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Zamiel -
posté le 11/06/2020 à 15:20:41 (64 messages postés)
| | Je commence un nouveau projet sur RM2K3 et pour une fois je voudrais essayer d'aller un peu plus loin que ce que j'ai l'habitude de faire en réalisant notamment un CMS et une partie des sprites.
D'habitude je ne réfléchis pas trop et une fois que j'ai une idée de ce que je veux raconter, je réunis des assets graphiques et je me met à mapper les choses dans l'ordre en remplissant la Database au fur et à mesure. Avec un projet un peu plus complexe je me sens écrasé par la masse de chose à faire et je ne sais pas trop par où commencer.
Du coup je voulais savoir quelles étaient vos habitudes ou les bonnes pratiques que vous avez acquises pour déterminer l'ordre dans lequel vous faites les choses lorsque vous vous lancez dans un nouveau projet de making.
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Falco -
posté le 11/06/2020 à 15:50:45 (19924 messages postés)
- ![Membre dont les messages ont été le plus likés lors des 30 derniers jours](images/trophees/sandwish.png) ![A voté pour élire le dernier screen de la semaine](images/trophees/urne.png) | Indie game Developer | La première chose à faire c'est de réaliser un Game Design Document ou tu écris les grandes lignes de ton projet, le gameplay, les systèmes, de façon précise afin de savoir ce que tu veux et ce dont tu as besoin.
Ensuite tu détailles ça dans plusieurs documents, où là tu explores un peu plus, et définis réellement de A à Z ce que tu auras à faire.
Comme ça peu importe par quoi tu commences, tu auras tout définis en amont et tu sauras quoi faire à chaque fois, sans te sentir écrasé par la masse de travail ![:)](smileys/sourire.gif)
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Kenetec -
posté le 11/06/2020 à 18:58:08 (13060 messages postés)
| ~°~ | Il y a pas vraiment de règles universelles, encore plus quand tu bosses tout seul.
Je dirais simplement que pour pas se lasser, c'est bien de "varier les plaisirs" dans ce que tu développes.
Tu peux alterner un peu de programmation, un peu de mapping, un peu d'écriture, un peu de database, etc.
Et tourner comme ça, de manière à avancer sans se lasser.
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Le Miroir de Philéas (Jeu complet) |
Mack -
posté le 11/06/2020 à 21:10:23 (2314 messages postés)
- ![staff](interface/rangs/staff.png) | | Assez d'accord avec Kenetec, vaut mieux varier histoire de pas trop se lasser.
Perso, je commence par le cœur du jeu ( Bien souvent les systèmes basiques, mais aussi parfois la charte graphique, un peu mapping, etc ), et après je passe sur autre chose, puis je reviens sur le cœur, je reviens sur les systèmes annexes, je fait autre chose, etc etc ...
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Zamiel -
posté le 12/06/2020 à 11:04:41 (64 messages postés)
| | J'ai pris l'habitude de faire un Game Design Doc dernièrement. C'est bien mais j'ai l'impression de pouvoir passer des jours dessus tout en ayant le sentiment de ne pas avancer d'un pouce.
Après je vois qu'on a un peu tous la même méthode mais commencer par mettre au point le système de jeu et vérifier que tout est faisable/fonctionne me semble le plus important.
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Gari -
posté le 12/06/2020 à 11:23:13 (5901 messages postés)
- ![honor](interface/rangs/honor.png) - ![A voté pour élire le dernier screen de la semaine](images/trophees/urne.png) | | Le Game Design Document est surtout important pour les grosses équipes, qui ont besoin d'un document pour travailler dans la même direction. Vu que tu es tout seul sur ton jeu, c'est un peu inutile. Par contre, pour tes systèmes à coder, bien réfléchir en amont à ce qu'il y aura ou pas est important (pour éviter de programmer des choses inutiles ou au contraire ne pas devoir modifier lourdement ton code en cours de route, ce qui est généralement assez barbare sur ce genre de chose).
Après il ne faut pas que cette réflexion devienne un frein à ta productivité. Si tu as les grandes lignes, fonce ![:sourire2](smileys/sourire2.gif)
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Falco -
posté le 12/06/2020 à 16:14:49 (19924 messages postés)
- ![Membre dont les messages ont été le plus likés lors des 30 derniers jours](images/trophees/sandwish.png) ![A voté pour élire le dernier screen de la semaine](images/trophees/urne.png) | Indie game Developer | Je suis pas vraiment d'accord avec toi pour le Game Design document.
Même si tu n'as pas pour projet de travailler en équipe, ça peut-être très utile :
- Pour mettre tes idées à plat et avoir une direction clair sur ce que tu veux, c'est assez facile d'avoir des idées, comme il est encore plus facile de les oublier si tu les met pas écrit, au propre.
- Rendre ton projet plus "sérieux", c'est psychologique mais si tu te lances sans rien derrière au feeling, je pense que tu as plus de chance d'abandonner que si tu prépares ton document en amont, au propre, en définissant tes besoins, et ainsi pouvoir te permettre de juger si t'as les capacités pour réaliser le jeu.
- Si jamais tu décides malgré tout de travailler avec quelqu'un, t'as ton document de prêt. On sait jamais de quoi l'avenir est fait.
- Pareil si tu décides du jour au lendemain de commercialiser ton jeu et trouver un éditeur.
Bref, selon moi le GDD c'est un must have, ça devrait être par ça que chaque créateur de jeux commence quand il décide de se lancer sérieusement dans un projet.
Bien évidemment c'est n'est pas obligatoire, tu peux très bien faire ça, d'ailleurs j'en ai pas fait pour Inexistence... mais clairement si je devais refaire le jeu aujourd'hui (Grand Dieu, non ), j'en ferais un sans hésiter une seule seconde !
Citation: J'ai pris l'habitude de faire un Game Design Doc dernièrement. C'est bien mais j'ai l'impression de pouvoir passer des jours dessus tout en ayant le sentiment de ne pas avancer d'un pouce. |
Normalement t'es pas censé passer des jours :P
Techniquement tu peux le faire en 1 ou 2 jours, avec le plus importants, puis tu pourras ensuite l'améliorer au fur et à mesure du projet.
Le plus important c'est de synthétiser tes idées principales et ta ligne directrice.
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