de réussite = Il se met à jour chaque fois que vous déplacez le curseur pourpre en haut ou en bas.
But = Le numéro du creux que vous allez essayer d'atteindre.
Difficulté = Inflige un malus au taux de chance de réussite plus ou moins gros. Calculé suivant la distance entre le creux et le personnage (genre en vrai c'est le nombre de centimètres qui séparent les deux, oui, j'ai foutu ma règle sur mon écran 9351 fois)
Malus de vent = Le vent souffle sur le mur pendant que vous le descendez, et vous retire un pourcentage de votre taux de réussite actuel, de temps à autre.
La formule du taux de chances de réussite, pour le moment, c'est ça, elle n'est pas définitive, je la changerais si on me dit que c'est trop dur :
Je vais expliquer un peu cette formule parce que j'ai prit 3 heures sur ma dernière nuit pour la faire.
Comme vous pouvez le voir, l'agilité du personnage influe très peu dessus. Le taux de base il est de 30% pour 0 en agilité, et 70% pour 166, tout ça moins les malus de difficulté (6 par point, genre -36 au taux de base pour une difficulté de 6)+ le bonus du mur, y a des murs qui sont naturellement plus facile à descendre que d'autres, pour le premier c'est +65% et à ça en soustrais le malus de vent. Car le vent souffle sur le mur et vous pousse pendant que vous sautez, grosso modo, vous calculez le taux actuel avec les malus et les bonus actuel et vous en enlever un pourcentage, souvent 33% ou 66% de votre taux de réussite actuel), les résultats des calculs sont toujours à l'entier inférieur.
Globalement ce mini-jeu sera un peu plus facile si vous le faites avec Magus et difficile si vous le faites avec Puss, puisque Magus est plus agile, et plus le jeu avancera, plus l'écart se creusera, mais pour le premier mur, où vous ne devez le faire qu'avec Puss, pour introduire le mini-jeu, j'ai décidé qu'il serait facile aussi.
CuddleFox -
posté le 28/08/2018 à 21:35:17 (1897 messages postés)
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The unholy cat
28 Août 2018
Le mini-jeu est quasi terminé, une petite vidéo pour vous montrer de quoi ça a l'air.
Chaque fois que vous essayez de sauter mais que vos chances de réussite vous font échouer, réussir un QTE vous permet de sauter quand même. Mais pour que ce soit pas trop facile et que tout le monde se laisse tenter à faire des sauts difficile pour aller plus vite en faisant un QTE à chaque fois j'ai décidé que le joueur devrait refaire le QTE en boucle jusqu'à ce que son pourcentage passe.
Mais comme vous avez pu le voir dans cette vidéo rien qu'une chance de réussir à 20% ça fait faire 4-5 fois le QTE, qui est composé de 4-6 touches au hasard. Donc à la place ce que je vais faire, c'est qu'il n'y aura pas un QTE de 4-6 touches à se faire en boucle mais un grand QTE avec un nombre de touches égal au nombre de fois que le pourcentage fait échouer le saut x2. Et pourquoi pas indiquer le nombre restant en dessous.
Edit de plusieurs jours après : Terminé. Le mini-jeu est prêt. J'ai programmé des récompenses quand on réussit à descendre sans tomber. De l'expérience. Etant donné qu'on enchaîne sur le premier combat après être descendu, ça m'a semblé bien de pas faire du joueur un pauvre niveau 1 tout nul.
Déjà, il y a plusieurs types de chemins possible.
Speedrun : Si tu as fait le nombre de sauts mins sans avoir à te concentrer
Pressé : Si tu as fait le nombre de sauts minimum
Aucun : Si tu ne rempli aucune des conditions des autres chemins
Prudent : Si tu as dû te concentrer 3 fois de suite ou plus
Tortue : Si tu as fait le nombre de sauts max ou plus
Et comme j'ai l'air bien parti pour lâcher une formule par news, voici celle de l'exp gagné.
Déjà, il faut établir un max d'exp qu'on peut gagner dans le mini-jeu. Ca a aussi sa formule. C'est la moyenne de l'exp de tous les monstres de la zone d'en dessous * 3 arrondi au second chiffre du résultat. Genre si le résultat est 343. On arrondi à 340. Si c'est 7294, on arrondi 7300. Avec une limite d'arrondissement par 5000. Donc 1392524 sera 1395000.
Ensuite, c'est le tiers de ce max qui servira de base de calcul. On multiplie par le multiplicateur du chemin (x3 si "SpeedRun", x2 si "Pressé", x1 si aucun chemin, x1.5 si "Prudent", x0.5 si "Tortue") puis ensuite un retire un vingtième du résultat par concentration faite. Mais c'est pas "2 contrentration = 18/20 du score final", c'est plutôt 19/20 du score final puis 19/20 du résultat que ça donne, puis encore 19/20, et ainsi de suite. Pour que le joueur ne soit pas récompensé de 0 points d'expérience.
En l'occurence, ici. Le max c'est 350.
350/3*1*(19/20)=111exp pour 10 sauts et 1 concentration.
Le premier mur a 25 creux, et je met environ 2 minutes à le faire, ça me semble bien.
J'ai dessiné et encré cinq facesets pour Magus, le premier est complètement terminé, colorisé, etc, j'en commence un 6ème.