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Messages postés par Reidréa Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 158 Aller à la page: 1 2 3 4
Posté dans Forum - Adaptation des portraits en style manga |
Reivilo -
posté le 15/02/2016 à 13:00:42. (163 messages postés) |
| Coucou !
C'est vraiment sympa de ta part ! Je recherche effectivement des portraits "manga" pour mon jeu ^^ Pour par exemple, des cinématiques, ou des battlers pour les combats ou pour les crédits de fin où je mettrais quelques personnages pour faire jolie ^^
Par contre, ma demande est ... disons ... très longue, car j'ai 6 persos dans mon jeu
(en terme d'expression facial, disons qu'il me faudrait une large palette d'expression, car j'inclut les têtes des perso lors des dialogues avec leur différentes expressions, par exemple: neutre, content, blasé, inquiet, fâché, hurler, sceptique ... etc mais tu n'es pas obligé de les faire x) car ... mine de rien ça prendrais une éternité, je pense que je peux me contenter des faces par défaut (même si je n'ai pas la version blasé car la création de visage de vx est trop limité :/))
les voici :
Susano
C'est le personnage que l'on contrôle dans le jeu, pour son physique ... disons ... qu'il est assez polivalant vu qu'il peut se battre avec n'importe quoi ... je dirais genre ... la miniature de cette vidéo (ou l'image inclut dans la vidéo) :
https://youtu.be/cdRn-18NNc4?list=FLYmyD-9I6x4r81CdK1R0qQw
(au passage la musique est l'une des ost de mon jeu ^^')
par contre, vu que c'est un personnage polyvalent en terme d'équipement (et qu'on peut le changer à l'infinie tout le long du jeu) vaut mieux le dessiner sans rien, limite avec une épée courte (arme de départ)
Ah ! et voici son charset !
Voilà pour le premier ! Ensuite, il y a Rei
Ce personnage est un homme d'âge moyen (plutôt jeune un peu comme Susano)
d'un physique plutôt fort car il s'agit (comme d'écrit dans le jeu) d'un "sac à pv"
il est équipé d'un bouclier, et d'une épée de paladin, ainsi qu'une armure lourde
voici son charset :
Ensuite nous avons Elie !
(une fille ! ça tombe bien ! tu voulais en dessiner x))
Le souci avec Elie c'est que son faceset ... en vu du "MAGNIFIQUE" générateur de visage féminin de rpg maker vx ace ... elle ne rend pas très bien, donc il se peut qu'elle ne rende pas très bien :/ (encore là sa va)
Elie est un personnage très sauvage et ... plutôt brutal qui aime bien allé droit au but, elle se bat avec une grosse épée de berserker ainsi qu'une petite armure
C'est une fanatique des créatures fantastiques ... surtout les dragons.
niveau physique, on s'attendrait à une femme forte et musculeuse ... mais non, elle n'est pas si forte et est plutôt mince
Ah ! et une dernière chose sur Elie, le visage que j'ai fourni n'est pas vraiment ... très représentative du personnage :/ donc ici je te laisse carte blanche ^^ (c'est toi qui décide de toute manière)
Et pour finir dans les personnages principaux, nous avons Reiluazz, d'où son vrai nom "Calua" (mon orthographe :/)
Il s'agit la d'un personnage emblématique que j'utilise souvent dans mes histoires, son caractère est très spécial, il se bat avec de la magie, avec ... un bâton de mage ... oui, avec la robe qui va avec (même couleur que les hâbits du charset)
voici une idée de son physique :
https://youtu.be/NvgWxYvbUaQ?list=FLYmyD-9I6x4r81CdK1R0qQw
et son charset :
Voilà pour les personnages principaux !
Donc à partir d'ici c'est toi qui voit ! (depuis le début !)
Les deux derniers personnages sont Leon le squelette (plutôt sympathique, cape rouge un peu déchiré, bouclier et épée rouillé)
et Kalista ... une fille psychopathe ... oui (Elle n'est pas humaine, c'est une sucube, mais on la voit sous sa forme sucube qu'en combat ...)
Voilà !
Je suis conscient que je te demande quelque chose de gros mais c'est toi qui voit ! je ne te force pas ^^
A toute !
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [[RPGM XP]] Problèmes de niveaux |
Reivilo -
posté le 12/02/2016 à 20:53:40. (163 messages postés) |
| C'est pour cette raison que je préfère VX ace x)
Après, j'ai vu que ce n'était pas la version préféré de tout le monde ...
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [[RPGM XP]] Problèmes de niveaux |
Reivilo -
posté le 12/02/2016 à 20:24:58. (163 messages postés) |
| hOi!
Tiens ... étrange, d'habitude ça marche ce genre de manip, tu es sur XP et moi sur VXace, il doit peut être y avoir une différence entre les versions :/
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [Aide] Vous pouvez m'éclaircir sur le Copyright ? (Musique surtout) |
Reivilo -
posté le 10/02/2016 à 20:17:24. (163 messages postés) |
| Domaine concerné: général
Logiciel utilisé: [Aide]
Bonjour !
Je ne savais plus trop où mettre ce topic, ni où me renseigner, je l'écris donc ici ^^'
Je crée un jeu en ce moment, le problème, c'est que je compte utiliser une musique
remixé d'Undertale, zelda et plein d'autre (y'aura aussi du touhou)
Comme mon jeu sera disponible gratuitement, voici ma question :
Est-ce que j'ai le droit d'utiliser ce genre de musique (précisons qu'il ne s'agit que de remix et non des musiques originales (dans la majorité des cas)
Voilà voilà ... j'ai l'impression de sortir d'une grotte mais j'ai juste besoin que l'on m'éclaire sur le sujet :/
(Sinon, si quelqu'un a déjà ouvert le début, vous pouvez aussi me rediriger vers le topic en question, et je supprimerais celui-là ^^')
A toute !
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Modification script Sideview |
Reivilo -
posté le 04/02/2016 à 10:50:08. (163 messages postés) |
| Oui oui ! Je l'ai exporter dans le dossier "system" et sinon, oui je pense qu'il faudrait que j'exporte d'autre élément de script, le problème, c'est que j'ai peur de ne pas exporter les bons et de me perdre dans le méandre des lignes de codes ! :/
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Modification script Sideview |
Reivilo -
posté le 04/02/2016 à 10:39:45. (163 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace Bonjour !
J'ai eu quelques problèmes avec un scirpt sideview d'un certain "Jet" à cause d'une définition "Guard?" j'ai donc changé de script de sideview pour finalement prendre celui de "YEA - VISUAL BATTLERS" mais ce dernier était moins complet que l'ancien, je me suis donc dit que je pourrais à la limite, prendre des éléments de l'ancien script pour les mettre dans le nouveau script
Pour la fonction "Flipped ennemies" (qui retourne les ennemies pour les avoir en face de soi) ça marche comme sur des roulettes ! Mais malheureusement, une des fonctions nommé "Player_shadow" qui donne aux joueurs une ombres ne marche pas :/
Je n'ai pas une grande connaissance en RGSS, mais j'arrive à m'y retrouver ... sauf ici
Quelqu'un pourrait-il me donner une explication ?
Voici les scripts que j'ai utilisé, tout d'abord, celui que j'utilise actuellement, celui de YEA (avec la moidification Flipped_ennemies et Player_shadow)
(j'ai mit l'endroit que j'ai modifié entre
#MODIF FLIPPED ENNEMIES & SHADOW
et
#MODIF
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797
798
799
800
801
| #==============================================================================
#
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Last Updated: 2012.07.24
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
#
# ¥ Modified by:
# -- Yami
# -- Kread-Ex
# -- Archeia_Nessiah
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-VisualBattlers"] = true
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.12.18 - Added preset views and able to change direction in-game.
# 2012.07.24 - Finished Script.
# 2012.01.05 - Started Script.
#
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a visual for all actors by default charsets. The actions
# and movements are alike Final Fantasy 1, only move forward and backward when
# start and finish actions.
#
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To change the player direction in-game, use the snippet below in a script
# call:
#
# $game_system.party_direction = n
#
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ¥ Materials but above ¥ Main. Remember to save.
#
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module VISUAL_BATTLERS
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Party Location Setting -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These settings are adjusted for Party Location. Each Actor will have
# coordinates calculated by below formula. There are two samples coordinates
# below, change PARTY_DIRECTION to the base index you want to use.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
PARTY_DIRECTION = 3 # This direction is opposite from actual direction.
PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES ={
# Index => [base_x, base_y, mod_x, mod_y],
2 => [ 250, 290, 40, 0], #UP
4 => [ 150, 280, 20, -20], #LEFT
3 => [ 450, 235, -20, 20], #RIGHT
6 => [ 460, 230, 20, 20], #DEFAULT RIGHT
8 => [ 260, 230, 40, 0], #DOWN
} # Do not remove this.
PARTY_LOCATION_FORMULA_X = "base_x + index * mod_x"
PARTY_LOCATION_FORMULA_Y = "base_y + index * mod_y"
#Modification :
#Ennemies retournés
FLIPPED_ENEMIES = [3, 4, 5, 8, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 18, 19, 28, 29]
#Autre (ombre du héros lors des combats)
PLAYER_SHADOW = true
# This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
# right and the higher the y the further down.
FIELD_POS = [450, 235]
# This is how far down, and to the right each player is from the previous
# actor. [x, y]. Same rules as above.
FIELD_SPACING = [-20, 20]
end # VISUAL_BATTLERS
end # YEA
#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ? ¥ Direction
#==============================================================================
module Direction
#--------------------------------------------------------------------------
# self.correct
#--------------------------------------------------------------------------
def self.correct(direction)
case direction
when 1; return 4
when 3; return 6
when 7; return 4
when 9; return 6
else; return direction
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.opposite
#--------------------------------------------------------------------------
def self.opposite(direction)
case direction
when 1; return 6
when 2; return 8
when 3; return 4
when 4; return 6
when 6; return 4
when 7; return 6
when 8; return 2
when 9; return 4
else; return direction
end
end
end # Direction
#MODIF FLIPPED ENNEMIES & SHADOW
class Spriteset_Battle
alias jet2847_create_enemies create_enemies
def create_enemies(*args, &block)
jet2847_create_enemies(*args, &block)
@enemy_sprites.each {|a|
a.mirror = YEA::VISUAL_BATTLERS::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
}
end
alias jet3835_create_actors create_actors
def create_actors(*args, &block)
jet3835_create_actors(*args, &block)
@jet_party = $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
$game_party.members.each {|a|
f = Game_Character.new
f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
f.step_anime = true
f.set_direction(4)
n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
n.jet_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::FIELD_POS[0] + a.index * YEA::VISUAL_BATTLERS::FIELD_SPACING[0]
n.jet_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::FIELD_POS[1] + a.index * YEA::VISUAL_BATTLERS::FIELD_SPACING[1]
n.battler = a
n.battle_sprite = true
if YEA::VISUAL_BATTLERS::PLAYER_SHADOW
v = Sprite.new(nil)
v.bitmap = Cache.system("Shadow")
n.shadow_sprite = v
end
@actor_sprites.push(n)
}
end
end
class Sprite_Character
attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
alias jet4646_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@battle_sprite = false
jet4646_initialize(*args, &block)
end
alias jet3645_update update
def update(*args, &block)
jet3645_update(*args, &block)
if @battle_sprite
@character.step_anime = !@battler.dead?
@character.update
self.x = @jet_x
self.y = @jet_y
if !@shadow_sprite.nil?
@shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
@shadow_sprite.y = self.y - 28
@shadow_sprite.visible = self.visible
@shadow_sprite.viewport = self.viewport
@shadow_sprite.z = self.z - 1
end
end
end
alias jet5484_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
@shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
jet5484_dispose(*args, &block)
end
def move_x(times, amount)
i = 0
until i == times
self.jet_x += amount
i += 1
[Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
end
end
def effect?
false
end
end #MODIF END
#==============================================================================
# ? ¥ Game_System
#==============================================================================
class Game_System; attr_accessor :party_direction; end
#==============================================================================
# ? ¥ Game_BattleCharacter
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super()
setup_actor(actor)
@move_x_rate = 0
@move_y_rate = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# setup_actor
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_actor(actor)
@actor = actor
@step_anime = true
set_graphic(@actor.character_name, @actor.character_index)
setup_coordinates
dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
direction = Direction.opposite(dr)
set_direction(Direction.correct(direction))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# sprite=
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite=(sprite)
@sprite = sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# setup_coordinates
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_coordinates
location = ($game_system.party_direction ||
YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
base_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][0]
base_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][1]
mod_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][2]
mod_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][3]
@actor.screen_x = eval(YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_FORMULA_X)
@actor.screen_y = eval(YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_FORMULA_Y)
@actor.origin_x = @actor.screen_x
@actor.origin_y = @actor.screen_y
@actor.create_move_to(screen_x, screen_y, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# index
#--------------------------------------------------------------------------
def index
return @actor.index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# screen_x
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
return @actor.screen_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# screen_y
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return @actor.screen_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# screen_z
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return @actor.screen_z
end
end # Game_BattleCharacter
#==============================================================================
# ? ¥ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :moved_back
attr_accessor :origin_x
attr_accessor :origin_y
attr_accessor :screen_x
attr_accessor :screen_y
attr_accessor :started_turn
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: execute_damage
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_battler_execute_damage_vb execute_damage
def execute_damage(user)
game_battler_execute_damage_vb(user)
if @result.hp_damage > 0
move_backward(24, 6) unless @moved_back
@moved_back = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# face_opposing_party
#--------------------------------------------------------------------------
def face_opposing_party
direction = ($game_system.party_direction ||
YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: face_coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def face_coordinate(destination_x, destination_y)
x1 = Integer(@screen_x)
x2 = Integer(destination_x)
y1 = Graphics.height - Integer(@screen_y)
y2 = Graphics.height - Integer(destination_y)
return if x1 == x2 and y1 == y2
#---
angle = Integer(Math.atan2((y2-y1),(x2-x1)) * 1800 / Math::PI)
if (0..225) === angle or (-225..0) === angle
direction = 6
elsif (226..675) === angle
direction = 9
elsif (676..1125) === angle
direction = 8
elsif (1126..1575) === angle
direction = 7
elsif (1576..1800) === angle or (-1800..-1576) === angle
direction = 4
elsif (-1575..-1126) === angle
direction = 1
elsif (-1125..-676) === angle
direction = 2
elsif (-675..-226) === angle
direction = 3
end
#---
character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_move_to
#--------------------------------------------------------------------------
def create_move_to(destination_x, destination_y, frames = 12)
@destination_x = destination_x
@destination_y = destination_y
frames = [frames, 1].max
@move_x_rate = [(@screen_x - @destination_x).abs / frames, 2].max
@move_y_rate = [(@screen_y - @destination_y).abs / frames, 2].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_move_to
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move_to
@move_x_rate = 0 if @screen_x == @destination_x || @move_x_rate.nil?
@move_y_rate = 0 if @screen_y == @destination_y || @move_y_rate.nil?
value = [(@screen_x - @destination_x).abs, @move_x_rate].min
@screen_x += (@destination_x > @screen_x) ? value : -value
value = [(@screen_y - @destination_y).abs, @move_y_rate].min
@screen_y += (@destination_y > @screen_y) ? value : -value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# move_forward
#--------------------------------------------------------------------------
def move_forward(distance = 24, frames = 12)
direction = forward_direction
move_direction(direction, distance, frames)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# move_backward
#--------------------------------------------------------------------------
def move_backward(distance = 24, frames = 12)
direction = Direction.opposite(forward_direction)
move_direction(direction, distance, frames)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# move_direction
#--------------------------------------------------------------------------
def move_direction(direction, distance = 24, frames = 12)
case direction
when 1; move_x = distance / -2; move_y = distance / 2
when 2; move_x = distance * 0; move_y = distance * 1
when 3; move_x = distance / -2; move_y = distance / 2
when 4; move_x = distance * -1; move_y = distance * 0
when 6; move_x = distance * 1; move_y = distance * 0
when 7; move_x = distance / -2; move_y = distance / -2
when 8; move_x = distance * 0; move_y = distance * -1
when 9; move_x = distance / 2; move_y = distance / -2
else; return
end
destination_x = @screen_x + move_x
destination_y = @screen_y + move_y
create_move_to(destination_x, destination_y, frames)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# forward_direction
#--------------------------------------------------------------------------
def forward_direction
return ($game_system.party_direction ||
YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# move_origin
#--------------------------------------------------------------------------
def move_origin
create_move_to(@origin_x, @origin_y)
face_coordinate(@origin_x, @origin_y)
@moved_back = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# moving?
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return false if dead? || !exist?
return @move_x_rate != 0 || @move_y_rate != 0
end
end # Game_Battler
#==============================================================================
# ? ¥ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: use_sprite?
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: screen_x
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
return @screen_x rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: screen_y
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return @screen_y rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: screen_z
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite
index = $game_party.battle_members.index(self)
return SceneManager.scene.spriteset.actor_sprites[index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: character
#--------------------------------------------------------------------------
def character
return sprite.character_base
end
#--------------------------------------------------------------------------
# face_opposing_party
#--------------------------------------------------------------------------
def face_opposing_party
dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
direction = Direction.opposite(dr)
character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# forward_direction
#--------------------------------------------------------------------------
def forward_direction
return Direction.opposite(($game_system.party_direction ||
YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION))
end
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ? ¥ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite
return SceneManager.scene.spriteset.enemy_sprites.reverse[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: character
#--------------------------------------------------------------------------
def character
return sprite
end
end # Game_Enemy
#==============================================================================
# ? ¥ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_troop_setup_vb setup
def setup(troop_id)
game_troop_setup_vb(troop_id)
set_coordinates
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: set_coordinates
#--------------------------------------------------------------------------
def set_coordinates
for member in members
member.origin_x = member.screen_x
member.origin_y = member.screen_y
member.create_move_to(member.screen_x, member.screen_y, 1)
end
end
end # Game_Troop
#==============================================================================
# ? ¥ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance_variable
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character_base
attr_accessor :character_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias sprite_battler_dispose_vb dispose
def dispose
dispose_character_sprite
sprite_battler_dispose_vb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: dispose_character_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_character_sprite
@character_sprite.dispose unless @character_sprite.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update
#--------------------------------------------------------------------------
alias sprite_battler_update_vb update
def update
sprite_battler_update_vb
return if @battler.nil?
update_move_to
update_character_base
update_character_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_character_base
#--------------------------------------------------------------------------
def update_character_base
return if @character_base.nil?
@character_base.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_character_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def update_character_sprite
return if @character_sprite.nil?
@character_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_move_to
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move_to
@battler.update_move_to
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: moving?
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return false if @battler.nil?
return @battler.moving?
end
end # Sprite_Battler
#==============================================================================
# ? ¥ Sprite_BattleCharacter
#==============================================================================
class Sprite_BattleCharacter < Sprite_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport, character)
character.sprite = self
end
end # Sprite_BattleCharacter
#==============================================================================
# ? ¥ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance_variable
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actor_sprites
attr_accessor :enemy_sprites
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_actors
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
total = $game_party.max_battle_members
@current_party = $game_party.battle_members.clone
@actor_sprites = Array.new(total) { Sprite_Battler.new(@viewport1) }
for actor in $game_party.battle_members
@actor_sprites[actor.index].battler = actor
create_actor_sprite(actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_actor_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actor_sprite(actor)
character = Game_BattleCharacter.new(actor)
character_sprite = Sprite_BattleCharacter.new(@viewport1, character)
@actor_sprites[actor.index].character_base = character
@actor_sprites[actor.index].character_sprite = character_sprite
actor.face_opposing_party
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update_actors
#--------------------------------------------------------------------------
alias spriteset_battle_update_actors_vb update_actors
def update_actors
if @current_party != $game_party.battle_members
dispose_actors
create_actors
end
spriteset_battle_update_actors_vb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: moving?
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return battler_sprites.any? {|sprite| sprite.moving? }
end
end # Spriteset_Battle
#==============================================================================
# ? ¥ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_action_end
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_process_action_end_vb process_action_end
def process_action_end
start_battler_move_origin
scene_battle_process_action_end_vb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: execute_action
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_execute_action_vb execute_action
def execute_action
start_battler_move_forward
scene_battle_execute_action_vb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: start_battler_move_forward
#--------------------------------------------------------------------------
def start_battler_move_forward
return if @subject.started_turn
@subject.started_turn = true
@subject.move_forward
wait_for_moving
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: start_battler_move_origin
#--------------------------------------------------------------------------
def start_battler_move_origin
@subject.started_turn = nil
move_battlers_origin
wait_for_moving
@subject.face_opposing_party rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: move_battlers_origin
#--------------------------------------------------------------------------
def move_battlers_origin
for member in all_battle_members
next if member.dead?
next unless member.exist?
member.move_origin
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: wait_for_moving
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_moving
update_for_wait
update_for_wait while @spriteset.moving?
end
end # Scene_Battle
#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#============================================================================== |
Et ensuite, celui de Jet
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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19
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26
27
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29
30
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38
39
40
41
42
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48
49
50
51
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54
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56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
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358
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360
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381
382
383
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385
386
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388
389
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391
392
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397
398
399
400
401
402
403
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415
416
417
418
419
420
421
422
| #===============================================================================
# Side-View Battle System
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
# display on the right side of the screen.
# This script has: 10 customization options.
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# Overwritten Methods:
# Scene_Battle: show_attack_animation
# Spriteset_Battle: update_actors
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# Aliased methods:
# Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
# Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
# Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
# Game_Character: screen_x, screen_y
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module Jet
module Sideview
#===========================================================================
# ENEMY OPTIONS
#===========================================================================
# These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
# It follows this format: enemy_id => animation_id
ENEMY_ATK_ANIMS = {
1 => 1,
}
# This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
# specific attack animation above.
ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
# This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 18, 19, 28, 29]
#===========================================================================
# ACTOR OPTIONS
#===========================================================================
# Should the player sprite have a shadow beneath them?
PLAYER_SHADOW = true
# These are sprite changes depending on state infliction.
# It follows this format: state_id => "sprite_appention"
# This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
# that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
# EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
# state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
# Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
# no change will be made.
# The sprite index will be the same as the actor's.
STATE_SPRITES = {
}
#===========================================================================
# GENERAL_OPTIONS
#===========================================================================
# This is the animation displayed when a skill is about to be used.
SKILL_ANIMATION = 113
# This is the animation displayed when an item is about to be used.
ITEM_ANIMATION = 114
# These are the animations played when a state is inflicted.
# It follows this format: state_id => animation_id
STATE_ANIMATIONS = {
}
#===========================================================================
# FIELD OPTIONS
#===========================================================================
# This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
# right and the higher the y the further down.
FIELD_POS = [450, 235]
# This is how far down, and to the right each player is from the previous
# actor. [x, y]. Same rules as above.
FIELD_SPACING = [-20, 20]
end
end
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true
class Game_Character
attr_accessor :step_anime
%w[screen_x screen_y].each {|a|
aStr = %Q{
alias jet6372_#{a} #{a}
def #{a}(*args, &block)
$BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
end
}
module_eval(aStr)
}
end
class Game_Actor
def animation_id=(t)
self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
end
end
class Game_Battler
def battle_sprite
return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
return a if a.battler == self
}
return nil
end
end
class Spriteset_Battle
alias jet2847_create_enemies create_enemies
def create_enemies(*args, &block)
jet2847_create_enemies(*args, &block)
@enemy_sprites.each {|a|
a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
}
end
alias jet3835_create_actors create_actors
def create_actors(*args, &block)
jet3835_create_actors(*args, &block)
@jet_party = $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
$game_party.members.each {|a|
f = Game_Character.new
f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
f.step_anime = true
f.set_direction(4)
n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
n.battler = a
n.battle_sprite = true
if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
v = Sprite.new(nil)
v.bitmap = Cache.system("Shadow")
n.shadow_sprite = v
end
@actor_sprites.push(n)
}
end
def update_actors
if @jet_party != $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
create_actors
end
@actor_sprites.each {|a| a.update }
end
end
class Sprite_Character
attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
alias jet4646_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@battle_sprite = false
jet4646_initialize(*args, &block)
end
alias jet3645_update update
def update(*args, &block)
jet3645_update(*args, &block)
if @battle_sprite
@character.step_anime = !@battler.dead?
@character.update
self.x = @jet_x
self.y = @jet_y
if !@battler.nil?
f = @battler.states.dup
f.sort! {|a, b|
a.priority <=> b.priority
}.reverse!
for i in 0...f.size
a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
next if a.nil?
b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
next unless b
index = @character.character_index
@character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
break
end
end
if !@shadow_sprite.nil?
@shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
@shadow_sprite.y = self.y - 28
@shadow_sprite.visible = self.visible
@shadow_sprite.viewport = self.viewport
@shadow_sprite.z = self.z - 1
end
end
end
alias jet5484_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
@shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
jet5484_dispose(*args, &block)
end
def move_x(times, amount)
i = 0
until i == times
self.jet_x += amount
i += 1
[Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
end
end
def effect?
false
end
end
class Game_Enemy
def atk_animation_id1
return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
end
def atk_animation_id2
return 0
end
end
class Scene_Battle
attr_reader :spriteset
alias jet2711_use_item use_item
def use_item(*args, &block)
if @subject.is_a?(Game_Actor)
if !@subject.current_action.guard?
@subject.battle_sprite.move_x(11, -6)
end
end
if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
else
n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
end
@subject.battle_sprite.start_animation(n)
wait_for_animation
end
jet2711_use_item(*args, &block)
if @subject.is_a?(Game_Actor)
if !@subject.current_action.guard?
@subject.battle_sprite.move_x(11, 6)
end
end
end
def show_attack_animation(targets)
aid1 = @subject.atk_animation_id1
aid2 = @subject.atk_animation_id2
show_normal_animation(targets, aid1, false)
show_normal_animation(targets, aid2, true)
end
%w[next prior].each {|a|
aStr = %Q{
alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
def #{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager.actor
f.battle_sprite.move_x(6, 6) if f.is_a?(Game_Actor)
jet3734_#{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager.actor
f.battle_sprite.move_x(6, -6) if f.is_a?(Game_Actor)
end
}
module_eval(aStr)
}
end
class Game_Action
def guard?
item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
end
end
if $imported[:jet][:BattlePopUps]
class Sprite_Character
attr_accessor :popups
alias jet4758_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@popups = []
@updating_sprites = []
@popup_wait = 0
jet4758_initialize(*args, &block)
end
alias jet7467_update update
def update(*args, &block)
jet7467_update(*args, &block)
if @popup_wait == 0
if !@popups.empty?
@updating_sprites.push(@popups.pop)
@popup_wait = 30
end
else
@popup_wait -= 1
end
@updating_sprites.each {|a|
a.visible = true if !a.visible
a.update
@updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
}
end
alias jet5483_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
(@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
jet5483_dispose(*args, &block)
end
alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
def setup_new_effect(*args, &block)
jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
do_sprite_popups
end
def make_popup(text, color)
@popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
end
def do_sprite_popups
return if @battler.nil?
if @battler_struct.nil?
@battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
@battler_struct.hp = @battler.hp
@battler_struct.mp = @battler.mp
@battler_struct.tp = @battler.tp
end
check_success_popup
check_hp_popup
check_mp_popup
check_tp_popup
end
def check_success_popup
if @battler.result.success
if @battler.result.critical
make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
elsif @battler.result.missed
make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
elsif @battler.result.evaded
make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
end
@battler.result.clear_hit_flags
end
end
def check_hp_popup
if @battler_struct.hp != @battler.hp
f = @battler_struct.hp - @battler.hp
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
end
@battler_struct.hp = @battler.hp
end
end
def check_mp_popup
if @battler_struct.mp != @battler.mp
f = @battler_struct.mp - @battler.mp
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
end
@battler_struct.mp = @battler.mp
end
end
def check_tp_popup
if @battler_struct.tp != @battler.tp
f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
end
@battler_struct.tp = @battler.tp
end
end
end
end |
En espérant recevoir une réponse rapide (ou non) de la part d'un connaisseur ! ^^
Si ce n'est pas le cas, ne vous en faites pas, je n'abuserais pas du "uppage" de topic comme la dernière fois ! (... je le ferais ... une fois ... juste ... une seule fois !)
A toute !
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Comment faire pour qu'un évènement détecte un autre évè |
Reivilo -
posté le 31/01/2016 à 11:41:57. (163 messages postés) |
| Pourtant, il n'y a pas de raison que cela ne marche pas o_o
Étrange ...
Je serais intéressé de voir où est le problème là dedans, je vais tester une situation similaire de mon côté
et je reviendrais dés que j'aurais trouvé la solution !
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Besoin de deux scripts (en rapport avec les combats) |
Reivilo -
posté le 24/01/2016 à 22:00:05. (163 messages postés) |
| Ah ... zut ... très bien :/
Bon ... et bien je vais laisser tomber dans ce cas ... (ou alors je vais persévérer, on ne sait jamais ... ou alors je me lance dans la programmation en RUBY ^^')
Sinon, Merci à vous ^^
Et ... je vais cesser ce "uppage" de topic excessif ^^'
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Besoin de deux scripts (en rapport avec les combats) |
Reivilo -
posté le 19/01/2016 à 19:56:44. (163 messages postés) |
| Aaah ! Merci bien !
Et sinon pour le script pour le background mobile/animé je n'ai pas trouvé grand chose ... :/
Mais merci encore pour le script
-------------------------------------
Ohayo !
J'aimerais savoir si quelqu'un aurait trouvé le second script (celui pour l'animation du background en combat (même minime peu importe !))
Non ? :3
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Besoin de deux scripts (en rapport avec les combats) |
Reivilo -
posté le 14/01/2016 à 18:24:32. (163 messages postés) |
| Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour tout le monde !
Depuis peu je me suis lancé dans la création d'un petit projet (plus ou moinis sérieux) sur RPG Maker VX Ace
Ce que je recherche, c'est m'approcher du jeu classique (fait à partir du logiciel de base) et m'en éloigner un petit peu (en l'améliorant grâce à quelques petits scripts tout sympathoche)
Mais je bloque ... je recherche actuelement deux scripts que je parviens pas à trouver (parce que je suis une brelle en recherche internet ... dans ce domaine je parle ^^')
Je recherche un script pour faire une légère animation sur les ennemis (je précise que j'ai gardé le type de combat classique, donc pas de sideview, cependant , je ne dirais pas non pour un petit script sideview qui rendrait bien ) je ne parle pas d'un sprite en guise d'animation, non pas vraiment. Juste une modification sur l'image du monstre ... j'ai déjà vu ça quelque part mais je ne me parvient pas à m'en souvenir :/
Le second script que je recherche est un script qui ferait "bouger" voir "animer" le background d'un combat (activation à partir d'une variable de préférence)
Si quelqu'un sait quelque chose à propos d'un de ses deux scripts, je lui serais vraiment reconnaissant !
(Je suis vraiment désolé pour les fautes d'orthographes, j'écris actuellement sur un clavier mécanique à chier à mon internat et que je dois actuellement laisser la place à quelqu'un d'autre ... (;-;))
A toute !
EDIT : Si vous êtes intéressé par mon projet (à tout hasard) je rédijerais un petit poste de présentation (mon jeu n'est pas terminé ^^) voilà voilà !
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 11/05/2015 à 20:55:06. (163 messages postés) |
| Gaetz a dit:
Citation: c'est assez dur tout de même d'entendre que des remarques négatives du livre, mais je sais que c'est pour m'aider ... mais, la littérature ne m'attire pas, je ne veux pas faire de filière L (je suis en filière STID2 donc scientifiques) donc en gros, j'ai écris ce livre juste pour me défouler ! |
Tu sais, les bons écrivains, et les plus grands succès littairaires, sont avant tout des gens qui prennent plaisir à écrire. Si tu aimes ça, même si c'est seulement "pour te défouler", il faut continuer !
Les gens sont durs ici, mais c'est comme ça dans tous les groupes de créateurs : on est dur pour aider chacun à s'améliorer. Si tu ne baisses pas les bras, si tu arrives à tirer des remarques qui te sont faites des éléments pour t'améliorer, tes histoires gagneront rapidement en qualité et ton lectorat grandira.
Tu as l'essentiel pour écrire : l'envie d'écrire. Essaye de prendre bien les critiques qui te sont faites, mais surtout, continue à t'amuser et à écrire
|
Oh tu sais ! je les prends bien les critiques ! (sauf au début je l'avoue)
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 09/05/2015 à 21:31:36. (163 messages postés) |
| Warlok a dit:
Moi non plus, je ne sais pas vraiment résumer, mais c'est pour ça qu'à mon avis tu devrais rajouter, en plus du résumé, un petit passage directement extrait de ton livre (à mettre en spoiler bien sur pour pas que ça fasse les trois quarts du message). En tout cas bonne continuation pour ton deuxième livre. Tu en es où environ ?
|
Pour le second tome, j'en suis à la moitié
Edit : Au fait Warlok ! ça signifie quoi en faite la "forme", car ... je ne comprends pas très bien ce terme ...
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 09/05/2015 à 20:43:45. (163 messages postés) |
| Ah d'accord, le résumé, c'est vraiment pas mon truc en faite (j'ai fais plusieurs tentative auparavant ^^
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 09/05/2015 à 20:10:23. (163 messages postés) |
| Merci pour vos remarques ... j'essayerais de m'amélioré mais faut tout de même que je vous précise :
j'ai un gros problème visuel, c'est pour ça que mon livre est dans ce type de police (désolé de ne pas l'avoir préciser)
c'est assez dur tout de même d'entendre que des remarques négatives du livre, mais je sais que c'est pour m'aider ... mais, la littérature ne m'attire pas, je ne veux pas faire de filière L (je suis en filière STID2 donc scientifiques) donc en gros, j'ai écris ce livre juste pour me défouler !
mon plus grand désir, c'est que mon histoire soit connu et reconnu comme une "bonne fan-made" (que je ne publierais que sur internet et gratuitement) et je vous remercie pour votre aide et vos remarques (il faut que je vous l'avoue, au début, je le prenais très mal et ensuite, j'ai réfléchis et j'ai compris)
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 09/05/2015 à 16:11:29. (163 messages postés) |
| Arg ... jusque là ... personne ne s'était plains des dialogues :/ personnellement je trouve que cela rend bien ... je ne trouve absolument pas que ça fait l’adaptation de "Plus Belle la vie" (au passage c'était super sympa ...)
les messages que j'ai mis juste avant, je les ai écrit "à l'arrache" donc c'est NORMAL qu'il y ai quelques fautes ...
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 08/05/2015 à 22:54:34. (163 messages postés) |
| Ah ... personnellement, lorsque je lis cette partie ... et bien ... je ne trouve pas vraiment que ... les dialogues, c'est le mal ! (d'après ce que j'ai compris)
de base je voulais faire peu de narration et beaucoup de dialogue ! ces derniers sont faits pour ne pas être ennuyant ... faut surtout ce mettre à la place du héros ... Après, tu as peut être l'habitude des grandes description interminable où de descriptions d'action (dont je ne suis pas tellement fan :/)
Le soucis ... c'est que je ne vois pas comment je pourrais améliorer cette partie vu que ... pour moi, elle est pas mal du tout ... à toi de me le dire
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 06/05/2015 à 18:26:07. (163 messages postés) |
| Linouille a dit:
Gaetz a dit:
Je plussoie, c'est accessible, complet et on peut y apprendre bien plus que le scénario en trois acte.
Un must-have !
|
okay ... je verrais ...
------------------------
Alors ? Vous en pensez quoi du coup du livre ?
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 06/05/2015 à 16:17:24. (163 messages postés) |
| Okay merci !
mais ... dans mon livre ... les dialogues sont omniprésents .... j'adore ça ! j'aime bien les interactions entre les personnages du livre !
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 06/05/2015 à 16:08:07. (163 messages postés) |
| Oki, merci ... faut que je règle ça du coup ... comme la dit Sylvanor ... (d'ailleurs je disait "référence à portal" pour le côté "centre d'enrichissement" ou alors la voix qui te parle et qui te fait avancer dans le jeu (GlaDos) ...)
pour l'amnésie du début ... c'est vrai que c'est simple ... mais cette dernière est assez logique à la suite de l'histoire ... (vous verrez bien )
en tout cas ... une dernière petite remarque pour finir sur mon livre, j'espère que l'univers que j'ai choisi (pour fonder mon histoire) ne vous dérangera pas, j'ai choisi ce dernier car, ça a bercé mon enfance et j'y joue encore aujourd'hui ^^
Merci encore pour vos remarques
A toute !
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 06/05/2015 à 15:08:50. (163 messages postés) |
| Certes ... l'orthographe c'est important et je devrais y faire plus gaffe .... mais ce n'est pas le plus important pour ma part
je ne suis pas écrivain ... ni en filière L loin de là ! je suis juste un p'tit gars qui veut partager deux trois trucs ... lorsque j'ai commencé à écrire ce livre (là c'est le moment où je raconte un peu ma vie ... déso) j'étais en pleine dépression ... j'avais des soucis familiaux ... bref la grosse joie ! je me suis donc réfugié sur mon ordi ... et donc ... dans ce livre dont l'histoire est plus important pour moi que n'importe quel autre histoire ...
Vous comprenez ? l'orthographe, c'est une chose essentielle .... mais n'allez pas me dire que l'histoire est à la ramasse ! franchement ... lisez ce livre pour vous donner une idée mais ne rabaissez en aucun cas ce "pavé" comme vous aimez l'appelez juste à cause des petites fautes ici et là ... car ... de toute manière, je vais les corriger
(au passage, j'ai mis à jour le lien, normalement, tout le chapitre 1 à été corrigé ... après, à vous de me le dire ...)
Si vous avez eu la flemme de lire cette autre "pavé" (non de dieu que je hais ce mot) ci-dessus voilà la phrase qui me vient lorsque je lis vos message (no offense) : On juge un livre par son histoire ... et non par son orthographe
Ce n'est pas contre vous que je dis ça .... c'est juste que, avant, j'avais posté mon histoire sur un forum spécialisé en jeunes écrivain ... je ne suis pas resté longtemps là-bas ... car si tu faisais UNE seule faute d'orthographe ... tout le monde se désintéressait de ton ouvrage ... (true story), comme j'ai décidé de créer un jeu sur ce livre, j'ai donc décidé de poster ici, sur Oniromancie ... en m'attendant à ce que les gens réagissent plus sur l'histoire et non que sur l'orthographe (il y a eu des remarques sur l'histoire bien sur)
voili voilou ...
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 06/05/2015 à 10:03:06. (163 messages postés) |
| Ah ... oui ... les fautes ... jamais je ne vous oublierez ...
bref ! j'ai quelques trucs à souligné pour te répondre
- c'est mon premier livre (vous l'aurez devinez)
- Le second est beaucoup mieux travaillé et donc beaucoup mieux écrit (celui-ci, lorsque je l'écrivait, je me vidais littéralement la tête donc ... je ne faisais pas gaffe au faute ...)
- j'ai relu mon livre et ... et bien ... je dois bien avouer que je n'ai pas un talent particulier pour raconter des "choses" mais franchement ... je t'encourage à lire la suite !
- j'ai oublié de le préciser mais mon livre est aussi une "Parodie" dans le sens ou je me moque des texte cohérents qui vont quelque part ... (je ne fais pas vraiment cela mais vous remarquerez que l'humour du livre (ainsi que tout le reste) est assez spécial)
- Merci pour ton commentaire bien sur ! ça fait plaisir ! j'essayerais de me re re lire afin de corriger les éventuelles fautes de textes que tu m'a relevé
- ... Et puis .... dans ma tête ... ça se passait plus comme ça : "Wow Reivilo ! c'est un super bouquin !" mais bien sur, après, il n'y a que moi pour penser à ce genre de chose ...
Pour terminer le texte va être mis à jour d'ici ce soir afin que je corrige toutes les fautes ... etc ^^
A toute !
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Entraînement au dessin |
Reivilo -
posté le 05/05/2015 à 21:47:39. (163 messages postés) |
| * Jaloux * tu dessines trop bien :O
je t'envie tu sais ...
(après je dis ça ... mais je ne m'entraîne pas du tout au dessin ... ^^)
|
Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Les épopées de Rei Tome 1 |
Reivilo -
posté le 05/05/2015 à 21:40:28. (163 messages postés) |
| Salut tout le monde !
Aujourd'hui, je suis fière de vous présenter ma toute première fan-fiction (je dit fan-fiction car je me suis inspiré d'un univers que vous reconnaîtrez sans problème ^^) ! cette dernière n'est pas bien longue, donc vous pourrez la lire et donner votre avis rapidement ^^
sans plus tardez le lien (mis à jour le 06/05/2015) : https://docs.google.com/document/d/1UGUj6Ic9-otcF_peHe8v5xn6FwZ2jpl2GP0Su4oEiNI/edit?usp=sharing
L'histoire (le résumé plutôt) :
Rei, un Adolescent à la chevelure blonde, se réveille amnésique dans un étrange complexe scientifique (référence à Portal \o/)
Une voix mystérieuse (mais non robotique) commença à engager une conversation avec ce dernier, apparemment, notre héros se trouve dans la CEEI, ou plus précisément : le Centre d'Enrichissement des Êtres Inconnus.
Rei va donc subir une série de test sans savoir que ce qu'il l'attend dehors ... est loin d'être le monde qu'il connait.
Voilà ... enjoy !
J'ai également glissé quelques petits clins d’œils à d'autre univers que j'adore dans le récit, à vous de les trouver ^^
Après j'aimerais bien adapté ce livre en petit RPG sympa (ce que j'ai un peu commencé à faire) car j'ai toujours voulu créé un jeu de mes propres mains (avec un peu d'aide bien sur ), mais ça, ça reste un projet à part, car j'écris actuellement le tome 2.
Une dernière chose, comme je l'ai écrit ci-dessus, je réalise un jeu sur cette fan-fiction que j'ai réalisé, le soucis, c'est que je trouve le livre un peu "vide" sans dessins, ou image représentant une scène importante de l'histoire ou un personnage emblématique (idem pour le jeu) et c'est là que je demande votre aide ! si vous avez du temps chère ami dessinateur (pour ma part j'ai littéralement des gangs de boxe à la place des mains ... :/) j'aimerais bien un dessins ou deux ... enfin ... je ne vous oblige pas hein ^^'
Bon sinon en tout cas j'espère que vous apprécierez le livre
A toute !
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RM] Superficie réelle vs ingame |
Reivilo -
posté le 03/03/2015 à 16:28:38. (163 messages postés) |
| C'est intéressant comme idée mais le soucis c'est que ça risque de laguer un max :/ non ?
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Zadango |
Reivilo -
posté le 02/03/2015 à 21:43:02. (163 messages postés) |
| Bienvenue ^^
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RM VX Ace] Besoin d'aide :/ |
Reivilo -
posté le 02/03/2015 à 21:41:34. (163 messages postés) |
| d'accord ! je vais essayer et je vous reporte ça demain (ou un autre jour quand j'aurais le temps)
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RM VX Ace] Besoin d'aide :/ |
Reivilo -
posté le 02/03/2015 à 13:35:42. (163 messages postés) |
| J'utilise soit la fonction "Taille de l'image" soit la fonction "Adapter l'image" pour te répondre
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [RM VX Ace] Besoin d'aide :/ |
Reivilo -
posté le 01/03/2015 à 15:12:38. (163 messages postés) |
| Domaine concerné: graphique Logiciel utilisé: RM VX Ace Coucou !
euh ... j'ai un petit soucis, en effet après avoir assemblé les différentes parties du sprites d'un dracaufeu, je me suis rendu compte que le Dracaufeu était trop petit (par rapport à un humain) j'ai donc essayer via PhotoPhiltre d'agrandir l'image, mais il y a un hic, c'est qu'après agrandissement, l'image est quelque peu déformé, personne n'aurait une solution à mon problème ?
sinon merci encore Vorhen pour les sprites !
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Hello tout le monde ! |
Reivilo -
posté le 01/03/2015 à 01:38:34. (163 messages postés) |
| Meuh non .... je suis juste un peu enveloppé ... ^^ (classic joke)
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [VX Ace] Help Charsets ! |
Reivilo -
posté le 01/03/2015 à 00:30:00. (163 messages postés) |
| Oh ! merci ! tu m'enlève une épine du pied ! (je n'avais pas pensé tout de suite au sprite :/)
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Re ! euh ... j'ai un petit soucis, en effet après avoir assemblé les différentes parties du sprites, je me suis rendu compte que le Dracaufeu était trop petit (par rapport à un humain) j'ai donc essayer via PhotoPhiltre d'agrandir l'image, mais il y a un hic, c'est qu'après agrandissement, l'image est quelque peu déformé, personne n'aurait une solution à mon problème ?
sinon merci encore Vorhen pour les sprites !
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Hello tout le monde ! |
Reivilo -
posté le 28/02/2015 à 22:34:58. (163 messages postés) |
| Merci (Je suis pas gros ... x) )
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - [VX Ace] Help Charsets ! |
Reivilo -
posté le 28/02/2015 à 20:51:20. (163 messages postés) |
| Domaine concerné: Graphisme Logiciel utilisé: VX Ace Bonjour ! Bonjour !
J'ai un petit soucis .... je réalise un jeu en ce moment
Et comme je n'ai aucune connaissance dans tout ce qui est graphisme ...
bon venons au fait !
j'aurais besoin de Charsets que je ne parviens pas à trouver sur le net ... ce sont des Charsets de Pokémon spécifique
Par exemple : il me faudrait Braségali, Flobio, Mewtwo et pour finir Dimoret ....
En espérant recevoir une réponse positive de votre part car sans ses éléments, je ne peux pas continuer mon jeu ...
(c'est bien des charset à 4 directions)
A toute !
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Travail assis, Travail réussi ! |
Posté dans Forum - Hello tout le monde ! |
Reivilo -
posté le 28/02/2015 à 20:03:29. (163 messages postés) |
| Hello tout le monde !
Moi ? C'est Reivilo ! j'ai 15 ans.
j'aime bien le ... le chocolat ! bref ...
Niveau étude, je suis en seconde et j'écris un bouquin
Pour les Animées, films etc ... je n'ai pas de préférence :/
Mon logiciel favori est bien sur RPG Maker ! (j'ai VX Ace)
Je réalise deux jeux en se moment sur RPG maker
Et j'aime bien écrire
"Éventuellement d'autres trucs à raconter, il fait beau chez vous? "
Oui ! il pleut ... en Bretagne il peut faire beau vous savez ! ... bon pour l'instant il fait moche ...
voili voilou ^^
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Travail assis, Travail réussi ! |
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