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Messages postés par Boulon
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 152

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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Boulon - posté le 30/03/2017 à 18:27:53. (153 messages postés)

Vu que personne répond à ta question. :P

Citation:

Mais Cid a des pv ou un truc du genre qui me permet de me repérer sur son état de santé du moment ou on doit le nourrir les yeux bandés ? A chaque fois que je fais ça il meurt.



Cid a des HP, oui. Chaque bons poissons lui donnent des HP, chaque poissons pourris lui en retire. Et chaque minute passée lui retire aussi des HP.

Le danger c'est que vu que les poissons sont des objets clefs tu ne peux pas les retirer de ton inventaire une fois attrapés. Il faut donc ne pas attraper de poissons pourris sous peine de tuer Cid très vite (il peut quand meme en bouffer 1 ou 2).

Les poissons pourris sont ceux qui sont très lents sur la map, les meilleurs poissons sont ceux très rapides. Attrape juste les rapides, évite les lents. Va et viens assez vite après avoir nourri Cid et si aucun bon poisson n'est là, va sur la world map et revient, au pire fais un combat.

C'est souvent l'affaire de 5 minutes.
Si tu sauvegarde avant ça devrait être bon.

En fait, il est souvent mieux de le tuer, le jeu est principalement fait pour que ce soit la scène qui arrive la plupart du temps. Et perso, je pense que la meilleure scène est aussi quand il meurt. Mais quand on sait qu'on peut le sauver ça me fait toujours un peu mal au coeur de le faire lol.
En tout cas ça ne change rien à la suite du jeu.

Je ne connaissais pas ça avant l'Internet non plus, j'ai eu le jeu quand l'Internet n’existait pas encore et c'est loin d'être un truc connu à l'époque.

Posté dans Forum - Topic des jeux que vous attendez

Boulon - posté le 22/03/2017 à 21:34:42. (153 messages postés)

Monos a dit:


Lien
Wonder Boy 3 qui va pas tarder à arriver. Il n'y pas de date pour la version PC mais c'est prévus, et ça sort sur les consoles le 18 avril.

C'est le jeu de mon enfance donc je l'attend surtout que graphique, j’accroche pas mal et il existe une option pour switcher en mode rétro.


Tu peux même utiliser les passwords de l'époque lol !
C'est drôle car je me l'étais refait l'an passé sans avoir fini le dernier donjon, je pourrai limite continuer sur la nouvelle version. :P

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Boulon - posté le 17/03/2017 à 18:36:39. (153 messages postés)

Les guillemets sont pour ça. Je pars du principe que la personne va pouvoir lire entre les lignes afin d'éviter de devoir rentrer dans une grande explication.

Alors, oui, il y a des tutorials, comme Mario Bros 1 en avait. Ce que je voulais dire par ce terme c'est qu'il n'y a pas ou peu de tutorials mal fait, qui t'expliquent via de longs textes une mécanique du jeu (comme il est très fréquent de voir depuis plus de 10 ans désormais).

OoT n'avait pas de tutorials textuels longs, non, mais il y avait beaucoup moins de liberté et Navi là pour te dire quoi faire et quand. On était encore à l'époque où bien des infos étaient contenues dans le manuel.
(Ce qui empoisonnait les débuts de Zelda depuis OoT c'est aussi les débuts où tout le monde te dit que tu es une merde et que tout ce que tu as à faire sont des taches vraiment pas folichonnes. :P)




Et en ce qui concerne la critique sur le monde "trop vide" que j'ai pu lire, ces vidéos résument très bien pourquoi ce n'est pas un défaut mais une volonté du jeu. Je pense que ce jeu a été très courageux pour diverses raisons, dont celle-ci. Que ça ne plaise pas à tous est bien possible, mais il ne faut pas prendre ça pour un défaut sans comprendre pourquoi ces vides sont présents à mon avis.


ou



Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Boulon - posté le 17/03/2017 à 17:45:59. (153 messages postés)

Citation:

- Scénario inintéressant
- Musiques trop discrètes et anecdotiques
- Un monde inutilement grand, avec de grandes zone de "rien"
- La cuisine, pas très utile et trop laborieuse à utiliser
- Les armes qui s'usent trop vite
- La gestion des chevaux, trop contraignante
- La gestion de la température, un peu lourdingue
- Le mapping des touches (Sauter avec Y ??? Se baisser avec le stick gauche ???)
- Les Donjons trop courts
- Des Boss pas très inspirés
- Les Sanctuaires répétitifs (musiques et décors tous le temps pareil)
- Ca manque d'explications et de tuto sur le début



Pour moi c'est le meilleur Zelda avec le tout 1er de loin mais je suis bien d'accord avec la plupart de tes critiques. Sauf pour les armes qui brisent vite : on est toujours bourré d'armes, ça ne me gene pas et je trouve ça même plutôt bien, ça ajoute de la gestion là où il n'y en avait pas.

Mais par contre le fait qu'il n'y ait pas de "tuto" c'est vraiment le highlight du jeu. ENFIN un jeu AAA qui fait confiance à ses joueurs. J'espère que cet exploit sera pris en exemple par d'autres.



Citation:

OoT avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design


Les boutons contextuels sont une vraie maladie en fait. C'est ça qui étaient un retour en arrière (forcé pour l'époque transitoire 2D, 3D). Une chance que ce Zelda essaye de sortir de ces boite réductrice, ainsi que plein d'autres comme un tuto de 3h en début de jeu.

Posté dans Forum - [Dragon Ball Super] DBZ CUT

Boulon - posté le 17/03/2017 à 17:35:05. (153 messages postés)

C'est cool, je trouve que les musiques de Kikuchi jouaient une grande part à l'ambiance dramatique du DA à l'époque. Il y a un anglophone qui a fait la même chose que toi pour les 2 derniers films complets si ça intéresse du monde.

Posté dans Forum - [RM2K3] Fréquence de déplacement du joueur

Boulon - posté le 10/02/2017 à 16:50:55. (153 messages postés)

Si tu contrôles totalement le héros dans ton jeu de course, c'est vrai que c,est difficile.

Le plus simple serait de peut être créer 4 animations de combat avec la fréquence de mouvement que tu veux et les afficher sur ton héros que tu rendra au préalable invisible. Avec les conditions de position haut-gauche-droite-haut du héros tu devrais pouvoir toujours afficher la bonne animation. Attention pour bien boucler les animations en continue, il faut idéalement mettre 1 frame de plus dans l'animation par rapport au nombre de seconde que tu veux (exemple = 31 frames d'anim avec une boucle de 1.0 sec dans l'event).

Est-ce que tu as besoin que je développe plus ?

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Boulon - posté le 31/01/2017 à 18:16:31. (153 messages postés)

Falco a dit:


Content que ça vous plaise ça fait plaisir :)
Vous avez totalement raison pour la lune c'est même pas du chipotage. J'ai essayé de rusher un peu histoire de sortir ça pour le screen de la semaine.
Mais du coup j'ai eu un peu de temps ce matin pour améliorer le rendu :

image



Tiens, encore une lune. :hap:

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Boulon - posté le 28/01/2017 à 00:38:34. (153 messages postés)

J'ai divisé en 2 car il y a vraiment 2 courants chez Nintendo mais c'est certains qu'il existe 3 ou plus de genre de joueurs. L'idée c'était juste pour dire qu'il en existe juste pas 1 seul. ;)

A mon avis, plein de gens de ta génération sont dans le même cas que toi.

Citation:

du coup je vois pas trop l'intêret de sortir des portages c/c de jeux Wii U pour attirer les joueurs


Car au final très peu de gens ont eu la WiiU. Par exemple, ça m,arrange ces portages, car j'ai skipé cette console. Certes, si tu as une WiiU, la Switch va prendre quelques mois à vraiment avoir un intérêt.
mais c'est quand même courant de porter des anciens jeux sur une nouvelle console, surtout au lancement. La PS4 et la Xbone ont fait ça un moment, la NES le faisait aussi, pour redonner accès à des vieux jeux d'arcade ou vieux jeux Atari. La SNES avait sa compile de jeux de Mario. La GBA et la PSP avaient un gros catalogue de portage ou remake de vieux jeux. Même la GC avait ses remakes, portages de vieux jeux comme Resident Evil 1 (et 2-3) et des portages de jeux NES et SNES (la compile Zelda). Doit avoir plein d'autres exemples.

Une bonne console, selon moi, à 3 types de jeux : Des tout nouveau (nouvelles IP), des suites de jeux et des portages (ou remake) de classiques. Le plus simple c'est les portages, donc c'est souvent le cas au lancement.

A ceux qui ont une WiiU et veulent jouer à Zelda dessus, à moins que vous soyez des fanas d'arcades, la Switch a pas grand chose pour vous au lancement. Moi, la console me plait car j'adore les jeux d'arcade et la console les fait entrer par la grande porte (pas juste du digital).
A mon avis, après l'E3 et à Noel, ce sera une console faite même pour les fans de la WiiU. Avec le Mario 3D qui sort, surement un jeu de Pokémon et on ne sait quoi d'autre, la console va offrir une bonne variété de titres. Actuellement, elle est là un peu "en avance", si on peut dire. Après le lancement, ça va être calme mais ça risque vraiment de décoller en fin d'année et avoir le profil d'une DS (bon démarrage car innovante, puis calme, le temps de s'installer et avoir une librairie, et décollage quand il y aura un bon nombre de jeu.)

bon dsl, je parle trop, cette console m'a redonné gout au gaming lol ! :lol

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Boulon - posté le 27/01/2017 à 23:34:56. (153 messages postés)

Car c'est une console de Nintendo, peut être ? :P
On peut pas leur enlever ça en tout cas, avoir un style. Si quelqu'un veut quelque chose de plus "neutre", tu as le PC ou les 2 autres consoles.

Pour moi il y a au moins deux grands types fans de Nintendo radicalement opposés donc les traiter en un seul groupe distinct mène à la confusion.

1- groupe "classic Nintendo" = époque NES, GB, SNES, GBA, Wii, DS
2- groupe "3D Nintendo" = époque 64, GC, 3DS, WiiU

Et je pense que la Switch est plutôt faite pour le groupe 1 (dont je fais parti) en tout cas pour le moment => Zelda qui retourne aux sources, licences arcades misent en avant (bomber man, Tetris), beaucoup de RPG de prévus... On verra pour la suite.

Donc, la Switch reste un produit pour les fans de Nintendo, mais pas pour tous, comme chacune de leurs consoles depuis la 64.


Perso, ça faisait longtemps que j'attendais une machine comme ça. Ca fait depuis 5 ans que j'achetais rien car tout m'ennuyait, là j'ai soif de connaitre la suite, comme à l'époque de la DS. J'ai déjà sûrement "trop" de jeux Switch à jouer pour 2017 (Zelda, Bomberman, Tetris, Mario Kart, Shovel Knight et les jeux VC), sans compter ce qui va sortir cet automne.

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Boulon - posté le 26/01/2017 à 21:52:29. (153 messages postés)

Comme d'hab, on laissera les gens non éduqués penser comme ils veulent. Mais il y a quand même pas mal de gens qui savent de quoi ils parlent, c'est ça qui importe. ^^

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Boulon - posté le 26/01/2017 à 21:41:58. (153 messages postés)

Donc pour ceux qui ont joué à RE7 vous confirmez que c'est retourné au style de RE1-2-3 ? Genre de grandes maps à explorer avec plusieurs accès possibles, du backtracking et pas assez de munitions pour tous les ennemis ?

Posté dans Forum - A quoi ressemble une donnée d'un disque dur ?

Boulon - posté le 25/01/2017 à 22:46:54. (153 messages postés)

wow, ca c'était de la question existentielle ! :p

Mine de rien c'est bon à savoir.

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Boulon - posté le 25/01/2017 à 22:44:05. (153 messages postés)

SS avait plein de cut scene mais son histoire était pas vraiment passionnante (du moins tout le début).

Peut être qu'ils sont surtout confiant de la manière dont va être divulgué le scénario : par bribes et qui plus est par bribes obtenues dans un ordre non linéaire. Ce qui peut être génial, et rendre l'histoire intéressante même si très simpliste.

Vraiment hâte d'y jouer en tout cas. Mine de rien j'avais attendu un Zelda du genre depuis des lustres. :sriden (depuis le 1er en fait)

Posté dans Forum - Nina888

Boulon - posté le 25/01/2017 à 22:36:05. (153 messages postés)

Bienvenue !

Citation:

les Suikoden, les Wild Arms


Une personne qui en a du gout.
(Bon ça dépend lesquels en fait. :lol)

Posté dans Forum - [Fighting Robots Quest] Blog du projet

Boulon - posté le 05/01/2017 à 19:07:59. (153 messages postés)

5 janvier 2017





C'est repartit !



La démo 3 étant finie, j'ai repris le travail sur le projet et j'avance sur 3 plans :

-Avancement de la trame principale (scénario, donjons...)
-Intégration de nouveaux Simurions jouables.
-Intégration des aptitudes de la seconde classe (seule la 1ère étant dispo dans la démo 3).

Et à ce sujet...



Nouvelle aptitude : Call Bird



image

Call Bird permet de faire appel à un pigeon voyageur et de faire des emplettes même quand on est loin d'une village. La seule condition : être en extérieur.
Appelez l'oiseau et faites lui la commande, il reviendra avec sans tarder.

A chaque nouveau village visité, le pigeon pourra rapporter de nouveaux objets suivant ce qu'y offrent les boutiques.

Et les boutiques alors ? Elles deviennent obsolètes ?

Non, car vous ne pourrez commander que des objets de soin et pas forcement les meilleurs.
Cette aptitude est un bon support pour se sortir d'une galère quand on se trouve en plein milieu d'une jungle dangereuse loin de la civilisation.



A bientôt ! :sourit

Posté dans Forum - [Unity] Tasukete Tako-San : Save me Mr Tako!

Boulon - posté le 05/01/2017 à 02:34:48. (153 messages postés)

Toujours aussi charmant, ambitieux et crédible... Tellement bluffant, tout ça.
Tiens bon ! ^^

Posté dans Forum - Connaissez-vous des astuces pour se rendre la tâches plus courte en making ?

Boulon - posté le 04/01/2017 à 23:44:50. (153 messages postés)

Je pense pas que ça existe. Faut juste que dès le début de ta session de travail sur la map tu mettes des "marques" pour te repérer et que tu les retire à la fin.
Genre un event vide au milieu, etc...

Autre solution si c'est vraiment une immense map, tu peux faire juste la moitié, puis en important la capture d'écran sur photoshop, faire ton image complète (les 2 parties en symétrie) et réimporter le tout sous forme d'un panorama dans ton projet. Tu doubles la taille de ta map, tu y applique le panorama et ensuite tu y dessines tes tiles par dessus comme un calque.

Je dis ça mais j'ai pas essayé, je me dis juste que ça marche, apres je ne réalise peut être pas les soucis que ça implique. Je ne sais même si sur quel RM tu es et si ce RM permet les panoramas énormes.

Posté dans Forum - Advanced Heroquest le jeu vidéo

Boulon - posté le 04/01/2017 à 23:18:57. (153 messages postés)

J'ai pas confondu, j'ai fait l'amalgame consciemment. J'ai jamais joué en vrai à Avanced Hero Quest en fait (je crois que le jeu est trop cher), mais j'avais trouvé les pdf des règles sur lenet et j'avais eu l'impression qu'il s'agissait en fait du même jeu en gros, mais avec des règles plus proches d'un vrai jeu de rôle que d'un jeu de société (Hero Quest est entre les deux).

En fait la version sur PC que j'ai joué de Hero Quest était surement un jeu non officiel, c'était pas une émulation amiga ou atari, mais plus un simple jeu PC fait par les fans (à mon avis).
Un screenshot :
image

Citation:

Cela étant dis, je suis d'accord avec toi sur beaucoup de chose : j'aurais nettement préféré faire un jeu se découpant en tour par tour, avec des personnages indépendants les uns des autres, mais le moteur de RPG Maker XP ne le permet pas sans une masse de scripts. Et je suis un bidouilleur débrouillard, avec pas mal d'astuce sans vouloir me vanter, mais certainement pas un "scripteur" chevronné... Malheureusement.


On est dans le même cas, alors. Je te proposais ça mais je ne saurai pas le faire moi même, je pense.
Si j'avais à faire ton projet, je pense que soit j'aurai fait des combats aléatoires (pour reproduire le concept du dé... c'est un peu ça dans le fond) ou alors j'irai dans la même voie que toi, en montrant les ennemis car ça garde le concept du visuel très immersif du jeu originel.

Cela dit, je trouve que les décors, autant quand ils sont pour un jeu de société sont vraiment géniaux (j'ai jamais vu un jeu qui me semblait autant ambitieux et palpable, sur ce point en fait) autant en jeu vidéo c'est limite non-immersif. Je pense vraiment que si tu faisais des maps inspirées "hero quest" mais avec une finition moins "carton" tu pourrai reproduire la vraie essence immersive de ce jeu de table. N'oublie pas que sur une table, tu vois ces éléments en trois dimension devant toi avec de vrais matériaux, sur un écran c'est d'un coup moins magique, il faut y ajouter un soupçon de réalisme.

Oh, tes héros sont vraiment acceptables, surtout avec les moyens du bord. La seule chose que je trouverai utile serait d'avoir un code de couleur pour les reconnaître en un coup d'oeil (là les colos sont souvent avec les mêmes teintes). Mais là encore, difficile de re-coloriser de tels sprites créés à partir de photos.

En tout cas, vois ça comme une discussion plus que des critiques, comme je te dis, à ta place je sais pas si j'aurai pu faire mieux, c,est un mandat assez dur que tu t'es donné.

Ton approche de faire les sprites de proches avec les figurine ça marche. Faudrait peut être juste que dans les maps des donjons nos héros et les monstres aient un autre style que celui de RM "tout mignon" en comparaison.

Bon courage en tout cas, je vais suivre ça. ^^

Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D

Boulon - posté le 04/01/2017 à 22:54:17. (153 messages postés)

10 fois plus clean ouais.
Ca donnait un effet très bizarre de voir des choses proches flous alors que les murs au loin étaient nets.

Posté dans Forum - Advanced Heroquest le jeu vidéo

Boulon - posté le 04/01/2017 à 20:22:25. (153 messages postés)

On m'a donné ce jeu de société quand j'étais jeune, je l'ai toujours dans un coin. C'est surement le meilleur jeu de société que je connaisse.

En ce qui concerne ton adaptation. Ta vidéo semble montrer que tout se passe en temps réel. Donc finalement le visuel des cases du plateau ne sont plus utiles ?
Je me dis que, même si ce serait plus difficile, ce serait vraiment mieux d'y jouer au tour par tour comme le vrai jeu, mais c'est sur que ça complexifie beaucoup les choses. (Il y a déjà une adaption du jeu sur PC, c'est assez moche visuellement, disons assez simple mais ça marche bien).

Le plus grand intérêt de ce jeu au final c'est de pouvoir créer ses propres quêtes, ce serait génial si ce serait possible mais tant qu'à l'adapter en jeu vidéo, peut être que un mode de generation aléatoire de donjon serait bien pour le joueur. Ca donnerait le même aspect que lorsque le maitre des jeux créait sa propre quête.
Le scénario peut rester le même, les buts de chaque quête les mêmes, juste le "layout" du donjon différerait.


Il y a un clash de styles entre les persos miniatures de RM tous mignons et les repros de figurines du jeu. Faudrait que dans le menu les héros soient représentés dans leurs versions figurines, plus grandes, je pense, sinon en combat on se demande un peu qui est qui.

C'est cool les projets nostalgie, mais je pense que tu veux aussi partager ce fun avec les autres et beaucoup ne connaissent pas ce jeu. Faudrait peut être faire un lifting visuel sans pour autant dénaturer l'oeuvre.

Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D

Boulon - posté le 04/01/2017 à 20:02:17. (153 messages postés)

Vraiment intéressant. :sourire2
C'est tellement cool ce que DynRPG permet de faire !

Le seul truc vraiment genant pour le moment c'est le manque de sons, je trouve, c'est assez primordial. Les facesets, les saves, ... on peut s'en passer et malgré tout faire des jeux cools.

Ca donne envie d'essayer en tout cas.

Posté dans Forum - [RM2k3] KONTADENN AR STERED [démo à venir!]

Boulon - posté le 04/01/2017 à 18:18:40. (153 messages postés)

Ouais je comprends la dualité entre la praticité et l'immersion.
C'est un point majeur au développement d'un jeu.

En fait, je me dis que la solution qui serait peut être parfaite serait celle en plein milieu : le jeu propose une map monde navigable. Au début du jeu, il y a pas 36 endroits à visiter donc ça passe mais au bout d'un moment quand les aller-retours pour des petites quêtes annexes deviennent nombreux, idéalement on aimerait avoir des "téléporteurs".
Dans les FF ils utilisent les airships (bon on navigue toujours mais ça accelere grandement le déplacement) et dans Pokémon il y a la capacité de voler et de se téléporter dans les villes directement.

Peut être que si à un moment du jeu tu fais gagner au joueur un outil, une capacité pour se "téléporter" tu auras autant la praticité que l'immersion ? Tu aurais même pas à supprimer ce que tu as fais avec ta map monde actuelle car ce système serait le système de téléportation. Enfin, voilà, c'est une perspective, après à toi de voir si tu veux/peux l'intégrer.


Sinon, ok, pour les quêtes annexes, je pense que c'est bien comme ça. C'est un autre type de "grinding" que de forcer les level up, ça donne des choix. :sourire2

Posté dans Forum - [RM2k3] KONTADENN AR STERED [démo à venir!]

Boulon - posté le 04/01/2017 à 01:17:20. (153 messages postés)

Le projet semble solide !

Trop propre ta retouche des jauges dans les combats. Parfait !

Tu utilises des animations de combat pour tes héros en combat au lieu des BattleChara standards à 3 images ?



Je me demande aussi, est-ce que le jeu est très difficile si on ne fait pas les quêtes annexes ou plutôt le contraire : plus facile si on les fait toute ?

PS : seul regret c'est la world map qui marche à la FF10 avec un pointeur et pas un réel héros libre de ses mouvements (je pense que même sans combat une world map navigable donne le sentiment que ton monde est plus palpable).

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Boulon - posté le 20/12/2016 à 21:49:40. (153 messages postés)

Moi c'est justement la jouabilité que j'ai trouvé pas adéquate. Et c'est en partie cela qui m'a fait arreter. (En plus de l'ennuie relatif à déjà avoir le sentiment de connaitre par coeur ce monde).

Devoir obligatoirement contrôler Link avec le stick au lieu d'avoir le choix avec le d-pad me semble un peu bizarre surtout que le level design venant de AlttP est fait avant tout de lignes droites et quelques diagonales simples.

Plein de fois je marchais pas aussi droit que j'aurai voulu, surtout sur les ponds et je faisais des erreurs de mouvements qui m'ennuyait. Le jeu est pas dur mais se faire toucher ou tomber d'un bords à cause que le stick n'est pas totalement dans l'angle des 90 degrés ça m'a embêté à la longue.

Oh puis ce début de jeu... à se faire dire sans cesse qu'on est un guignol. Quelle douche froide quand tu connais l'intro parfaite de AlltP.



J'attends par contre beaucoup BotW qui semble ENFIN revenir aux sources plus "RPG" du 1er Zelda. En esperant que les ennemis seront, pour le coup, eux aussi plus dangereux sinon je vais m'endormir en jouant. :(

Posté dans Forum - Comment combattre le manque de motivation ?

Boulon - posté le 14/12/2016 à 21:12:35. (153 messages postés)

Perso, j'apprend toujours des choses même après 8 ans sur le même projet. C'est juste que forcement quand tu es nul et devient un peu moins nul tu à l'impression de progresser et tu es content.

Mais la création d'un jeu et qui plus est un RPG est un travail de longue haleine. Ca n'est pas facile ni court. Il est bien plus facile de manger des chips devant la TV ou de jouer à un jeu ou encore trainer sur un réseau social.

C'est normal de perdre motivation, car dès que tu acquière les connaissances nécessaires pour avancer ça devient vite un travail. Un travail, non rémunéré, est rarement motivant.

Cela dit, si tu as une passion assez grande pour les jeux vidéo, tu peux être assez motivée pour combattre le laxisme. Personnellement, je pense aux potentiels joueurs et quand je prépare le jeu je fais tout pour que ce soit une bonne expérience pour eux. Un peu comme quand tu cuisines pour quelqu'un d'autre que toi. Ca aide à vouloir se dépasser, ça aide à respect motivé car tu ne fais pas ce projet juste pour toi.


Beaucoup parlent de l'arrête de progression qui les démotivent mais il n'est ici question que de technique. Certes, si quelqu'un connait par coeur RPG Maker il va peut être se lasser mais on parle pas de créer juste des systèmes, on parle de créer un jeu, une histoire, une gameplay, du level design, des musiques, du visuel... c'est très varié et c'est plutôt bien.

Selon moi on peut utiliser juste les systèmes de base de RM, ses RTP et faire un jeu excellent quand même, qui nous demandera énormément de travail, ne serait-ce que pour créer un gameplay intéressant et fun.


J'essaye de bosser au minimum 1h par jour et plus le weekend.
J'essaye de me poser des dates butoir pour atteindre une liste d'objectifs.
Je ne traine pas sur des sites qui sont chronophages comme les reseaux sociaux et je limite mon temps sur les forums quand je suis sur mon PC.
Je tente de faire un jeu intéressant sans pour autant essayer quelque chose qui est perdu d'avance. Il faut croire en soit mais être réaliste.

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Boulon - posté le 15/09/2016 à 00:18:37. (153 messages postés)

Tu as mon soutient comme toujours !
Bravo pour ta motivation depuis tout ce temps. :sourire2

Posté dans Forum - [Fighting Robots Quest] Blog du projet

Boulon - posté le 09/09/2016 à 21:37:34. (153 messages postés)

Merci Verehn pour ton commentaire !

Citation:

Du coup, les rebondissements dont tu parles ne font pas intervenir le héros mais appartiennent à l'histoire de la civilisation disparue récupérée par petits morceaux ?


Si si. Peut être mon paragraphe est un peu confus. Mais je voulais parler de rebondissements au seins même de l'histoire du jeu, donc tout ce qui comprend le héros, ses amis et ennemis. :)

Citation:

Entre ça et les fichiers informatiques tu essayes vraiment de combattre la linéarité. Même si je ne fais pas partie de ses grands adversaires, je salue l'effort, et je suis curieux de voir tout ça à l'oeuvre (c'est aussi ce qui me rend curieux d'un certain Zelda BotW après tout).


J,aime les deux aspects. C'est pour ça que FF6 est mon RPG favoris : la première partie du jeu est très linéaire et la seconde très ouverte.
Je pense qu'on peut faire un mix des deux. Le jeu dans ses grandes lignes reste linéaire mais propose beaucoup de choix pour tout ce qui est des "à côtés".

En fait, ce que je tente de faire c'est assez donner du replay value. Rejouer à un jeu c'est quelque chose que j'aime beaucoup, surtout si on peut découvrir des choses à chaque fois.

Vu qu'on a plusieurs manière d'appréhender ces situations, le jeu restera intéressant à rejouer pour ceux qui aiment ça.


===============================================================




News du 24 novembre 2016



Salut à tous, :salut

La prochaine démo (la démo 3) sortira mi-décembre.

Elle proposera plus du double de ce que la précédente démo offrait en terme de contenu et aucun système ou feature ne sera bloqué. Vous aurez donc accès aux aptitudes d'exploration qui étaient inaccessibles dans les précédentes démo.

Cependant, j'ai besoin d'un beta-testeur afin de m'aider à savoir si tout est prêt pour livrer cette démo (bugs, compréhension du jeu, etc).

J'ai joué au jeu complet 2 fois dernièrement (ça prends environ 15 à 20h) mais j'ai besoin d'un joueur qui ne connait pas le jeu par coeur, comme moi, pour que ça soit des tests pertinents.

Je sollicite votre aide !  :help



Comment se passe un Beta-test ?

-Je vous donnerai la Beta du jeu, c'est à dire, la version du jeu complète à ce jour. Cette Beta sera donc plus longue que la démo publique.

-Vous devrez y jouer normalement, comme si vous jouiez une partie classique.

-vos sessions de jeu devront être capturées en vidéo. Pas besoin que vous parliez au micro (mais si vous voulez le faire pour partager vos avis à chaud pas de soucis.) La vidéo va m'être très utile pour analyser un playthrough et débusquer des bugs.

-Vous pourrez uploader vos vidéos sur Youtube en privé pour me les partager. (Une fois la démo sortie si vous voulez les diffuser publiquement vous le pourrez.)

-vous aurez accès à une section privée du forum pour discuter de tout ça (ou alors ça se fera sur Slack, au choix).

-La date butoir sera le 15 décembre, il faudra avoir joué au moins les 2/3 de la Beta d'ici là (environ 15h de jeu).



Si vous êtes intéressés, dites le moi ici ou par MP.
Ca me sera d'une grande aide. Merci !  :youpi

Posté dans Forum - [Fighting Robots Quest] Blog du projet

Boulon - posté le 09/09/2016 à 19:15:32. (153 messages postés)

:ange2  9 septembre 2016  :ange2




Bonjour bonjour, voilà quelques mois que je n'avais pas donné de nouvelles ! A chaque fois je me dis que je vais essayer de donner des news régulières mais j'échoue à chaque fois, haha ! Alors au moins je vous propose une news un peu plus consistante.



Motivation making


Je me répète un peu mais je continue à travailler sur le projet au moins 1 heure tous les jours de la semaine. L'été 2016 étant passé, ça fait maintenant 2 années non-stop que j'ai ce rythme. J'ai passé pas mal de temps à peaufiner le jeu mais aussi à l'avancer.





Les "Aptitudes" ou quand l'exploration prend tout son sens.


Ca faisait des mois que j'avais prévu de le faire, il fallait attendre le moment propice et que toutes les planètes soient alignées, mais j'y suis finalement arrivée : les Aptitudes d'exploration sont désormais disponibles dans le jeu ! :lei

image



Pour ceux qui ne se souviennent pas, les Aptitudes servent à pour accéder à des chemins bloqués ou avoir des bonus variés. Vous aviez sûrement voulu savoir ce qui se cachait derrière des buissons trop touffus lors des démos 1 et 2, et bien désormais c'est possible.

A chaque fois que le joueur terminera une quête annexe ou accomplira quelque chose de notable (fin d'arène, nombre de Simurions obtenus...) il gagnera des points d'aventure, ou AP. C'est avec ces points qu'il pourra apprendre les Aptitudes.

Le plus fort là dedans c'est que le joueur a le choix d'apprendre les aptitudes dans l'ordre qu'il souhaite ! A chacun de découvrir le monde à sa manière.


image
-On pourra se frayer un chemin dans les broussailles grâce à Cut.
-Scotopia rendra les cavernes obscures un peu plus claires.
-Rock Sweep balayera les chemins bloqués par des éboulis de roches.
-Vous pourrez chercher des objets dans la nature en tout temps grâce à Survival.
-En apprenant Treasure Hunter, on gagnera des AP bonus à chaque trésor découvert.

image
-Et finalement, suite à la demande générale (:flaco), Quest Memory servira à garder une vue d'ensemble sur la progression des quêtes annexes.





Au nom de la loi, je vous arrête !


On ne pourrait pas apprendre toutes ces Aptitudes sans quête annexe. La plupart de ces quêtes demandent au joueur de ramener un objet spécifique ou accomplir un mini game. Pour donner un peu de variété j'ai intégré des quêtes qui proposent des combats.

On peut décider de donner un coup de main à la police pour coffrer des malfaiteurs. Dans ces quêtes, il faudra se rendre sur les lieux du délit, localiser le coupable et finalement affronter son Simurion.

image image

5 quêtes de ce genre seront disponibles au fur et à mesure de l'avancement du jeu.





Où en sommes nous ?

Au niveau de l'avancement du jeu, je viens de terminer le plus gros donjon du jeu à ce jour, le temple Pemikian. Celui-ci resserve pas mal de surprises et sera un vrai tournant pour le reste du jeu.

La 4ème arène qui vient ensuite est en bonne voie d'être terminée aussi.

Actuellement la version complète du projet devrait avoir environ 15-20h.
La démo 3 qui sortira en fin d'année comprendra les 3/4 de la version complète.





Il était une fois...

Pour ce qui est du scénario, je voulais explorer plusieurs axes de narration. La première partie du jeu laissait le temps au joueur pour découvrir le monde et s'en faire une idée par lui-même, le scénario n’empiétait pas vraiment sur cette vision.

Plus tard dans le jeu, le côté narratif évolue et le joueur est transporté de plus en plus dans une histoire à rebondissements. :popcorn

En parallèle, le joueur va apprendre davantage sur les mystères de la civilisation Pemikian et comprendre l'histoire qui s'est déroulée il y a de ça des siècles via des bribes de scénario éparpillées dans le monde sous forme d'archives informatiques.

Je voulais trouver un moyen pour que le joueur ait un vrai sentiment de découverte. Plutôt que l'histoire lui soit racontée par des événements scriptés, j'ai opté pour laisser le joueur en contrôle en lui laissant le soin d'explorer chaque recoin du monde à sa convenance.

On récoltera ces parcelles d'information de manière aléatoire, donc de la manière d'un puzzle, le joueur pourra assembler toutes ces parties d'histoire pour finalement découvrir le secret de cette civilisation disparue.





Ergonomie, quand tu nous tiens.

A force d'ajouter des options et objets dans le jeu, on oublie parfois que tout est un peu confus et entre les objets importants du sac et les CMS il devient complexe de s'y retrouver. Alors, j'ai décidé d'harmoniser tout ça avec un menu de commandes qui regroupait les objets les plus récurrents pour y avoir accès en un clic. J'ai renommé ces objets "Outils" (ou Tools en anglais). Désormais, en appuyant sur la touche MAJ on aura un accès facile et rapide aux différents objets clefs.

image
(Un grand merci à AlexRE qui a codé ce système exactement comme je le souhaitais.)





Et la démo 3, c'est pour quand ?

Le plan c'est de vous offrir une nouvelle démo pour 2016. Je pense que ce sera pour la fin de l'année comme pour la démo 2 l'an passé.
Ce hic c'est que cette démo sera incompatible avec votre précédente sauvegarde (désolée !) mais après tout ce temps, il est peut être préférable de recommencer. Cependant je vais vraiment essayer de rendre les prochaines démos compatibles. Il y a de moins en moins de changements dans la base de donnée, ce qui devrait faciliter les choses.

La démo 3 devrait avoir environ deux fois plus de contenu que la démo 2, comptez au moins 10h de jeu.



A la prochaine ! :salut

Posté dans Forum - [Fighting Robots Quest] Démo 3 disponible

Boulon - posté le 24/03/2016 à 17:01:31. (153 messages postés)

Merci verehn, ça fait plaisir !

Oui, il y a beaucoup d'informations et ça a été difficile et long pour moi de savoir comment les distribuer sans que ce soit trop dur à retenir mais que le jeu ne prenne pas non plus trop de temps à débuter son gameplay loop.
Peut être que l'anglais joue un peu, du côté de la communauté anglophone j'ai eu des feedbacks positifs à ce sujet, comme quoi tout été présenté au compte goutte très clairement.
Cela dit, je suis d'accord que ce n'est pas aussi simple que Pokemon et que les systèmes ne sont pas aussi automatisés que dans un RPG moderne, mais c'était aussi un peu le but de la manoeuvre.

L'un des rares moments où j'ai obligé le joueur de ne pas bourriner c'est la première arène, en effet. Le reste du jeu est assez libre sur ce point mais il faut s'y connaitre un peu, je pense, la plupart des joueurs préfèrent faire du level up, ce que j'avais pas du tout anticipé, le jeu a été designé pour que ce ne soit pas mandataire.

Tu en es rendu où ?

Citation:

retenir 3 types d'items dans des quantités différentes


Je ne sais pas si tu sais mais tu peux voir les matériaux dans la description de l'objet "soul" lui-même. C'est pas mal plus facile que de regarder sur la fiche du Simu-Com.
Mais oui, tu dois retenir les choses quand même un peu.


Citation:

Ma langue va mieux d'ailleurs.


Tant mieux !

====================================================================



La dernière démo de FRQ est sortie ! :youpi

Dans cette démo vous pourrez parcourir un monde plus ouvert que dans la démo précédente, grâce aux aptitudes d'exploration. Pas moins de 12h de jeu disponibles et plus d'une quarantaine de Simurions à capturer !


Lien pour télécharger la démo 3 : ICI

Important : vos sauvegardes des précédentes démos ne sont pas compatibles.


J'espère que l'expérience vous plaira. ^^
J'ai bossé dur pendant ces derniers mois pour proposer cette démo dans les temps et heureusement, il y avait quelques Bêta testeurs pour m'aider à peaufiner tout ça. Un grand merci à eux (Yami no Tenshi, Kafuka Palazzo, Vexkar et AlexRE)!


Bonne année, bonne santé et... bon jeu ! :sourire2

Posté dans Forum - Pokémon

Boulon - posté le 03/03/2016 à 19:41:41. (153 messages postés)

Ephy : vu qu'il y a environ 10% de variance sur une attaque, si tu avais pris l'attaque à sa plus faible variance la première fois et sa plus forte la seconde fois ça a joué peut être ?

Aussi, peut être que le Poké adversaire avait Guts ? (me souviens plus du nom fr), qui augmente l'attaque s'il est bas en HP ou un truc du genre.

Posté dans Forum - [Fighting Robots Quest] Blog du projet

Boulon - posté le 03/03/2016 à 17:50:23. (153 messages postés)

Pas de news depuis un moment alors en voilà une pour ceux que ça intéresse. :sifflote


Le projet continue d'avancer et cela un peu tous les jours. Mine de rien c'est en travaillant de manière régulière qu'on peut achever des projets d'envergure comme la création d'un RPG. Je suis fière de voir que ma motivation de lâche pas après toutes ces années.

Et pour preuve de mon avancement, j'ai enfin réussi à arriver au stade du jeu où nos Starters peuvent évoluer ! C'était un but que je m'étais fixé dès le départ et je dois dire que j'avais l'impression de ne jamais y arriver. Il m'a fallu + de 7 ans mais voilà ! Haha. :p

image
L'équipe de rêve...




LE SCÉNARIO

Depuis un bon moment je travaille aussi sur le peaufinage de tout ce qui se trouve après la démo 2.
Arrivés à ce stade du jeu, j'imagine que les joueurs avaient besoin d'un peu d'histoire pour rendre l'aventure intéressante.
J'ai tenté de garder l'aspect "exploration solitaire" qui m'est chère tout en y ajoutant à des points précis des petites phases d'histoire pour faire des pauses et donner un récompense (autre que gameplay) au joueur.

image image

image image



LES APTITUDES

L'intégration des aptitudes d'exploration est un gros morceau que je vais commencer aussi bientôt. Qu'est-ce que les joueurs vont décider d'apprendre en premier ? Couper les buissons ? Détruire les roches ? Voir dans le noir ? Même pour moi ce sera une surprise au final, car lorsque ce système sera totalement intégré le jeu sera beaucoup plus ouvert d'un coup.

L'idée est de donner une variété de récompenses si on explore ces zones annexes : gain d'items, d'équipement rare, possibilité de trouver de nouveaux Simurions, accessibilité à des raccourcis, fragements d'histoire ou encore des indices utiles.

Forcement, cette intégration prendra du temps car si je dois développer l'histoire ainsi, il faudra que je fasse pas mal de cut scene. Mais une fois que ce sera fait, je pense que je pourrai sortir une 3ème démo. J'espère pouvoir le faire pour la fin de l'année.

A suivre. :salut

Posté dans Forum - Pack de 4 musiques pour votre projet

Boulon - posté le 02/03/2016 à 21:41:08. (153 messages postés)

Ca aurait été cool de le partager sur un site de streaming genre soundcloud ou meme youtube pour que ce soit plus simple de les écouter. :)

Posté dans Forum - Pokémon

Boulon - posté le 02/03/2016 à 21:40:06. (153 messages postés)

Mr Drerrawyn : Oui mais avec un pad vraiment portable (ce sera surement pas un pad, mais une console). Dans cette vision on peut voir la Wii U comme un premier pas vers l'idée de la NX.


Ephy : Selon moi... Cognobidon/Belly drum monte simplement de 6 (sur 6) crans la force. La brulure passe au dessus des hausses de stats.

Donc :

Cognobidon => 6 crans d'attaque = 400%

Cognobidon + brulure = 400 % /2

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Boulon - posté le 02/03/2016 à 21:33:55. (153 messages postés)

Très bonne nouvelle ! C'est encourageant !

Mais donc, toujours incompatibilité des plugins DynRPG ?

Posté dans Forum - [Fighting Robots Quest] Démo 3 disponible

Boulon - posté le 05/02/2016 à 21:34:21. (153 messages postés)

Merci Kal Ah-Mar ! :salut
(et dommage pour ton micro et ta langue. :goutte)

Kyalie : oui, j'ai essayé de sortir des sentiers battus. ^^

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Boulon - posté le 22/01/2016 à 20:57:51. (153 messages postés)

C'est super cool alors pour le système de combat !
Et bonne idée de remettre à jour ce premier post. ;)

Citation:

Si votre projet utilise une commande/condition qui n'est pas implémentée (le logiciel vous le précise en plein jeu), ouvrez un billet d'issue dans la page Github du projet, un dev s'en occupera quand il aura le temps.


Ok, je devrais tester ça alors.
Mon projet utilisera sûrement des fonctions non implémentée vu que j'utilise DynRPG et des plugins, ce qui doit te rendre la tâche bien ardue pour rendre le tout compatible vu que de nouveaux plugins sortent régulièrement.

Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

Boulon - posté le 22/01/2016 à 17:18:56. (153 messages postés)

J'avais jamais fait trop attention à ce topic mais je trouve ça vraiment génial. Je pense que le format pour jouer à un jeu RM est un peu dépassé et que ton travail, une fois fini, permettrait de partager bien plus facilement un jeu.

Par contre il faudrait vraiment que le système de combat de 2k3 soit implémenté, histoire que un jeu classique puisse être joué.

Je n'arrive pas trop à voir l'envergure du travail effectué et encore à faire mais j'espère vraiment que tu y arriveras. Ah, c'est ce genre de projets qui peut revitaliser ces vieux programmes. As-tu du support des communautés anglophones au fait ? (excuse si tu l'as déjà dit mais j'ai juste survolé).

Posté dans Forum - [RM2003] Attributs séparés pour le système de magasin

Boulon - posté le 10/01/2016 à 01:08:52. (153 messages postés)

En fait, tu as un seul héros dans ton jeu ?

C'est cool quand même ton petit hack de menu. Ca a du être un peu casse-tête à mettre en place. Mais je me dis que tu devrais pouvoir trouver un moyen d'afficher la flèche en bas, mais je ne visualise pas assez bien comment tu t'y es pris.

Mais au final, ce système de flèches est vraiment insuffisant : on a aucune idée du nombre exact que l'équipement augmente ou baisse. Je crois que la seule solution qui soit bonne pour le joueur c'est d'écrire à la main les stats de l'équipement. Faut avouer que c'est rageant d'acheter une épée cher quand tu vois ensuite en l'équipant qu'elle augmente juste d'1 point l'attaque. :s


(Ouais, dommage, ce genre de topic ne marche pas trop, parce que les gens sont trop occupé à faire du photoshop que de réellement bosser sur RM.)

Posté dans Forum - [RM2003] Attributs séparés pour le système de magasin

Boulon - posté le 08/01/2016 à 16:21:47. (153 messages postés)

Je crois bien que la flèche se base sur la statistique principale qu'elle doit augenter, non ?
Par exemple, si tu as une arme qui augmente à peine l'attaque mais baisse beaucoup les autres stats ce sera quand même considéré comme une amélioration.

Bon après si c'est pas ça, ton exemple est peut être le bon, ca doit être un résultat des points en plus ou en moins.


Anyway, pour une solution simple, perso, dans mon jeu, beaucoup d'équipements augmentent et baissent des stats donc pour palier à ce soucis j'ai du sacrifier les descriptifs "de saveur" pour décrire plutôt ce que l'item fait.

Exemple :

[Arme] Att +20, Vit -5.

Posté dans Forum - [Fighting Robots Quest] Démo 3 disponible

Boulon - posté le 01/01/2016 à 03:11:33. (153 messages postés)

Oui, je savais mais je trouvais que les symboles de bases étaient déjà bien suffisant, du moins pour le moment.
Merci en tout cas. ^^

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