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Messages postés par maotd Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 103 Aller à la page: 1 2 3
Posté dans Forum - [RMMV] Ajouter un second emplacement d'accessoire |
maotd -
posté le 11/06/2017 à 11:58:38. (103 messages postés) |
| Nickel merci. Pas de souci pour la ligne vide. j'ai juste sauté une ligne entre le nom du persos et les stats du coup. C'est même encore mieux.
Par contre, au sujet de ma question précédente sur les emplacements d'accessoires, c'est pas tout à fait résolu finalement. La solution de Kingdommanga fonctionne mais ça permet juste d'ajouter un slot d'équipement différents.
CE dont j'ai besoin, c'est d'avoir 2 slots du MEME type d'accessoire (autrement dit, que ces deux slots partagent la même liste d'accessoires et non pas deux listes séparées).
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Posté dans Forum - [RMMV] Ajouter un second emplacement d'accessoire |
maotd -
posté le 11/06/2017 à 09:10:15. (103 messages postés) |
| Avec beaucoup de retard, merci pour la réponse. Je ne savais même pas qu'il y avait une telle option nativement
Ca marche mais du coup, les 6 slots d'équipement n'apparaissent pas tous en même temps et ça me crée un menu déroulant pour accéder au dernier slot. En soit ça ne change rien mais ça reste quand même pas très pratique pour le joueur.
Il y aurait un moyen d'agrandir d'une place la fenêtre avec les équipements équipés et réduire d'une place celle de la liste des équipements disponibles?
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Posté dans Forum - [RMMV] Ajouter un second emplacement d'accessoire |
maotd -
posté le 05/06/2017 à 20:57:15. (103 messages postés) |
| Merci mais c'est pas ce que je veux. Ce plugin est beaucoup trop fourni et complexe. Trop de choses inutiles dedans. Je cherche simplement à rajouter un slot d'équipement sans devoir m'encombrer de tonnes d'options plus embarassantes qu'utiles à ce que je veux faire.
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Posté dans Forum - [RMMV] Ajouter un second emplacement d'accessoire |
maotd -
posté le 05/06/2017 à 10:59:29. (103 messages postés) |
| Domaine concerné: Scripts Logiciel utilisé: RMMV Bonjour, bonsoir. Ca faisait un moment que je n'étais pas passé par ici.
Pour ma question, tout est dans le titre. J'aimerais juste modifier le script de base pour ajouter un emplacement d'accessoire (voir plus si le processus est facilement réalisable sans grandes modifications).
Je savais faire ça sur RM VXace mais là avec MV je suis assez perdu. J'en appelle donc à une âme charitable.
Je sais qu'il existe certainement plein de plugins pour refaire le système d'équipement et rajouter plein de foncions inutiles mais je cherche vraiment qu'à rajouter 1 slot d'équipement. C'est pour ça que je préfère encore ajouter ça directement aux scripts par défaut.
Merci d'avance et bonne journée
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Posté dans Screen de la semaine - Auberge de Loxa |
maotd -
posté le 30/07/2016 à 21:47:43. (103 messages postés) |
| Merci à ceux qui ont voté pour moi. Je suis vraiment content d'avoir gagné cette semaine avec ce screenshot. J'ai l'impression d'avoir beaucoup progressé d'un seul coup
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Posté dans Galerie - Auberge de Loxa |
maotd -
posté le 24/07/2016 à 17:26:43. (103 messages postés) |
| Tu as raison mais je pense que ça a du sens dans la mesure où l'auberge sert de point de rencontre pour les voyageurs, les aventuriers et les mercenaires.
La région est dans une situation un peu délicate avec la disparition du prince et la malédiction de la princesse. Du coup la reine engage souvent des mercenaires venus d'ailleurs pour s'occuper de problèmes hors de la ville et laisse la garde se concentrer sur la défense des environs.
Après on est dans un monde beaucoup plus accès RPG que réaliste. On a une ville principale, quelques petits villages secondaires parsemés sur la map, le tout dans un endroit assez restreint et fermé. C'est pour ça qu'il y a quelques incohérence par rapport au monde réel.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
maotd -
posté le 24/07/2016 à 15:59:33. (103 messages postés) |
| Merci Nova_Proxima. Du coup j'ai fait comme je pensais faire. J'ai enlevé la porte et j'ai rajouté un bout de mur le long des tours qui suggère qu'il y a une entrée fortifiée un peu plus bas.
Je pourrais toujours ressortir ma porte en bois pour un village avec une palissade.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
maotd -
posté le 24/07/2016 à 10:05:22. (103 messages postés) |
| Merci pour vos réponses.
@Monos et Froggy : J'ai essayé de faire des lampes un peu originales plutôt que d'utiliser les lampadaires de base classiques. Mais c'est vrai que comme le pied est caché par la tour on voit pas trop comment c'est mis. J'essayerais de le remplacer par un lampadaire normal. Je barderais les lanternes pour les décors extérieurs.
@Verehn : Oui c'est l'entrée de la ville en bas. Il y a pas mal de buissons et de parterres de fleurs c'est vrai. Mais c'est joli les fleurs. Le reste par contre, ce sont des fleurs sauvages. En particulier les petites fleurs blanches très envahissantes qu'on retrouve même dans les fissures des murs et entre les pavés.
@Nova_Proxima : Tu n'as pas tord pour la grille. Je vais voir comment je peux intégrer ça sans que ça fasse moche. Sinon j'arrangerais les tours pour suggérer que la grille se trouve plus bas, hors de l'écran.
Pour le chemin je vais voir si j'arrive à faire un demi chemin à gauche et à droite. Comme ça ce sera plus grand tout en gardant l'herbe sur les bords.
@arttroy : Cette map est symétrique seulement parce que c'est l'entrée de la ville. L'auberge se trouve pile au centre car c'est un bâtiment important. Et les autres chemins partent symétriquement pour desservir les autres quartiers. Mais ne t'en fais pas, les autres maps sont pas symétriques du tout
edit : Voilà j'ai élargi le chemin, remplacé les lampadaires et mis une porte. Par contre je suis pas du tout convaincu par la porte. C'était mieux sans.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
maotd -
posté le 23/07/2016 à 18:52:53. (103 messages postés) |
| J'ai pas l'habitude de venir poster par ici à cause des critiques parfois assassines mais je fais une exception pour avoir quelques retours sur ma map en pano:
Ca rend bien? C'est pas trop surchargé? Je demande avant d'attaquer les autres maps du village dans le même genre.
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Posté dans Galerie - Auberge de Loxa |
maotd -
posté le 23/07/2016 à 18:50:11. (103 messages postés) |
| Merci Seb. Pour la chopine il vaut mieux aller faire un tour au bar. D'ailleurs ça me donne envie d'attaquer ce quartier
@Nemau : Je sais. Ca m'arrive de faire des erreurs très stupides aussi. Mais là je l'ai fait moi même le panorama pendant une après-midi entière. J'aurais de suite remarqué si ça venait de là quand même. Ou alors il faudrait être vraiment complètement idiot pour s'en rendre compte que in-game.
Le surplus il est en alpha là. Mais t'as raison, ça vaut peut-être le coup de mettre une couleur.
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Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
maotd -
posté le 22/07/2016 à 21:19:44. (103 messages postés) |
| Merci mais aucune des solutions ne marche. En revanche, dans le premier script l'auteur explique le problème. En fait il faut utiliser des panorama avec une taille multiple d'une puissance de 2. Du coup ça marche... mais je dois utiliser des images en 1024*1024 minimum.
Si il y a une meilleure solution viable je suis très intéressé.
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Posté dans Galerie - Auberge de Loxa |
maotd -
posté le 22/07/2016 à 21:17:47. (103 messages postés) |
| @RitoJS : Merci. Je suis pas trop satisfais des lampes non plus. Du coup j'ai retravaillé ça et j'ai viré l'ombre sur le long du mat. J'ai aussi essayé de donner un peu plus de volume. Mais je suis pas 100% satisfait pour autant.
Je sais pas ce que tu entend exactement par "pur parallaxe" mais pour te répondre, tous les éléments sous le héros ou au même niveau sont en panorama. Les éléments qui sont au dessus du héros sont rajoutés par dessus en tileset ou en événement (en gros le haut des arbres et des toits).
@Nemau : Merci mais je suis pas aussi stupide. Evidemment que mon panorama est correct. C'est vraiment in-game que ça redimensionne.
Mais j'ai trouvé d'où ça vient. RM MV est tellement génial qu'il floute les panorama si ils sont pas multiples d'une puissance de 2. Du coup pour avoir un panorama en 812*624 pas flou je dois utiliser une image en 1024*1024. Merci RPG Maker. Maintenant je peux faire un jeu en RTP de 10 Go.
Enfin voilà. Le flou est réglé (enfin je suppose... ça me semble toujours pas très net).
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Ma gallerie |
Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
maotd -
posté le 22/07/2016 à 17:43:48. (103 messages postés) |
| Non. Juste du flou. J'utilise un panorama qui fait exactement la même taille que la map mais il s'affiche flou.
J'ai changé quelques trucs en JS oui mais seulement en ce qui concerne les combats. J'ai pas touché à tout ce qui est map.
Gallerie est une référence à la galerie d'oniromancie qui a deux "l". J'ai trouvé ça amusant.
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Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
maotd -
posté le 22/07/2016 à 17:24:15. (103 messages postés) |
| Bonjour.
Comme j'ai un bug sur RPG Maker MV qui me floute mes panoramas, Est-ce que je peux participer au screen de la semaine avec le panorama et les tiles assemblés sur photoshop plutôt qu'avec un screen in-game mi-flou si je trouve pas de solution d'ici là?
Je trouve ça dommage de perdre grandement en qualité à cause d'un défaut technique, surtout après tant de travail sur la map
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Posté dans Screen de la semaine - Le train-train du Tueur ... |
maotd -
posté le 21/07/2016 à 22:51:33. (103 messages postés) |
| Je m'attendais pas à recevoir autant de points avec un screen tout simple. Merci à ceux qui ont voté pour moi. Même si du coup je suis un peu déçu en pas en avoir eu un de plus et d'être à égalité sur la première place
Et bravo SebLuca. J'aime beaucoup le screen.
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Posté dans Forum - [MV / VXace] Tactical Battle System pour MV ou VXace |
maotd -
posté le 17/07/2016 à 19:30:51. (103 messages postés) |
| Domaine concerné: plugin / script
Logiciel utilisé: MV / VXace
Est-ce que quelqu'un connaitrait un bon plugin de tactical battle system pour MV? J'ai cherché sur le net mais j'ai pas réussi à trouver quoi que ce soit.
Je suis pas sûr qu'il y en ai pour le moment mais je préfère demander.
Sinon, si il n'y en a pas, j'avais trouvé il y a un moment un TBS sur VXace (me semble-t-il) avec des décors pseudo 3D isométriques gérés par défaut, directement à partir des RTP (en gros on mappe les RTP comme une map normale et le script nous fait un tactical en isométrique). Là aussi j'ai cherché mais le seul truc que j'ai trouvé ça semble être de la 2D classique avec des combats façon Fire Emblem.
Merci d'avance.
edit: Je me permets de upper le sujet dans l'espoir que quelqu'un puisse m'apporter une réponse.
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Posté dans Screen de la semaine - Projet EM |
maotd -
posté le 14/06/2016 à 18:17:10. (103 messages postés) |
| Je suis un peu déçu d'arriver si bas mais j'avoue que je pouvais pas m'attendre à mieux avec ça.
Sinon j'aime beaucoup le screen gagnant. Très chouette. Il y a une démo du jeu ou quelque chose du genre? Ca fait vraiment très envie.
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Posté dans Galerie - Le dernier rempart de l'humanité |
maotd -
posté le 14/06/2016 à 18:10:28. (103 messages postés) |
| Pour les briques en fait c'est un tile de pont. J'ai utilisé ça un peu au hasard à défaut de trouver quelque chose de pertinent. Mais je vois le problème oui. Je le met sur la liste des choses à changer. Dès que j'aurais le temps
@1mag0 : En fait l'ombre sous l'arche correspond à l'ombre de l'arche précédente. Si on calcule à peu près en fonction de la hauteur des murs les ombres sont quasiment superposées aux arches. C'est aussi une des rairons pour lesquelles je veux en mettre moins.
De toute façon il faudra certainement que j'agrandisse la map en général parce que ça manque un peu de place pour tout et c'est tout serré. Alors que dans mon idée ce serait plus spacieux.
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Posté dans Galerie - Le dernier rempart de l'humanité |
maotd -
posté le 12/06/2016 à 18:24:15. (103 messages postés) |
| Merci.
Pour les arches, c'est censé être une salle à ciel ouvert avec des arches pour relier les deux cotés en fait.
Mais je suis d'accord qu'il y a quelque chose qui va pas. De toute façon je pense qu'il faudra que je refasse la map en partie. Mettre moins d'arches, écarter les murs gauche et droite y et rajouter des colonnes de soutien au niveau de la brisure des arches.
Et rajouter un peu des trucs au sol parce qu'il est triste et moche.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Modifier les plugin de base pour mon système de combat |
maotd -
posté le 18/04/2016 à 18:18:19. (103 messages postés) |
| Bien entendu je n'avais pas laissé le a. J'avais mis un this.subject() (j'ai vu ça dans une fonction plus haut où rien n'était défini à part target et ça semblait récupérer l'id de l'actor). Skill du coup je l'avais défini dans la fonction après target et value mais ça comprenait pas le skillTpCost.
Pour le moment je peux toujours tricher en ajoutant à la main les tp consommés aux tp dans le calcul de dégâts mais ça passe quand même en dessous de zéro et ça les consomme quand même avant l'action visuellement. Même si j'ai aussi moyen de tricher pour que ça se voit pas qu'ils passent sous zéro (après ils reviennent automatiquement à zéro une fois la compétence finie).
Ou alors peut-être en faisant comprendre au script qu'il faut payer le coup de l'attaque après l'attaque et pas avant ça peut marcher?
edit: non finalement ajouter les tp consommés dans la formule de dégâts ça marche pas pour les attaques multiples. Il faut vraiment que les tps soient consommés après l'attaque.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Modifier les plugin de base pour mon système de combat |
maotd -
posté le 17/04/2016 à 20:57:01. (103 messages postés) |
| J'ai trouvé comment désactiver le paySkillCost mais le reste ça marche pas. Si je met
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| a._tp -= a.skillTpCost(skill); a._tp = Math.max(a._tp,0);
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Dans ma formule de dégâts ça fait zéro dégâts par contre ça baisse pas mes TP.
J'ai essayé de le rajouter dans le bout de code qui est censé appliquer les dégâts:
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| Game_Action.prototype.executeDamage = function(target, value) {
var result = target.result();
if (value === 0) {
result.critical = false;
}
if (this.isHpEffect()) {
this.executeHpDamage(target, value);
}
if (this.isMpEffect()) {
this.executeMpDamage(target, value);
}
a._tp -= a.skillTpCost(skill); a._tp = Math.max(a._tp,0);
}; |
après les deux if mais je sais pas comment adapter le code pour que ça reconnaisse l'actor en question et le skill en question. Là rien n'est reconnu
J'avoue que je suis complètement perdu sur ce coup.
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Ma gallerie |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Modifier les plugin de base pour mon système de combat |
maotd -
posté le 17/04/2016 à 11:53:50. (103 messages postés) |
| Merci. Mais je suis censé faire comment pour les mettre dans mon propre plugin ? Parce que si je colle les fonctions telles quelles dans un nouveau plugin ça fait absolument rien.
edit: ha non en fait ça marche. Je sais absolument pas pourquoi ça marchait pas mais finalement si.
En tout cas, j'ai pu mettre les TP à une valeur fixe de base. C'est très bien.
J'ai changé un peu le code pour que les skills ignorent le coup en TP et puisse être lancés même si on en a pas assez
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Game_BattlerBase.prototype.canPaySkillCost = function(skill) {
// return this._tp >= this.skillTpCost(skill) && this._mp >= this.skillMpCost(skill);
return this._mp >= this.skillMpCost(skill);
};
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Mais il faudrait que les TP ne puissent pas tomber en dessous de zéro quand on utilise un skill et qu'on a moins de TP que son coût. Il doit certainement y avoir une fonction pour ramener une valeur à zéro mais je sais pas du tout laquelle.
Et plus important, que la modification des TP intervienne après l'attaque (ou le skill) au lieu de avant. Si c'est possible.
Je me sers des TP dans mon calcul de dégâts et si ils sont retirés avant les dégâts ça diminue injustement les dégâts.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Modifier les plugin de base pour mon système de combat |
maotd -
posté le 16/04/2016 à 19:21:09. (103 messages postés) |
| Je ne vois pas en quoi il ne faudrait pas toucher aux scripts de base tant qu'on sait ce qu'on fait, qu'on le fait bien et qu'on a toujours les fichiers d'origine quelque part.
Sinon merci mais... non merci. J'aimerais des solutions faciles à faire moi même et légères, pas des plugins énormes plein d'options qui en me servent pas. Je veux avoir un jeu le plus personnel possible et pas plein de bouts de codes fait par d'autre qui m'empêchent d'en faire ce que je veux.
edit: Trouvé pour la première question.
edit2: trouvé aussi pour la deuxième partie de la seconde question. Par contre la 1ere partie ça à l'air déjà plus compliqué...
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Modifier les plugin de base pour mon système de combat |
maotd -
posté le 16/04/2016 à 12:00:36. (103 messages postés) |
| Domaine concerné: Scripts de base
Logiciel utilisé: RMMV
Je reviens encore avec plein de questions. Cette fois je m'attaque doucement à mes combats et j'aimerais apporter quelques modifications mais j'ai pas trouvé où ça pouvait se modifier. Sur VXace je savais faire mais là je sèche complètement.
Je précise que je veux juste changer quelques paramètres dans le système de base et pas récupérer un nouveau CBS en plugin fait par je sais pas qui.
* Où est-ce que je peux changer la position X et Y des battler de héros en combat (de base, vue de coté) ? J'aimerais qu'il y ai un plus grand décalage horizontal entre les héros et un écart vertical variable d'un héros à l'autre (les héros 1 et 2 seraient plus proches l'un de l'autre que les héros 2 et 3). résolu
* Où Est-ce que je peux modifier la valeur de base des TP? Pour éviter qu'ils aient une valeur initiale variable et pour la fixer à genre 50.
Voir même comment changer la barre de TP pour qu'elle s'affiche de 50 à 150 au lieu de 0 à 100. Résolu
* Où Est-ce que je pourrais modifier les calculs de chance de coup critique et d'esquive et de dégâts critiques? résolu pour les chances de critique
Je pense que c'est tout pour le moment. Mais j'aurais certainement encore d'autres questions qui viennent par la suite. Merci d'avance.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
maotd -
posté le 09/04/2016 à 09:30:38. (103 messages postés) |
| Merci pour vos réponses.
Non non ce n'est pas la peine de vous embêter avec des solutions compliquées. J'ai réussi à faire (à peu près) pareil en utilisant des statuts invisibles qui ne peuvent pas s'enlever. Ca marche assez bien mais j'aurais préféré quelque chose de plus propre. Mais si y'a pas alors on va pas s'embêter à trouver compliqué et ingérable. Autant que je garde ma solution sale et bancale en statuts. Ca demande juste de pas soigner les héros avec la commande pour soigner les héros
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
maotd -
posté le 07/04/2016 à 22:18:42. (103 messages postés) |
| Merci pour les explications. J'ai pas tout compris en détail mais je pense avoir saisi la base quand même. Je décortiquerais tout ça un peu plus à tête reposée. Etant donné mon système de combat et de classe ça pourrait m'être très utile je pense.
edit: je me permet de upper concernant ma seconde quesiton:
Citation: Autre question, Est-ce qu'il y a une commande de script pour ajouter ou retirer un paramètre de classe (comme les types d'armes équipables, le taux de critiques, le nombre d'attaque, etc)? |
Je précise que je parles bien des "traits" comme c'est nommé dans RM MV.
Merci
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
maotd -
posté le 07/04/2016 à 18:00:23. (103 messages postés) |
| Ah d'accord c'est aussi simple que ça. C'est très bon à prendre alors. Mais je vois pas trop ce que tu veux dire par fonctions à mettre dans un plugin. Tu as des exemples pour m'aider?
Oui je parle bien des traits (c'est pareil dans la version française). Je pense que ça doit être possible mais je vois pas du tout comment.
Et tant que je suis là j'en profite pour demander, si je veux ajouter une compétence avec une commande de script c'est $gameActors.setSkill(skillid); ?
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maotd -
posté le 04/04/2016 à 18:59:02. (103 messages postés) |
| @Falco : C'est très vert mais j'aime beaucoup. C'est dommage que tu ne finisse pas.
@Captain Ginyu : Je pense qu'entre toutes les cases et les différents liens entre les arbres c'est déjà assez compliqué. Mais après seules les cases accessibles et déjà possédées seront mises en valeur. Les autres seront grisées et verrouillées.
Ca ressemblerait plutôt à quelque chose de ce genre là:
(c'est l'arbre du ranger mais il est pas terminé).
Il faut "acheter" les cases avec des points qu'on gagne en passant un niveau. J'hésite aussi à mettre des cases qui coûtent plus cher que d'autres (mais qui donnent une augmentation plus avantageuse). Ca donnerait plus de liberté mais j'ai peur que ça déséquilibre trop le jeu et qu'on finisse rapidement grobil au lvl 10
En gris ce sont les cases bloquées qu'on ne peut pas encore choisir (pour ça, il faut débloquer les précédentes). En transparent les cases accessibles mais pas encore achetées et en opaque les cases possédées.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
maotd -
posté le 03/04/2016 à 22:43:20. (103 messages postés) |
| D'accord merci. Je pensais bien que c'était quelque chose comme ça. J'avais déjà vu les .actor dans les scripts de VXace mais maintenant c'est un peu plus clair.
Edit :
Version : RPG Maker MV (encore)
Question : Est-il possible de paramétrer les dégâts d'une compétence en fonction d'une variable? Et si oui comment faire?
Autre question, Est-ce qu'il y a une commande de script pour ajouter ou retirer un paramètre de classe (comme les types d'armes équipables, le taux de critiques, le nombre d'attaque, etc)?
Encore merci d'avance et désolé pour toutes ces questions bêtes.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Priorité d'une animation de combat au dessus d'une image. |
maotd -
posté le 03/04/2016 à 22:24:42. (103 messages postés) |
| @Sou : Heu... je parles d'afficher des animations de combat sur la map, pas en combat. Je veux juste qu'elle soit affichée entre deux images. Sur la map.
@Aminomad : Je vois. J'utiliserais ça si y'a vraiment aucun autre moyen mais je préfère quand même éviter de sortir un gros script de mapping par image juste pour un tout petit truc esthétique. J'ai peur que ça finisse trop en usine à gaz.
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Ma gallerie |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Priorité d'une animation de combat au dessus d'une image. |
maotd -
posté le 03/04/2016 à 20:58:15. (103 messages postés) |
| Justement c'est un truc du genre une commande de script qui permet temporairement de définir la priorité des animations de combat.
@Sou : Je peux rien fusionner puise que tout est géré indépendamment. Et je vois pas ce que je peux te donner comme support visuel. J'ai ça: http://www.rpg-maker.fr/images/gallerie/screens/28994_11620.png mais je vois pas en quoi ça peut être utile.
@Aminomad : Je vois pas trop non plus comment je pourrais utiliser ce script. En fait j'ai juste besoin de changer la priorité de mon animation de combat pour quelle passe au mieux, entre l'image 1 et l'image 2, au pire au dessus de toutes les images. Mais juste le temps de cette animation.
Je doute que ce soit si impossible que ça de juste changer la priorité d'affichage temporairement.
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Ma gallerie |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
maotd -
posté le 03/04/2016 à 20:50:50. (103 messages postés) |
| Merci encore pour l'aide. Mais du coup j'ai besoin de quoi si je veux récupérer l'ID du premier perso de la BDD? Je code tout en fonction de la BDD et pas en fonction de l'équipe pour des raisons pratiques.
Par contre il y a quelque chose que j'ai pas compris.
Tu dis que actor.mhp sert à récupérer les maxHP mais dans le code après tu met $gameParty.battleMembers()[0].mhp. Du coup je suppose que actor vaut $gameParty.battleMembers()[0] mais dans ce cas, pourquoi utiliser actor si ça ne correspond à rien de réel?
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Ma gallerie |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
maotd -
posté le 03/04/2016 à 19:29:34. (103 messages postés) |
| Merci à vous deux.
Après quelques bidouillages dans mon code et beaucoup de bêtises, ça marche.
J'en profite pour poser une autre question et certainement pas la dernière
Support : Toujours RM MV
Question 1 : Maintenant il faudrait que je puisse récupérer la stat d'ID 1 à 8 (respectivement MaxHP, MaxMP, Att, Def, AttMag, DefMag, Agi ou Luk) d'un personnage d'ID X pour la sauvegarder dans une variable de RM.
Je peux faire ça en event mais comme RM manque cruellement d'indexation par variables c'est beaucoup trop long et compliqué.
D'après ce que tu dis Hulijin ça serait $gameVariables.setValue(varID,value);
mais où value serait égal à la stat d'ID 1 à 8 du perso d'ID X contenu dans la variable RM IDperso.
J'abuse encore mais du coup, Est-ce qu'il y aurait quelque part un index des bouts de code à utiliser pour récupérer tout ce genre de données? Ce serait quand même pratique.
Encore merci d'avance pour l'aide.
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Ma gallerie |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Priorité d'une animation de combat au dessus d'une image. |
maotd -
posté le 03/04/2016 à 14:13:50. (103 messages postés) |
| Oui. C'est tout bête.
Dans un menu j'affiche une image d'ID 1. Un peu plus tard j'affiche l'image d'ID 3. Et j'aimerais pouvoir afficher une animation de combat, sur la map (mon menu est sur une map à part) qui passe par dessus l'image 1 et par dessous l'image 3 (ou au moins par dessus toutes les images).
Parce qu'actuellement l'animation de combat passe dessous l'image 1 et c'est vraiment pas ce que je cherche.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
maotd -
posté le 03/04/2016 à 13:40:47. (103 messages postés) |
| Support : RPG MAker MV
Question :
Bonjour.
Je cherche un moyen d'activer les interrupteurs locaux d'un événement X mais via un événement Y.
Pour expliquer un peu mieux, dans un événement j'aimerais pouvoir activer l'interrupteur local A (ou B, ou C ou D) d'un autre événement dont l'ID est enregistré dans une variable RM (pas une variable en script).
J'ai trouvé une astuce pour faire ça en script sur VXace mais je ne sais pas comment retranscrire ça sur MV et surtout remplacer les valeurs fixes de l'ID de la map et de l'ID de l'événement par une variable de RM.
Merci de m'aider.
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