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ankousama -
posté le 07/07/2020 à 20:03:05 (14 messages postés)
Domaine concerné: ScriptLogiciel utilisé: RPG Maker MV Bonjour,
Je souhaite utiliser le plugin d'Atelier RGSS "MOG_CharSelect".
Le souci est que, a l'heure actuel, je suis obliger d\\\'avoir 19 personnages jouable !
Or, dans un premier temps, j'en veux 12 !
J'ai regarder le code du Plugin, malheureusement, le Ruby n'étant dans mes langages, je n'ai pas trouver ou modifier ceci ....
Quelqu'un pourrait-il m'expliquer la modification a réaliser svp ?
Le code :
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//=============================================================================
// MOG_CharSelect. js
//=============================================================================
/* :
* @plugindesc ( v1. 1) Cena de seleção de personagens.
* @author Moghunter
*
* @param Initial Party Size
* @desc Número de personagens iniciais no jogo.
* @default 4
*
* @param Hide Actor IDs
* @desc Permite ocultar as IDs de determinados personagens
* Eg - 1 , 4 , 7 , 14
* @default 101 , 102 , 105 , 106
*
* @param Ring Size
* @desc Definição do tamanho círculo.
* @default 200
*
* @param Face X- Axis
* @desc Definição X- Axis da Face de seleção.
* @default 30
*
* @param Face Y- Axis
* @desc Definição Y- Axis da Face de seleção.
* @default 0
*
* @param Face 2 X- Axis
* @desc Definição X- Axis da Face dos selecionados.
* @default 690
*
* @param Face Y X- Axis
* @desc Definição Y- Axis da Face dos selecionados.
* @default 150
*
* @param Face Face 2 Space
* @desc Definição do espaço entre os battlers.
* @default 90
*
* @param Picture X- Axis
* @desc Definição X- Axis das imagens dos personagens.
* @default 70
*
* @param Picture Y- Axis
* @desc Definição Y- Axis das imagens dos personagens.
* @default 0
*
* @param Cursor X- Axis
* @desc Definição X- Axis do cursor.
* @default 0
*
* @param Cursor Y- Axis
* @desc Definição Y- Axis do cursor.
* @default 0
*
* @param Cursor Rotation
* @desc Definição da velocidade de rotação do cursor.
* @default 0.02
*
* @param Name X- Axis
* @desc Definição X- axis do nome.
* @default 20
*
* @param Name Y- Axis
* @desc Definição X- axis do nome.
* @default 525
*
* @param Par X- Axis
* @desc Definição X- axis dos parâmetros.
* @default 270
*
* @param Par Y- Axis
* @desc Definição X- axis dos parâmetros.
* @default 200
*
* @param Par Font Size
* @desc Definição do tamanho da fonte dos parâmetros.
* @default 22
*
* @help
* =============================================================================
* +++ MOG - Character Select ( v1. 1) +++
* By Moghunter
* https:// atelierrgss. wordpress . com /
* =============================================================================
* Cena de seleção de personagens.
*
* =============================================================================
* UTILIZAÇÃO
* =============================================================================
* Grave as imagens das faces e do sistema na pasta.
*
* / img/ charselect/
* / img/ charselect/ faces_a/
* / img/ charselect/ faces_b/
*
* E as pictures na pasta.
*
* / img/ pictures/
*
* Nomeie os arquivos da seguinte forma.
*
* Actor_ ID. png
*
* Exemplo
*
* Actor_1. png
* Actor_2. png
* Actor_3. png
* Actor_4. png
*...
*
* =============================================================================
* PLUGIN COMMAND
* =============================================================================
* Use o código abaixo através do plugin command.
*
* character_select
*
* =============================================================================
* HISTÓRICO
* =============================================================================
* ( v1. 1) - Adição da opção de definir o tamanho do círculo.
*
*/
//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
& #12288; var Imported = Imported || {};
& #12288; Imported.MOG_CharSelect = true;
& #12288; var Moghunter = Moghunter || {};
& #12288;Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_CharSelect');
Moghunter. skipActorIDs = Object ( Moghunter. parameters [ 'Hide Actor IDs' ] || 0 ) ;
Moghunter. charSel_FaceX = Number( Moghunter. parameters [ 'Face X-Axis' ] || 30 ) ;
Moghunter. charSel_FaceY = Number( Moghunter. parameters [ 'Face Y-Axis' ] || 0 ) ;
Moghunter. charSel_Face2X = Number( Moghunter. parameters [ 'Face 2 X-Axis' ] || 690 ) ;
Moghunter. charSel_Face2Y = Number( Moghunter. parameters [ 'Face 2 Y-Axis' ] || 150 ) ;
Moghunter. charSel_Face2S = Number( Moghunter. parameters [ 'Face 2 Space' ] || 90 ) ;
Moghunter. charSel_PictureX = Number( Moghunter. parameters [ 'Picture X-Axis' ] || 70 ) ;
Moghunter. charSel_PictureY = Number( Moghunter. parameters [ 'Picture Y-Axis' ] || 0 ) ;
Moghunter. charSel_CursorX = Number( Moghunter. parameters [ 'Cursor X-Axis' ] || 0 ) ;
Moghunter. charSel_CursorY = Number( Moghunter. parameters [ 'Cursor Y-Axis' ] || 0 ) ;
Moghunter. charSel_CursorR = Number( Moghunter. parameters [ 'Cursor Rotation' ] || 0.02 ) ;
Moghunter. charSel_NameX = Number( Moghunter. parameters [ 'Name X-Axis' ] || 20 ) ;
Moghunter. charSel_NameY = Number( Moghunter. parameters [ 'Name Y-Axis' ] || 525 ) ;
Moghunter. charSel_parX = Number( Moghunter. parameters [ 'Par X-Axis' ] || 270 ) ;
Moghunter. charSel_parY = Number( Moghunter. parameters [ 'Par Y-Axis' ] || 200 ) ;
Moghunter. charSel_parFontSize = Number( Moghunter. parameters [ 'Par Font Size' ] || 22 ) ;
Moghunter. charSel_initPartySize = Number( Moghunter. parameters [ 'Initial Party Size' ] || 4 ) ;
Moghunter. charSel_rolRange = Number( Moghunter. parameters [ 'Ring Size' ] || 200 ) ;
//=============================================================================
// ** ImageManager
//=============================================================================
//==============================
// * Char Select
//==============================
ImageManager. loadACharSelect = function( filename) {
return this. loadBitmap ( 'img/charselect/' , filename, 0 , true ) ;
} ;
//==============================
// * Char Select Faces
//==============================
ImageManager. loadACharSelectFaces = function( filename) {
return this. loadBitmap ( 'img/charselect/faces_a/' , filename, 0 , true ) ;
} ;
//==============================
// * Char Select Faces Selected
//==============================
ImageManager. loadACharSelectFacesS = function( filename) {
return this. loadBitmap ( 'img/charselect/faces_b/' , filename, 0 , true ) ;
} ;
//=============================================================================
// ** Game_Interpreter
//=============================================================================
//==============================
// * PluginCommand
//==============================
var _alias_mog_charSelect_pluginCommand = Game_Interpreter. prototype . pluginCommand
Game_Interpreter. prototype . pluginCommand = function( command, args) {
_alias_mog_charSelect_pluginCommand. call ( this, command, args)
if ( command === "character_select" ) {
SceneManager. push ( Scene_CharSelect)
this. wait ( 10 ) ;
} ;
return true ;
} ;
//=============================================================================
// ** Scene Character Select
//=============================================================================
function Scene_CharSelect( ) {
this. initialize . apply ( this, arguments) ;
} ;
Scene_CharSelect. prototype = Object . create ( Scene_MenuBase. prototype ) ;
Scene_CharSelect. prototype . constructor = Scene_CharSelect;
//==============================
// * Initialize
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . initialize = function( ) {
Scene_Base. prototype . initialize . call ( this) ;
this. _index = 0 ;
this. _ActorIndex = - 1 ;
this. _party = [ ] ;
this. _partyIndex = 0 ;
this. _partySel = [ ] ;
this. _actors = [ ] ;
this. _pi = 2.0 * Math . PI ;
this. _np = [ 0 , 0 ] ;
this. _rol_range = Moghunter. charSel_rolRange ;
this. _phase = [ 0 , 0 ] ;
this. loadFiles ( ) ;
this. createSprites ( ) ;
} ;
//==============================
// * Set Var
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . setvar = function( object, value) {
var s = value. split ( ',' ) ;
for ( var i = 0 ; i < s. length ; i++ ) { object. push ( Number( s[ i] ) ) ; } ;
} ;
//==============================
// * Load Files
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . loadFiles = function( ) {
this. _faceBitmaps = [ ] ;
this. _faceBitmaps_S = [ ] ;
this. _pictureBitmaps = [ ] ;
this. _skipID = [ ] ;
this. setvar ( this. _skipID, Moghunter. skipActorIDs ) ;
$gameParty . _actors = [ ] ;
for ( var i = 1 ; i < $dataActors . length ; i++ ) { $gameParty. addActor ( i) } ;
var membersTemp = $gameParty . members ( ) ;
$gameParty . _actors = [ ] ;
for ( var i = 0 ; i < membersTemp. length ; i++ ) {
var enable = true ;
var actor = membersTemp[ i] ;
for ( var s = 0 ; s < this. _skipID. length ; s++ ) {
if ( actor. _actorId === this. _skipID[ s] ) { enable = false } ;
} ;
if ( enable) {
this. _actors. push ( actor)
var fileName = String ( "Actor_" + actor. _actorId)
this. _faceBitmaps. push ( ImageManager. loadACharSelectFaces ( fileName) ) ;
this. _faceBitmaps_S. push ( ImageManager. loadACharSelectFacesS ( fileName) ) ;
this. _pictureBitmaps. push ( ImageManager. loadPicture ( fileName) ) ;
} ;
} ;
this. _maxPartySize = Math . min ( Math . max ( Moghunter. charSel_initPartySize , 1 ) , this. _actors. length ) ;
} ;
//==============================
// * max Actors
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . maxActors = function( ) {
return this. _actors. length ;
} ;
//==============================
// * Actor
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . actor = function( ) {
return this. _actors[ this. _ActorIndex] ;
} ;
//==============================
// * Next Index
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . nextIndex = function( value) {
if ( this. _phase[ 0 ] != 1 ) { return } ;
SoundManager. playCursor ( ) ;
this. _index += value;
if ( this. _index >= this. maxActors ( ) ) { this. _index = 0 } ;
if ( this. _index < 0 ) { this. _index = this. maxActors ( ) - 1 } ;
} ;
//==============================
// * update Commands
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . updateCommands = function( ) {
if ( Input. isRepeated ( "right" ) ) { this. nextIndex ( - 1 ) }
else if ( Input. isRepeated ( "left" ) ) { this. nextIndex ( 1 ) }
else if ( Input. isRepeated ( "down" ) ) { this. nextIndex ( - 1 ) }
else if ( Input. isRepeated ( "up" ) ) { this. nextIndex ( 1 ) }
else if ( Input. isTriggered ( "ok" ) ) { this. selectCharacter ( true ) }
else if ( Input. isTriggered ( "cancel" ) || TouchInput. isCancelled ( ) ) { this. cancelCharacter ( ) } ;
if ( TouchInput. isTriggered ( ) ) { this. checkTouchOnFace ( ) } ;
} ;
//==============================
// * check Touch On Face
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . checkTouchOnFace = function( ) {
for ( i = 0 ; i < this. _facesSprites. length ; i++ ) {
if ( this. isOnFace ( this. _facesSprites[ i] ) ) {
this. _index = i;
this. selectCharacter ( false ) ;
} ;
} ;
} ;
//==============================
// * On Picture Com
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . isOnFace = function( sprite) {
var cw = sprite. bitmap . width / 2 ;
var ch = sprite. bitmap . height / 2 ;
if ( TouchInput. x < sprite. x - cw) { return false } ;
if ( TouchInput. x > sprite. x + cw) { return false } ;
if ( TouchInput. y < sprite. y - ch) { return false } ;
if ( TouchInput. y > sprite. y + ch) { return false } ;
return true ;
} ;
//==============================
// * updatePhase
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . updatePhase = function( ) {
if ( this. _phase[ 0 ] === 0 ) {
this. _field. opacity += 3 ;
if ( this. _field. opacity >= 255 ) { this. _phase[ 0 ] = 1 } ;
} else {
this. _field. opacity -= 2 ;
if ( this. _field. opacity <= 0 ) { this. executeEnd ( ) } ;
} ;
} ;
//==============================
// * create Sprites
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createSprites = function( ) {
this. _field = new Sprite( ) ;
this. _field. opacity = 0 ;
this. addChild ( this. _field) ;
this. createBackgroundS ( ) ;
this. createPicture ( ) ;
this. createCursor ( ) ;
this. createFaces ( ) ;
this. createLayout ( ) ;
this. createName ( ) ;
this. createParameters ( ) ;
this. createMembers ( ) ;
} ;
//==============================
// * create Background S
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createBackgroundS = function( ) {
this. _background = new Sprite( ImageManager. loadACharSelect ( "Background" ) ) ;
this. _field. addChild ( this. _background) ;
if ( Imported. MOG_MenuParticles ) { this. create_mparticles ( ) } ;
} ;
//==============================
// * create Background
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createBackground = function( ) {
} ;
//==============================
// * Create Particles
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . create_mparticles = function( ) {
this. _self_par = false ;
SceneManager. _mpart = true ;
if ( String ( Moghunter. mpart_selfpart ) === "true" ) { this. _self_par = true } ;
this. _sprite_particles = [ ] ;
this. _sprite_particles_data = [ ] ;
this. _nw = [ 0 , 0 ] ;
if ( Moghunter. mpart_ox > 0 ) { this. _nw[ 0 ] = - ( Graphics. boxWidth / 3 ) } ;
if ( Moghunter. mpart_ox < 0 ) { this. _nw[ 0 ] = ( Graphics. boxWidth / 3 ) } ;
this. _nw[ 1 ] = Math . abs ( this. _nw[ 0 ] ) ;
for ( i = 0 ; i < Moghunter. mpart_number ; i++ ) {
this. _sprite_particles. push ( new Sprite( ImageManager. loadMenus ( this. set_particle_img ( ) ) ) ) ;
this. _field. addChild ( this. _sprite_particles[ i] ) ;
this. _sprite_particles_data[ i] = [ ]
this. reset_particles ( i) ;
this. _sprite_particles[ i] . x = Math . randomInt ( Graphics. boxWidth ) ;
this. _sprite_particles[ i] . y = Math . randomInt ( Graphics. boxHeight ) ;
this. _sprite_particles[ i] . opacity = 0 ;
this. _sprite_particles[ i] . blendMode = Moghunter. mpart_blendMode ;
} ;
} ;
//==============================
// * create Layout
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createLayout = function( ) {
this. _layout = new Sprite( ImageManager. loadACharSelect ( "Layout" ) ) ;
this. _field. addChild ( this. _layout) ;
} ;
//==============================
// * create Members
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createMembers = function( ) {
this. _members = [ ] ;
for ( var i = 0 ; i < this. _maxPartySize; i++ ) {
this. _members[ i] = new Sprite( ) ;
this. _members[ i] . x = Moghunter. charSel_Face2X ;
this. _members[ i] . y = Moghunter. charSel_Face2Y + ( Moghunter. charSel_Face2S * i) ;
this. _field. addChild ( this. _members[ i] ) ;
} ;
} ;
//==============================
// * selectCharacter
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . selectCharacter = function( next ) {
if ( this. _partyIndex >= this. _maxPartySize) { return } ;
var enable = true ;
for ( var i = 0 ; i < this. _partySel. length ; i++ ) {
if ( this. _partySel[ i] === this. _index) { enable = false } ;
} ;
if ( enable) { this. addCharacter ( next )
} else { SoundManager. playBuzzer ( )
} ;
} ;
//==============================
// * selectCharacter
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . addCharacter = function( next ) {
SoundManager. playOk ( ) ;
this. _partySel. push ( this. _index) ;
this. refreshFaceOpacity ( ) ;
this. refreshMembers ( this. _partyIndex, this. _index) ;
this. _partyIndex++;
if ( this. _partyIndex >= this. _maxPartySize) { this. _phase[ 0 ] = 2 } ;
} ;
//==============================
// * refresh Face Opacity
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . refreshFaceOpacity = function( ) {
for ( var i = 0 ; i < this. _facesSprites. length ; i++ ) {
var sel = true ;
for ( var f = 0 ; f < this. _partySel. length ; f++ ) {
if ( this. _partySel[ f] === i) { sel = false } ;
} ;
if ( sel) {
this. _facesSprites[ i] . opacity = 255 ;
} else {
this. _facesSprites[ i] . opacity = 125 ;
} ;
} ;
} ;
//==============================
// * cancel Character
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . cancelCharacter = function( ) {
if ( this. _partyIndex <= 0 ) { return } ;
SoundManager. playCancel ( )
this. _partyIndex--;
this. clearMembers ( this. _partyIndex) ;
this. _partySel. pop ( ) ;
this. refreshFaceOpacity ( ) ;
if ( this. _partyIndex < 0 ) { this. _partyIndex = 0 } ;
} ;
//==============================
// * execute End
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . executeEnd = function( ) {
for ( var i = 0 ; i < this. _partySel. length ; i++ ) {
var actor = this. _actors[ this. _partySel[ i] ] ;
if ( actor) { $gameParty. addActor ( actor. _actorId) } ;
} ;
SceneManager. pop ( ) ;
} ;
//==============================
// * refresh Members
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . refreshMembers = function( i, actor_id) {
this. _members[ i] . bitmap = this. _faceBitmaps_S[ actor_id] ;
this. _members[ i] . x = Moghunter. charSel_Face2X + 50 ;
this. _members[ i] . opacity = 0 ;
} ;
//==============================
// * clear Members
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . clearMembers = function( i) {
if ( !this. _members[ i] ) { return } ;
this. _members[ i] . bitmap = null;
} ;
//==============================
// * updateMembers
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . updateMembers = function( i) {
for ( var i = 0 ; i < this. _members. length ; i++ ) {
if ( this. _members[ i] . x > Moghunter. charSel_Face2X ) {
this. _members[ i] . x -= 5 ;
this. _members[ i] . opacity += 25 ;
if ( this. _members[ i] . x <= Moghunter. charSel_Face2X ) {
this. _members[ i] . x = Moghunter. charSel_Face2X ;
this. _members[ i] . opacity = 255 ;
} ;
} ;
} ;
} ;
//==============================
// * create Name
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createName = function( ) {
this. _name = new Sprite( new Bitmap( 200 , 36 ) ) ;
this. _name. bitmap . fontItalic = true ;
this. _field. addChild ( this. _name) ;
} ;
//==============================
// * refresh Name
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . refreshName = function( ) {
this. _name. bitmap . clear ( ) ;
this. _name. bitmap . drawText ( this. actor ( ) . name ( ) , 0 , 0 , 190 , 32 , "left" ) ;
} ;
//==============================
// * create Parameters
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createParameters = function( ) {
this. _parameters = new Sprite( new Bitmap( Graphics. boxWidth , Graphics. boxHeight ) ) ;
this. _parameters. bitmap . fontSize = Moghunter. charSel_parFontSize ;
this. _field. addChild ( this. _parameters) ;
} ;
//==============================
// * refresh Parameters
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . refreshParameters = function( ) {
this. _parameters. bitmap . clear ( ) ;
var xr = Moghunter. charSel_parX ;
var yr = Moghunter. charSel_parY ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . currentClass ( ) . name , xr + 130 , yr + 5 ) ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . hp , xr + 10 , yr + 50 ) ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . mp , xr + 130 , yr + 50 ) ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . atk , xr + 10 , yr + 95 ) ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . def , xr + 130 , yr + 95 ) ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . mat , xr + 10 , yr + 140 ) ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . mdf , xr + 130 , yr + 140 ) ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . agi , xr + 10 , yr + 185 ) ;
this. drawPar ( this. actor ( ) . luk , xr + 130 , yr + 185 ) ;
} ;
//==============================
// * refresh Parameters
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . drawPar = function( par, x, y) {
this. _parameters. bitmap . drawText ( String ( par) , x, y, 150 , 32 , "right" ) ;
} ;
//==============================
// * update Name
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . updateName = function( ) {
this. _name. x = Moghunter. charSel_NameX ;
this. _name. y = Moghunter. charSel_NameY ;
} ;
//==============================
// * create Cursor
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createCursor = function( ) {
this. _cursor = new Sprite( ImageManager. loadACharSelect ( "Cursor" ) ) ;
this. _cursor. anchor . x = 0.5 ;
this. _cursor. anchor . y = 0.5 ;
this. _field. addChild ( this. _cursor) ;
} ;
//==============================
// * update Cursor
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . updateCursor = function( ) {
this. _cursor. rotation += Moghunter. charSel_CursorR ;
this. _cursor. x = this. _facesSprites[ this. _index] . x + Moghunter. charSel_CursorX ;
this. _cursor. y = this. _facesSprites[ this. _index] . y + Moghunter. charSel_CursorY ;
if ( this. _phase[ 0 ] != 1 ) {
this. _cursor. opacity -= 10 ;
} else {
this. _cursor. opacity += 10 ;
} ;
} ;
//==============================
// * create Faces
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createFaces = function( ) {
this. _facesSprites = [ ] ;
for ( var i = 0 ; i < this. _faceBitmaps. length ; i++ ) {
this. _facesSprites[ i] = new Sprite( this. _faceBitmaps[ i] ) ;
this. _facesSprites[ i] . x = ( Graphics. boxWidth / 2 ) + Moghunter. charSel_FaceX ;
this. _facesSprites[ i] . y = ( Graphics. boxHeight / 2 ) + Moghunter. charSel_FaceY ;
this. _facesSprites[ i] . anchor . x = 0.5 ;
this. _facesSprites[ i] . anchor . y = 0.5 ;
this. _field. addChild ( this. _facesSprites[ i] ) ;
} ;
} ;
//==============================
// * Update Face Pos
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . updateFacePos = function( i) {
var rol_index = 1 / this. maxActors ( ) ;
var now_p = rol_index * i;
var r_p = this. _pi * - now_p;
this. _np[ 0 ] = Math . floor ( this. _rol_range * Math . sin ( r_p) ) ;
this. _np[ 1 ] = - Math . floor ( this. _rol_range * Math . cos ( r_p) ) ;
} ;
//==============================
// * update Faces
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . updateFaces = function( ) {
for ( var i = 0 ; i < this. _facesSprites. length ; i++ ) {
this. updateFacePos ( i) ;
var px = this. _np[ 0 ] + ( Graphics. boxWidth / 2 ) + Moghunter. charSel_FaceX ;
var py = this. _np[ 1 ] + ( Graphics. boxHeight / 2 ) + Moghunter. charSel_FaceY ;
this. _facesSprites[ i] . x = this. faceMoveTo ( this. _facesSprites[ i] . x , px) ;
this. _facesSprites[ i] . y = this. faceMoveTo ( this. _facesSprites[ i] . y , py) ;;
} ;
} ;
//==============================
// * cursor Move toSVD
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . faceMoveTo = function( value, real_value) {
if ( value == real_value) { return value} ;
var dnspeed = 2 + ( Math . abs ( value - real_value) / 30 ) ;
if ( value > real_value) { value -= dnspeed;
if ( value < real_value) { value = real_value} ; }
else if ( value < real_value) { value += dnspeed;
if ( value > real_value) { value = real_value} ;
} ;
return Math . floor ( value) ;
} ;
//==============================
// * create Picture
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . createPicture = function( ) {
this. _picture = new Sprite( ) ;
this. _picture. anchor . x = 0.5 ;
this. _field. addChild ( this. _picture) ;
} ;
//==============================
// * refresh Picture
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . refreshPicture = function( ) {
this. _picture. bitmap = this. _pictureBitmaps[ this. _ActorIndex] ;
this. _picture. x = Moghunter. charSel_PictureX - 100 ;
this. _picture. opacity = 0 ;
} ;
//==============================
// * update Picture
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . updatePicture = function( ) {
if ( this. _phase[ 0 ] === 0 ) { return } ;
if ( this. _picture. x < Moghunter. charSel_PictureX ) {
this. _picture. x += 5 ;
this. _picture. opacity += 13 ;
if ( this. _picture. x >= Moghunter. charSel_PictureX ) {
this. _picture. x = Moghunter. charSel_PictureX ;
this. _picture. opacity = 255 ;
} ;
} ;
this. _picture. y = ( Graphics. boxHeight - this. _picture. bitmap . height ) + Moghunter. charSel_PictureY ;
} ;
//==============================
// * refresh Index
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . refreshIndex = function( ) {
this. _ActorIndex = this. _index;
this. refreshPicture ( ) ;
this. refreshName ( ) ;
this. refreshParameters ( ) ;
} ;
//==============================
// * Update
//==============================
Scene_CharSelect. prototype . update = function( ) {
Scene_MenuBase. prototype . update . call ( this) ;
if ( this. _phase[ 0 ] === 1 ) {
this. updateCommands ( ) ;
} else {
this. updatePhase ( ) ;
} ;
this. updateFaces ( ) ;
this. updateCursor ( ) ;
this. updateName ( ) ;
this. updateMembers ( ) ;
if ( this. _picture && this. _picture. bitmap ) this. updatePicture ( ) ;
if ( this. _index != this. _ActorIndex) { this. refreshIndex ( ) } ;
} ;
Merci,
Ankou
Gari -
posté le 07/07/2020 à 20:17:25 (5901 messages postés)
-
Tu as ces trois lignes au début qui te permettent de cacher certains membres de la liste (numéro ID du héros dans la base de données) :
1
2
3
4
* @param Hide Actor IDs
* @desc Permite ocultar as IDs de determinados personagens
* Eg - 1 , 4 , 7 , 14
* @default 101 , 102 , 105 , 106
Par contre, j'ai pas trouvé de ligne pour pouvoir les rajouter au menu manuellement. Tu as essayé le plugin en jeu pour voir si ce n'était pas pris en charge automatiquement (ajout automatique à la liste au moment de l'ajout dans l'équipe via la commande) ?
ankousama -
posté le 07/07/2020 à 20:29:18 (14 messages postés)
J'ai regarder dans le Plugin en jeu mais je n'ai rien vu de tel.
Du coup si je comprend bien, la ligne :
Permet de caché les ID 1, 4, 7 & 14 ?
Le souci est que, l'Actor_1 est bien visible, donc la ligne ne fonctionne pas :/
Mack -
posté le 07/07/2020 à 20:35:29 (2310 messages postés)
-
-
Les lignes sont en commentaire, normal que ça ne marche pas.
De ce que je comprend du plugin ( qui n'est pas du ruby en passant ), tu doit mettre des choses en paramètre quand tu importes le plugin.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
ankousama -
posté le 07/07/2020 à 20:39:27 (14 messages postés)
Comment je supprime le fait que ces lignes ne soit pas en commentaire ?
(Au passage, c'est quel langage ? :O)
Gari -
posté le 07/07/2020 à 20:41:18 (5901 messages postés)
-
Au temps pour moi, cette portion est inactive (/ et étoiles).
A la ligne 137, cette ligne gère les héros à ne pas montrer. Cependant, il y a très peu d'explication sur le plugin.
1
Moghunter. skipActorIDs = Object ( Moghunter. parameters [ 'Hide Actor IDs' ] || 0 ) ;
Il n'y a pas de commandes de plugin disponibles ? Je suis désolé, je pense qu'attendre qu'un membre plus expérimenté te réponde sera plus concluant.
Gari -
posté le 07/07/2020 à 20:48:10 (5901 messages postés)
-
Je pense que Delta ou Kingdo (quand elle reviendra) devrait suffire, surtout qu'ils utilisent tous deux des plugins de Moghunter (je crois ?). Moghunter a pris sa retraite, donc ce n'est pas une option.
Mack -
posté le 07/07/2020 à 20:52:48 (2310 messages postés)
-
-
Du JS je crois.
VIDEO
Dans cette vidéo à 1:24, tu peux mettre des paramètres dans la partie basse de la fenêtre.
Donc rajoute un paramètre avec comme nom "Hide Actor IDs" et pour la valeur l'ID des différents héros avec des virgules entre.
A vue d’œil ça devrait être bon.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
ankousama -
posté le 07/07/2020 à 21:13:27 (14 messages postés)
Ok ça y est !
Merci Mack pour la vidéo c'est niquel !
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