Boulon - posté le 27/12/2015 à 07:59:59. (153 messages postés)
je te réponds très vite car je ne suis pas chez moi. je rentre dans 2 jours.
mais oui tu as raison, ces bugs viennent du fait que tu utilises la save de la première demo. je pensais avoir tut fait out que ça marche mais c'était finalement trop gros et j'ai oublié des détails cruciaux.
1000 excuses... mais je pense que finalement les deux démos ne sont pas compatibles.
merci pour ces retours. je reviendrai en détail dessus quand je serai de retour.
EDIT :
Il y a un bug dans le jeu qui vous empêche d'avoir accès au menu après un game over.
Je vais uploader une nouvelle version qui corrigera ce bug bientôt.
EDIT :
Nouvelle version de la démo corrigée dispo ici => https://www.sendspace.com/file/0qenj3 (J'ai aussi mis à jour le lien dans le post principal).
Boulon - posté le 24/12/2015 à 01:47:35. (153 messages postés)
Citation:
Autant supprimer les quêtes FedEx, je me rend compte qu'elles sont parfaitement inutiles.
Déblayer l'intro de ce genre de petites corvées pas super motivantes est une bonne idée, je pense.
A mon avis, certains joueurs aiment faire ce genre de quêtes mais pas y être obligés et surtout pas en début de partie, le moment crucial où tu essayes que le charme opère.
Tu peux aussi les placer en quêtes optionnelles pour plus tard ? Tu les auras pas faites pour rien. ^^
Boulon - posté le 22/12/2015 à 23:20:52. (153 messages postés)
Oui il y avait la démo des Alex d'or mais elle est dépassée, la démo 2 couvrira tout ce qu'il y avait dans la démo des Alex mais en mieux.
Donc avec la démo 2 qui sort dans quelques jours, tu verras si tu veux tout refaire ou continuer avec ton fichier de sauvegarde. Ce sera ton choix. ^^
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Coucou tout le monde, j'ai enfin terminé de préparer la démo 2 !
Prenez ça comme un petit cadeau de Noël de ma part, et amusez bien !
-La démo 2 ne peut être jouée avec les sauvegardes issues de la démo 1 ou la démo des Alex d'or, malheureusement.
-Si vous voyez des erreurs, il st possible que j'ai omis quelque chose, dans ce cas, il faudra reprendre votre partie au début.
-N'oubliez pas de jeter un oeil au manuel d'instruction joint avec la démo. Le nouveau système d'item boost y est expliqué.
-Si vous avez joué à la démo des Alex d'or, je sais que certains l'ont fait ici comme Delta, par exemple, cette démo ne va pas beaucoup plus loin mais a été améliorée sur plusieurs points.
La démo 2 est disponible ICI. (mise à jour du lien le 28/12/2015)
Boulon - posté le 22/12/2015 à 21:58:56. (153 messages postés)
Contrairement à Pokémon les premiers Simurions ne sont pas mauvais au final. J'ai essayé de faire qu'ils avaient tous un intérêt. Et puis, le fait qu'il n'y ai pas de PvP change beaucoup ce qui est bon ou pas bon.
Par exemple, dans Pokémon, si tu joues juste à la quête principale à un jour, tu peux bien finir le jeu avec un Rattatac sans qu'il soit vraiment nul (plein de joueurs ont fait ça).
Pour la paralysie, on gagnera des équipements qui en protège plus ou moins ou des items qui la soigne. Tu auras des Simurions qui pourront l'utiliser et même sur les boss, mais c'est pas non plus une technique qui fonctionne tout le temps. Je voulais que les changements de statut soient plus que des détails mais je ne pense pas que ce soit la clef à une victoire facile dans tous les cas. L'avenir nous le dira, pour le moment c'est assez équilibré.
En fait, j'aimerai voir un joueur qui tente d'exploiter ce genre de choses. ^^
Donc finalement tu as joué à la démo dispo sur Oniro ? Elle se fini après l'arène 1 ?
Si c,est le cas, tu devrais avoir la possibilité de jouer à la suite bientôt. Mais je ne suis pas encore bien sure si la compatibilité entre les 2 démos sera bonne.
Si tu continue le jeu, tu me diras ce que tu en penses.
Boulon - posté le 22/12/2015 à 18:39:16. (153 messages postés)
Merci beaucoup !
Je ne suis pas sur de comprendre vraiment.
Tu parles que c'est trop long de récupérer les 3 robots ? Ou de les augmenter à un plus haut level ?
Normalement capturer les robots prend environ 10-15 minutes. Surtout 2 sur 3 sont assez simples à trouver/capturer (un peu moins pour le poney).
Pour ce qui est du leveling :
On peut le vaincre avec simplement les 3 robots au level 1. J'ai fait le jeu en fonction qu'aucun leveling ne soit nécessaire mais il semble que les joueurs veuillent en faire plus que tout.
Peut être après que c'est la rapidité des combats qui gène, mais dans la prochaine démo il y aura la possibilité de les mettre en mode "wait". Pour avoir plus de temps pour réfléchir.
Je ne comprends pas ce que tu veux dire par "quête". Une quête annexe ? Mais c'est le coeur même du jeu de collecter ces robots, pourtant. Peut être tu trouves que ce serait mieux de pouvoir battre le boss sans avoir à les découvrir avant, mais alors là, ça remet beaucoup de choses en question et à ce stade là c'est un peu dur et irait contre ma vision initiale. Peut être tu aurais préféré que ce soit un chemin plus linéaire avant l'arène et qu'on trouve les Simurions pendant une progression ? Dans ce cas je peux comprendre, mais à la base je voulais que ce soit un peu libre de choisir de le faire ou non et dans quel sens. J'aurai bien fait apprendre la capturer plus tôt, pour que sur le chemin de la recherche du ticket on puisse en faire mais ça aurait fait beaucoup trop d'infos à la fois.
En fait, que veux tu dire par "trois plombes" ? Combien de temps environ ?
En tout cas, tant mieux si le reste t'a plus. Normalement ce genre de soucis ne devrait plus se répéter pour toi dans la suite.
Tu as joué à la démo d'Oniro ?
Boulon - posté le 21/12/2015 à 22:38:05. (153 messages postés)
Je te dirai bien d'attendre un jour que je poste la nouvelle version.
Mais peut être que ce n'est pas dramatique non plus.
En tout cas, les sauvegardes de la démo des Alex d'or ne sont pas compatibles avec la nouvelle démo.
Bref :
-Tu peux continuer celle des Alex si tu veux pas te prendre la tête.
-Tu peux attendre demain que je poste la démo à jour. Mais dans ce cas tu devras tout recommencer.
-Tu peux aussi me donner ton fichier de sauvegarde en MP, et je te ferai un truc sur mesure : tu pourras joué à la dernière version à partir des données de ta sauvegarde. Le jeu reprendra juste après l'arène, tu devras reparler au professeur et prendre le bateau.
(A moins que tu ais fais plusieurs sauvegardes en jouant et que tu en as une juste après l'arène ?)
Boulon - posté le 21/12/2015 à 15:41:32. (153 messages postés)
Je n'ai jamais joué à Medabot en fait, mais j'ai connu le jeu en cherchant pour des rips, tu as du le remarquer.
Les levels pour les Simurion non-évolués est au max entre 20 et 30, puis ce level augmente ensuite quand il évolue jusqu'au level 50 dans sa dernière forme.
Notre frère/soeur aura un Simurion plus tard, oui. D'ailleurs, ce sera un Simurion qui sera relatif à son sexe, c'est à dire que si on choisis le gars ou la fille ça change ce Simurion là.
Pour le choix de séparation ou dispersion, c'est un des choix qui prendra effet avec le temps. Pour le moment dans la démo ça n'a pas vraiment d'impact.
Merci en tout cas. Ca fait plaisir !
Tu as joué à la démo proposée ici ou celle des Alex ? Si tu as joué à celle proposée sur Oniro, la suite va arriver très bientôt.
Boulon - posté le 19/12/2015 à 19:21:55. (153 messages postés)
Rivaliser avec Metal Slug, difficile mais tu peux avoir pas mal d'autres moyens moins coûteux question temps.
Vu que ton jeu se passe dans une maison, tu vas pouvoir joindre deux éléments ensembles, à savoir ton level design (par exemple tes plateformes) avec ton level art (tes décors). Au lieu de faire une plateforme volante qui défit un peu la logique (c'est pas toujours grave mais des fois on peut mieux faire) tu peux imaginer un décors sur lequel tu peux te tenir et qui fait donc office de plateforme.
Exemple : au lieu de faire une plateforme volante fait un meuble qui peut etre traversé (ca reste un décors de fond) mais sur lequel on peut se tenir comme une plateforme.
Les liens de Dastrem sont biens, on voit dans la Famille Adams que la plateforme où se tient la porte est soutenue par une armature, ce qui fait office de décors mais contribue aussi beaucoup au sentiment de réalisme des lieux, ce qui va être important dans le cadre de ta maison. Il y a plein d'exemples dans Tic et Tac aussi. Je pense à Castle of Illusion, peut être, ou aux niveaux d'intérieur de Mister Nutz qui a un niveau dans une salle de bain ?
Intéressant ça aussi en restant dans ton thème de maison, si tu fais une chambre ou un bureau : https://i.ytimg.com/vi/Cd6BMODhPho/maxresdefault.jpg (ici, même si il n'y a aucun gameplay relié à l'élément de décors, la règle pour mesurer, elle joue le rôle de "tenir" le plafond, ce qui créait une simili-architecture.)
Et plus simplement tu peux aussi utiliser des textures simples pour remplir un peu ta zone de fond, sans pour autant que ce soit des élémenst concrets mais plus pour inspirer du thème environnement. Voilà par exemple :
A mon avis, tu gagnerais vraiment à faire des décors "proches" en plus de ceux de fond. Surtout pour soutenir tes plateformes, pas besoin que ce soit complexe, ça peut être de simples blocs avec une texture liée au thème du niveau.
Par exemple, les jeux 8 bits ont très peu de décors mais se servent de cela pour découper un peu dans leur fonds assez vides. Un bonne exemple est Mario Bros 3:
Boulon - posté le 18/12/2015 à 21:34:23. (153 messages postés)
Au moins ton niveau aura sa petite gimmick à lui.
Si on voit les 2 parties ouvertes d'un bord et l'autre de l'écran c'est correct. Et puis elle est loin d'être labyrinthique donc tu n'as rien à craindre.
C'est bien d'avoir aussi mis, au Nord, une partie qui se distingue.
Boulon - posté le 16/12/2015 à 15:01:22. (153 messages postés)
Crea : non pas pour le moment, merci quand même, peut être pour la prochaine démo, par contre, celles actuellement publiques sont vraiment datées.
Citation:
En tout cas si tu veux un Let's Play sur FRQ je le ferais avec plaisir, gratuitement évidemment.
Bah moi qui voulait te payer 20 euros de l'heure ok alors ! :
Sans rire, si tu veux y jouer attends la prochaine démo, comme dit plus haut. Et merci de ton intérêt.
Mais finalement ma question tient toujours, c'est avant tout par curiosité que je demandais ça.
Boulon - posté le 15/12/2015 à 22:58:11. (153 messages postés)
Je trouve l'initiative très intéressante.
Cela dit, pas trop pour moi, vu que je n'ai pas vraiment le temps pour ça ni les ressources suffisantes (j'ai envie de faire des let's play de mes jeux favoris depuis des années sans trouver le temps donc bon...)
Par contre, sans faire un HS complet, au pire on peut déplacer mon message si ça gène, j'aimerai poser une question qui m'est venue en voyant ce topic.
Quel serait votre prix pour 1h de Let's play ?
Forcement, en se disant que la qualité de votre Let's play est au moins suffisante pour être agréable à regarder (pas de problème vidéo ou audio).
Boulon - posté le 11/12/2015 à 17:58:13. (153 messages postés)
C'est mieux comme ça en effet. ^^
Pour la couleur de Setzer, ça dépend un peu quel genre de personnage il est dans ton jeu. Mais pour bien faire différent tu peux lui donner une jacket dans les tons de bordeaux ou bleu, et peut être changer ses cheveux en blond ou n'importe quelle couleur mais gris c'est vraiment typique à Setzer, je trouve.
Boulon - posté le 10/12/2015 à 22:42:11. (153 messages postés)
Oh Setzer !
Je te suggère de changer les couleurs de ton héros, car Setzer de FF6 (au cas où tu ne connaitrais pas) est quand même assez connu pour être un élément qui peut faire sortir du jeu certains joueurs dans le sens qu'ils vont seulement y voir Setzer.
D'ailleurs, j'ai l'impression que ses couleurs sont différentes en combat (et qu'il y en a moins, même). C'est normal ?
Aussi, certains screen sont très sombres. D'autant plus étrange qu'il y a des torches et que ça ne semble vraiment pas éclairer les environs. Sans faire des halos de lumières couteux question développement (en temps) tu pourrais éviter de mettre un écran trop sombre dans les maps où il y a ces torches.
Colorise ton écran en rougeatre au lieu de juste noir pour un meilleur résultat quand il y a des torches.
Et si tu veux simuler un effet de nuit, utilise un peu de bleu.
Boulon - posté le 10/12/2015 à 22:10:16. (153 messages postés)
Salut,
Tu t'étais récemment plaint d'une note sur RM.net. Alors j'ai essayé de voir ce qui "n'allait pas" et à première vue je peux te donner 3 suggestions (à prendre ou à ignorer, je connais pas non plus tes raisons de pourquoi c'est ainsi. )
-Dans tes cut scene, tu devrais utiliser un peu plus de mouvements pour tes persos. C'est très stoïque actuellement. Pas besoin de faire des animations complexes, de simple "déplacer evenement" peuvent déjà faire beaucoup. Ca donnerait un peu de vie à ces scènes qui sont pour le moment pas beaucoup plus que des textes qui défiles. Tu fais un jeu vidéo, pas un roman, donc utilises ce que le media offre en plus.
-Dans tes combats, j'ai vu que tes ennemis sont aussi de la taille des charas. C,est correct pour tes héros mais pour les ennemis, je pense que c'est un peu trop riquiqui. A mon avis c'est plus important d'avoir des monstres imposants que du réalisme quant à leur proportion vis à vis de tes héros (prends les FF de 1 à 6, les ennemis sont 3 fois plus gros que leur vraie taille souvent). Ca remplirait aussi un peu l'écran de combat qui est tristounet.
-Une world map dans un RPG est une bonne idée mais même si ton jeu est linéaire autant ne pas rendre tes déplacements linéaires. Et j,adore vraiment Mario Bros 3, donc ta world map qui s'en inspire c'est pas juste que je l'aime pas mais que je trouve qu'elle ne répond pas aux attentes d'un joueur de RPG. C'est super pour un jeu de plateforme car avant Mario Bros 3 aucun n'avaient eu ce genre de mini map... par contre pour ton RPG tu y gagnerait vraiment à laisser le joueur naviguer comme il le veut. Ca sera moins long pour toi à faire aussi (plus besoin d'un système spécial). Au pire, ca revient au meme si ton jeu est très linéaire, mais au mieux tu peux y cacher quelques recoins pour découvrir des lieux avec un ou deux trésors, histoire de récompenser les joueurs qui explorent.
Boulon - posté le 10/12/2015 à 21:11:18. (153 messages postés)
Je trouve ça super impressionnant. Et j'aime que ce soit un 3rd person plutôt qu'un 1st person à la Minecraft.
J,ai pas tout lu mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas de mode "aventure", genre comme l'un des mods de Minecraft où tu dois trouver X artefacts pour finalement tuer un dragon. Sans voler très haut ça permet de donner un but à certains joueurs qui peuvent trouver ça lassant de ne pas en avoir un concret. Perso, j'en fait partie, même si je pourrai passer 30h à juste farmer/crafter... je veux avoir en tête que je fais ça pour un but précis au final. ^^
(Mod, ton pseudo me dit quelque chose, je pense que tu étais venu sur E-magination à une époque.)
Boulon - posté le 09/12/2015 à 17:47:01. (153 messages postés)
Toujours aussi chouette. Je suis de loin ce projet depuis un moment. Et je n'ai que récemment vu qu'il serait sur 3DS ! La sortie console est un vrai deal pour moi. Sur PC, même gratuit, j'ai vraiment trop de mal à avoir envie de jouer (je préfère travailler).
Donc, j’achèterai ton jeu quand il sortira sur 3DS !
Une question, est-ce que éventuellement, tu vas sortir par la suite une version "améliorée" présentant des couleurs un peu comme sur la GB color ? J'adore l’esthétique du pixel art façon GB mais le seul défaut visuel est la limitation des couleurs. (Cela dit, d'un point de vue production, -voir marketing- e te comprends, hein.) Bref, est-ce qu'on aura droit à une version "DX" ?
Boulon - posté le 09/12/2015 à 17:29:05. (153 messages postés)
Je fait partie des gens qui aiment mieux quand c'est plus "zoomé".
Sinon j'ai l'impression qu'on est moins au coeur de l'action et qu'on se détache un peu du héros. Et puis vu de loin les niveaux sont pas forcement élégants dans leurs composition, je trouve.
Pour avoir plus de visibilité pour les jeux avec des tirs sans utiliser un écran large, on peut aussi décaler le héros du centre de l'écran. Metroid sur GB fait cela assez bien, je trouve. Ca ne donne pas un effet d'écran "flottant" comme avec Cave Story, qui essaye de faire la même chose. (L'écran dans Metroid ne se décale que lorsqu'on se déplace, donc les 2 mouvements se fondent ensembles naturellement).
En fait, c'est assez rare que dans un jeu 2D les dangers arrivent aussi de derrière. Dans Contra ça arrive car le jeu fait souvent arriver des ennemis par derrière, mais dans Megaman ça n'arrive pratiquement jamais. Donc peut être que décaler ton héros est une bonne idée.
Boulon - posté le 09/12/2015 à 16:59:05. (153 messages postés)
En même temps si ça ne plait pas en 30-45 minutes c'est mal parti pour la suite. Et puis c'est juste l'opinion d'une personne. (Cela dit, je trouve souvent les anglais plus cléments que les français pour les jeux.)
Nemau : ils sont superbes ces screen que tu as posté à la page précédente.
En fait, les RTP de XP auraient du ressembler à ça ! C,est dans la lignée des RTP de 2k3 mais en plus haute résolution. Est-ce que tu sais si on peut trouver les fichiers des chipsets ?
Je vais écouter ce remix, ca peut être intéressant.
(oui je répond surement très tard à ton post mais bon. :P)
Boulon - posté le 13/11/2015 à 21:09:43. (153 messages postés)
Je crois que quelqu'un à déjà eu ce soucis. Tu as Windows 7 ou 8 ?
Essaye de faire : clique droit sur l'.exe. Puis Mode de compatibilité. Et choisis un Windows antérieur (7 ou XP, voir Vista). Si ça marche pas, je mènerai mon enquête.
Boulon - posté le 10/11/2015 à 15:38:36. (153 messages postés)
La démo #2 devrait arriver d'ici la fin de l'année, et elle proposera en tout 4h de jeu (2h de plus que la démo #1) ainsi que plusieurs petites améliorations (surtout cosmétiques).
Si tu veux attendre quelques semaines tu pourras y jouer.
Mais si tu veux commencer à jouer de suite tu peux jouer à la démo #1 car la #2 sera compatible et tu pourras y continuer ta partie.
Boulon - posté le 09/11/2015 à 22:09:49. (153 messages postés)
Wow, merci pour le retour !
En effet, c'est initialement très inspiré de Pokémon, je pense qu'au bout d'un moment le jeu prends une tournure un peu différente mais c'est vrai qu'il y a de nombreux points communs. J'ai fait ça car je trouvais qu'il n'y avait pas vraiment de jeux "comme Pokémon" ou s'il y en a ils sont assez obscures, donc je voulais créer un jeu, qui procure le même genre de plaisir de jeu mais avec un thème différent.
Pour l'homogénéïté, oui, tu n'es pas le premier à me faire la remarque. Normalement je suis assez sensible à ce genre de choses mais même si je savais que je mélangeais deux styles je trouvais que ça passait. Surtout que les deux styles sont divisés entre les combats et les maps du jeu, la simple transition pour aller en combat aide un peu à gommer l'effet de choc, à mon avis.
Aussi, si j'avais pu j'aurai sûrement fait mieux, mais ça devenait difficile de trouver des graphismes dans le style de Mother pour les combats (et je parle là de tout ce qui est présent en combat, pas juste des background).
Et dans l'autre sens, je voulais utiliser les graphismes de Mother parce que je trouvais qu'ils étaient assez différents de ce qu'on voit en général sur 2k3 (plus dans le style d'un FF).
Au final, je réalise que ça en choque certains mais que ça reste acceptable. Personnelement, je vois ça comme un "zoom" au sein de l'action et que les détails encore invisibles apparaissent quand on se trouve en combat.
En tout cas, suite à cette démo, j'ai eu de l'aide d'un membre de E-magination, Manderr, pour retoucher certains sprites custom sur les maps pour rendre ça encore plus homogène avec le reste et c'est un petit pas vers plus d'homogénéïté. ^^
Pour ce qui est des maps "vides" ou peu vivantes, est-ce que ça vient du style du tileset assez épuré ?
Parce que j'essaye justement que ça ne semble pas vide mais je me force à aussi ne pas trop en mettre pour que ça reste facilement lisible pour les joueurs (au final, je prends autant de temps à mettre du détail qu'à en retirer parfois, lol...)
Pour les animations style dessin animé, malheureusement, c'est mon style de dessin et j'ai un peu de mal à imiter le style de Mother comme ça... surtout que c'est des petits bonhommes en pixel art qui ont peu de détails.
Ces dessins animés sont peu nombreux, et je voyais ça un peu comme un scène cinématique de l'ère de la playstation où l'on pouvait avoir un dessin animé ou une scène en 3D pour illustrer une scène. Dans le fond, ça clashait aussi avec le reste des graphismes, parfois car la technique était bien différente. Mais dans le fond je suis d'accord avec toi... juste que dans ce cas je ne vois pas trop comment faire.
(Et je doute vraiment recommencer même si je trouvais, car c'est un peu long à faire et je n'ai pas non plus un gros talent en la mantière).
Mais je reste quand même à l'écoute pour des conseils ou avis de ta part. A tout hasard...
Les Simurions ont peu être des stats similaires au level 1 ou à des levels bas mais cela change avec le temps. L'idée c'est que initialement tu puisse utiliser n'importe lequel à très bas level et qu'il fasse l'affaire.
Mais tu as raison, ça fait un peu bizarre peut être. Je me dis que si on avait, ne serait-ce, qu'une différence de 1 dans ces stats initiales entre chaque Simurion ce serait déjà mieux comme feeling, n'est-ce pas ? Je ferai sûrement ça dans le futur.
Dans la prochaine démo que je mettrai sûrement en ligne d'ici la fin de l'année, tu verras qu'on gagne un objet qui boost les stats des Simurions, c'est là que la customisation viendra vraiment. Tu verras aussi que quand on avance dans le jeu, plus les Simurions commencent avec des stats différentes, certains sont plus défensives, d'autres très forts ou rapides, etc...
Pour le scénario, ça décolle avec le temps. Pendant lontemps, je me suis juste occupée de l'aspect gameplay du jeu mais je veux que le jeu soit un peu plus qu'un simple "pokémon" pour son histoire. En fait, j'ai déjà écrit la plupart du scénario mais je n'ai pas intégrer toutes les bribes d'histoire au sein du jeu. Pour te parler concretement, le projet est d'actuellement 15h, il a un scénario mais je vais à l'essentiel. Dans le futur, je vais ponctuer certains lieux de scènes qui ajoueteront au scénario. Comme je le disais dans la dernière news sur le blog du projet, je veux que ce soit le joueur qui trouve des objets cachés dans le jeu pour en apprendre plus sur l'histoire.
La prochaine démo ne dévoilera pas grand chose d'énorme non plus, je pense que ça commence vers les 10h de jeu pour sortir un peu du moule "exploration du monde, combat d'arène, youpi" à la Pokémon.
Bref, t'inquiète pas, j'ai prévu un truc pas trop mal, malgré que le jeu s'inspire de Pokémon je vise un scénario un peu plus complexe. ^^
Merci encore pour ton commentaire, ça motive de voir que du monde y joue et surtout aime et ça motive d'avoir de bons conseilles réfléchis. J'espère que la prochaine démo te plaira autant voir plus !!
(PS :ne joue pas à celle que j'ai soumise aux Alex d'or, qui bien que plus longue que celle que tu as joué est déjà obsolète face à celle que je proposerai d'ici la fin de l'année ici).
Dernière question pour toi : quel était ton Simurion de départ ?
Boulon - posté le 09/11/2015 à 00:02:40. (153 messages postés)
J'aime beaucoup qu'on puisse changer de persos, c'est un truc qu'on voit peu de nos jours. Mais la petite animation me semble longue pour rien, ça brise un peu la rythme des combats et peu vite devenir lourd si tu fais des énigmes qui nécessitant de multiples changements, non ? (Surtout que l'anim n'a rien de spectaculaire).
Boulon - posté le 07/11/2015 à 16:52:46. (153 messages postés)
6 novembre 2015
Coucou à tous !
Sachez que mon silence pour les news ne veut pas dire que je n'avance pas. Je make pratiquement tous les jours une heure, au travail, pendant ma pause du midi. Et les weekend quelques heures aussi. En bref : FRQ for life and forever !
Qu'est-ce que je fais en ce moment ?
Je suis en train de doucement finir un des plus gros donjons du jeu, aussi bien côté gameplay qu'au niveau de l'histoire : Le Temple Pemikian.
Côté scénario, justement, j'ai pris le temps d'écrire un peu et d'assembler toutes les pièces du puzzle que j'avais pensé depuis des années. :note:
J'avais toujours eu une idée de l'histoire mais pas dans tous les détails et certaines éléments étaient encore déconnectés les uns des autres. Désormais, il va falloir injecter dans le jeu des bribes de scénario tout au long de l'aventure. J'ai bien envie de rendre ça optionnel et que ce soit, même, un trésor pour le joueur d'en savoir un peu plus sur l'univers.
Je vais faire que l'on peut en apprendre plus sur le passé des Pemikians en retrouvant des puces éléctroniques contenant des données que l'on pourra visionner. Donc en explorant on peut trouver une grotte cachée qui renfeme une de ces puces à histoire.
Mon idée est un peu comme si on lirai un livre page par page mais dans le désordre et avec pas forcement toutes les pages en notre possession, de quoi alimenter le mystère et l'attente.
Quelques images de ce temple...
Et en ce qui concerne la démo 2 ?
Initialement prévue pour Août, elle sortira, je l'espère bientôt. Ce sera une démo très importante car elle marquera le début de l'utilisation de DynRPG et de ses nombreuses options. Vous pourrez essayer, par exemple, la customisation des stats des Simurions, un système programmé par Alex RE.
Boulon - posté le 12/09/2015 à 01:09:45. (153 messages postés)
11 septembre 2015
Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait une news mais je travaille beaucoup sur le projet depuis ce temps.
Il y a quelques semaines j'ai lancé un topic sur E-magination pour une collaboration au pixel art et ça a donné un joli coup de pouce au projet. Je remercie encore Manderr pour son aide !
Pour cette news je voulais me concentrer sur un des éléments qui a été peaufiné visuellement et il s'agit des sprites représentant les Simurions dans les menus du shop.
Depuis le début du projet, les sprites étaient comme ça :
Seul le Simurion de départ avait son sprite à lui, les autres avaient des sprites génériques simplement pour définir le type de Simurion (mécanique, hybride ou génétique). Autant dire qu'ils se ressemblaient tous et n'étaient pas très beaux.
J'ai toujours souhaité avoir quelque chose d'un peu plus proche des icônes de Pokémon sur GB pour illustrer les Simurions parce que je trouvais qu'il était un peu dur de vraiment savoir à qui on achetait un équipement avec ces sprites tous similaires.
Désormais, ça ressemble à ça :
En plus d'être bien plus joli à l’œil c'est aussi beaucoup plus utile pour s'y retrouver.
Il y a en tout 20 sprites pour illustrer tous les Simurions par familles ainsi que plusieurs sprites uniques pour certains Simurions plus importants.
Ces sprites vont aussi permettre plus de possibilités sur les maps où on pourra y ajouter des Simurions pour des cut scene ou des éléments de gameplay.
Finalement, j'ai fait un petit mockup d'une fiche du Simu-Com où pourraient bien être utilisés les sprites :
Ca permettra sûrement de mieux enregistrer visuellement quel sprite appartient à quel Simurion.
Les nouveaux sprites seront disponibles dans la démo 2, qui sortira bientôt. (J'ai pris du retard sur mon planning).
Boulon - posté le 17/08/2015 à 18:13:20. (153 messages postés)
Tiens, une question intelligente !
Pour ce genre de semi open world à la Zelda 1-3-LA tu dois idéalement précéder ainsi :
-Créer un le monde en brouillon sur papier avec tous tes lieux principaux (forêt, plage, montagne...) Ca peut ressembler à un tableau, les zones peuvent juste etre de grosses formes, un peu comme des pays sur carte de monde.
-Dans ces zones, tu peux tracer les chemins principaux, ce qui va lier à quoi. Par exemple quelles zones sont liées par un chemin, et les cul de sac.
-Dans ces cul de sac, note ce qui s'y trouve (objet clef, objet falcultatif, NPC, donjon...) Au préalable tu auras du créer tous les objets du jeu, forcement.
-Si tu veux mapper une zone entière dans une même grande map, fais-le mais tu devrais être très précis si tu veux utiliser un système d'écran qui défile quand on arrive au bord de l'écran.
-C'est assez difficile de créer ce genre de map qui est cohérente et connectée sans outils adéquates (RM n'en a pas vraiment, alors que l'éditeur de Zelda "Zquest" en a). Mon conseil est donc de te fixer initialement combien d'écran (ou de place) va prendre ta zone et de t'y tenir. Il vaut mieux que tu réfléchisse par zone que pour tout le monde d'un coup car sinon tu vas avoir bien du mal.
Ca ne t'empêche pas de permettre au joueur de visiter une zone alors qu'une autre n'a pas été finie, encore, mais au moins ça segmente ton travail.
Boulon - posté le 12/08/2015 à 13:31:19. (153 messages postés)
Flash news juste pour écrire mon avis suite aux pré-tests des Alex d'or.
FRQ s'en est bien sorti avec 2 pré-tests plutôt très bons. Je ne sais pas si c'est du à la chance d'être tombée sur deux jurés cléments mais ça me rend très heureuse et fière. C'est bon pour le moral !
Nuki et Brainbourg sont étonnants, ils ont remarqué plein de choses que je pensais avoir peaufiné pour "rien" c'est vraiment génial de voir que l'effort en vaut la chandelle. Merci à eux d'avoir fait de bonnes analyses ! C'est rassurant de voir que mon travail a finalement porté ses fruits. Ouf !
C'est cool ces pré-tests en vidéo en tout cas. Le walkthrough de Nuki était trop cute, lol, le voir avoir honte de lui dans les mini puzzle, c'était amusant, ça m'a mis le sourire aux lèvres pendant 20 minutes. C'était vraiment touchant à voir et, sans aucune moquerie, très intéressant. Justement, j'étais bien contente que ça lui donne un peu de mal pour ensuite le voir content de trouver la solution par lui-même.
Boulon - posté le 12/08/2015 à 13:25:08. (153 messages postés)
Ah je n'avais pas saisi que Nukidoudi = Nuki.
J'ai adoré regarder ton test ! Forcement, quand tu dis du bien du jeu ça passe mieux mais surtout car tu avais l'oeil pour les détails et que tu as su lire les ficelles de mon jeu sans pour autant que ça te prive de ton immersion. (Dur d'avoir un regard analytique sans en subir les conséquences).
Et puis te voir trouver les solutions des mini puzzles "ah mais je suis con" c'était vraiment top. ^^
Boulon - posté le 04/08/2015 à 19:10:26. (153 messages postés)
Enfin le retour des combats vu de profil pour un RM ! Yeah !
Ca ressemble beaucoup à VX niveau visuel, j'ai l'impression. Dommage que les screenshots soient si petits. Peut être un bon successeur à mon 2k3 adoré.
Boulon - posté le 03/08/2015 à 21:05:02. (153 messages postés)
Je la découvre seulement aujourd'hui. Certains points sont très intéressants notamment au sujet de la popularité d'un jeu. Indinera savait déjà à cette époque ce que beaucoup ignorent encore.
Boulon - posté le 03/08/2015 à 18:04:53. (153 messages postés)
C'est une super nouvelle ! Merci pour l'info, c'est gentil !
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6 août 2015
J'ai pris le temps hier de faire 2 choses qui traînaient depuis un moment déjà. C'est du polish mais je voulais que ce soit fait avant la prochaine démo vu que ce sont des choses récurentes.
Achat des tickets d'arènes
Auparavant on devait acheter les billets dans la boutique du village pour aller à l'arène mais désormais on les achetera directement au guichet de l'arène.
Le processus d'entrée est aussi plus rapide. Plus besoin de valider son ticket acheté, on achète le ticket au guichet et on peut ensuite entrer.
Capture des âmes
Le professeur Boulon nous explique qu'une fois l'âme d'un Simurion libérée quand on le détruit elle se transforme en une sorte de pierre où l'âme est enfermée.
Par contre lors d'une capture, visuellement, c'était minimaliste. On avait seulement droit à un message comme quoi l'âme avait été obtenue une fois le combat terminé.
Pour soutenir l'explication de Boulon et rendre l'obtention d'une âme un peu plus classe j'ai ajouté une mini scène où l'on voit le cristal se former devant nous avant de le recevoir.
Boulon - posté le 29/07/2015 à 18:14:31. (153 messages postés)
Ah oui, en effet. C'était du passé pour moi, donc je ne comprenais pas vraiment.
Disons que ça n'apporte plus vraiment quoi que ce soit d'en parler. Ce ne sont juste que des opinions, certains sont pour et d'autres contre...
A vrai dire, je préférerai ne pas être aux Alex et avoir de vrais commentaires sur le jeu plutôt que des réactions sur une polémique qui me dépasse un peu.
Boulon - posté le 29/07/2015 à 10:10:41. (153 messages postés)
Je ne comprends pas d'où vient cette discussion et surtout pourquoi elle figure ici. Je dois réagir ou répondre ...? Je pense pas que mon avis soit utile ou ai sa place ici.
Boulon - posté le 25/07/2015 à 07:01:13. (153 messages postés)
Je devrais faire un update de ce plan, ça a pas mal avancé.
Oui, il y a des raccourcis. ^^
Mais je veux quand même éviter d'en faire trop pour pas que les déplacements soient trop pervertis. Un peu comme un Zelda, je veux que les joueurs apprennent leur environnement pour mieux savoir où revenir quand il le faudra et quand ils auront une capacité style "téléportation dans tous les villages déjà visités" ça leur semblera vraiment super.
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News du 3 août 2015
Système de transfert
Ce système permet à un joueur de transférer ses Simurions à un autre joueur. Ça faisait longtemps que je l'avais prévu mais il n'a été développé que très récemment.
Comment ça marche ?
-Chaque joueur a un ID.
-Pour transférer un Simurion l'envoyeur doit connaitre l'ID du receveur.
-Envoyer un Simurion génère un code.
-L'envoyeur donne ce code au receveur pour qu'il ait accès au Simurion transféré.
On peut envoyer et recevoir un Simurion quand il est à l'état de "Soul Crystal", c'est à dire tout juste capturé et pas encore reconstruit.
J'ai opté pour un système très permissif. Transférer un Simurion ne nous fait pas perdre le Simurion : le transfert agit comme une copie. De plus transférer un Simurion ne coûte rien. Je voulais mettre en avant ce système afin qu'il soit accessible et donne envie aux joueurs de l'utiliser.
Je souhaitais aussi que le système soit intégré au folklore du jeu et que ses règles et contraintes soient justifiées logiquement dans l'univers. De ce fait, le système est présenté sous la forme des univers parallèles, où chaque joueur vit son aventure au sein de son propre univers et peut transferer un Simurion vers un autre univers à un autre joueur.
Vous pourrez essayer le système de transfert dans la prochaine démo qui sortira ce mois d'août.
Boulon - posté le 24/07/2015 à 23:36:21. (153 messages postés)
(La plupart des news se trouvent dans le blog du projet mais je te copie-colle l'info ici. )
Citation:
La démo qui y est présentée est d'environ 4h.
Je prévois proposer courant aout une démo sur les forums qui couvrira environ la même durée mais avec des améliorations comme l'intégration du système de customisation.
Si vous avez joué à la démo #1 proposée sur Oniro il y a quelques temps vous pourrez continuer votre partie depuis votre sauvegarde sur la démo des Alex d'or.
Attention cependant : La démo des Alex d'or ne sera pas compatible avec les suivantes. Donc si vous voulez garder votre progression de la première démo attendez la démo #2 améliorée que je publierai ici en aout.
Résumé :
-Démo #1 (dispo sur Oniro) compatible avec Démo "Alex d'or".
-Démo #1 (dispo sur Oniro) compatible avec Démo #2 (dispo bientôt sur Oniro).
-Démo "Alex d'or" non-compatible avec les démos futures.
Donc, oui, la démo a 2h de plus mais si tu y joues tu devras rejouer la même chose si tu veux continuer avec la démo 3 plu tard. C'est à toi de voir.
Est-ce que tu sais comment garder ta sauvegarde d'un projet à un autre ?
(si tu veux faire ça, garde bien dans un coin ta sauvegarde de la démo #1 en double avant de l'utiliser pour la démo des Alex).